Дафна Бавелье - Daphne Bavelier

Дафна Бавелье
Альма-матерÉcole normale supérieure (Бакалавр)
Массачусетский Институт Технологий (Кандидат наук)
НаградыПремия Клауса Дж. Джейкобса за исследования (2019) [1]
Научная карьера
ПоляКогнитивная неврология
УчрежденияЖеневский университет
Университет Рочестера
Джорджтаунский университет
Институт Солка
Массачусетский Институт Технологий
École normale supérieure (Париж)
Интернет сайтhttps://www.unige.ch/fapse/brainlearning/

Дафне Бавелье французский когнитивный нейробиолог, специализирующийся на пластичности мозга и обучении. Она полный профессор в Женевский университет на факультете психологии и педагогических наук. Она возглавляет лабораторию мозга и обучения в Кампус Биотех в Женеве, Швейцария.

Образование и карьера

Бавелье получила высшее образование в École normale supérieure в биологии, прежде чем перейти в Массачусетский Институт Технологий в 1988 г., чтобы получить степень доктора наук о мозге и когнитивных наук в профессоре Молли Поттер лаборатория. Она получила постдокторскую стипендию от Фонд Джеймса С. Макдоннелла проводить исследования пластичности мозга и обучения в Институт Солка под руководством профессора Хелен Невилл В 1996 году она стала доцентом Джорджтаунского института когнитивных и вычислительных наук. Джорджтаунский университет. Затем она поступила на кафедру мозговых и когнитивных наук в Университет Рочестера в 1999 году, прежде чем перейти на кафедру психологии факультета психологии и педагогики Женевский университет в 2011.

Исследовательский интерес

Интерес Бавелье заключается в том, как мозг приспосабливается к изменениям опыта. В начале своей карьеры она исследовала, как рождение глухой и использование языка жестов изменяет организацию мозга для функций внимания и обработки речи.[2][3] В 2000 году Бавелье и ее ученик (а теперь и коллега) К. Шон Грин.[4] сделал неожиданное открытие, что видеоигры могут быть мощным инструментом для повышения пластичности мозга. В частности, для привлечения внимания были показаны экшн-видеоигры.[5] С тех пор Бавелье интересовался, как использовать видеоигры и цифровые технологии в целом, чтобы способствовать пластичности мозга и обучению.[6][7] Лаборатория мозга и обучения [8] теперь фокусируется на прояснении факторов, которые способствуют обучению и пластичности мозга, с использованием междисциплинарного подхода (поведение, визуализация мозга, отслеживание глаз и статистика естественного движения населения).

Имея дополнительный интерес к переводческой работе, Бавелье является одним из соучредителей Akili Interactive,[9] компания, специализирующаяся на использовании видеоигр для терапевтических вмешательств.

Почести и награды

Наука в общественных интересах

Рекомендации

  1. ^ «Премия за исследования 2019 года». Фонд Джейкобса. 2019. Получено 16 июня, 2020.
  2. ^ Бавелье, Дафна; Краситель, Мэтью Д.Г. Хаузер, Питер C (2006). «Кросс-модальная пластичность: где и как? Обзоры природы в неврологии». Обзоры природы. Неврология. 3 (6): 443–452. Дои:10.1038 / nrn848. PMID  12042879. S2CID  6456337. закрытый доступ
  3. ^ Бавелье, Дафна; Невилл, Хелен Дж (2002). "Глухие видят лучше?". Тенденции в когнитивных науках. 10 (11): 512–518. Дои:10.1016 / j.tics.2006.09.006. ЧВК  2885708. PMID  17015029. закрытый доступ
  4. ^ "Грин, К.Шон". UW-Мэдисон. 2020. Получено 16 июня, 2020.
  5. ^ Грин, Си Шон; Бавелье, Дафна (2003). «Экшн-видеоигра изменяет визуальное избирательное внимание». Природа. 423 (6939): 534–537. Bibcode:2003Натура.423..534G. Дои:10.1038 / природа01647. PMID  12774121. S2CID  1521273. закрытый доступ
  6. ^ Бедиу, Бенуа; Динн, М. Адамс; Майер, Ричард Э; Типтон, Элизабет; Грин, Си Шон; Бавелье, Дафна (2018). «Мета-анализ воздействия видеоигры на восприятие, внимание и когнитивные навыки». Психологический бюллетень. 144 (1): 77–110. Дои:10.1037 / bul0000130. PMID  29172564. S2CID  28600362. закрытый доступ
  7. ^ Бавелье, Дафна; Грин, Си Шон (2019). «Повышение контроля над вниманием: уроки из видеоигр». Нейрон. 104 (1): 147–163. Дои:10.1016 / j.neuron.2019.09.031. PMID  31600511. S2CID  203931913. закрытый доступ
  8. ^ «Лаборатория мозга и обучения». Bavelier Lab. 2020. Получено 16 июня, 2020.
  9. ^ «Акили Интерактив». Акили Интерактив. Получено 16 июня, 2020.
  10. ^ «Премия за исследования 2019 года». Фонд Джейкобса. 2019. Получено 16 июня, 2020.
  11. ^ Провост, Антуан; Бурдон, Валентин; Бавелье, Дафна; Пишон, Суонн (2018). «Серьезная игра для модификации предвзятости внимания». Премия индустрии игр TIGA 2018. Финалист в номинации «Лучшая обучающая игра». закрытый доступ
  12. ^ «100 женщин». 100women.ch. 2019. Получено 16 июня, 2020.
  13. ^ "Форум дес 100" (PDF). Le Temps. Получено 16 июня, 2020.
  14. ^ Бавелье, Дафна; Грин, К. Шон (2016). «Мощь видеоигр, стимулирующая мозг». Scientific American. 315 (1): 26–31. Bibcode:2016SciAm.315a..26B. Дои:10.1038 / scientificamerican0716-26. PMID  27348376. закрытый доступ
  15. ^ Бавелье, Дафна; Дэвидсон, Ричард Дж (2013). "Тренировка мозга: игры на благо". Природа. 494 (7438): 425–426. Bibcode:2013Натура.494..425Б. Дои:10.1038 / 494425a. PMID  23446401. S2CID  4392689. закрытый доступ
  16. ^ "Ваш мозг в видеоиграх". ТЕД. 2012. Получено 16 июня, 2020.