Заключенный (видеоигра) - The Prisoner (video game)

Заключенный
Заключенный Coverart.png
Обложка
Разработчики)Дэвид Маллич
Издатель (ы)Edu-Ware
Дизайнер (ы)Дэвид Маллич  Отредактируйте это в Викиданных
СерииЗаключенный Отредактируйте это в Викиданных
Платформа (и)Яблоко II
Релиз
Жанр (ы)Приключение
Режим (ы)Один игрок

Заключенный это 1980 год Яблоко II компьютерная игра произведено Edu-Ware. Игра была основана на 1960-х. телесериал Заключенный и включает в себя темы этого шоу о потере индивидуальности в технологическом, контролирующем обществе. Роль игрока - это агент разведки, который уволился со своей работы по причинам, известным только ему, и который был похищен в изолированное островное сообщество, которое, кажется, спроектировано как его личная тюрьма. Власти острова будут использовать любые средства, в том числе принуждение, дезориентацию, обман и разочарование, чтобы узнать, почему их заключенный ушел в отставку, и каждый персонаж, место и очевидный путь побега кажутся частью грандиозной схемы, чтобы обманом заставить игрока раскрыть кодовый номер, представляющий причину увольнения заключенного. Игра иногда нарушает четвертая стена признав, что игра ведется.

Считается уникальным среди интерактивная фантастика игры своей эпохи, Заключенный как сообщается, использовался в качестве учебного пособия Центральное Разведывательное Управление.[1]

В 1982 году Edu-Ware выпустила римейк, Заключенный 2, с улучшенной графикой и ограниченным количеством изменений дизайна.

Темы

Документация к игре объясняет мнение Edu-Ware о том, что Заключенный телесериал был «политическим и социальным заявлением, касающимся проблемы сохранения своей индивидуальности и личной свободы в технологическом обществе ... [которое] является коллективной тюрьмой и [где] каждый из нас фактически является узником». С годом 1984 Всего через четыре года до публикации игры, Edu-Ware считал, что многие из вопросов, поднятых в телесериале 1969 года, были столь же актуальны, как и всегда, и поэтому было «уместным, чтобы шоу было посвящено теме потери индивидуальность и влияние на ... [нашу] собственную жизнь должны вдохновлять на создание игры на компьютере ".

Отличия сериала от игры

По сообщениям, игра не имела официальной лицензии, и, несмотря на то, что в ней использовался тот же шрифт (модифицированная версия Альбертус ) как говорится в документации к игре, «она не предназначена для адаптации телесериал ". Следовательно, был внесен ряд изменений, чтобы отделить игру от определенных элементов шоу, сохранив при этом ее дух и идею:

  • Главного героя телешоу называют № 6, а главного героя игры - № ("числовой знак "в США и Канаде).
  • Сеттинг сериала известен как Деревня, а сеттинг игры называется Остров.[2]
  • В телешоу номер 6 похищают из дома. В игре # берется из аэропорта на Остров.
  • Резиденция главного героя в Деревне находится в здании с цифрой 6 на вывеске перед дверью. Аналогичное здание на острове называется Замком, и оно тоже обозначено цифрой 6.
  • Власть в Деревне зовется Номер 2. На Острове его называют Смотрителем, а здание, в котором он встречается, помечено цифрой 2.
  • Основная сюжетная линия в игре включает # работу с Братством по свержению правительства острова. Нет аналога Братству в Деревне (хотя № 6 действительно участвует в недолговечном заговоре с другими заключенными в эпизоде ​​«Мат»).

Геймплей

Игра начинается с того, что игроку сообщают, что # уволился с работы по причинам, известным только ему. Игроку дается трехзначное число, обозначающее причину ухода #. Игрока предупреждают, что никогда не раскрывайте это число, так как игра будет предпринимать многочисленные попытки обманом заставить игрока сделать это, что приведет к проигрышу игры. Затем # доставляют в аэропорт, где его просят выбрать одно из нескольких направлений на тропических островах. Независимо от сделанного выбора, его всегда уносят на Остров.

Дизайнер игры, Дэвид Маллич, стремились включить элементы Франц Кафка с Замок. Дом # на Острове называется Замком и имеет форму случайно сгенерированного лабиринта, из которого игрок должен выбраться.

