Командир корпуса - Corps Commander

Командир корпуса
Командир корпуса v2.4.jpg
Обложка правил командира корпуса
Издатель (ы)Настольные игры
Активные годы1986-1989
Жанр (ы)Wargaming
Игроки2
Время установки1 час
Время игры4-8 часов

Командир корпуса, или «Командир корпуса: Группа оперативного маневра» - это набор микроброня Миниатюрный варгейминг правила разработаны Брюсом Ри Тейлором и Энди Эштоном и опубликованы в Великобритании издательством Tabletop games, авторское право которого принадлежит Б. А. Ри Тейлору, А. Эштону и настольным играм. [1] Июль 1986 г.

Эти правила имитируют современную войну между силами до уровня корпуса или армии в любой будущей войне на Центральном фронте в Европе.

Основными элементами (юнитами) в игре являются танковые и мотопехотные взводы, пехотные роты и артиллерийские батареи. Охватываются все аспекты современной войны, включая вертолеты, авиацию, NBC, логистику и электронику. Атаку дивизионного уровня можно легко сыграть на стандартном столе 8 футов на 6 футов, в то время как штурм вертолета на жизненно важном мосту можно сыграть на столе 2 x 2 фута. Таким образом, за один вечер можно провести несколько боев в кампании.

Обзор

Брюс Ри Тейлор и Энди Эштон изначально предполагали, что командующий корпусом станет началом семейства правил, каждое из которых охватывает период и место, как видно из цитаты из Правил.

Правила, касающиеся нападений с моря и с воздуха, вместе с подробностями о Северном и Южном фронтах и ​​Ближнем Востоке, будут соблюдены в ближайшее время.

Оперативно-маневренная группа была первой командиром корпуса / Командир корпуса публикации. Брюс Ри Тейлор [2] умер через три года после публикации этих правил (1989 г.) в возрасте 40 лет. Я не смог найти никаких доказательств того, что Энди Эштон планировал продолжить этот проект.

Брюс Ри Тейлор особо отмечает Wargames Club Уолласи во введении к Правилам командующего корпуса. он использовал игровые клубы как метод проверки своей системы правил.

Мы хотели бы поблагодарить Клуба военных игр Уолласи за помощь в подготовке и тестировании этих правил, а также правил в Ноттингеме (с кем можно связаться - это Роб из Heroes). Если у вас есть вопросы, пришлите конверт с адресом и маркой.

Основное значение этих правил заключалось в том, что это была одна из первых игровых систем, в которой использовалась шкала 1-2 базовых позиций на компанию. Причина, по которой не использовалась шкала 1 база на роту, заключалась в том, чтобы учесть небольшие формирования, такие как 1-2 единицы САУ-ПВО, выделенные для штаба, и гарантировать, что ведение учета для соединений стандартного размера роты не было слишком сложным. Однако, помимо этого, правила пытались использовать шкалу роты 1 база = 1, что позволяло игрокам командовать одной или несколькими дивизиями. По сравнению с наиболее распространенными правилами того периода это было необычно.

На практике детализация и сложность правил исключали любую возможность играть в игру на уровне корпуса в разумные сроки. В большинстве игр на каждую сторону обычно выставляется 50 баз или элементов. Это представляет силу из 25 компаний на сторону. Игра такого размера, состоящая из 12 игровых ходов или продолжительностью одного игрового дня, могла быть завершена в течение 4-8 часов.

История

Брюс Ри Тейлор и Энди Эштон опубликовали книгу «Командующий корпусом» в июле 1986 года. В ней использовалась та же игровая система, что и в «Командующем корпусе», и ее можно считать первой из публикаций по системе «Командующий корпусом». В октябре 1986 года был опубликован «Дайджест № 3, Данные по инженерному оборудованию, Инженерные списки, Инженерные сценарии», содержащий дополнительные материалы для командира корпуса. В июне 1988 года был опубликован «Командующий корпусом: по воздуху и морю», содержащий еще больше вспомогательных материалов для командира корпуса. Последняя публикация в этом семействе была в августе 1988 г., когда вышла книга «Командир корпуса».

