Гокиген Нанаме - Gokigen Naname
Гокиген Нанаме бинарное определение логическая головоломка опубликовано Николи.[1]
Правила
Гокиген Нанаме Играется на прямоугольной сетке, в которой числа в кружках появляются на некоторых пересечениях сетки.
Цель состоит в том, чтобы нарисовать диагональные линии в каждой ячейке сетки так, чтобы число в каждом круге равнялось количеству линий, выходящих из этого круга. Кроме того, запрещается, чтобы диагональные линии образовывали замкнутую петлю. В отличие от многих подобных головоломок Николи, таких как Хашивокакеро, единой сети линий не требуется.
Методы решения
Эта секция нуждается в расширении с: схемы и пояснения. Вы можете помочь добавляя к этому. (Июнь 2011 г.) |
Основные позиции и комбинации, не предполагающие никакой стратегии или игры.
Мгновенные вычеты из одиночных номеров.
(верх) Либо 0, либо 1 в углу указывает эту ячейку.
(средний ряд) Число на краю определяет обе соседние ячейки, если оно не равно 1, и в этом случае известно, что эти две ячейки имеют общее значение, которое еще не определено.
(Нижний) Единственное число вдали от края не дает никакой информации, если оно не равно 4. (0 не может произойти вдали от края, потому что это вызовет замкнутый цикл)Отчисления с двух номеров. Когда они находятся непосредственно рядом, а не на краю, либо две единицы, либо две тройки требуют, чтобы промежуточные две ячейки имели одно и то же значение. Когда известно, что 1 примыкает к двум ячейкам с одинаковым значением, необходимо связаться с этой позицией; поэтому две противоположные ячейки должны образовывать полукруг вокруг 1. Когда 3 соседствует с двумя ячейками с одинаковым значением, одна не соприкасается с ней, поэтому две противоположные ячейки должны соответствовать этой позиции. Ячейка вдали от края не может соединить две единицы в противоположных углах, потому что это вызовет замкнутый цикл.
Как прямое следствие правил, все диагональные линии должны быть соединены с краями сетки другими такими же линиями. В противном случае можно было бы немедленно создать замкнутый контур вокруг этой линии. Следовательно, если сеть линий не касается края сетки, а имеет только одно место, где она может касаться края, то она должна это сделать.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Дэвид Дж. Бодикомб (4 декабря 2007 г.). Загадки Сфинкса: и головоломки, игры в слова, головоломки, загадки, викторины, тайны, коды и шифры, которые сбивали с толку, развлекали и сбивали с толку мир за последние 100 лет. Penguin Group США. ISBN 978-0-14-311275-4. Получено 14 августа 2013.