Все плохое - хорошо для тебя - Everything Bad Is Good for You

Все плохое - хорошо: как современная популярная культура на самом деле делает нас умнее
Все плохое Cover.JPG
АвторСтивен Джонсон
Художник обложкиДжейми Кинан
Языканглийский
ПредметПопулярная культура, культурология
ИздательКниги Риверхеда
Дата публикации
Май 2005 г.
Страницы272
ISBN978-1-59448-194-9
OCLC69992179
Класс LCHM621 .J64 2006 г.

Все плохое - хорошо: как современная популярная культура на самом деле делает нас умнее это научно-популярная книга, написанная Стивен Джонсон. Опубликованный в 2005 году, он подробно описывает теорию Джонсона о том, что популярная культура - особенно телевизионные программы и видеоигры - со временем стал более сложным и требовательным и делает общество в целом более разумным, вопреки представлениям о том, что современные электронные средства информации вредны или неконструктивны. Требования книги, особенно касающиеся предлагаемых преимуществ телевидения, привлекли внимание СМИ.[1] Он получил смешанные критические отзывы.

Джонсон заявляет, что он стремится убедить читателей в «двух вещах:

  1. Почти по всем стандартам, которые мы используем для измерения когнитивных преимуществ чтения - внимание, память, отслеживание цепочек и т. Д. - нелитературная поп-культура неуклонно становилась все более сложной на протяжении последних тридцати лет.
  2. Нелитературная поп-культура все чаще оттачивает разные умственные навыки, которые так же важны, как и навыки чтения книг ».[2]

Ключевые идеи

Джонсон оспаривает представление о том, что поп-культура ухудшается в результате появления новых медиа-платформ. Он выводит термин Кривая спящего от Вуди Аллен фильм Спящий, где «ученые из 2173 года поражены тем, что общество двадцатого века не смогло оценить питательные свойства пирогов с кремом и горячей помадки».[3]:xvi Он использует это, чтобы выступить против современного восприятия ухудшения стандартов поп-культуры, хотя Джонсон сразу отмечает, что кривая Спящего никоим образом не подразумевает, что популярная культура превзошла традиционную культуру.[3]:132 Джонсон использует следующие источники в СМИ в поддержку своего аргумента:

Видеоигры

Он утверждает, что привлекательность видеоигр заключается не в их содержании (возможно, насильственном или сексуальном), а в том, что «структура» видеоигры уникально приглашает к исследованиям и стимулирует центры вознаграждения мозга.[3]:34, 38 Указывая на аргументы в пользу поддержки видеоигр, Джонсон проливает свет на то, как дети могут быть более вовлечены в игры, чем в класс, но это участие может научить их тому, чему можно научить в классе.[2] Чтобы обосновать этот аргумент, он обсуждает, как игры и другие виртуальные миры приносят немедленное вознаграждение, тогда как в действительности получение вознаграждения может занять некоторое время. Джонсон утверждает: «Если вы создадите систему, в которой вознаграждения четко определены и достигаются путем исследования окружающей среды, вы обнаружите, что человеческий мозг обращается к этим системам, даже если они состоят из виртуальных персонажей и смоделированных тротуаров. В этих играх привлекает не тематика… а система вознаграждений ».[2] Наконец, он выступает за поддержку видеоигр, потому что они также требуют от человека принятия решений, тогда как книги и другие формы искусства могут вызывать воображение и эмоции, но не требуют принятия решений.[2]

Джонсон признает, что, хотя индустрия видеоигр растет, литература по этой теме в лучшем случае ограничена. Джонсон предлагает несколько источников информации о людология; Ludology.org и серьезноgames.org а также книги Есть игра Джоном Беком и Митчеллом Уэйдом и Этика игры к Пэт Кейн.[3]:224–225

Телевидение и кино

Джонсон признает, что телевидение и кино требуют меньше навыков принятия решений, чем видеоигры, но также говорит, что выгоды от чтения (внимание, терпение, удержание, анализ повествовательных нитей и т. Д.) Также растут на телевидении и в кино. , несмотря на то, что в нем нет перевода букв в значение или активации воображения точно так же, как это делают книги.[2] Он обсуждает три принципа телевидения и кино: «многопоточность», «мигающая стрелка» и «социальные сети».[2] «Многопоточность», согласно Джонсону, сочетает сложную повествовательную структуру со сложным предметом с множеством сюжетов и подзаговоров (например, он утверждает, что ER & 24 иметь до 10 потоков на эпизод).[2] Он заявляет, что «Мигающая стрела» - это своего рода повествовательный указатель, специально установленный, чтобы помочь аудитории следить за тем, что происходит, но с годами наблюдается растущее отсутствие стрелок, и это отсутствие стрелок используется для рисования. на замысловатых сюжетных линиях и неясных отсылках.[2] Наконец, он заявляет, что «реалити-шоу требуют, чтобы мы отслеживали множественные отношения, поскольку действие этих шоу вращается вокруг меняющейся вражды и союзов между более чем дюжиной людей».[2] Джонсон говорит, что это активирует социальный интеллект, определяя его как «нашу способность отслеживать и вспоминать множество различных векторов взаимодействия в окружающем нас населении», и, таким образом, наблюдатели смогут лучше понимать социальные сети.[2] Он утверждает, что телевидение - это «блестящее средство» для определения того, насколько хорошо люди понимают межличностные связи или их Коэффициент аутизма (чем выше эмоциональный интеллект человека, тем ниже его "AQ"),[3]:98–99 и это реалити-шоу в частности реалистично отображать сложность "социальная сеть карты »в человеческих отношениях, где группа людей участвует в сложных и взаимосвязанных отношениях.[3]:108

