SpaceChem - SpaceChem - Wikipedia
SpaceChem | |
---|---|
Разработчики) | Zachtronics Industries |
Издатель (ы) | Zachtronics Industries |
Дизайнер (ы) | Зак Барт |
Программист (ы) | Коллин Арнольд |
Художник (ы) | Райан Сумо |
Композитор (ы) | Эван Ле Нью-Йорк |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус, OS X, Linux, iOS, Android |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Игра-головоломка |
Режим (ы) | Один игрок |
SpaceChem является инди игра-головоломка разработан Zachtronics Industries, основанный на принципах автоматизация и химическая связь. В игре перед игроком ставится задача произвести одну или несколько определенных химических молекул на конвейере, запрограммировав два дистанционные манипуляторы (называемые в игре "вальдо"), которые взаимодействуют с атомами и молекулами через язык визуального программирования. SpaceChem был первым набегом разработчика на коммерческое название после ряда бесплатных На основе Flash браузерные игры с похожими проблемами сборки, основанными на головоломках.
Изначально игра была выпущена для Microsoft Windows в начале 2011 года на собственном веб-сайте Zachtronics. Хотя изначально он был отклонен для продажи на платформа Steam, Клапан позже предложили продать игру, получив высокую оценку игровых журналистов; дальнейшее внимание было обращено на выпуск игры вместе с одним из Наборы Humble Indie. С тех пор игра была перенесена на другие вычислительные платформы и мобильные устройства. Рецензенты нашли в игре открытый характер решения проблем как изюминку названия. SpaceChem был включен в некоторые академические учреждения для преподавания концепций, связанных как с химией, так и с программированием.
Геймплей
В SpaceChem, игрок играет роль SpaceChem Инженер-реактор, задачей которого является создание цепей, по которым протекают атомы и молекулы с помощью Waldos производить отдельные партии химических грузов для каждого уровня.[1]
Основной игровой режим SpaceChem изображает внутреннюю работу реактора, нанесенную на регулярную сетку 10 × 8. Каждый реактор имеет до двух входных и до двух выходных квадрантов и поддерживает два вальдо, красный и синий, которыми можно управлять с помощью значков команд, размещенных в сетке. Игрок добавляет команды из массива, чтобы независимо направлять каждого вальдо через сетку. Команды управляют движением вальдо, чтобы подбирать, вращать и опускать атомы и молекулы, а также запускать события реактора, такие как образование химической связи. Два waldos также могут быть синхронизированы, заставляя один ждать, пока другой достигнет команды синхронизации. Реакторы могут поддерживать определенные узлы, установленные игроком, которые действуют там, где атомные связи могут быть созданы или разорваны, где атомы могут подвергнуться делению или слиянию или где могут быть приняты логические решения, основанные на типе атома.[1] Таким образом, перед игроком стоит задача создать визуальная программа принять данные входы, разобрать и собрать их по мере необходимости, и доставить их в целевые области вывода, чтобы соответствовать требуемому продукту.[2] Молекула продукта не обязательно должна соответствовать ориентации или конкретному расположению молекул, пока молекула топологически эквивалентна в отношении атомов, связей и типов связей; однако в более крупных задачах эти факторы будут влиять на входные данные для последующих реакторов. Хотя два вальдо могут пересекать друг друга без вреда, столкновение атомов друг с другом или со стенками реактора не допускается; такие коллизии останавливают программу и заставляют игрока пересмотреть свое решение. Точно так же, если Waldo поставляет не тот продукт, игроку нужно будет проверить свою программу. Игрок успешно завершает каждую головоломку, создавая программу, способную многократно генерировать требуемый результат, соблюдая определенную квоту.
