Компьютерный мозговой штурм - Computer supported brainstorming
В компьютер поддерживает мозговой штурмчлены команды вносят свои идеи с помощью электронных средств синхронно или асинхронно. Программное обеспечение для мозгового штурма, выбранное командой, является посредником между индивидуальными взаимодействиями и помогает организовать и сформировать результаты сеанса мозгового штурма.[1] Компьютерный мозговой штурм может быть реализован с использованием самых разных электронных технологий.
Обзор
В традиционной группе мозговой штурм все члены команды находятся в одном физическом месте, и их взаимодействие определяется выбранным протоколом. Сторонники, такие как Галлупе и др. утверждают, что электронный мозговой штурм устраняет многие проблемы стандартного мозгового штурма, в том числе блокировка производства (т.е. члены группы должны по очереди выражать свои идеи)[2] и опасения по поводу оценки (т. е. страх быть осужденным другими).[3]
История
Мозговой штурм существует во многих формах, но сначала его начали формализовать в графическом представлении, известном как "отображение концепций "Джозеф Д. Новак из Корнелл Университет в 1970-е гг. Отображение концепций включало сбор и организацию информации в иерархическом порядке.[4]
Сет Холландер, тогда учился в Инженерная школа Тайера из Дартмутский колледж в Ганновер, Нью-Гемпшир, как говорят, был первым человеком, официально предложившим использовать компьютеры для проведения мозгового штурма и картирования концепций. В своей магистерской диссертации «Компьютерное творчество и политический процесс» Холландер предложил «интерактивную компьютерную программу, предназначенную для развития творческого мышления». Год спустя, в 1985 году, стал общедоступным The Idea Generator, первое программное обеспечение для компьютерного мозгового штурма.[5]
В 1991 году обе GroupSystems на Университет Аризоны[6] и система Software Aided Meeting Management (SAMM) на Университет Миннесоты воспользовались преимуществами новейших компьютерных сетевых технологий, установленных в помещениях, предназначенных для проведения совещаний с компьютерной поддержкой.[7] При использовании этих электронных систем встреч (EMS, как их стали называть) члены группы одновременно и независимо вводили идеи в компьютерный терминал. Программа собрала (или «объединила») идеи в список, который затем можно было отобразить на центральном экране (при желании анонимно). Исследователи обнаружили, что использование таких компьютерных систем помогает группам классифицировать идеи, устранять дубликаты и способствовать оценке и обсуждению приоритетных или спорных вопросов.[8]
Доступные технологии и приложения
Для мозгового штурма с компьютерной поддержкой было разработано множество программных платформ, каждая из которых имеет преимущества и недостатки по сравнению с традиционным мозговым штурмом в зависимости от конкретных обстоятельств. Функции этих программных продуктов схожи в том, что они:
- Разрешить обновления в реальном времени
- Разрешить группам загружать или распечатывать окончательные версии
- Разрешить цветовую кодировку информации
- Отождествляйте информацию с пользователем, который ее отправил
- Разрешить группе реорганизовывать и реструктурировать карты
- Шаблоны предложений для разных типов взаимодействия
Программное обеспечение для коллективного мозгового штурма можно использовать по-разному. Его можно использовать вместо традиционного метода записи эссе с карточками или для того, чтобы сделать большую концепцию более понятной, визуализировать масштабы маркетинговой кампании или систематизировать записи интервью.[9]
Ниже приведены несколько примеров использования в бизнесе, приведенные в блоге Social Signal в социальных сетях:
- Планирование и набросок письменных проектов
- Каркас структуры навигации для веб-сайта
- Составьте план взаимодействия с сообществом
- Схема организационной диаграммы и дерева решений
- Составьте план результатов для сложного проекта
- Выясните взаимосвязь между несколькими пересекающимися техническими терминами
- Распределите обязанности по сложному проекту[10]
Примеры онлайн-технологий
Вот некоторые примеры технологий мозгового штурма / совместной работы с их ключевыми особенностями:
- Миндомо: Сотрудничество в реальном времени, интегрированная функция чата, карты могут быть стилизованы
- MindMeister: Можно использовать как на мобильных устройствах, так и на настольных компьютерах.
