Фэнтезийные тропы - Fantasy tropes

Иллюстрация Артур Рэкхэм к Рихарду Вагнеру Die Walküre: магический меч, такой как Нотунг, является обычным фэнтезийным тропом.

Фэнтезийные тропы это особый тип литературные тропы что происходит в фантастика. Построение мира, сюжет и характеристика имеют много общих условностей, многие из которых в конечном итоге возникли с миф и фольклор. Дж. Р. Р. Толкин с легендариум (и, в частности, Властелин колец ) например, был вдохновлен множество разных источников включая германские, финские, греческие, кельтские и славянские мифы. Литературный в фантастических произведениях используются эти образы, в то время как другие используют их в ревизионист манеры, переделывая тропы по разным причинам, например, для создания комического эффекта или для создания чего-то свежего (метод, который часто генерирует новые клише ).[1]

Добро против зла

Конфликт добро против зла это тема многих популярных форм фэнтези; обычно злые персонажи вторгаются и разрушают земли хороших персонажей.[2] Дж. Р. Р. Толкин углубился в природу добра и зла в Властелин колец, но многие из тех, кто последовал за ним, используют конфликт как сюжетное устройство, и часто не различают стороны по поведению.[3] В некоторых произведениях, особенно в меч и колдовство злу противостоит не однозначно добро, а морально ненадежное.[4]

Герой

Героические персонажи - это основа фэнтези, особенно высокая фантазия и меч и колдовство.[нужна цитата ] Такие персонажи способны к большему, чем обычное поведение, физически, морально или и то, и другое.[5] Иногда им, возможно, придется дорасти до предназначенной для них роли.[6] Это может принимать форму созревания,[7] который часто проходит через Достигнув совершеннолетия.

Много главные герои сами себе неизвестные Королевская кровь.[нужна цитата ] Даже в такой фантастической сказке, как В Зазеркалье, Алиса в конце концов становится королевой; это может служить символическим признанием внутренней ценности героя. [8] Обычно эти сказки вращаются вокруг жестокого обращения с героем, вступающим в свои права. Это может отражать мечту об исполнении желаний или символически воплощать глубокую трансформацию.[9]

Темный Лорд

Силы зла часто воплощаются в «Темном Лорде». Помимо обладания огромными магическими способностями, Темный Лорд часто управляет великими армиями и может изображаться обладающим дьявольскими качествами.[10] Темный Лорд обычно изображается как высшее воплощение зла,[нужна цитата ] как с Саурон из Властелин колец; Конан-варвар заклятый враг, Тулса Дум; то Темный (Шай'тан) из Колесо времени; и Ситх Лорды из Звездные войны, который включает в себя Дарт Вейдер и Император Палпатин.

Другие известные Темные Лорды включают: Лорд Волдеморт из Гарри Поттер; то Скексис из Темный кристалл; Дарксайд из Комиксы DC; Танос из Комиксы Marvel; Мундус из Дьявол может заплакать серия видеоигр; Дракула из Castlevania серии; Скелетор из Мастера Вселенной; Моргот из Сильмариллион; Лорд Смерти Араун из Хроники Придейна; Торак из Белгариада; Кошмарный сон из Соулкалибур; Ганон из Легенда о Зельде; Exdeath из Последняя фантазия V, и Гальбаторикс из Цикл наследования. Злодей Демонический меч видеоигру также буквально называют Темным Лордом.

в Одинокий волк книги-игры, Темные Лорды - раса могущественных злых существ.[11] Главные герои Повелитель Франшиза видеоигр - это классические Dark Lords в духе Саурона. Темный Лорд обычно считается холостым, хотя был случай, когда кто-то пытался претендовать на невесту.

Квест

Квесты - древний образ в литературе - обычное дело в фэнтези. Это может быть что угодно, от квеста по поиску MacGuffins необходимо спасти мир, к внутреннему поиску самореализация.[12]

Магия

В фэнтези магия часто бывает подавляющей, хотя ее точная природа описана в книге, в которой она появляется. Он может появиться в фантастический мир (как в Властелин колец или же Шаннара ), или в фантастической стране, которая является частью реальности, но изолирована от мирских земель (как в Ксанф ), или как скрытый элемент в реальной жизни (как в Дрезденские файлы ).[13]

Распространенный стереотип - магические способности врожденные и редкие. Таким образом, люди, владеющие магией, часто встречаются в фэнтези.[14] Еще одна особенность - магический предмет, которые могут наделить персонажей магическими способностями или усилить способности от природы сильных. Среди наиболее распространенных: волшебные мечи и волшебные кольца.

Самоисполняющиеся пророчества являются одними из самых распространенных форм магии, потому что они часто используются сюжетное устройство. Часто попытки предотвратить их приводят к их появлению, тем самым продвигая историю. Очень редко пророчества в фантазиях оказываются ложными, хотя обычно их значение становится ясным только задним числом. Придирки может опровергнуть самые ясные пророчества.[15]

В Властелин колецДж. Р. Р. Толкин свел к минимуму использование слова «магия»; существа, которые используют такие способности, обычно сбиваются с толку, когда их так описывают другие.

Научная фантастика в рассказах часто используются неправдоподобные с научной точки зрения силы, подобные магии, такие как экстрасенсы.[16] Однако в отличие от истинного научная фантастика работает, эти силы используются в мякоть без изучения их воздействия на общество, только для создания более впечатляющих эффектов, чем может дать одна научная фантастика.[16] Примером этого является использование сила посредством Джедаи в Звездные войны франшиза.[17]

Средневековье

Многие фантастические существа вдохновлены европейским фольклором и романсы средневековой Европы. Драконы и единороги входят в число самых популярных существ. Другие монстры, такие как грифоны, гиганты, и гоблины тоже появляются. Расы разумных существ, таких как эльфы, гномы, и гномы часто черпают свою историю из средневековых или дохристианских корней. Характеристики героя и героини также часто опираются на эти источники.