В больших головоломках игрок также может управлять образованием химикатов через несколько реакторов, которые они размещают на большей прямоугольной сетке, представляющей поверхность планеты. Отсюда выход из одного реактора станет входом для другого реактора; игрок часто волен определять, какие промежуточные продукты производить для отправки в следующий реактор. Игрок должен не только запрограммировать отдельные реакторы, часто ограниченные по функциональности, например тот, который может только разрывать связи, но не образовывать их, но и планировать расположение и порядок реакторов для производства конечного продукта.[1]
Головоломки игры разделены на группы, расположенные на разных планетах. Игроки обычно должны выполнить каждую головоломку, чтобы перейти к следующей, но игра включает дополнительные более сложные головоломки.[1] Финал босс уровни, называемые уровнями защиты, завершают каждую планету; здесь игрок должен эффективно создавать химические вещества и своевременно доставлять их после запуска реакторных систем, чтобы активировать системы защиты, чтобы отразить атакующих врагов, прежде чем они разрушат структуру управления.[3]
После завершения каждой головоломки производительность игрока сравнивается в таблице лидеров на основе количества инструкций, помещенных в их реакторы, количества циклов, необходимых для выполнения квоты, и количества реакторов, необходимых для выполнения решения.[1] У плеера также есть возможность загружать видео своего решения на YouTube. Игрок, однажды решив головоломку, может вернуться к предыдущим головоломкам, чтобы попытаться улучшить их решение, уменьшив количество инструкций, выполняемых циклов или используемых реакторов. SpaceChem поддерживает Загружаемый контент созданные самими разработчиками, и головоломки, отправленные пользователями через службу ResearchNet. Более позднее добавление включало открытый Режим песочницы где игроки могли просто изучить возможности игры.[2]
Разработка
До SpaceChem, Зак Барт, дизайнер Zachtronics Industries, создал несколько Вспышка браузерные игры с головоломками автоматизации, в том числе Кодекс алхимической инженерии где игроку нужно было разместить и запрограммировать руки-манипуляторы для создания атомов и молекул, следуя правилам алхимия. Барт хотел расширить идеи в Кодекс включить более реалистичные аспекты химии, такие как более сложные молекулы, но не сразу после этого приступили к этой идее. Примерно через год после завершения Кодекс, Барт был вдохновлен вышедшим из употребления химическим заводом в Парк газовых заводов в Сиэтле, что дало ему идею включить конвейеры в основную механику построения молекул из Кодекс.[3]
SpaceChem На создание ушло около года с командой из семи человек со всего мира: Барт отвечал за дизайн и производство, Коллин Арнольд и Кейт Холман занимались программированием, Райан Сумо создавал визуальные эффекты, Эван Ле Най - музыку, Кен Боуэн - звук. и Хиллари Филд создали повествование игры.[4] Затраты на разработку составили около 4000 долларов, и команда работала над игрой в свободное время по выходным.[3] Барт считал это мерой по снижению риска; если игра не увенчалась успехом, у команды все еще оставалась работа на полную ставку, которую они могли продолжить.[3] Команда использовала C # язык, построенный на Мононуклеоз фреймворк для игры, который позволит легко переносить на другие платформы помимо Microsoft Windows. Первоначально они рассматривали возможность использования Microsoft XNA для удобства переноса на Xbox 360, но позже решили рассмотреть другие платформы выпуска, требуя от них перехода на более переносимую платформу Mono.[3]
