Мастер Ориона III - Master of Orion III - Wikipedia

Мастер Ориона III
MasterOfOrion3Box.jpg
Обложка Macintosh
Разработчики)Программное обеспечение Quicksilver
Издатель (ы)Инфограммы
Директор (ы)Ранц А. Хозли
Производитель (и)Кори Нельсон
Дизайнер (ы)Алан Эмрих
Том Хьюз
Уильям С. Фишер
Ранц А. Хозли
Программист (ы)Грегори Марстерс
Художник (ы)Росс Уортли
Писатель (ы)Кэти Фишер
Композитор (ы)Брайан Уильямс
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, Mac OS X
Релиз25 февраля 2003 г.
Жанр (ы)Пошаговая стратегия
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Мастер Ориона III это 4X пошаговая стратегия игра и третий в Мастер Ориона серии. Мастер Ориона III был разработан Программное обеспечение Quicksilver и опубликовано Инфограммы 25 февраля 2003 г.

Предыстория

в Мастер Ориона III руководство к игре, игрок обнаруживает, что планета под названием Антарес в Мастер Ориона II: Битва при Антаресе фактически была передовой базой "КонДженн". После событий Мастер Ориона II, антаресцы нанесли ответный удар и победили молодые расы Сектора Ориона, порабощение всех людей на каждой планете, и уничтожение всех исследовательских и военных центров, что фактически делает невозможным любое возмездие.

Спустя тысячу лет антаранцы таинственным образом исчезли из-за взрыва их «Жнеца». биологическое оружие программа, в результате которой было уничтожено 98% населения, проживающего в секторе Антаран. Выжившие остались в основном только на двух планетах: на самом Антаресе и антаранцах, живущих на планете Орион, правящих Сектор Ориона от Мастера Ориона II. Другие антаресцы выжили в различных меньших колониях и аванпостах по всей галактике.

Антаранцы с Ориона, наблюдающие за молодыми расами из Master of Orion II, пришли к выводу, что без поддержки со стороны их могущественной империи изменения будут необходимы. Предвидя восстание, они высокомерно провозгласили себя «Новыми Орионцами» (в отличие от истинно древних) и позволили новому Сенат будет созван, состоящий из более молодых рас. Полдюжины гонок из предыдущих игр подняли восстание, но были почти разбиты. вымирание (изолированные колонии и убежища этих рас останутся по всему сектору). Ходят слухи и о законном наследнике престола Ориона.

Тем временем группа изолированных антаресцев сконструировала новое биологическое оружие, известное как «Харвестер Зета». Один из их ученых доставил партию этих разумных паразитов в сектор Ориона, где они были выпущены на заставу людей, нанеся ужасный ущерб. Однако, будучи разумный Жнецы начали преследовать свои собственные цели, распространяя и формируя колонии, как и другие расы, и давая себе новое имя, «Ифкуль».

Геймплей

Мастер Ориона III это пошаговая стратегия игра с целью победить искусственный интеллект (AI) или других игроков одним из трех способов. Во время каждого хода игрок принимает все решения, которые будут выполнены в течение этого хода, включая исследование, колонизация, дипломатия, торговля, голосование в Сенате, технологические исследования, шпионаж, а также проектирование, строительство и боевое развертывание своего космического флота. Игрок может оставить большинство этих решений на усмотрение своих планетарных губернаторов, или он может вносить изменения по своему усмотрению с помощью микроменеджмент система. Однако все военные стимулы - это ответственность игрока-человека.

Условия победы

Главный экран планетарного управления Мастер Ориона III с шестью подменю.

Условия победы, установленные в начале игры, включают господство над галактикой, лидерство в Сенате и открытие пяти антаранских X. Легче всего добиться лидерства в Сенате, где периодическое голосование за лидерство основывается на полномочиях каждого голосующего члена. Метод победы с умеренной сложностью - это открытие пяти Антаранских Икс путем исследования и отправки специальных дорогостоящих исследовательских флотов. Самый сложный метод - это галактическое господство, где вы должны полностью подчинить себе все другие расы в галактике.

