Галатея (видео игра) - Galatea (video game) - Wikipedia

Галатея
Galatea.thumbnail.jpg
Разработчики)Эмили Шорт
Издатель (ы)Самостоятельно опубликовано
Дизайнер (ы)Эмили Шорт
ДвигательZ-машина
Платформа (и)Z-машина
Релиз2000
Жанр (ы)Интерактивная фантастика
Режим (ы)Один игрок

Галатея является интерактивная фантастика видео игра к Эмили Шорт с современной интерпретацией Греческий миф из Галатея, скульптура женщины, получившей жизнь. Получил награду "Best of Show" на выставке IF Art Show 2000 года.[1][2] и выиграл Премия XYZZY для лучшего Неигровой персонаж.[2][3] Игра демонстрирует необычно богатый подход к неигровой персонаж диалог и отвлекает от типичного решение головоломок в интерактивной фантастике: целое геймплей основан на взаимодействии с одним персонажем в одной комнате.

Игра Галатея под лицензией Creative Commons BY-NC-ND 3.0 США лицензия.[4]

Геймплей

Начальный экран игры, ожидающий ввода игрока

Галатея изменяет типичную механику интерактивной фантастической игры, концентрируясь вместо этого на взаимодействиях игрока с одним неигровым персонажем (NPC), одноименный Галатея. Большая часть интереса к пьесе проистекает из неоднозначной природы диалога между игроком и NPC: форма разговора, да и природа самой Галатеи, меняются в зависимости от того, какое внимание игрок уделяет определенным аспектам личности персонажа. Возможны многочисленные концовки. Основной игровой процесс сосредоточен вокруг развивающегося диалога между Галатеей и игроком, когда он спрашивает о темах в предыдущем разговоре. Две команды «подумай о» и «повторить» предназначены для отслеживания того, что уже было сказано; первый также используется для продвижения сюжетной линии, поскольку персонаж игрока делает выводы о сюжете, развернутом к этому моменту. Чтобы улучшить погружение, игра также поощряет использование сенсорных команд (прикосновения, звуки, взгляды), добавляя к опыту физических ощущений.

участок

Галатея слабо основан на мифе о Пигмалион который вырезал скульптуру женщины. В мифе он влюбляется в статую, названную Галатеей или Элис в разных версиях, и богиню Венера оживляет ее.

История начинается с открытия выставки искусственный интеллект. Игрок в одиночку обнаруживает Галатею, изображенную на пьедестале с небольшой информационной табличкой. Она освещена прожектором и носит изумрудное платье. Увидев, что игрок собирается отвернуться, Галатея говорит: «Мне сказали, что ты идешь».

С этого момента история может развиваться разными способами в зависимости от слов и действий игрока.

Многолинейная интерактивная фантастика

Шорт описывает это как «полилинейную интерактивную фантастику»:[5] в то время как интерактивная фантастика в целом позволяет игроку найти свой собственный путь в сюжете, в большинстве случаев это приводит к единственному финалу (или, по крайней мере, единственному желаемому «правильному» финалу). С Галатея, Short представляет историю с примерно 70 различными концовками и сотнями возможных способов их достижения.

Таким образом, сюжет разработан так, чтобы казаться открытым, а развитие сюжета полностью зависит от того, о чем игрок решает поговорить или спросить, или какие действия он или она решит выполнить.[5] Таким образом, оригинальный автор и игрок участвуют в создании художественного произведения.[5]

Разработка

В интервью Эмили Шорт объяснила, что Галатея возникла из ее усилий по разработке расширенного диалогового кода для движков интерактивной художественной литературы. Хотя код для простых диалоговых программ вроде ELIZA существуют с 1960-х годов, а ограниченные варианты диалогов существуют в интерактивной художественной литературе с 1970-х годов, усилия Шорта по развитию болтун -подобный диалог требовал от нее простой прецедент сценарий для тестирования NPC взаимодействие. Таким образом, однокомнатный, одноместный Галатея был естественным результатом.[6]

Разработка игры шла органично: Шорт участвовал в тестовых запусках и составлял новые варианты диалогов для каждого возникающего разговорного тупика. Множественные концовки игры также возникли аналогичным образом, хотя Шорт предполагал, что с самого начала будет несколько концовок.[6] Хотя характер разработки игры, а также ее минималистичная окончательная форма вызвали вопросы относительно того, действительно ли это игра, а не просто экспериментальная разговорная программа, Шорт предположила, что для нее определение интерактивной фантастики требует не более чем мира модель и парсер, и «все, что вы можете приготовить с этими функциями, считается IF».[7] Шорт признала полезное влияние сплоченного сообщества IF и «атмосферу, в которой ценится экспериментирование», что привело к успеху ее работ, таких как Галатея.[8]