По словам Джонсона, ранее телевидение упростило повествование и человеческие отношения, в то время как современные тенденции не только в реалити-шоу, но и в заправка "в программах со сценариями, таких как Клан Сопрано улучшить познавательные навыки аудитории.[3]:67, 72 Он также предполагает, что современное телевидение и фильмы сократили количество "мигающие стрелки ", повествовательные подсказки, чтобы помочь аудитории понять сюжет, и требовать от аудитории более познавательной работы, уделяя внимание фоновым деталям и информации, если они хотят следить за тем, что они просматривают.[3]:73–74, 77–78

Позже в книге он упоминает, что эти особенности телевидения также преобладают в кино.[2]

Интернет

Джонсон утверждает, что Интернет «бросил вызов нашему уму тремя фундаментальными и взаимосвязанными способами: путем участия, путем принуждения пользователей к изучению новых интерфейсов и путем создания новых каналов для социального взаимодействия».[2] Он использует блоги и Google, чтобы изучать вещи в качестве примеров участия.[2] Он заявляет, что «ускорение темпов появления новых платформ и программных приложений заставляет пользователей исследовать и осваивать новые среды», например, «изучение приемов работы с новым почтовым клиентом, правильная настройка программного обеспечения для видеочата, получение ориентиров после установки новой операционной системы. система."[2] Кроме того, он отмечает, что «в последние несколько лет [Интернет] был [инструментом] для расширения социальных связей», называя «личные контакты в Интернете, сайты социальных и деловых сетей, такие как Friendster, служба meetup.com, столь важная для политическая организация кампании 2004 года ".[2] В целом, он представляет доказательства, подтверждающие преимущества Интернета.

Критический прием

Книга получила смешанные критические отзывы. В обзоре для Нью-Йорк Таймс, Джанет Маслин был в первую очередь негативным, отвергая «поверхностный аргумент» книги и скудность веских доказательств, говоря, что «читатель блуждает в узкой вселенной книги и постоянно натыкается на одно и то же: повторение одной большой идеи мистера Джонсона».[4] В другой, Уолтер Кирн, признав недостаток науки и подвергнув сомнению некоторые положения книги в отношении преимуществ реалити-шоу, высоко оценил «элегантную полемику» Джонсона, сделав вывод, что «[c] рассматривается исключительно с точки зрения самих себя, тезис Джонсона остается верным, несмотря на эти придирки . "[5]

Проводной дал книге общий положительный отзыв, описав ее как "полную интересных идей, которые явно являются отражением гибкого и католического интеллекта", но также предположил, что книга в значительной степени построена вокруг соломенный человек аргумент и, таким образом, «в значительной степени упускает суть более обоснованной критики современной поп-культуры».[6] Хранитель нашел часть тезиса Джонсона - что некоторые элементы поп-культуры стали более сложными - убедительными, но не второе утверждение о том, что эта большая сложность предлагает какие-либо ощутимые выгоды для публики, помимо подготовки их к работе с более сложной поп-культурой; он критиковал нехватку точной науки и выводов, сделанных из того, что наука существует, а также применение теория литературы средствам массовой информации изобразительного искусства.[7] В Ассошиэйтед Пресс Обзор оценил книгу в целом как «увлекательное чтение», хотя и отметил, что книга была неровной, с обсуждениями на телевидении и в видеоиграх лучше, чем в фильмах и в Интернете, и повторяющимся в представлении темы.[8] Salon.com описал это просто как «прекрасную противоположную защиту поп-культуры».[9]

Рекомендации

  1. ^ Макклеллан, Джим (4 июня 2005 г.). «Развлечения и компьютерные игры делают детей умнее». Sydney Morning Herald.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Джонсон, Стивен (2005). Все плохое - хорошо: как современная популярная культура делает нас умнее. Риверхед. ISBN  978-1-59448-194-9.
  3. ^ а б c d е ж грамм час Джонсон, Стивен (2005). Все плохое - хорошо для тебя. Риверхед. ISBN  978-1-59448-194-9.
  4. ^ Маслин, Джанет (26 мая 2005 г.). "Absolution for couch Potatoes and Gamers". Нью-Йорк Таймс. Получено 22 марта 2011.
  5. ^ Кирн, Уолтер (22 мая 2005 г.). "'«Все плохое - хорошо для тебя»: путь к более высокому интеллектуальному интеллекту ». Нью-Йорк Таймс. Получено 22 марта 2011.
  6. ^ Ратан, Сунил (24 мая 2005 г.). «Все плохое - не плохо». Проводной. Получено 22 марта 2011.
  7. ^ Пул, Стивен (2 июля 2005 г.). "Что сделала Зельда". Хранитель. Получено 22 марта 2011.
  8. ^ Рид, Джули (16 августа 2005 г.). "Срок годности". Час. Ассошиэйтед Пресс. п. C1, C2. Получено 22 марта 2011.
  9. ^ Манджу, Фархад (22 июля 2005 г.). "Хиллари, ненавистник игроков". Salon.com. Архивировано из оригинал 7 июля 2012 г.. Получено 22 марта 2011.

внешняя ссылка