Завершение и перекрытие действий - Follow through and overlapping action
Завершение и перекрытие действий это общий заголовок для двух тесно связанных анимация методы, которые являются частью 12 основных принципов анимации идентифицировано Дисней аниматоры Фрэнк Томас и Олли Джонстон в своей авторитетной книге 1981 года по анимации Диснея, Иллюзия жизни. Период, термин тащить иногда включается, чтобы сформировать три отдельных, но связанных концепции в искусстве анимации.
Определение
Завершение и перекрывающееся действие - это тесно связанные техники, которые в применении к анимации могут помочь более реалистично передать движение, более точно подчиняясь правилам. законы физики. В студии Диснея Уолт Дисней стремился подтолкнуть своих аниматоров к совершенствованию своей работы и развитию своих навыков. Он сказал им:
- "Все не останавливается сразу, ребята; сначала одна часть, потом другая"[1]
Аниматоры, стремящиеся сделать свою работу более убедительной, разработали концепции «Follow Through» и «Overlapping Action», хотя эти концепции были настолько тесно связаны, что их не всегда легко было различить.[1] Томас и Джонстон определили пять областей движения, в которых будут применяться эти принципы:
1. У персонажа может быть пальто или длинные уши, и эти части будут продолжать двигаться, как только фигура остановится. Уши или шерсть «прослеживались» даже после прекращения основного действия.[1]
2. Движущиеся тела не могут двигаться сразу, скорее, разные части тела могут двигаться с разной скоростью. Следовательно, когда одна часть тела останавливается, другая часть (например, рука) может перекрывать или выполнять основное действие, медленно останавливаясь.[1]
3. Свободная плоть, такая как отвисшие челюсти собаки, может двигаться с меньшей скоростью, чем более твердые части персонажа. Эти части могут отставать от основного действия.[2]
4. Завершение действия - то, как действие «завершается» - часто более важно, чем само действие.[2]
5. «Подвижная задержка». Персонаж может полностью остановиться, но мясистые части могут следовать за основным действием, чтобы передать вес и правдоподобность.[2]
Смотрите также
Библиография
- Бэнкрофт, Том; Глен Кин (2006). Создание персонажей с индивидуальностью: для кино, телевидения, анимации, видеоигр и графических новелл. Уотсон-Гаптил. ISBN 978-0-8230-2349-3.
- Джонстон, Олли, и Томас, Фрэнк, Иллюзия жизни, Abbeville Press, Нью-Йорк (1981)
- Лассетер, Джон (июль 1987). «Принципы традиционной анимации применительно к компьютерной 3D-анимации». ACM Компьютерная графика. 21 (4): 35–44. CiteSeerX 10.1.1.579.4087. Дои:10.1145/37402.37407. Архивировано из оригинал на 2011-11-28. Получено 2012-09-19.
- Маттеси, Майк (2002). Сила: динамический рисунок жизни для аниматоров, второе издание. Focal Press. ISBN 978-0-240-80845-1.
- Осипа, Джейсон (2005). Хватит пялиться: моделирование лица и анимация сделаны правильно (2-е изд.). Джон Вили и сыновья. ISBN 978-0-471-78920-8.
- Уитакер, Гарольд; Джон Халас (2002). Время для анимации. Focal Press. ISBN 978-0-240-51714-8.
- Белый, Тони (1998). Рабочая тетрадь аниматора: Пошаговые методы рисованной анимации. Уотсон-Гаптил. ISBN 978-0-8230-0229-0.