При разработке головоломок Барт хотел, чтобы головоломки оставались открытыми, чтобы игрок мог прийти к решению, не направляя их в определенном направлении. Команда разработала головоломки, основанные на общих принципах химии, не предвидя конкретного решения, которое примет игрок.[3] Они придумали несколько головоломок, а затем удалили те, у которых были похожие решения, и расположили остальные в соответствии с разумной кривой обучения для игры.[5] Несмотря на это, Барт отметил, что учебные пособия, объясняющие механику игры, вызвали неоднозначную реакцию: от некоторых игроков, которые легко восприняли эту концепцию, до других, которые оставались сбитыми с толку относительно цели головоломки, даже когда инструкции были изложены шаг за шагом. В некоторых случаях Барт обнаруживал, что игроки делали предположения об ограничениях игры из этих руководств, например, о том, что красный и синий вальдо должны оставаться в разных половинах экрана.[3] Основываясь на отзывах игроков на сайтах, на которых размещались его предыдущие игры на основе Flash, Барт разработал глобальные гистограммы, чтобы позволить игрокам проверить свое решение, не чувствуя себя подавленным лучшими игроками, как это обычно бывает в таблице лидеров. Он также разработал средства обмена решениями через видео на YouTube из-за аналогичных комментариев и обсуждений в предыдущих играх.[3]
Барт видел в игре свой первый коммерческий проект, и на основе отзывов Кодекс и другие игры, хотели включить сюжетную линию вместе с головоломками. Сюжетные миссии включали в себя «оборонительные» головоломки, которые обычно считались очень трудными для решения; После выпуска Барт осознал, что игроки будут задерживаться на этих головоломках и не пытаться завершить игру, и только 2% отслеживаемых игроков достигли финальной головоломки. Барт, вероятно, поместил бы более сложные головоломки в конец или как часть надстройки ResearchNet.[3] Он также слишком старался включить тему, основанную на научных исследованиях, популяризированных в то время успехом Портал. Вместо этого он обнаружил, что потенциальных игроков напугал аспект химии, хотя игра имела мало отношения к реальной химии; коллега как-то сказал Барту, что если игра будет названа SpaceGems и созданная по образцу алхимии, игра продалась бы в два раза больше копий.[3]
SpaceChem был выпущен 1 января 2011 г. через цифровая загрузка с веб-сайта Zachtronics для компьютеров Microsoft Windows, Mac OS X и Linux. Первоначально они стремились получить одобрение от Клапан продать игру через Пар, но Valve отказалась от них и, таким образом, выбрала продажу со своего собственного веб-сайта. Вскоре после выпуска игра получила несколько положительных отзывов, в том числе один от Квинтина Смита с игрового сайта. Ружье из каменной бумаги.[6] Два дня спустя компания Valve связалась с Zachtronics с просьбой добавить ее в Steam.[4] Впоследствии игра была доступна в Steam 4 марта 2011 г., а затем Геймерсгейт 17 марта 2011 года. Включение игры в Steam было расценено Барт как самый большой рост продаж игры, перевесивший любой другой метод распространения, который у них был.[3]
Пост-релизная поддержка
SpaceChem получил бесплатное обновление в конце апреля 2011 года, которое добавило в игру несколько новых функций, а также новые головоломки. Патч включал поддержку системы создания и обмена головоломками ResearchNet, а для версии с поддержкой Steam - поддержку достижений и списков лидеров, характерных для друзей Steam. Обновление для версии Steam также включало небольшой набор головоломок, связанных с Team Fortress 2, который по завершении вознаградит игрока декоративным предметом, который он может использовать в Team Fortress 2.[7] Игра была включена в Набор Humble Frozen Synapse Благотворительная распродажа в начале октября 2011г.[8]
SpaceChem был перенесен на iPad в октябре 2011 года, используя сенсорное управление вместо мыши и клавиатуры для управления визуальной программой.[9] An Android port был выпущен в июле 2012 года.[10][11] Обе мобильные платформы включают большую часть полной игры, за исключением головоломок защиты. Режим песочницы был добавлен по просьбе игрока, который пытался исследовать SpaceChem вычислительные способности.[12] Помимо режима песочницы, Zactronics предложила конкурс на самое интересное создание песочницы.[13] Этот же пользователь смог продемонстрировать ебать мозги переводчик в SpaceChem, утверждая, что язык визуального программирования Тьюринг завершен.[14] Барт упомянул о возможности продолжения в интервью IndieGamer.[4]
