Социальные развлечения - Social impact entertainment - Wikipedia
Социальное воздействие Развлечения (SIE) представляет собой множество основных форм развлечения, в основном фильмы и телевидение, которые наряду с большой развлекательной ценностью призваны оказать социальное влияние.
Практикующие в этой области - преимущественно продюсеры и режиссеры, которые хотят добавить к своим развлечениям «социальный излишек», в отличие от сферы развлечений. Развлечения-Образование которая часто начинается с директивы о социальных изменениях, а затем создает вокруг нее развлечение.[2]
Основное внимание в этой области уделяется изучению реальных эффектов (измерение воздействия), в то время как преобладающий интерес по-прежнему заключается в создании развлекательного, прибыльного контента и работы в экосистеме производства и распространения коммерческих фильмов. Общей темой в области SIE является то, что ведущие кинокомпании используют так называемые "Производители воздействия «которые специализируются на ориентированных на воздействие кампаниях по распространению, которые часто могут включать в себя просмотр сообществ, просмотр для законодателей, а также измерение воздействия и сбор доказательств.
В отличие от многих других аспектов основной индустрии развлечений, SIE время от времени пытается быть научным в своих решениях и рамках; в первую очередь опираясь на работу Альберт Бандура используя социальная когнитивная теория,[3] и работа телепродюсера Мигель Сабидо, современник Бандуры, который был пионером крупномасштабных телешоу, в которых ролевое моделирование использовалось как «развлечение с доказанной социальной пользой». SIE обычно работает с "Теория изменений «о том, как развлекательный объект будет оказывать социальное воздействие и как следует оценивать это влияние; обычно этому предшествуют обширные исследования проблемы, заинтересованных сторон и прошлых подходов к решению данной проблемы.
Наиболее полный обзор в области Social Impact Entertainment - отчет под названием «Состояние SIE ", был опубликован в марте 2019 года Центром Сколла для SIE;[4] в нем представлены такие разделы, как «Что такое SIE», приложения в повествовательном и документальном кино, театре, телевидении и «Новые формы». Подобно "Экосистема кино перемен "в отчете о состоянии SIE есть"Карта SIE ", структура, похожая на карту мыслей, которая дает обзор области и ее пионеров, участников и продуктов. Отчет намеренно не определяет область SIE.[5]
Cinema of Change, журнал и подкаст, посвященный этой области, сообщает о прогрессе в мире Social Impact Entertainment с 2014 года. В настоящее время в экосистеме работает около 130 организаций, компаний и кинофестивалей,[6] самое известное существо Медиа-участники из-за его финансирования более 100 миллионов долларов и четкой миссии в SIE.[7]
Социально-ориентированные развлечения преподаются в нескольких университетах и получили распространение в нескольких институтах, в первую очередь Университет Южной Калифорнии с Norman Lear Centre и UCLA TFT с Сколл Центр социальных развлечений. Идея этого центра пришла к Тери Шварц в 2003 г. - декан университета; в 2007 году она поделилась идеей с Джеффри Сколл который в то время основал компанию Participant Media, а в 2014 году, когда Шварц стал деканом киношколы Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, он пожертвовал 10 миллионов долларов на создание центра.[8]
В Гильдия продюсеров Америки запустила собственную инициативу летом 2018 года - PGA SIETF (Группа продюсеров Гильдии американских социальных сетей по развлечениям). Целевая группа концентрируется на обучении членов PGA вопросам воздействия, а также на организации междисциплинарных мероприятий для продюсеров, работающих с ориентированными на воздействие проектами в области кино, телевидения, игр и интерактивных медиа.[9] Во время флагмана PGA Произведено конференции в 2019 году SIETF провела аншлаговую панель с участием Майкл Б. Джордан и воздействовать на продюсеров, сосредоточившись исключительно на Social Impact Entertainment.[10]
SIE имеет другой подход к созданию воздействия по сравнению с Общение с социальными и поведенческими изменениями (SBCC), а именно, ставить историю и персонажей на первое место и формировать влияние на существующую интеллектуальную собственность, а не создавать ее с нуля с единственной целью воздействия.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ "Социальные развлечения". Фотографии Prodigium. 2017-04-13. Получено 2018-10-25.
- ^ «Развлечения-Образование». PCI Media Impact. 2012-10-24. Получено 2018-04-19.
- ^ «Социально-когнитивная теория (СКТ)». Состояние SIE 2018. Получено 2019-03-14.
- ^ "состояние безопасности". UCLA Школа TFT. 2019-03-01. Получено 2019-03-14.
- ^ «Питер Бизанц: состояние социальных развлечений». Отчет о состоянии SIE. 2019-02-04. Получено 2019-03-14.
- ^ «Экосистема кино перемен». www.cinemaofchange.com. Получено 2018-04-19.
- ^ Соломон, Льюис Д. (31 декабря 2011 г.). Технические миллиардеры: изменение филантропии в поисках лучшего мира. Издатели транзакций. ISBN 9781412813747.
- ^ "Тери Шварц: Приветственное слово - Состояние SIE". Отчет о состоянии SIE. 2019-02-18. Получено 2019-03-14.
- ^ «В центре внимания КОМИТЕТА - Советник с совестью: Социальное влияние Развлечения дают членам PGA новый способ изменить мир к лучшему - Гильдия продюсеров Америки». www.producersguild.org. Получено 2019-10-22.
- ^ Оттерсон, Джо; Оттерсон, Джо (2019-06-08). «Майкл Б. Джордан говорит о подходе к созданию инклюзивных фильмов« Все о сердце »». Разнообразие. Получено 2019-10-22.