Хотя Брюс Ри Тейлор опубликовал ряд дополнительных книг после августа 1988 года, все они были датированы после его смерти 3 марта 1989 года.[3] Никаких дополнительных книг о командующем корпусом / корпусом не публиковалось после августа 1988 года. Эти публикации после августа 1988 года перечислены здесь:

  • Дайджест № 4, Ультрасовременные армейские списки для правил Challenger II, апрель 1989 г. (для Challenger II)
  • Дайджест № 5, Ультрасовременные армейские списки для правил Challenger II, июнь 1989 г. (для Challenger II)

Существуют убедительные доказательства того, что Брюс Ри Тейлор опирался на свои более ранние правила, Challenger и Firefly, при разработке правил для командира корпуса / корпуса. Особенно это видно в спецификации оборудования.

Разработка

Командующий корпусом был опубликован в июле 1986 года. Вскоре после этого был опубликован список опечаток, напечатанный на внутренней стороне обложки правил. Дайджест № 3, опубликованный в октябре 1986 г., содержал некоторую дополнительную вспомогательную информацию, но без изменений правил. Приложение Air & Sea, напечатанное в июне 1988 г., содержало большое количество дополнительных правил, а также некоторые незначительные изменения в базовых правилах. Издание Korps Commander в августе 1988 г. содержало большое количество изменений в правилах. Некоторые из них были связаны с периодом, например, масштаб игры, однако число представляет собой поправки к исходным правилам Командующего Корпуса.

Игрокам по первоначальным правилам командующего корпусом был доступен ряд необычных тактик, которые командир корпуса исключил. В дополнение к этому был внесен ряд других изменений, которые повысили точность правил. Они включали;

  • Ракетная артиллерия могла поражать более одного элемента.
  • Один передовой наблюдатель не мог выполнить неограниченное количество миссий огневой поддержки за один игровой ход.
  • Эффекты огня при перестрелке могут повлиять на будущие перестрелки в той же фазе, поэтому элемент может ограниченным образом реагировать на огонь до того, как последующий огонь будет направлен против него.
  • Элементы в сосредоточенном режиме не могли воспользоваться укреплением.
  • Добавлен огонь с закрытых позиций по ММГ.
  • Добавление командования батальона, особенно для огневой поддержки.
  • Войска в мягком транспорте уже не могли вести ближний бой более эффективно, чем спешенные.
  • Был добавлен грузовик - грузовик, не предназначенный для того, чтобы войска сражались с территории или поблизости. Это была большая машина, с которой было трудно слезть и с которой было неразумно сражаться.
  • Некоторые дополнительные правила для приказов, таких как атака, защита, маневр и отступление.
  • Были добавлены дополнительные модификаторы морали, чтобы элементам было труднее сражаться, пока они не были устранены.
  • Строительство укреплений заняло намного больше времени.
  • Разведывательные миссии могли быть перехвачены вражеской КАП.
  • В наблюдательных миссиях для определения местоположения целей использовались стандартные правила наблюдения.

Вероятно, эти изменения должны были быть внесены в информацию о командире корпуса в возможной будущей публикации, однако этого не произошло. Набор обучающих видео [4][конфликтующий источник ] были размещены на utube, которые включают эти изменения в исходные правила командира корпуса.

Шкала

Масштаб грунта (масштаб 1/300): каждый сантиметр представляет 100 метров (1: 10000)

Шкала игрового поворота: каждый дневной поворот представляет 1 час фактического времени. Каждую ночь Поворот представляет 2 часа реального времени.

Масштаб базы / стенда - каждая база представляет собой роту, часть роты или взвод. База может иметь максимум 9 очков силы. (Если в роте более 9 машин или орудий, рота делится на две базы, каждая из которых имеет одинаковую численность. Эта система позволяет базе также представлять взвод, например взвод поддержки, прикрепленный к штабу. Компания.)