Zachtronics Industries поощряет использование игры в качестве учебного пособия по программированию и концепциям химии, а также предлагает скидки для школ, хотя на короткое время предложила игру бесплатно для образовательных учреждений в течение нескольких месяцев после выпуска дополнения к режиму песочницы. .[2][15] В соответствии с Ассоциация независимых разработчиков игр, школы в Великобритании начали использовать SpaceChem научить студентов фундаментальным концепциям программирования.[16] Успех SpaceChem привела к тому, что несколько компаний обратились к Zachtronics для разработки образовательных программ; около двух лет компания работала с Усилить разработали три «образовательно-развлекательные» игры для своей платформы, прежде чем они вернулись к работе над более прямыми развлекательными играми, но использовали возможность улучшить свои игровые механизмы обучения.[17]
30 сентября 2012 г. SpaceChem была избранная игра на ИндиИгрыСтенд, сайт, на котором представлены инди-игры по принципу "плати сколько хочешь", а часть доходов идет на благотворительность. Zachtronics Industries выбрала Фонд против малярии как благотворительная организация, на которую было передано 10% доходов.[18]
25 октября 2015 года Zachtronics объявила о прекращении поддержки для SpaceChem на платформе iOS и OS X. Причина, по которой они указали, была связана со сложностью пакета Mono для будущей поддержки.[19]
Прием
Прием | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
SpaceChem был в целом хорошо принят критиками. Metacritic оценка 84 из 100 для версии Microsoft Windows.[20] Квинтин Смит из Камень, Бумага, Ружье сказал: «Я думаю, мы могли получить одну из лучших инди-игр года в первую неделю 2011 года».[6] Гамасутра Маргарет Робертсон похвалила SpaceChem'игровой процесс, противопоставляя его другим открытым видам деятельности, поскольку он дает игроку возможность проявить творческий подход настолько, насколько он хочет, в рамках минимального набора правил, необходимого для каждой головоломки. Робертсон также нашла игру захватывающей, поскольку каждая головоломка изначально казалась «настолько удивительно удручающей» по сравнению с тем, что она узнала ранее, но путем проб и ошибок она находила решение, которое работает и дает ей ощущение «творческого утверждения». в ее решении.[22] Eurogamer Джон Тети (John Teti) похвалил средства, с помощью которых в игре были представлены новые механики без чрезмерной зависимости от обучающих программ; он прокомментировал, что «проблемы становятся более серьезными» благодаря добавлению новых элементов и команд, игра «всегда более доступна, чем кажется».[1] Край сказал "Триумф SpaceChem заключается в том, что преодоление этих ситуаций - это больше случай изобрести решение, чем найти его ».[23]
Team Fortress Создатель Робин Уокер порекомендовал «SpaceChem» в Steam, назвав его «Лучшей игрой из когда-либо созданных».[24] Гамасутра названный SpaceChem лучшая инди-игра 2011 года.[25] Хотя общий объем продаж игры неизвестен, не менее 230 000 копий были приобретены в рамках включения игры в Humble Indie Bundle.[26] Барт заявил, что с продажами SpaceChem, он смог бросить свою работу в Microsoft и на постоянной основе руководить своей компанией-разработчиком.[3] Райан Сумо, художник-фрилансер игры, получил признание в индустрии и продолжил помогать в разработке искусства для Тюремный архитектор.[27]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм Тети, Джон (4 февраля 2011 г.). «СпейсХим - Обзор». Eurogamer. Получено 29 апреля, 2011.
- ^ а б c Браун, Марк (29 ноября 2011 г.). «Химическая головоломка SpaceChem предлагается школам бесплатно». Проводная Великобритания. Архивировано из оригинал 18 мая 2012 г.. Получено 21 июня, 2012.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Барт, Зак (13 июня 2012 г.). "Постмортем: SpaceChem Zachtronics Industries". Гамасутра. Получено 13 июня, 2012.
- ^ а б c Майкл Роуз (8 марта 2011 г.). "Подкаст 17 Зака Барта о SpaceChem и Infiniminer". Подкаст об инди-играх. Получено 2 июля, 2012.