Исследование и колонизация

Колонизация отдельных планет, расположенных в многочисленных звездные системы генерируется случайным образом в начале каждой игры. Каждая звездная система будет иметь от одной до восьми планет, и каждая планета оценивается по шкале обитаемости, связанной с физическими потребностями вашей расы. Планеты Красный 2 и Красный 1 являются наименее пригодными для обитания для вашего вида, а Желтые 2 и 1 и Зеленые 2 и 1 обозначают все более дружественную среду вплоть до так называемой «Сладкой точки», которая является планетой, идеально подходящей для вашей расы или вашей расы. завоеванные расы, которые вы используете для колонизации. Факторы, которые могут повлиять на обитаемость, включают температуру, токсичность, плотность и состав атмосферы, а также уровень тяжести. Каждая из различных рас в игре имеет предпочтительные типы планет, от земных рас, предпочитающих вариации земных миров типа Земля / Марс, до эфирных рас, которые предпочитают Юпитер газовые гиганты. Однако могут быть колонизированы миры любого типа, поскольку технологические достижения позволят терраформировать миры в соответствии с требованиями вашей расы, при этом для наиболее враждебных планет требуется больше первоначальных поселенцев, а скорость роста населения значительно снижается. Планеты открываются посредством исследований и торговли. Отправляя звездолет в заданную систему, игрок обнаруживает основную информацию и оценку пригодности для жизни каждой планеты в этой системе. Дополнительные возможности, такие как цивилизации магнатов перед запуском в космос, застрявшие лидеры, редкие ресурсы и другие необычные и уникальные атрибуты, могут добавлять дополнительные бонусы или штрафы в каждый мир. Информацию о звездных системах и их мирах также можно получить путем торговых переговоров с другими расами, результатом которых станет обмен разведданными.

Дипломатия

В Сенате Ориона голосование по законам, договорам и резолюциям, и периодически выбирается президент. Объявление войны и мира, союзов, торговых отношений, торговли технологиями и прямого шантажа совершается в Сенате. Также периодически предлагаются голоса по различным законам, которые будут применяться ко всем расам в галактике (хотя вы можете отказаться от небольшого штрафа в расовых отношениях). Это могут быть правила войны, законы о труде, налоги и другие постановления.

Технологии

Ключ к успеху по сравнению с другими расами - это технологическое развитие, позволяющее продвигать знания в шести областях исследований. Шесть полей Биологические науки, Экономика, Энергия, Математика, Физические науки и Социальные науки. Развитие в этих областях приведет к развитию технологий, которые могут принести пользу всем другим аспектам игрового процесса, которые могут включать способность терраформировать ваши миры, чтобы они лучше соответствовали вашей расе, способность создавать более крупные и более мощные космические флоты, способность лучше экипировать сухопутные войска и способность создавать более сильные инструменты экономического развития и более способных шпионов.

Шпионаж

Шпионаж подразделяется на шпионаж и контршпионаж через вербовку шпионов. Чтобы шпионить за другими империями, вы должны вступить с ними в контакт. Чтобы они могли шпионить за вами, они должны были связаться с вами.

В Мастер Ориона 3, вы можете использовать своих шпионов несколькими способами. Вы можете отправить 6 разных типов шпионов, у которых разные цели.

  • Военные шпионы: эти шпионы будут саботировать строительный флот, здания верфи и здания поддержки наземных войск.
  • Дипломатические шпионы: эти шпионы саботируют дипломатические усилия.
  • Научные шпионы: эти шпионы либо украдут технологии, либо саботируют исследовательские работы.
  • Политические шпионы: эти шпионы будут пытаться убить любых лидеров врага.
  • Социальные шпионы: эти шпионы будут создавать беспорядки в колониях, чтобы замедлить производство, и пытаются спровоцировать восстание.
  • Правительственные шпионы: эти шпионы взрывают правительственные здания врага.

Если вы не разместите своих шпионов, они будут выполнять обязанности по контрразведке внутри вашей империи. Пойманные или убитые вражеские шпионы будут отображаться в отчете о ситуации в начале каждого хода.

Завоевание

Когда силы двух или более фракций занимают одну и ту же звездную систему, и по крайней мере одна из фракций контролирует космические корабли в системе (битвы между планетами внутри системы не происходят), происходит бой, и экран управления боем отображается для игрок с информацией о силе противника, собственной мощи и где будет происходить бой. Этот экран также дает игроку возможность командовать своими кораблями для перехвата вражеского флота, если он активен в системе, атаковать вражескую планету, если враг удерживает один в системе, или защищать планеты игрока в системе.

Если ни одна из группировок не получила приказ атаковать командующие ими фракции, бой не состоится, если одна из сил получит приказ атаковать, бой будет происходить в три фазы: космический бой, планетарная бомбардировка и наземный бой.