Покинув Замок, игрок может исследовать двадцать локаций на острове, чтобы найти подсказки о том, как сбежать. Только четыре из них отображаются на экране в любое время, а в центре экрана находится другой дисплей, предоставляющий информацию, часто имеющую небольшую ценность, за исключением текущего подсчета кредитов, имеющихся у игрока в банке. Локации меняются каждый раз, когда # возвращается в Замок, а некоторые могут даже периодически исчезать. Некоторые локации требуют, чтобы у игрока были определенные вещи перед входом, в то время как некоторые полностью недоступны в определенное время. Каждая из локаций предлагает свой игровой процесс:

  1. Больница, где # проводятся психологические тесты.
  2. Резиденция смотрителя, где # продолжает ELIZA -стилевой разговор с лидером Острова (во время которого можно почти повторить диалог «Где я?» / «В деревне» из начала большинства Заключенный эпизодов).
  3. Ратуша, где # можно проводить время, управляя Островом, очень похоже на (но задолго до этого) Sim City. Успешное управление островом (определение «успеха» очень широкое) # приводит к получению золотых часов.
  4. Большой стул, где # может выполнить первоначальное задание, данное ему подпольной группой сопротивления под названием Братство. (Их последнее назначение, учитывая антиутопическую ситуацию, вполне предсказуемо.)
  5. Карнавал, где # может использовать качели при попытке побега или выполнить задание Братства.
  6. Замок, где # начинает игру и возвращается после каждой неудачной попытки побега - буквально отправляется обратно на круги своя. Прибытие в Замок соответствует новому дню или приключению на Острове. Чтобы выйти из Замка, игрок должен правильно идентифицировать себя (правильный ответ - #, но его можно обмануть, выбрав код отказа).
  7. Банк, где # может внести или снять деньги, или взять ссуду после того, как отправится на поиски мусора, чтобы получить предметы, свидетельствующие об успехе в бизнесе.
  8. Здание суда, где # можно сыграть в игру палач основанный на словах о свободе и индивидуальности.
  9. Театр, где демонстрируются пропагандистские фильмы с детскими песнями, но также является местом встреч Братства.
  10. Универмаг, где # можно покупать предметы, необходимые для входа в здания или выполнения квестов.
  11. Газетный киоск, который дает подсказки к игре и где # может выполнить задание для Братства, связанное с изменением заголовка газеты.
  12. Библиотека, где # проверяется на восприимчивость к пропаганде, включая подсознательные, традиционные ценности и рекламные методы. Потеря результатов теста в сжигаемой книге, в то время как выигрыш награждается ссылкой на страницу в AppleSoft руководство, которое содержит подсказку для победы в игре.
  13. Школа, где правильное запоминание числовых последовательностей награждает # дипломом.
  14. Панель Кошки и Мыши, где # можно сыграть в пинг-понг, чтобы выиграть напитки. Выпив слишком много напитков, # будет страдать галлюцинациями, в том числе одной, которая приводит к обвинению в убийстве.
  15. Церковь, где игрок может участвовать в другом разговоре в стиле ELIZA со священником, быть вознагражденным крестом или оправданным в убийстве.
  16. Магазин одежды, где # можно купить одежду, необходимую для входа в здания или выполнения квестов.
  17. Эксперимент Милгрэма, где # предлагается принять участие в печально известном Милгрэм эксперимент, в котором он и Смотритель меняют личность, и # требуется, чтобы ударить его электрическим током в попытке получить код отставки.
  18. Зал отдыха, где # может пройти несколько полос препятствий, чтобы убежать в дикую местность, окружающую остров. Здесь игрока захватит «Ровер» и отправит обратно в Замок, если он не сможет добраться до железнодорожной станции, которая дает шанс на побег.
  19. Близнецы Закусочная, где за 10000 кредитов # может создать своего клона для попытки побега.
  20. Игровые автоматы, который может выиграть # имущества, улик или шанс на побег.

Кроме того, в каждом разделе карты есть центральный киоск, где игрок может проверить инвентарь и другую статистику.

Очень немногие из этих мест предоставляют какие-либо инструкции о том, как действовать, особенно Большой стул и Панель «Кошка и мышь». Некоторые локации аналогичны эпизодам сериала. Например, здание «Эксперимент Милгрэма» тематически похоже на сериал «Однажды в сказке»; закусочная Gemini Diner ссылается на клонов, тогда как в сериале № 6 встречаются дубликаты; Ратуша видит, что # назначен ответственным за Остров так же, как № 6 ненадолго отвечает за Деревню в "Free for All".

Повсюду используются разные графические стили. Игра обычно отображается в вид сверху вниз, показывая представления различных мест, пока игрок представлен символом #. Некоторые сегменты игры используют полнотекстовые экраны с ограниченным ASCII анимация, в то время как другие сегменты используют либо Apple II низкое разрешение или же высокое разрешение графические режимы.

Также бывают случаи, когда нельзя использовать клавишу выхода, и при этом на экране появляется сообщение «Такие мысли наказуемы» и # может быть возвращен в Замок. В других случаях игроку помогает нажатие клавиши выхода. Такое постоянное изменение правил игры - это целенаправленная попытка расстроить игрока.