- Xmind: Возможность экспорта в несколько форматов: pdf, xml, txt, png, jpeg
- LucidChart: Встроенный поиск изображений Google и функция чата.
Технологии будущего: виртуальные миры и аватары
По мере развития технологий появляются компьютерные системы мозгового штурма. Теперь некоторые веб-системы мозгового штурма позволяют участникам публиковать свои комментарии анонимно с помощью аватары. Этот метод также позволяет пользователям входить в систему в течение длительного периода времени, обычно одной или двух недель, чтобы дать участникам немного времени, прежде чем публиковать свои идеи и отзывы. Этот метод использовался, в частности, в области новых разработка продукта, но может применяться в любом количестве областей, требующих сбора и оценки идей.[11]
Глобализация а быстрый технический прогресс побудил транснациональные компании использовать виртуальные миры и аватары для связи друг с другом и с потребителями. Аватары и виртуальные миры представляют собой уникальное сочетание вербального, невербального и письменного общения в сети без физических ограничений, таких как пространство и географическое положение. Виртуальные среды обеспечивают контекст для совместной работы, который является «богатым мультимедиа ... позволяющим напрямую и в реальном времени взаимодействовать между компаниями и пользователями».[12] Исследования показывают, что генерация командных идей и индивидуальное познание в виртуальной среде увеличивается в творческих визуальных рабочих пространствах.[13]
Международные компании, такие как IBM и Кока-Кола использовали виртуальные миры, такие как Вторая жизнь сотрудничать с аватарами для разработки новых продуктов. В мае 2007 года Coca-Cola спонсировала конкурс для жителей Second Life на разработку виртуального торгового автомата, который не будет разливать кока-колу, но обеспечит освежающий и воодушевляющий опыт. Хотя Coca-Cola подарила жителям прототип, участникам была предоставлена полная свобода творчества. Помимо сотрудничества в сфере бизнеса и рынка, более 200 университетов используют Second Life для проведения образовательных конференций и совместной работы.[14] Аватары и виртуальный мир позволяют проводить мозговой штурм, который является визуальным, синхронным или асинхронным, анонимным и в разных местах.[15]
Преимущества
Размер группы
Было показано, что преимущество мозгового штурма с компьютерной поддержкой перед традиционным мозговым штурмом проявляется в больших группах.[16] Мозговой штурм с компьютерной поддержкой был невыгоден для небольших групп, вероятно, потому, что ограниченное количество участников устранило опасения оценки и возможности блокировки производства электронной системы.[17][18]
Анонимность
Основные преимущества компьютерного программного обеспечения для мозгового штурма заключаются в анонимности участников, архивации данных, устранении времени ожидания для смены очереди и способности включать дополнительные инструменты обратной связи для уменьшения социальной бездельничаности.
Электронные архивы
Еще одно преимущество компьютерного программного обеспечения для мозгового штурма заключается в том, что все идеи можно архивировать в электронном виде в их первоначальной форме, а затем извлекать их для дальнейшего обдумывания и обсуждения. [15] Архивирование данных для последующего просмотра также может стимулировать творчество, поскольку идеи пересматриваются и уточняются с течением времени.
Редакция
Возможность просматривать и исправлять идеи других также является преимуществом устранения времени ожидания в компьютерной программе для мозгового штурма. Некоторые программы показывают все идеи по мере их появления (через чат или по электронной почте). Отображение идей может когнитивно стимулировать участников мозгового штурма, поскольку их внимание сосредоточено на потоке генерируемых идей без потенциального отвлечения социальных сигналов, таких как мимика и словесный язык.[19]
Повышенный фокус
Ранние исследователи мозгового штурма с компьютерной поддержкой выражали опасения, что одновременный вклад нескольких идей может вызвать информационная перегрузка и снизить производительность. Исследования показывают, что мозговой штурм с компьютерной поддержкой может действительно помочь повысить концентрацию внимания, тем самым повышая эффективность виртуальных сессий по сравнению с личным мозговым штурмом.[20]
Цветовое кодирование
Цветовое кодирование Функции некоторых компьютерных программ для мозгового штурма могут помочь снизить вероятность информационной перегрузки и различать отдельные материалы. Было показано, что использование цветового кодирования уменьшает путаницу, возникающую из-за одновременного внесения идей, а также повышает мотивацию для внесения вклада, поскольку идеи каждого отдельного члена команды могут быть легко идентифицированы.[21]
Увеличение производства идей
Было показано, что компьютерные методы мозгового штурма генерируют больше идей и помогают людям сосредоточить свое внимание на идеях других лучше, чем техника записи мозга (участники пишут отдельные письменные заметки в тишине, а затем сообщают их группе).[22] Производство большего количества идей было связано с тем фактом, что внимание к идеям других ведет к отсутствию избыточности, поскольку участники мозгового штурма стараются избегать повторения или повторения комментария или идеи другого участника.