Космический бой ведется в открытом космосе или возле одной из планет звездной системы, которая определяется атакующим и защищающимся в начале боя. Если целью атакующего является завоевание планеты в системе, то космический бой будет вестись рядом с планетой с включенной в битву защитой этой планеты. Если целью атакующего является просто уничтожение космического флота противника или оккупация звездной системы, тогда битва может вестись в открытом космосе только между флотами. Если «защитник» командует своим флотом защищать планету в системе, «Нападающий» не сможет перехватить вражеский флот в открытом космосе и сможет атаковать флот защиты, только атаковав планету, которую он защищает.

Игрок может либо вручную управлять флотом, либо позволить ИИ взять на себя командование. Игроку даже не требуется наблюдать за битвой, но он может позволить игре решить исход и отобразить победителя и количество оставшихся кораблей. Если нападающий победит в космосе с целью атаковать одну из обитаемых планет системы, то последует вторая фаза боя.

Планетарная бомбардировка - это то, на что это похоже: атакующий бросает на атакованную планету столько взрывчатки, сколько он хочет, а затем может решить атаковать наземными войсками, если он их принес. Экран планетарной бомбардировки отображается игроку только тогда, когда он атакует. На экране показано, что есть на планете с точки зрения гражданского населения, воинских частей и зданий, а также то, что осталось на планете после окончания бомбардировки. Если нападающий решил атаковать своими наземными войсками, последует наземный бой.

Наземный бой включает в себя противостояние высадившихся наземных сил атакующего против любых наземных сил противника, которые ранее были назначены на эту планету, а также с частью населения планеты. Наземный бой может вестись в течение нескольких игровых ходов и завершается, когда одна из сил побеждена. Как и в космическом бою, игрок может управлять атакой, определяя общий план или позволяя ИИ взять на себя командование, и за битвой можно наблюдать или разрешать разыгрываться, сообщая только окончательные результаты. Победа означает получение контроля над планетой, выжившим населением и всеми уцелевшими планетарными улучшениями.

Наземный бой, управляемый игроком, в значительной степени определяется рядом факторов, не зависящих от игрока; например, местность, гравитация на поле битвы (не обязательно гравитация, отображаемая на обзоре планеты - иногда планета с высокой гравитацией необъяснимо создает поле битвы с нулевым ускорением) и погода. В то время как экраны создания армии действительно отображают предпочтительные условия окружающей среды для каждого типа юнитов, на экране наземного боя не отображаются условия битвы, которые будут влиять на битву до его завершения. Последующие битвы на одной и той же планете не обязательно имеют одинаковые боевые условия, что делает невозможной любую попытку подготовиться к определенным условиям с помощью специализированного наземного подразделения.[нужна цитата ]

Единственное, что может спланировать игрок - это вторжение на планету, которая предпочтительнее видов, составляющих силу вторжения. Это означает, например, использование войск, состоящих из водных видов, а не, скажем, гуманоидов, для вторжения на водную планету. Однако водная планета не гарантирует, что поле битвы будет в водной части планеты; насколько известно игроку, битва может происходить в пустыне. Это потому, что эта версия игры моделирует планеты более подробно, чем предыдущие версии; Обозначение планеты (например, «водный») отражает доминирующий или наиболее распространенный тип местности, тогда как предыдущие версии рассматривали планеты монолитно: водные миры рассматривались как все океаны и т. д.

Общая планы битвы доступно игроку (фланг, ловушка, сюрприз, массовое нападение и т. д.) представлены в руководстве, хотя игровая информация о самих планах сражений не предоставляется.

Разработка

В 2002 году, когда игра находилась в разработке, пре-альфа Копия была случайно опубликована в австралийском игровом журнале, который опубликовал ее как демо. Мало того, что он не был запланирован к выпуску, но и в игре было много ошибок, и этот инцидент вызвал некоторый ужас в Infogrames. Не последнюю часть их опасений было то, что он выдал некоторые части игры, которые они надеялись сохранить в секрете, и показал то, чего не было в окончательной версии. Поскольку он был выпущен австралийским журналом, он стал неофициально известен как KangaMOO. Более подробная информация доступна в официальном объявлении.[1]

Существование KangaMOO вызвало некоторую путаницу среди членов игрового сообщества относительно того, существует ли демоверсия; отложенный выпуск игры и ее приглушенная популярность способствовали недостатку знаний по этому вопросу. Infogrames действительно выпустили официальную демоверсию, которая стабильна, соответствует реальной игре и играет с ограничением по времени.[2]

