Раскраски карты - Map-coloring games

Игра-раскраска трехцветной карты на карте Соединенных Штатов. В свой ход игрок может выбрать любой из трех цветов, чтобы заштриховать незатененное состояние, при условии, что он не будет разделять цвет с граничным состоянием. Три состояния стали неприкрытыми, будучи окруженными всеми тремя цветами.

Несколько раскраска карты игры изучаются в комбинаторная теория игр. Общая идея состоит в том, что нам дают карту с нарисованными областями, но не со всеми областями окрашенными. Два игрока, Оставили и Правильно, по очереди раскрашиваем одну неокрашенную область за ход, с учетом различных ограничений. Ограничения на ход и условия выигрыша являются особенностями конкретной игры.

Некоторым игрокам легче раскрасить вершины двойственный граф, как в Теорема четырех цветов. В этом методе игры регионы представлены маленькими кружками, а окружности соседних регионов соединены отрезками линий или кривыми. Преимущества этого метода заключаются в том, что на повороте нужно отмечать только небольшую область и что изображение обычно занимает меньше места на бумаге или экране. Первое преимущество менее важно при игре с компьютерным интерфейсом вместо карандаша и бумаги. Также можно играть с Идти камни или Шашки.

Ограничения перемещения

Неотъемлемым ограничением каждой игры является набор цветов, доступных игрокам в раскрашивающих регионах. Если Оставили и Правильно доступны те же цвета, игра беспристрастный; в противном случае игра партизан. Набор цветов также может зависеть от состояния игры; например, может потребоваться, чтобы используемый цвет отличался от цвета, использованного в предыдущем ходу.

Ограничения перемещения на основе карты обычно основаны на окрашиваемой области и ее соседях, тогда как в проблема раскраски карты, регионы считаются соседями, если они встречаются вдоль границы, превышающей одну точку. Классический проблема раскраски карты требует, чтобы никакие две соседние области не имели одинаковый цвет. В классический Ограничение move обеспечивает это, запрещая окрашивание области в тот же цвет, что и у ее соседа. В антиклассический Ограничение запрещает окрашивать область в цвет, отличный от цвета одного из ее соседей.

Другой вид ограничений: логическое следствие, в котором каждый ход после первого должен окрасить соседа области, окрашенной на предыдущем ходу. Противодействие еще одно возможное ограничение.

Возможны и другие виды ограничений, например, требование к регионам, которые являются соседями соседей, использовать разные или идентичные цвета. Эту концепцию можно рассматривать как применимую к регионам на расстояние графика два, и может быть обобщен на большие расстояния.

Условия выигрыша

Победитель обычно ходит последним. Это называется нормальная игра соглашение. В мизер играть По соглашению считается, что последний игрок сделает ход, чтобы проиграть игру. Существуют и другие возможные условия выигрыша и проигрыша, такие как подсчет территории, как в Идти.

Монохромный и варианты

Все эти игры, появившиеся в (Silverman, 1971), используют классическое ограничение на ход. в беспристрастная игра Монохромный доступен только один цвет, поэтому каждый ход удаляет цветную область и ее соседей из игры. В Бихром оба игрока могут выбрать один из двух цветов при соблюдении классического условия. Оба игрока выбирают один и тот же цвет, поэтому игра беспристрастный. Трихром расширяет это до трех цветов для игроков. Условие может быть расширено до любого фиксированного количества цветов, что дает возможность дальнейших игр. Как упоминает Сильверман, хотя Теорема четырех цветов показывает, что любую планарную карту можно раскрасить четырьмя цветами, это не относится к картам, на которых были залиты некоторые цвета, поэтому добавление более четырех цветов может повлиять на игры.

Col and Snort

В Col есть два цвета, на которые распространяется классическое ограничение, но Оставили разрешено окрашивать только регионы Bлуэ, а Правильно разрешено только раскрашивать их ризд. Таким образом, это партизанская игра, потому что разные ходы становятся доступны Оставили и Правильно в процессе игры.

Фырканье использует аналогичное партизанское присвоение двух цветов, но с антиклассическим ограничением: соседним регионам не разрешается давать разные цвета. Раскрашивание регионов объясняется присвоением полей быкам и коровам, где на соседних полях не может содержаться скот противоположного пола, чтобы они не отвлекались от пастбищ.

Эти игры были представлены и проанализированы в (Конвей, 1976). Имена мнемонические для разницы в ограничениях (классический раскраска карты против звуков животных), но Конвей также приписывает их своим коллегам Колину Вауту и ​​Саймону Нортону.

Другие игры

В беспристрастная игра Контакт (Silverman, 1971) использует единственный цвет с ограничением следования: все перемещаются после первого цвета, соседнего с областью, окрашенной последним. Сильверман также приводит пример Misère Контакт.

Концепция игры с раскраской карты может быть расширена на такие игры, как Ангелы и дьяволы, где правила окраски несколько отличаются по вкусу.

Рекомендации

  • Конвей, Джон Хортон (1976). О числах и играх. Академическая пресса. ISBN  0-12-186350-6. Переработано и перепечатано как
  • --- (2000). О числах и играх. А. К. Питерс. ISBN  1-56881-127-6.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  • Сильверман, Дэвид Л. (1971). Твой ход. Макгроу-Хилл. Переработано и перепечатано как
  • --- (1991). Your Move: логические, математические и словесные головоломки для энтузиастов. Dover Press. ISBN  0-486-26731-8.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)