В исследовании Cooper et al. авторы обнаружили некоторые свидетельства того, что члены анонимных компьютерных групп выдвигали более противоречивые идеи, чем члены других групп. Авторы также обнаружили убедительные доказательства того, что анонимные группы мозгового штурма генерировали больше неизбыточных идей, чем неанонимные группы мозгового штурма.[23]
Снижение социальной лености
Некоторые компьютерные программы для мозгового штурма теперь включают социальное сравнение компонент отслеживания, чтобы помочь уменьшить Социальная леность. Социальное безделье - это когда люди прилагают меньше усилий, работая вместе, по сравнению с индивидуальной.[24] Shepherd et al. обнаружили, что включение трекера социального сравнения в системы мозгового штурма увеличило результативность группы, использующей мозговой штурм с компьютерной поддержкой, на 23% по сравнению с контрольной группой, использующей мозговой штурм с компьютерной поддержкой без социального сравнения.[25]
Ограничения
Воспринимаемая эффективность компьютерного программного обеспечения для мозгового штурма определяется простотой использования этой технологии. Сравнивая результаты нескольких исследований, исследователи обнаружили, что, когда программное обеспечение воспринималось как сложное в использовании, студенты предпочитали сотрудничать лицом к лицу, используя доску. Когда считалось, что программное обеспечение легко использовать, студенты предпочитали онлайн-среду.[26]
Потеря продуктивности
Электронный мозговой штурм может привести к потере продуктивности, когда члены группы будут сильно сосредоточены на своей работе или работе других вместо того, чтобы найти баланс производительности. Идеи, отображаемые на экранах членов группы, могут привести к тому, что другие участники будут тратить слишком много времени на чтение чужих идей вместо того, чтобы вводить свои собственные.[27] Чаще всего это происходит во время синхронного генерирования идей, что может помешать человеку обращать внимание на вклад других, когда он или она формулирует свои собственные идеи.[28] Когда участники пытаются создать оригинальные идеи, они могут чрезмерно сосредоточиться на том, чтобы не дублировать идеи, которые они не могут придумать самостоятельно.[29]
Большая когнитивная нагрузка
Электронный мозговой штурм может помочь членам группы стимулировать новые идеи, когда они сталкиваются с идеями, созданными другими. Однако, по сравнению с неэлектронным мозговым штурмом, электронный мозговой штурм фактически заставляет членов группы тратить дополнительное время и когнитивные ресурсы на чтение, понимание и интерпретацию идей вместо того, чтобы придумывать собственные новые идеи, создавая большую когнитивная нагрузка это может увеличить время, необходимое для мозгового штурма.[30]
Потребность в лидерстве
Даже при наличии технологий, помогающих фасилитаторам проводить электронный мозговой штурм, по-прежнему необходимо лидерство. Хотя использование действительно способствует эффективному использованию групп, технологии не отменяют необходимости группового лидерства.[31] Однако когда дело касается размера группы, электронный мозговой штурм превосходит традиционный вербальный мозговой штурм для больших групп.[32]
Рекомендации
- ^ Gallupe, R. B .; Cooper, W.H .; Grise, M.-L .; Бастианутти, Л. М. (1994). «Блокировка электронных мозговых штурмов». Журнал прикладной психологии. 79 (2): 77–86. Дои:10.1037/0021-9010.79.1.77.
