Маркетинговый симулятор - Marketing simulation game
Маркетинговые симуляторы предоставить участникам интерактивный метод тестирования маркетинговых решений в виртуальной среде или среде с игровыми характеристиками. Общие игровые темы относятся к таким категориям, как: Маркетинговая стратегия, Позиционирование продукта, стратегии ценообразования, поведение потребителя. Маркетинговые игры обычно ориентированы на маркетинговый ландшафт определенной отрасли бизнеса или компании.[нужна цитата ]. Маркетинговая игра-симулятор обычно содержит несколько сценариев и предоставляет участникам результаты в ответ на их решения.
В игры можно играть как индивидуально, так и командами. Среда обучения обычно представляет собой рынок сотрудничества и / или конкуренции, участники которого представляют компании, которым необходимо принимать решения повторяющимся образом, обычно на последовательной основе.
В образовании
Фариа и Веллингтон (2004) обнаружили, что 64,1% из 1085 преподавателей, опрошенных в американских университетах, использовали игры с упором на маркетинг.[1] Педагогические ожидания заключаются в том, что учащиеся, использующие эти симуляции, узнают больше о концепциях маркетинговой стратегии благодаря применению маркетинговых знаний, а также приобретут навыки применения маркетинговых приложений.
Развитие цифровых технологий в маркетинге привело к разрыву в цифровой грамотности среди специалистов по маркетингу. [2]. Следовательно, на преподавателей маркетинга все чаще оказывается давление, чтобы они помогали своим ученикам развивать навыки цифрового маркетинга. [3]. Компьютеризированные маркетинговые симуляторы широко используются в качестве обучающих и обучающих ресурсов на курсах по маркетинговой стратегии и менеджменту и продолжают использоваться в качестве значимого педагогического инструмента.[4] Использование компьютерных маркетинговых симуляторов соответствует растущему интересу учащихся к приобретению и развитию цифровых навыков.[5]
Исследования показали, что учащиеся могут использовать как маркетинговые симуляторы, так и реальные маркетинговые проекты с сопоставимыми ощущениями реальности и улучшенным восприятием обучения.[6]
В период с 2008 по 2017 год компания Google проводила онлайн-конкурс Google Onine Marketing Challenge (GOMC), предназначенный для студентов высших учебных заведений. Формат конкурса позволил студенческим командам работать с малыми и средними предприятиями и некоммерческими организациями в знак признания того, что многие студенты-маркетологи работают в одной такой организации. Целью участников было разработать предварительный отчет о кампании с последующими маркетинговыми кампаниями в Интернете. Согласно исследованиям, для эффективной экспериментальной учебной деятельности преподаватели должны подчеркивать, что студентам необходимо планировать, выполнять и оценивать свои действия, что требует обеспечения механизмов обратной связи как части опыта.[7]
Соображения по поводу учебного дизайна
Существует необходимость в дополнительных эмпирических исследованиях для изучения различных характеристик существующих маркетинговых симуляций в свете требований различных курсов и различных групп студентов.[4] Появляются новые методические исследования структуры обучения, предлагаемой маркетинговыми симуляционными играми, в которых основное внимание уделяется тому, как игровая аналитика и обучающая аналитика предоставляют учащимся индивидуальный опыт и как это увеличивает их вовлеченность. Часто это исследование сосредоточено только на одной игровой платформе для маркетинговых симуляторов, используемой в небольшом количестве университетов из одной страны или региона.
Использование компьютерных симуляторов в обучении может повлиять на результаты обучения. Утверждалось, что компьютерные имитационные игры, предполагающие использование технологий, с которыми пользователи менее знакомы, могут ложиться дополнительным бременем на учащихся и вызывать разочарование и низкое удовлетворение, что может негативно повлиять на результаты обучения. [8] Правильная критика появляется, когда студенты вовлекаются в «игру» в алгоритм моделирования в поисках более высоких результатов. В этом режиме игры учащиеся обычно проявляют поведение, при котором они принимают решения с высоким риском, часто мало задумываясь о самом процессе принятия решений, что снижает результаты обучения. [5]
Другие способы использования маркетинговых симуляций
Было определено дополнительное использование для маркетинговых симуляций: как помощь в принятии решений и как средство для получения более глубокого понимания системы, а также как руководство для исследования.[9]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Faria, A.J .; Веллингтон, У.Дж. (2004). «Опрос пользователей симуляторов, бывших - пользователей и никогда - пользователей». Моделирование и игры. 35 (2): 178–207. Дои:10.1177/1046878104263543.
- ^ Уокер, Лорна (28 апреля 2014 г.). «Помощь студентам в понимании значимости инструментов социальных сетей для практикующих маркетологов: пример модуля принципов маркетинга». Маркетинговый обзор. 14 (1): 5–27. Дои:10.1362 / 146934714X13948909473103.
- ^ Пейн, Натаниэль Дж .; Кэмпбелл, Колин; Bal, Anjali S .; Пирси, Найл (2 августа 2011 г.). «Положить руку в огонь: оценка влияния проекта экспериментального обучения YouTube на приобретение знаний о вирусном маркетинге». Журнал маркетингового образования. 33 (2). ISSN 0273-4753.
- ^ а б Брукс, У. Брэдли; Бурсон, Э. Тимоти; Радд, В. Дэвид (2006). «УСТРАНЕНИЕ ПРОБЕЛОВ И НАПРАВЛЕНИЙ В ТЕКУЩИХ ИССЛЕДОВАНИЯХ МОДЕЛИРОВАНИЯ МАРКЕТИНГА ОБРАЗОВАНИЯ» (PDF). Журнал по развитию маркетингового образования. 9 (Зима): 43–49. Получено 23 марта 2017.
- ^ а б Капатина, Александру (май 2018 г.). Джанита Блеоджу, Элиза Ранкати и Эмили Хоро. «Отслеживание предшественников обучающей аналитики выше серьезного рейтинга игровых команд». Поведение и информационные технологии. Тейлор и Фрэнсис Интернет. 37 (10–11): 1008–1020. Дои:10.1080 / 0144929X.2018.1474949.
- ^ Махер, Джилл К .; Хьюнер, Рене Шоу (2005). «Экспериментальные маркетинговые проекты: восприятие студентами живого кейса и методов моделирования» (PDF). Журнал по развитию маркетингового образования. 7 (Зима): 8. Получено 23 марта 2017.
- ^ Канхото, Ана Изабель; Мерфи, Джейми (13 апреля 2016 г.). «Обучение на основе моделирования для разработки инициатив по практическому обучению». Журнал маркетингового образования. 38 (2): 98–106. Дои:10.1177/0273475316643746.
- ^ Бреннан, Росс; Вос, Линн; Бреннан, Росс (26 октября 2010 г.). «Маркетинговые игры-симуляторы: взгляд студентов и преподавателей». Маркетинговая разведка и планирование. 28 (7): 882–897. Дои:10.1108/02634501011086472.
- ^ Гупта; и другие. (Август 2010 г.). «Моделирование: эффективный маркетинговый инструмент». Международный журнал компьютерных приложений. 4 (11): 9. Дои:10.5120/798-1133.