Вояджер (видео игра) - Voyager (video game) - Wikipedia

Вояджер
Разработчики)Looking Glass Technologies
Издатель (ы)Viacom New Media
СерииЗвездный путь: Вояджер
Платформа (и)Windows 95
РелизОтменено
Жанр (ы)Графическое приключение
Режим (ы)Один игрок

Вояджер был графическая приключенческая компьютерная игра разработан Looking Glass Technologies с 1995 г. до его отмены в 1997 г. Он был опубликован Viacom New Media. На основе Звездный путь: Вояджер лицензия, игра начата Кэтрин Джейнвей и экипаж USS Вояджер в их попытках спасти членов своей команды из Казон. Вояджер была первой игрой в соглашении о нескольких названиях между Viacom и Looking Glass, и Viacom приобрела в рамках сделки миноритарную инвестицию в акционерный капитал компании. Однако Viacom решила покинуть индустрию видеоигр в 1997 году и Вояджер был отменен весной того же года. В ответ на Путешественникs отмена, члены команды Кен Левин, Джонатан Чей и Роб Фермье покинули Looking Glass, чтобы основать Иррациональные игры.

Обзор

Вояджер был приключенческая игра на основе Звездный путь: Вояджер лицензия. Игрок руководил Кэтрин Джейнвей и другие персонажи на борту USS Вояджер через три "эпизоды ". Игра началась как USS Вояджер пополняется на сельскохозяйственной планете только для того, чтобы некоторые члены ее команды были похищены Казон. Когда Джейнвей и выжившая команда выслеживали Казон, они столкнулись с такими вещами, как другие инопланетные расы и «заброшенная планета, занятая только одной компьютерной системой». В отличие от других Звездный путь В видеоиграх того времени игрок манипулировал командой на высоком и общем уровне. Игрок выбрал способ действий экипажа из списка вариантов во время сцен «точки принятия решения», после чего команда автоматически выполняла свои приказы. Одни решения продолжали сюжет, другие вели в тупик или игра окончена. Продюсер Алан Диккенс сказал: «Мы хотим сделать это так, как будто вы смотрите телевизор и кричите на персонажей. различные проблемы, которые встают перед ними ".[1]

Между точками принятия решения игрок использовал и объединял предметы, решал головоломки и вступал в бой. Система предметов игры включала сканирование объектов с помощью трикодеры и хранить их в «виртуальном инвентаре». Это была попытка избежать молоток а главные герои «крадут все, что находят» - две проблемы, которые, по словам Диккенса, были обычными в жанре приключенческих игр. Пазлы "Tech sim" в стиле Невероятная машина - серия видеоигр, в которой игроки создают Машины Руба Голдберга - были главной особенностью Вояджер: игрок получит коллекции механических частей, которые нужно будет объединить в сложные механизмы. Бои происходили на земле и в космосе и, как и другие сцены, контролировались на общем уровне. Игрок мог приказать экипажу предоставить подавляющий огонь, маневрировать или луч, например, и затем смотрел бы, как разворачивается сцена.[1]

Развитие и последствия

Looking Glass Technologies просканировала головы Звездный путь: Вояджер's для создания более точных 3D-моделей для игры.

Вояджер начал разработку в 1995 году,[2] и она была объявлена ​​в августе того же года как первая игра в сделке между Viacom New Media и Looking Glass Technologies.[3] В соответствии с Следующее поколение, анонс "с радостью" встретили геймеры и фанаты Звездный путь.[4] Viacom была заинтересована в технологии двигателей Looking Glass и приобрела миноритарную инвестицию в компанию.[5] Вояджер был разработан Диккенсом и продюсером Viacom Рэйчел Левенталь.[1] Изначально планировалось выпустить в 1996 году,[3] но в более позднем отчете была указана ожидаемая дата выпуска в начале 1997 года. Команда Looking Glass посетила и исследовала набор Звездный путь: Вояджер чтобы точно воспроизвести, и они создали 3D лазерное сканирование голов гипса.[1] Также была записана озвучка актеров.[6] Персонажи игры и предварительно обработанные фоны были созданы с помощью 3D Студия и Псевдоним, а персонажи были анимированы скелетная анимация система, которая была разработана для Терра Нова: Ударная сила Центавра.[1] Дизайнер Джонатан Чей работал над физикой игры и искусственный интеллект код, который, как он позже сказал, были «действительно странными» функциями для приключенческой игры и свидетельством несфокусированной разработки.[7] Во время показа игры на 1996 г. Выставка электронных развлечений (E3) в июне, писатель для Компьютерные игры Стратегия Плюс назвал его «одним из самых долгожданных проектов, которые сейчас ходят по игровому миру».[8]