Этот образ также очень важен в контексте многих из этих фантазий. Писатели от истоков жанра фэнтези, такие как Уильям Моррис в Колодец на краю света и Лорд Дансени в Дочь короля Эльфландии, рассказывают свои истории фантастические миры явно заимствован из средневековых источников; хотя часто фильтруется через более поздние просмотры. Дж. Р. Р. Толкин установите тип еще более четко для высокая фантазия, который обычно основан на таком «псевдосредневековом» сеттинге. Другие писатели-фантасты подражали ему, и ролевая игра и компьютерные игры также приняли эту традицию.

Редко можно использовать всю ширину средневековой эпохи. Например, правительства, как правило, являются феодальными коррумпированными империями, несмотря на большее разнообразие реального средневековья.[18] Сеттинг также имеет тенденцию быть средневековым в экономике, и многие фантастические миры непропорционально пастораль.[19]

Эти настройки типичны для эпическая фантазия и, в меньшей степени, меч и колдовство - в котором больше урбанистического окружения, чем фэнтези в целом; преобладание эпического фэнтези в жанре сделало фэнтези банальным. Они менее типичны для современная фантазия, особенно городская фантазия.

Древний мир

Менее распространенным источником вдохновения является древний мир. Знаменитый пример - Hyborian Age (вымышленный мир Конан-варвар ), в котором есть аналоги Древний Египет, Месопотамия, а Римская империя, среди прочего. Три известные недавние серии с такими настройками: Вартимей к Джонатан Страуд, Перси Джексон и олимпийцы и Герои Олимпа к Рик Риордан.

Расы и виды

Многие фантастические истории и миры относятся к своим основным разумный гуманоид существа как расы, а не разновидность чтобы отличить их от неразумных существ.[20] Дж. Р. Р. Толкин популяризировал использование этого термина в этом контексте в своей работе. легендариум (и особенно в Властелин колец ), и использование скачки в Подземелья и Драконы ролевые игры дальше выкладываю этикетку.[21] Многие фэнтезийные и научно-фантастические постановки теперь используют термины раса и вид как синонимы, например Мир Warcraft компьютерная игра.

В ролевых играх раса обычно относится к любому разумному виду, используемому в качестве персонаж игрока. Старые версии Подземелья и Драконы называемые основными расами нечеловеческих игроков (карлик, эльф, гном, халфлинг, и полуэльф, Полуорк) "полулюди". Более поздние игры, такие как Shadowrun используйте термин "метачеловек" и определите эти гуманоидные расы как подразделения "Homo sapiens."

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Clute 1999, п. 810.
  2. ^ «10 лучших книг в жанре эпического и высокого фэнтези». Fantasybookreview.co.uk. В архиве из оригинала 19 мая 2014 г.. Получено 13 мая 2014.
  3. ^ Clute 1999, п. 422.
  4. ^ Clute 1999, п. 323.
  5. ^ Clute 1999, п. 464.
  6. ^ Clute 1999, п. 136.
  7. ^ Clute 1999, п. 972.
  8. ^ Прикетт 1979 С. 145–156.
  9. ^ Clute 1999, п. 466.
  10. ^ Clute 1999, п. 250.
  11. ^ "Темные лорды Хельгедада". Мир Magnamund Webring. В архиве из оригинала 5 июня 2009 г.. Получено 13 июля 2009.
  12. ^ Clute 1999, п. 796.
  13. ^ Clute 1999 С. 615–616.
  14. ^ Clute 1999, п. 616.
  15. ^ Clute 1999, п. 789.
  16. ^ а б Манн, Джордж (2012). «История и происхождение научной фантастики». Энциклопедия научной фантастики "Мамонт". Лондон: Констебль и Робинсон. ISBN  978-1780337043. OCLC  804664796.
  17. ^ Синклер, Фрэнсис (2008). Захватывающие чтения плюс фантастическая фантастика. Школьная библиотечная ассоциация. Ванборо, Суиндон, Великобритания: Ассоциация школьных библиотек. п. 88. ISBN  978-1903446461. OCLC  272332168.
  18. ^ Хардиндж, Фрэнсис. «Статья: Качество эпического фэнтези, Алек Остин». Strangehorizons.com. В архиве из оригинала от 8 августа 2014 г.. Получено 4 августа 2014.
  19. ^ Йолен 1992, п. VIII.
  20. ^ Треска 2010, п. 30.
  21. ^ Ливингстон 1982, п. 74.

Источники

  • Андерсон, Пол; Мизель, Сандра (1981). Фантазия (1-е изд.). [S.l.]: Tom Doherty Associates. ISBN  0-523-48515-8.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Клют, Джон (1999). Энциклопедия фэнтези (1-е изд. Св. Мартина Грифона). Нью-Йорк: грифон Святого Мартина. ISBN  0-312-19869-8.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами. Рутледж. ISBN  0-7100-9466-3.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Прикетт, Стивен (1979). Викторианская фантазия. Блумингтон: Издательство Индианского университета. ISBN  0-253-17461-9.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Треска, Майкл Дж. (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. Макфарланд. ISBN  978-0-7864-6009-0.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Йолен, Джейн (1992). После короля: Истории в честь Дж. Р. Р. Р. Толкин (1-е изд.). Нью-Йорк: T. Doherty Associates. ISBN  0-312-85175-8.CS1 maint: ref = harv (связь)