Ощущение игры - Game feel
Эта статья описывает только один узкоспециализированный аспект связанной с ним темы.Январь 2017 г.) ( |
Ощущение игры (иногда называют "игровой сок") - нематериальные тактильные ощущения, возникающие при взаимодействии с видеоиграми. Этот термин был популяризирован в книге Ощущение игры: руководство по Virtual Sensation для геймдизайнера[1] написано Стивом Свинком. У этого термина нет формального определения, но есть много определенных способов улучшить ощущение игры. Различные области игры, которыми можно манипулировать для улучшения ощущения от игры, это: ввод, реакция, контекст, эстетика, метафора и правила.
Ощущение игры обычно приписывается пространственным играм, механика которых включает в себя управление движением объектов или персонажей. Поскольку большинство игр являются пространственными, исследования, связанные с играми, в основном сосредоточены на движении и физическом взаимодействии между объектами в играх. Цель хорошего ощущения от игры - погрузить игрока в увлекательный и полезный опыт. Способ проверить ощущения от игры - это увидеть, приносит ли удовлетворение взаимодействие с самой базовой механикой игры. Как минимум, игра должна быть интересной даже после удаления сюжета, очков, дизайна уровней, музыки и графики; в противном случае игра может плохо восприниматься.[2]
Вход
Ввод - это средство, с помощью которого игрок может управлять игрой. Физическое устройство ввода, используемое игроком, влияет на ощущение игры; например, использование джойстика для управления движением кажется естественным, потому что сам джойстик обеспечивает физическую обратную связь. В других случаях, например, в случае с сенсорными экранами, устройство ввода может давать небольшую обратную связь и быть громоздким для использования игроком.
Ощущение от игры можно улучшить, используя схему управления, легко понятную игроку. Естественные сопоставления позволяет гейм-дизайнеру подключить игровую механику движения к устройству ввода.[3] Реалистичные гоночные игры, например Gran Turismo, имеют наибольший смысл при использовании контроллера гоночного руля; в этом случае устройство ввода напрямую соответствует механике движения игры. Аркадные шкафы часто имеют уникальные элементы управления, которые лучше соотносятся с механикой их движения. Например, Сороконожка использует трекбол в качестве основного входа; включение трекбола позволяет игроку легко перемещаться во всех направлениях, что является основным направлением игровой механики.
Чувствительность входа также играет роль в ощущении от игры. Чувствительность определяется как «грубая мера степени выразительности, присущей конкретному устройству ввода».[3] Каждый контроллер имеет уникальную внутреннюю чувствительность, и поэтому сочетание контроллера и игры может существенно повлиять на ощущение игры. Игра, требующая точности, сочетающаяся с контроллером с низкой чувствительностью, может сделать игру трудной или даже разочаровывающей.
Ответ
Ответ - это то, как игра интерпретирует и реагирует на ввод игрока. Как правило, реакция в хорошем игровом дизайне включает элементы управления с низкой задержкой и высокой чувствительностью (также называемые адаптивными элементами управления). Если для игрока заметна задержка между вводом и ответом, игра может показаться медленной и громоздкой.
Отклик - это также то, как игра преобразует простой ввод игрока в более сложные выражения движения. Например, контроллер на Система развлечений Nintendo имеет очень простую навигационную панель и две кнопки включения-выключения, но игры вроде Super Mario Bros. взял простой ввод и позволил выражениям игроков быть сложными, плавными и продуманными.
Контекст
Вход и реакция требуют среды, которая придает смысл действиям игрока. Если у игрока есть способность перемещать персонажа интересными способами, окружающая среда в игре должна отражать это и давать игроку интересные ситуации для игры. Например, гоночная игра, в которой основное внимание уделяется осторожному рулевому управлению и контролю скорости на поворотах, не будет быть интересным, если гоночная трасса представляет собой широкую прямую линию; трасса с уклонами, поворотами, прямыми и крутыми поворотами создает интересные сценарии для взаимодействия с игроком.[3]
Эстетический
Эстетика (также называемая «полировка») - это дополнительные детали, которые влияют на чувства игрока. Поскольку игры в первую очередь ориентированы на зрение и звук (графика и музыка / sfx), эстетика усиливает как визуальные эффекты, так и звук в игре, чтобы сделать общий опыт более привлекательным для игрока.
Визуальный
Визуальная эстетика добавляет детали в игровой мир, делая его более ярким и связным. Визуальные детали могут подсознательно информировать игрока о тонких взаимодействиях между объектами в игровом мире. Простые примеры включают добавление эффекты частиц подобно тому, как грязь поднимается ногами игрового персонажа или брызги воды из бассейна, могут усилить внутреннюю связь между физическими объектами в игровом мире.
Визуальные эффекты также могут улучшить ощущение игры, добавляя зрелищности и ослепляя игрока. Яркие цвета и яркая эстетика могут сделать игру живой, а добавление таких эффектов, как яркие вспышки, искры, взрывы, мусор и дрожание камеры, усиливает влияние событий в игре.[4]
Звук
Звуковые эффекты подчеркивать взаимодействие между объектами в игре. Слабые или тихие звуковые эффекты могут привести к тому, что игровые объекты станут слабыми и менее эффективными.[5] Если сами звуки низкого качества, они могут особенно отвлекать игрока. Хорошее ощущение от игры требует соответствующих, впечатляющих и приятных (неповторяющихся) звуковых эффектов.
Музыка также может иметь большое влияние на ощущение игры. Основная цель игровой музыки - усилить основное настроение или тон игры. В экшен-играх обычно используются громкие и напыщенные партитуры, чтобы подчеркнуть чувство силы и триумфа, а в хоррор-играх обычно используется тонкая, напряженная музыка с громкими шипами, чтобы увести домой моменты напряжения.
Метафора
Метафора в ощущении игры относится к тому, как игровая механика соотносится с темой игры. Если игра включает в себя вещи, которые игрок понимает, у него будут предвзятые представления о том, как эти вещи должны себя вести. Например, реалистичный симулятор вождения несет в себе ожидания относительно того, как должны управляться автомобили; если поменять местами модель машины на модель толстого бегущего человека (без изменения управления или движения), игра будет совершенно другой, и прежние ожидания больше не будут.
Рекомендации
- ^ Свинк, Стив (2008). Ощущение игры: руководство по Virtual Sensation для гейм-дизайнера. CRC Press. ISBN 978-0123743282.
- ^ Браун, Марк (17 февраля 2015 г.). «Набор инструментов разработчика игры - секреты игрового ощущения и сока». YouTube. YouTube. Получено 8 апреля, 2016.
- ^ а б c Swink, Стив (23 ноября 2007 г.). «Ощущение игры: секретный ингредиент». Гамасутра. Получено 8 апреля, 2016.
- ^ Джонассон, Мартин (24 мая 2012 г.). «Выжить или потерять - выступление Мартина Джонассона и Петри Пурхо». YouTube. YouTube. Получено 8 апреля, 2016.
- ^ Бербече, Николае (16 октября 2015 г.). «Ощущение игры: почему твоя анимация смерти - отстой». YouTube. GDC. Получено 8 апреля, 2016.
внешняя ссылка
- Стива Свинка Ощущение игры книга Официальный веб-сайт
- Ощущение игры: почему твоя анимация смерти - отстой Николай Бербезе в GDC Европа 2015.
- Выдавить сок или потерять выступление Мартина Джонассона и Петри Пурхо