Вояджер был отменен весной 1997 года после 18 месяцев производства.[2][9] По данным Looking Glass's Пол Нейрат, отмена была связана с более широким решением Viacom отказаться от индустрии видеоигр. Он считал, что сделка Viacom и Вояджер в конечном итоге были «гигантским отвлечением» и «бесполезным занятием», нанесшим ущерб компании.[10] Эти события положили начало финансовому спаду в Looking Glass, который усугублялся чередой проблемных и коммерчески неудачных проектов, таких как Терра Нова и Открытый чемпионат Великобритании по гольфу, завершилось закрытием компании в мае 2000 года.[7][11] Три члена Вояджер команда - Чей, писатель Кен Левин и дизайнер Роб Фермиер стали близкими друзьями во время разработки игры.[12][13] Отмена игры вдохновила их на создание дополнительного разработчика. Иррациональные игры в апреле 1997 г.,[2][9] который продолжал развиваться Системный шок 2 в сотрудничестве с Looking Glass.[14] Левайн позже вспоминал, что, когда писал Путешественникоткрытие кат-сцена, он узнал, что технологические ограничения мешают персонажам выражать эмоции; и этот опыт повлиял на его будущее сочинение игр, таких как BioShock Infinite.[13]

Примечания

  1. ^ а б c d е Макдональд, Т. Лиам (сентябрь 1996 г.). «История с обложки; Вступайте!». PC Gamer США. 3 (9): 64, 65, 67, 68, 71, 72, 75, 76, 78.
  2. ^ а б c Чей, Джонатан. "Постмортем: иррациональные игры" Системный шок 2". Гамасутра. Архивировано из оригинал 24 марта 2008 г.. Получено 23 февраля, 2014.
  3. ^ а б Персонал (16 августа 1995 г.). "Viacom New Media формирует стратегический альянс с Looking Glass Technologies, создателем революционных интерактивных продуктов; Viacom New Media и Looking Glass объединяют свои усилия для ЗВЕЗДНЫЙ ТРЕК: ВОЯДЖЕР программного обеспечения". Деловой провод. Архивировано из оригинал 4 сентября 2017 г.. Получено 3 сентября, 2017 - через Бесплатная библиотека.
  4. ^ "Новое поколение?". Следующее поколение (11). Ноябрь 1995 г.
  5. ^ В. Шерман, Кристофер (ноябрь 1995 г.). "Movers & Shakers; Viacom вытаскивает свой бумажник". Следующее поколение (11).
  6. ^ Персонал (28 декабря 1996 г.). "'Поклонники «Звездного пути» могут сразиться с Боргом дома ». Хроники Августы. В архиве из оригинала 26 мая 2014 г.. Получено 23 февраля, 2014.
  7. ^ а б Махарди, Майк (6 апреля 2015 г.). «Опережая свое время: история Зазеркалья». Многоугольник. Архивировано из оригинал 7 апреля 2015 г.
  8. ^ Персонал (8 июня 1996 г.). "E3 Приключенческие и ролевые игры". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 14 июня 1997 г.. Получено 25 июня, 2018.
  9. ^ а б Кросс, Джейсон (9 марта 2001 г.). "Иррациональная сказка". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 февраля 2005 г.
  10. ^ Вайз, Мэтью (4 марта 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 10 - Пол Нейрат». Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинал 29 марта 2013 г.
  11. ^ Стерретт, Джеймс (31 мая 2000 г.). "Причины падения: исследование студии Looking Glass". В Зазеркалье. В архиве из оригинала от 8 марта 2014 г.
  12. ^ Плант, Крис (10 января 2013 г.). "Кен Левин и бесконечный Айдахо". Многоугольник. Архивировано из оригинал 18 февраля 2013 г.. Получено 25 февраля, 2014.
  13. ^ а б Шимека, Деннис (12 января 2012 г.). "Кен Левайн о ремесле рассказчика BioShock Infinite". Гамасутра. Архивировано из оригинал 4 января 2014 г.. Получено 23 февраля, 2014.
  14. ^ Персонал (26 января 1999 г.). "Системный шок 2 Опрос". RPGVault. Архивировано из оригинал 8 марта 2004 г.. Получено 23 февраля, 2014.