- ^ Gallupe, R. B .; Cooper, W.H .; Grise, M.-L .; Бастианутти, Л. М. (1994). «Блокировка электронных мозговых штурмов». Журнал прикладной психологии. 79 (2): 77–86. Дои:10.1037/0021-9010.79.1.77.
- ^ Фрунхэм, А (2000). «Миф мозгового штурма». Обзор бизнес-стратегии. 11 (4): 21–28.
- ^ Новак, Н. М., Младенов, А., и Штраус, К. (2013). Инновационные процессы на основе аватаров - виртуальные миры - питательная среда для инноваций. Труды Международной конференции по интеграции информации и веб-приложениям и услугам, стр. 174.
- ^ Трост, Р. Л. А. (1994). «Компьютерный мозговой штурм и приложение через Global Think Tank». Информационный бюллетень International Creativity Networn. 5 (1): 2–3.
- ^ Нунамакер, Дж. Ф. (1999). «Случай для виртуальных систем совместной работы». ИТ-специалист. 1 (5): 52–57. Дои:10.1109/6294.793684.
- ^ ДеСанктис, Г.; Poole, M. S .; Зигурс, И. (2008). «Исследовательский проект GDSS Миннесоты: системы групповой поддержки, групповые процессы и результаты». Журнал Ассоциации информационных систем. 9 (10): 551–608.
- ^ ДеСанктис, Г.; Poole, M. S .; Зигурс, И. (2008). «Исследовательский проект GDSS Миннесоты: системы групповой поддержки, групповые процессы и результаты». Журнал Ассоциации информационных систем. 9 (10): 551–608.
- ^ Вудс, Д. (9 июня 2009 г.). Сила Mind Mapping. Forbes.
- ^ Самуэль, А. (24 июля 2008 г.). Интернет-сотрудничество для правого полушария, часть 2: MindMeister в Social Signal [запись в блоге]. Получено с веб-сайта Social Signal: http://www.socialsignal.com/blog/alexandra-samuel/mindmeister
- ^ Керцнер, Х. (2013). Управление проектами: системный подход к планированию, составлению графиков и контролю (11-е изд.). Хобокен, Нью-Джерси: Уайли.
- ^ Новак, Н. М., Младенов, А., и Штраус, К. (2013). Инновационные процессы на основе аватаров - виртуальные миры - питательная среда для инноваций. Труды Международной конференции по интеграции информации и веб-приложениям и услугам, стр. 174.
- ^ Бхагватвар А., Мэсси А. и Деннис А. Р. (2013). Творческие виртуальные среды: влияние супралиминального прайминга на командный мозговой штурм. Системные науки, стр. 215-224.
- ^ Jarmon, L .; Трафаган, Т .; Mayrath, M .; Триведи, А. (2009). «Обучение виртуальному миру, изучение опыта и оценка: междисциплинарный коммуникационный курс в Second Life». Компьютеры и образование. 53 (1): 169–182. Дои:10.1016 / j.compedu.2009.01.010.
- ^ Новак, Н. М., Младенов, А., и Штраус, К. (2013). Инновационные процессы на основе аватаров - виртуальные миры - питательная среда для инноваций. Труды Международной конференции по интеграции информации и веб-приложениям и услугам, стр. 174.
- ^ Фрунхэм, А (2000). «Миф мозгового штурма». Обзор бизнес-стратегии. 11 (4): 21–28.
- ^ Gallupe, R. B .; Деннис, А. Р .; Cooper, W.H .; Valacich, J. S .; Bastianutti, L.M .; Нунамакер, Дж. Ф. (1992). «Электронный мозговой штурм и размер группы». Журнал Академии Менеджмента. 35 (2): 350–369. Дои:10.2307/256377.
- ^ Weatherall и Nunamaker (1996) Введение в электронные собрания. EMSL: Чендлерс Форд, Великобритания, 24.
- ^ Мичинов, Н (2012). «Является ли электронный мозговой штурм лучшим способом повышения творческой результативности в группах? Недостаточное сравнение двух методов генерации идей». Журнал прикладной социальной психологии. 42: E222 – E243. Дои:10.1111 / j.1559-1816.2012.01024.x.