  • Масштаб автомобиля: каждая точка силы ББМ соответствует 1 ББМ.
  • Шкала артиллерии: каждое очко силы артиллерии соответствует 1 оружию.
  • Шкала пехоты: каждое очко силы пехоты представляет примерно 10 боевых отрядов или 1 тяжелое оружие.
  • Масштаб самолета: каждое очко силы самолета соответствует 1 самолету.

Размер базы (масштаб 1/300) - База, имеющая от 1 до 5 пунктов силы, имеет размер 20 мм на 30 мм. База с более чем 5 точками прочности имеет размер 30 мм на 30 мм.

Для сравнения, более поздний командующий корпуса использовал наземный масштаб 5 см = 1 км (1: 5000) и игровой ход при дневном свете = 1/2 часа. Lightning War - Red Storm использует базовый размер 30 см x 30 см, масштаб 1 см = 100, (1: 10000), дневной ход игры = 2 часа. Panzer Korps, хотя и рассчитан на 15 мм / 20 мм, использует масштаб земли 1 см = 50 м (1: 5000) для масштаба 1/300.

Значимость

Основное значение этих правил - использование шкалы 1 Компания = 1-2 Базы. В 1986/88 году это было необычно. Примеры других подобных масштабных правил: Great Battles of WWII Vol. 1 (1995),[5] Танковый корпус (2004 г.).[6] и Lightning War - Red Storm (2001-2008).

  • 1973: Wargame Rules Armor & Infantry 1925-1950 v1 Отряд / Транспортное средство
  • 1974: Правила Wargames для бронетанковой войны 1950–1985 гг., Версия 1. Отряд / машина
  • 1975: Wargame Rules Armor & Infantry 1925-1950 v2 Отряд / Транспортное средство
  • 1978: Камбре на Синай Отряд / Автомобиль
  • 1978: боевой командир 1973-1983 v1 отряд / машина
  • 1979: Combat Commander 1973-1983 v2 отряд / машина
  • 1979: Правила Wargames для бронетанковой войны 1950–1985 гг., Версия 2 Отряд / Транспортное средство
  • 1980: Combat Commander, 1973-1983, v3, отряд / машина
  • 1983: Отряд / Автомобиль Challenger
  • 1983: Общевойсковой состав - Правила действий отряда / транспортного средства во Второй мировой войне
  • 1986: командир корпуса Кой / взвод *
  • 1987: Отряд / Автомобиль Firefly
  • 1988: командир корпуса Кой / взвод *
  • 1988: Combine - Modern Miniature Wargaming Platoon *

Наиболее распространенной шкалой в конце 80-х была 1 машина = 1 база, более поздние правила использовали шкалу 1 взвод = 1 база. Основная проблема с увеличением масштаба была связана с боевыми характеристиками базы. Когда база представляет собой обычную машину или орудие, ее скорость и боевые возможности основаны на самой фигуре. Когда база представляет собой сочетание техники или орудий, ее скорость и боевые возможности могут отличаться от числа на базе.

Пример: База, содержащая 5 x Pz I и 2 x Pz II, по сравнению с другой базой, которая содержит 5 x Pz I и 2 x Pz III. Оба будут представлены Pz I, но будут отличаться боевыми возможностями.

От игроков может потребоваться отслеживать боевые возможности отдельных баз, используя отдельные письменные записи или значения, напечатанные на базе. В этом случае может быть предпочтительнее использование системы настольной игры.

Командир корпуса / корпуса решил эту проблему, присвоив каждой базе значение, представляющее количество обычных машин или орудий. Когда в компании были разные машины или оружие, компания была представлена ​​более чем одной базой. Каждая база будет содержать одну и ту же технику / орудия, и ее значение будет равно количеству машин / орудий на каждой базе.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Издательство Настольных Игр".
  2. ^ «Брюс Ри Тейлор - дизайнер настольных игр - BoardGameGeek». boardgamegeek.com.
  3. ^ "Брюс Ри-Тейлор". www.librarything.com.
  4. ^ "Учебные видео командира корпуса".
  5. ^ «Правила и руководства Брюса Макфарлейна по Wargaming». Правила и руководства Брюса Макфарлейна по Wargaming.
  6. ^ "Дома". www.panzerkorps.com.