Прием

Игра получила смешанные отзывы. По состоянию на декабрь 2007 г. Рейтинг игр рейтинг 59 и Metacritic оценка 64 из 100 возможных. Многие обозреватели ссылались на громоздкость интерфейс, плохой ИИ и запуск ошибки как серьезные недостатки в игре. Тем не менее, он получил некоторые похвалы за свою огромную глубину.[3]

Спустя более чем десятилетие после выпуска игры ретроспектива Камень, Бумага, Ружье описывает игру как важную и катастрофическую неудачу. Разработчиков хвалят за попытки внести новшества в жанр 4X игры, который, как говорят, стал устаревшим и шаблонным. Однако «он был выпущен слишком рано, из-за некоторых поверхностных исправлений и оставлен умирать от рук разъяренных фанатов». Master of Orion 3 задумывался как игра с макроуправлением, которая не совсем работала. Игрок будет устанавливать общие планы и отдавать приказы сверху, доверяя AI выполнять их. Это описывается как «сводящее с ума упражнение в борьбе с сломанным ИИ вашей собственной империи в течение нескольких часов, только для того, чтобы обнаружить, что вы уже преодолели свое единственное реальное сопротивление ... вы можете просто нажать« конец хода »несколько сотен раз и выиграть, что-либо". Говорят, что патчи, сделанные фанатами, частично преуспевают в выкупе игры, но лишь немногим второстепенным игрокам это действительно понравится.[4]

  • GameSpot 6.7/10: ему не хватает многого из того, что делало его предшественников такой классикой. Дизайн основан на обширной автоматизации, чтобы сделать его играбельным, и, в лучшем случае, Master of Orion III преуспевает в уменьшении микроменеджмента, который часто мешает более поздним этапам игр в этом жанре. Но сочетание слабого искусственного интеллекта противника, непривлекательной графики и необходимости переосмысливать автоматизацию дает гораздо менее полезный опыт, чем вы могли бы надеяться..[5]
  • GameSpy 3/5: Проблема в том, что [управление ИИ] делает игру бесплодной. Делать просто нечего. Если бы вы захотели, вы могли позволить игре практически играть саму себя.[6]
  • ПК-геймер 57/100
  • Мир компьютерных игр 74/100
  • Пелит 84% к Нико Нирви,[7] который позже решительно отрекся, назвав игру «мертвой мозгом» и сокрушаясь, что оценил ее так, как будто ИИ работает.[8]

Критика

Хотя некоторые игровые издания очень ждут и хвалят, Мастер Ориона III был лишь умеренным продавцом, а не прорывом, как предыдущие игры. Обычно это связано с громоздким и громоздким пользовательским интерфейсом, плохим искусственным интеллектом космической битвы, рядом программных ошибок, которые привели к сбою игры и так и не были исправлены (за исключением двух патчей, исправляющих некоторые из худших ошибок, Infogrames не предоставили поддержка после выпуска игры), подавление многих популярных функций предыдущих игр (таких как геноцид и переоборудование устаревших космических кораблей) в сочетании с отсутствием многих из обещанных новых функций (таких как системы расового этоса и колонизация лун и астероидов, в отличие от игрока, ограниченного планетами), и отсутствие микроменеджмент или общий характер и очарование предшественников. Одной из серьезных проблем был плохой вражеский ИИ (хотя впоследствии созданный сообществом неофициальные патчи внесены небольшие улучшения).

Никто из первоначальной команды разработчиков не участвовал в производстве.[нужна цитата ]

Рекомендации

  1. ^ «Мастер Ориона III - Официальный веб-сайт - Официальные комментарии». moo3.quicksilver.com. Получено 2019-08-27.
  2. ^ «Полная версия Master of Orion 3 для Windows». www.terragame.com. Получено 2019-08-27.
  3. ^ "Мастер Ориона 3". Metacritic. Получено 2019-08-27.
  4. ^ Вега, Син (26 сентября 2016 г.). «Пространство без друзей: почему так важен Master Of Orion 3». Камень, Бумага, Ружье. Получено 11 мая 2019.
  5. ^ Паркер, Сэм (6 марта 2003 г.). "Мастер Ориона III Обзор". GameSpot. Получено 11 мая 2019.
  6. ^ Эбнер, Уильям (26 февраля 2003 г.). «GameSpy: Мастер Ориона 3 - Страница 1». GameSpy. Получено 11 мая 2019.
  7. ^ Мастер Ориона 3 рассмотрение, Пелит 3/2003, стр. 34.
  8. ^ Галактические цивилизации рассмотрение, Пелит 5/2003, стр. 50.

внешняя ссылка