Игра постоянно пытается обманом заставить игрока раскрыть секретный трехзначный код. Одна из самых гнусных попыток (которая происходит в Заключенный 2) представляет собой имитацию сбоя игры, которая включает сообщение об ошибке «Синтаксическая ошибка в строке ###», где номер строки - это код отставки игрока. Это было обычное сообщение об ошибке в Apple II. BASIC язык программирования, и логичным шагом для пользователей того времени было бы просмотреть ошибочную строку кода с помощью команды «Список ###» (снова подставив конкретное рассматриваемое число). Однако ввод секретного трехзначного кода в любое время приводил к потере игры, что включало ввод такой команды BASIC, поскольку, неизвестно игроку, игра фактически все еще работала. По иронии судьбы, возможность перечислить программный код изнутри была одним из способов решить и выиграть игру посредством анализа программы и вывода решения. Тем не менее такое решение полностью соответствовало духу игры, поскольку его подсказки иногда нарушали четвертая стена с подтверждением того, что ведется компьютерная игра.

Решением игры было ввести специальную строку в резиденцию смотрителя, которая будет отображать «вилку», которую игрок может вытащить, хотя для этого требовалось использование встроенных клавиш редактирования экрана. В более поздних версиях игры нужно было набрать минимальное количество очков, чтобы это сработало; Очки начисляются за выполнение задач и за определенные действия, которые демонстрируют свободную волю (например, большинство неудачных попыток уйти от очков, даже если они не работают)

Заключенный 2

В 1982 году Edu-Ware выпустила вторую версию игры под названием Заключенный 2, с цветной и улучшенной графикой (все в высоком разрешении), которые заменили оригинальные вид сверху вниз с первое лицо Посмотреть. Помимо Apple II, эта версия также была доступна на Atari 8-бит и IBM PC платформы.

Еще один кивок индустрия видеоигр Заголовок газеты гласит: «КОМИССИЯ ПО ЗОНИРОВАНИЮ НЕ СКАЗЫВАЕТ РАЗРЕШИТЬ ПИНБОЛ В БАРАХ», что явно указывает на Билл Бадж, создатель Строительный набор для пинбола.[оригинальное исследование? ]

Прием

Заключенный был очень популярен в игровой прессе. Журнал Пилинги II присудил игре высший рейтинг A + и отметил, что если бы в игре была графика с высоким разрешением, она была бы кандидатом на премию «Игра года».[3] В соответствии с Softalk, "Что ставит эту игру на голову выше других приключений, так это то, что пока игрок ищет информацию, необходимую для побега с Острова, компьютер активно ищет информацию, которая заставит игрока проиграть игру. Остров, избегая тонких и не очень тонких ловушек, расставленных компьютером, делает игру одновременно интересной и захватывающей ».[4] Мягкая линия заявил, что игра "тренирует ваш интеллект, как несколько игр", и пришел к выводу, что "Заключенный творческий, хорошо оформленный и заставляющий задуматься. Снимаю шляпу перед Дейвом Маллихом и Edu-ware Services за то, что они принесли настоящий психологический вызов игровой индустрии ".[5] БАЙТ заявил, что игра «не для тех, кто легко разочаровывается ... Заключенный невероятно сложен, почти непобедим, а иногда иррационально намеренно». Он предупредил: «Если вы будете следовать правилам, доверять своим собратьям или проявить что-то меньшее, чем полная приверженность антиобщественному, анти-островному поведению, вы безнадежно обречены на повторные неудачи», и заключил, «он будет апеллировать. разгадывать решателей и искателей причудливого ».[6]

А.Д. Янг рассмотрел Заключенный в Космический геймер №55.[7] Янг прокомментировал это: "Заключенный это бунт от бесконечности к беде, и вы будете ругаться и смеяться всю дорогу ».[7]

Заключенный была также популярна среди геймеров, которые назвали ее третьей по популярности приключенческой игрой 1981 года в ежегодном Softalk опрос читателей.[8]

Рекомендации

  1. ^ Паула, Полли (май 1983 г.). «Игра в игры с ЦРУ». Подключение Atari: 28.
  2. ^ Эпизод 2000 года Симпсоны под названием "Компьютер носил угрожающую обувь ", который пародировал Заключенный и показал Патрик МакГухан как Номер Шесть, также использовал название «Остров» для локации вместо «Деревни».
  3. ^ Мартелларо, Джон (январь – февраль 1981 г.). "Заключенный". Пилинги II. Vol. 2 шт. 1. стр. 32–33. Получено 21 июля 2017.
  4. ^ TF (март 1981 г.). "Заключенный, Дэвид Маллич (обзор) ". Softalk. п. 33.
  5. ^ Уильямс, Джон (сентябрь 1981). "Заключенный". Мягкая линия. п. 20. Получено 13 июля 2014.
  6. ^ Лиддел, Боб (сентябрь 1981). "Заключенный". БАЙТ. стр. 386–387. Получено 19 октября 2013.
  7. ^ а б Янг, A.D. (сентябрь 1982 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер. Стив Джексон Игры (55): 40–41.
  8. ^ Вейрих, Стивен. «Приложение A: Хиты программного обеспечения Apple II, 1981». История Apple II. Получено 2006-09-25.

внешняя ссылка