- ^ Smith, A. L .; Murthy, U. S .; Энгл, Т. Дж. (2012). «Почему компьютерное общение повышает эффективность мозгового штурма мошенничества». Международный журнал бухгалтерских информационных систем. 13 (4): 334–356. Дои:10.1016 / j.accinf.2012.03.002.
- ^ Ши, П. К., Нгуен, Д. Х., Хирано, С. Х., Редмайлс, Д. Ф., и Хейс, Г. Р. (2009). GroupMind: поддержка генерации идей с помощью инструмента коллективного мозгового штурма. Материалы Международной конференции ACM 2009 по поддержке групповой работы, стр. 139-148.
- ^ Мичинов, Н (2012). «Является ли электронный мозговой штурм лучшим способом повышения творческой результативности в группах? Недостаточное сравнение двух методов генерации идей». Журнал прикладной социальной психологии. 42: E222 – E243. Дои:10.1111 / j.1559-1816.2012.01024.x.
- ^ Cooper, W.H .; Gallupe, R. B .; Pollard, S .; Кэдсбери, Дж. (1998). «Некоторые раскрепощающие эффекты анонимного электронного мозгового штурма». Исследование малых групп. 29 (2): 147–178. Дои:10.1177/1046496498292001.
- ^ Карау, Стивен Дж .; Уильямс, Киплинг Д. (1993). «Социальное безделье: метааналитический обзор и теоретическая интеграция». Журнал личности и социальной психологии. 65 (4): 681–706. Дои:10.1037/0022-3514.65.4.681.
- ^ Шеперд, М. М .; Briggs, R.O .; Рейнинг, Б. А .; Йен, Дж. (1995). «Социальное безделье в электронном мозговом штурме: вызов социального сравнения с помощью технологий и методов фасилитации для повышения производительности группы». Материалы двадцать восемьдесят Гавайской международной конференции по системным наукам. 4: 523–532. Дои:10.1109 / HICSS.1995.375697.
- ^ Ши П. С., Нгуен Д. Х., Хирано С. Х., Редмайлс Д. Ф. и Хейс Г. Р. (2009). GroupMind: поддержка генерации идей с помощью инструмента коллективного мозгового штурма. Материалы Международной конференции ACM 2009 по поддержке групповой работы, стр. 139-148.
- ^ Pinsonneault, A .; Барки, H .; Gallupe, R. B .; Хоппен, Н. (1999). «Электронный мозговой штурм: иллюзия продуктивности». Информационные системы исследования. 10 (2): 110–133. Дои:10.1287 / isre.10.2.110. JSTOR 23011448.
- ^ Страус, С. Г. (1996). «Получение подсказки: влияние средств коммуникации и распространения информации на участие и производительность в компьютерных и личных группах». Малая группа Res. 27 (1): 115–142. Дои:10.1177/1046496496271006.
- ^ Pinsonneault, A .; Барки, H .; Gallupe, R. B .; Хоппен, Н. (1999). «Электронный мозговой штурм: иллюзия продуктивности». Информационные системы исследования. 10 (2): 110–133. Дои:10.1287 / isre.10.2.110. JSTOR 23011448.
- ^ Pinsonneault, A .; Барки, H .; Gallupe, R. B .; Хоппен, Н. (1999). «Электронный мозговой штурм: иллюзия продуктивности». Информационные системы исследования. 10 (2): 110–133. Дои:10.1287 / isre.10.2.110. JSTOR 23011448.
- ^ Nunamaker, J. F .; Briggs, R.O .; Mittleman, D. D .; Vogel, D.R .; Бальтазард, П. А. (1997). «Уроки десятка лет исследований систем групповой поддержки: обсуждение результатов лабораторных и полевых исследований». Журнал информационных систем управления. 13 (1): 63–207.
- ^ Айкен М., Кросп Дж., Ширани А. и Мартин Дж. (1994). Электронный мозговой штурм в малых и больших группах. Информация и управление, 141-149.
Источники
Этот раздел пуст. Вы можете помочь добавляя к этому. (Январь 2015) |