- ^ Смит, Квинтин (20 января 2011 г.). "Мой химический роман: Интервью с Заком Бартом". Ружье из каменной бумаги. Получено 14 июня, 2012.
- ^ а б Квинтин Смит (6 января 2011 г.). «Лучше жить с помощью химии: SpaceChem». Камень, Бумага, Ружье. Получено 29 апреля, 2011.
- ^ Филлипс, Том (3 мая 2011 г.). "Подробности бесплатного обновления SpaceChem". Eurogamer. Получено 18 июня, 2012.
- ^ Закны, Роб (5 октября 2011 г.). «SpaceChem присоединяется к набору Humble Frozen Synapse Bundle». PC Gamer UK. Получено 5 октября, 2011.
- ^ Толито, Стефан (28 сентября 2011 г.). «Каким-то образом они превратили химию в следующую видеоигру, в которую вы должны играть». Котаку. Получено 28 сентября, 2011.
- ^ Барт, Зак (3 июня 2012 г.). «Обновление SpaceChem для Android». Zachtronics Industries. Получено 18 июня, 2012.
- ^ "SpaceChem Mobile вышел для Android!" (Пресс-релиз). Zachtronics Industries. 9 июля 2012 г.. Получено 9 июля, 2012.
- ^ Барт, Зак (23 января 2012 г.). «Игра в песочнице: победители!». Zachtronics Industries. Получено 21 июня, 2012.
- ^ Смит, Адам (29 ноября 2011 г.). «Лаборатория: SpaceChem добавляет режим песочницы». Ружье из каменной бумаги. Получено 21 июня, 2012.
- ^ Пирсон, Крейг (24 января 2012 г.). "Разрушение атома в песочнице SpaceChem". Ружье из каменной бумаги. Получено 21 июня, 2012.
- ^ «СпейсХим - Образование». Zachtronics Industries, Inc. Получено 18 июля, 2011.
- ^ Дэвидсон, Пит (7 июля 2011 г.). «SpaceChem используется как образовательный инструмент в школах». GamePro. Архивировано из оригинал 1 декабря 2011 г.. Получено 18 июля, 2011.
- ^ Кэмерон, Фил (6 апреля 2015 г.). «Вот и мы, обучаем нас: образование и игры с Заком Бартом из SpaceChem». Гамасутра. Получено 7 апреля, 2015.
- ^ Филлипс, Том (3 октября 2012 г.). "Запуск сайта инди-игр" Плати сколько хочешь, в центре внимания SpaceChem ". Eurogamer. Получено 6 октября, 2012.
- ^ "Поддержка Drop".
- ^ а б "SpaceChem для обзоров ПК, рейтингов, кредитов и прочего на Metacritic". Metacritic. Получено 30 октября, 2011.
- ^ Кэмерон, Фил (17 февраля 2011 г.). "SpaceChem Review". PC Gamer UK. Будущее издательство. Получено 29 апреля, 2011.
- ^ Робертсон, Маргарет (26 апреля 2011 г.). "Пять минут ... SpaceChem". Гамасутра. Получено 18 июня, 2012.
- ^ "SpaceChem Review". Край. 15 апреля 2011 г.. Получено 12 января, 2012.
- ^ Робин Уокер (4 марта 2011 г.). "Страница рекомендаций Робина Уокера в Steam". Клапан. Получено 29 апреля, 2011.
- ^ Роуз, Майк (16 декабря 2011 г.). «Лучшие игры 2011 года от Gamasutra: 10 лучших инди-игр». Гамасутра. Получено 16 декабря, 2011.
- ^ Селедка, Уилл (12 октября 2011 г.). "Пакет Humble Frozen Synapse перевалил за 1 миллион долларов". Gamepro. Архивировано из оригинал 1 декабря 2011 г.. Получено 12 октября, 2011.
- ^ Сумо, Райан (3 июня 2016 г.). "Как политические животные получили издателя: часть 1". Гамасутра. Получено 7 июня, 2016.