Прием

Галатея был хорошо принят, получив признание критиков[9] от рецензентов интерактивной фантастики. Считается, что игра стремится к новому уровню искусство в интерактивной фантастике,[10][11] и тем самым произвести революцию в жанре,[12] установление его автора, Эмили Шорт, как одна из ключевых фигур в современной интерактивной фантастической сцене.[13] Соавтор, отмеченный наградами автор IF, Адам Кадре назвал Галатею "лучшим NPC когда-либо"[14]- мнение, которое поддержали Joystiq Джон Бардинелли.[15] Кадре также описывает игру как пример альтернативного типа головоломки, где «интерактивность заключается в принятии решения, куда пойти, что посмотреть, что сказать. Вместо того, чтобы открывать ворота по пути, вы обнаруживаете, что все они открыты. сначала, но переход через одно приводит к закрытию других ".[14]

Галатея в 2007 году был описан Indiegames.com как «увлекательное путешествие».[16] В статье 2009 г. Камень, Бумага, Ружье высоко оценил глубину и детализацию игры, сложность дизайна персонажей и его «мастерский баланс между замысловатостью и простотой», а также «эмоциональный беспорядок Галатеи», который «сладко закодирован в подтексте происходящего. Просто взаимодействуя в логичным образом, вы узнаете об этом персонаже больше, чем любая кат-сцена или информационная свалка могут когда-либо надеяться передать ». [17] Это было подтверждено в 2010 г. 1UP.com статья, в которой Галатея заняла 2-е место в рейтинге «5 лучших вводных интерактивных художественных игр», описав ее как интригующе воспроизводимый, и как «удивительно богатая игра для очевидного минимализма».[18] В 2011, ПК-геймер выделил Галатея как пример художественного и литературного аспекта жанра интерактивной фантастики.[19]

Главного героя, Галатею, сравнивают с 2007 годом. Портал персонаж, ГЛаДОС из-за схожести характеров персонажей.[20]

Смотрите также

  • Кибертекст
  • Фасад, похожая бессрочная драма
  • Ряд, интерактивная художественная литература с одним движением

Рекомендации

  1. ^ Паркер, Марни; Жиль Дюшен. "Выставка искусств IF 2000". IF Art Show. Марни Паркер, Жиль Дюшен. Архивировано из оригинал на 2007-06-06. Получено 2009-01-19.
  2. ^ а б Монфор, Ник. Галатея. nickm.com. По состоянию на 23 декабря 2012 г.
  3. ^ "Эмили Шорт: Галатея". Сборник электронной литературы Том первый. Организация электронной литературы. В архиве из оригинала 27.01.2009. Получено 2009-01-19.
  4. ^ Коротко, Эмили. "Портфолио". Интерактивное повествование Эмили Шорт. WordPress. Получено 26 июля 2015.
  5. ^ а б c Короткая, Эмили. «Мультилинейная IF». Интерактивная фантастика Эмили Шорт. Эмили Шорт. В архиве из оригинала от 30.09.2008. Получено 2008-10-30. (Это обновленная версия оригинала по адресу [1] (резервный ).
  6. ^ а б Криггер, Лара. Эндрю Плоткин и Эмили Шорт: Интервью CGM. Латунный Фонарь (впервые появляется в Журнал компьютерных игр, Выпуск 185). 2006 г.
  7. ^ Вестал, Андрей и Нич Марагос. Волшебные слова: интерактивная фантастика в 21 веке. Латунный фонарь (первоначально появлялся на 1UP.com ). 2004.
  8. ^ Коббетт, Ричард. PC Gamer UK, интервью: Эмили Шорт. Латунный Фонарь (впервые появляется в ПК-геймер (Великобритания), выпуск 118). Январь 2003 г.
  9. ^ Гиллен, Кирон. Игра слов. Камень, Бумага, Ружье. 16 октября 2007 г.
  10. ^ Диккенс, Эван. IF Week, часть 4: пять персонализированных страниц IF с участием Эмили Шорт. Adventuregamers.com. 24 сентября 2002 г.
  11. ^ Диккенс, Эван. IF Week Part 3: Пять лучших игр IF с участием Галатеи. Adventuregamers.com. 23 сентября 2002 г.
  12. ^ Криггер, Лара. Дни текста и парсеров. Журнал компьютерных игр. Выпуск # 185. 2006 г.
  13. ^ Карлесс, Саймон. Эмили Шорт говорит, интерактивная фантастика. GameSetWatch. 16 апреля 2007 г.
  14. ^ а б Интервью с Адамом Кадре
  15. ^ Бардинелли, Джон. Писательница-фантаст Эмили Шорт рассказывает о своем ремесле. Joystiq. 10 апреля 2007 г.
  16. ^ Ю, Дерек. Хотите игр? Подробное руководство по инди-игре - Руководство по инди-игре: (31-40). Indiegames.com. 6 августа 2007 г.
  17. ^ Денби, Льюис (20 июля 2009 г.). "Письма любви: Галатея". Камень, Бумага, Ружье.
  18. ^ Шарки, Скотт. Топ 5 вводных интерактивных художественных игр В архиве 2012-11-07 в Wayback Machine. 1UP.com. 2010.
  19. ^ Коббетт, Ричард. Субботний Crapshoot: 9:05. ПК-геймер. 13 августа 2011 г.
  20. ^ Ян, Роберт. Специально на уровне меня, Адам Фостер - Часть первая. Камень, Бумага, Ружье. 5 декабря 2012 г.

внешняя ссылка