Прогрессивные сетки - Progressive meshes

Прогрессивные сетки один из приемов динамического уровень детализации (LOD). Этот метод был введен Хьюгом Хоппе в 1996 году.[1] Этот метод использует сохранение модели в конструкции - прогрессивную сетку, которая позволяет плавно выбирать уровни детализации в зависимости от текущего вида. Фактически это означает, что можно отобразить сразу всю модель с наименьшим уровнем детализации, а затем постепенно отобразить еще больше деталей. К недостаткам можно отнести значительное потребление памяти. Преимущество в том, что он может работать в режиме реального времени. Прогрессивные сетки могут использоваться также в других областях компьютерных технологий, таких как постепенная передача данных через Интернет или сжатие.[2]

Основной принцип

Прогрессивная сетка - это структура данных который создан как оригинальная модель лучшего качества, упрощает подходящую истребление алгоритм, который шаг за шагом удаляет некоторые ребра в модели (операция ребра-свертывания). Чтобы получить минимальную модель, необходимо предпринять столько упрощений, сколько необходимо. Результирующая модель в полном качестве затем представляется минимальной моделью и последовательностью операций, обратных к упрощенной (вершина разделенная операция). Это формирует иерархическую структуру, которая помогает создать модель с выбранным уровнем детализации.

ЭКОЛ ВСПЛИТ

Обрушение края

Эта упрощенная операция - экол занимает два связанных вершины и заменяет их одной вершиной. Два треугольники {vs, vт, vл} и {vт, vs, vр} которые были соединены ребром, также удаляются во время этой операции.

Разделение вершин

Разделение вершин (всплит) - операция, обратная схлопыванию ребра, которая делит вершину на две новые вершины. Следовательно, новое ребро {vт, vs} и два новых треугольника {vs, vт, vл} и {vт, vs, vр} возникают.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Хоппе, Хьюз (1996). «Прогрессивные сетки». Материалы 23-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям - SIGGRAPH '96. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press: 99–108. Дои:10.1145/237170.237216. ISBN  0-89791-746-4.
  2. ^ Д. Любке, М. Редди, Дж. Д. Коэн, А. Варшней, Б. Уотсон, Р. Хюбнер: Уровень детализации для трехмерной графики, Морган Кауфманн, 2002, ISBN  0-321-19496-9