Приключение Ардуина - The Arduin Adventure

Приключение Ардуина.jpg

Приключение Ардуина - ролевая игра 1981 года, изданная Игры Гримуар.

Содержание

Приключение Ардуина представляет собой введение в фэнтезийные ролевые / приключенческие игры.[1]

Ардуин Приключения вводный Ардуин набор, включая упрощенную версию Ардуин Гримуар трилогия с использованием правил 2-го издания.[2]

История публикации

Ардуин Приключения был написан Дэвид А. Харгрейв, с обложкой Грега Эспинозы, и был издан Гримуар Игры в 1981 году в виде коробочного набора, содержащего 64-страничную книгу, три листа с артефактами из картона, три листы персонажей, и кости; 64-страничная книга также продавалась отдельно.[2]

Приключение Ардуина Изначально планировалось выпустить на Рождество 1980 года, но он потерпел неудачу, когда наборщики отказались выкладывать многочисленные столы игры, так что игра действительно появилась только в начале 1981 года. В то время Ардуин Гримуары зависело от оригинала Подземелья и Драконы игра как основа собственной механики, Приключение Ардуина повернулся Ардуин в действительно автономную игровую систему. Приключение Ардуина сосредоточена на обучении ролевой игре начинающих игроков.[3]

Прием

Отзыв Клейтона Майнера Приключение Ардуина за Пегас журнал № 3 (1981), и заявил, что "Приключение Ардуина - это проект, который требует много размышлений и усилий до начала производства, и определенно является полезным предметом для любого геймера, который новичок в ролевой игре. Этот предмет может быть даже полезен более опытным игрокам, которые заинтересованы в использовании Arduin Trilogy, но испытывают проблемы с пониманием новых правил ».[4]

Обзор Майка Кардоса Приключение Ардуина в Космический геймер № 52.[1] Кардос прокомментировал: «Я бы рекомендовал Ардуин тем, кто хотел бы добавить некоторые правила в свою кампанию. За несколько долларов вы можете купить лучшую и более полную фэнтезийную ролевую игру ».[1]

Шеннон Аппелклайн прокомментировала, что Приключение Ардуина, один из двух последних профессиональных коробочных продуктов, внесший свой вклад в Grimoire Games, «похоже, что игровая компания действительно встала на ноги. Приключение Ардуина было нечто большее: это обозначило новое направление для Ардуин Сама ». Он отметил, что« Этот продукт также удовлетворил часть желания Харгрейва создать «новую игру», о которой он писал, когда закончил Руны судьбы. Он не хотел уходить от Ардуин так же как от D&D. Хотя Ардуин Приключения игровая система все еще была четко D&D-производный, это был первый шаг, который ввел некоторые новые правила, в первую очередь совершенно новую систему инициативы под названием «CF» (коэффициент координации). Это движение прочь от D&D был путем, по которому Харгрейв продолжит идти до конца своей жизни ». Он чувствовал, что« Общая организация The Arduin Adventure - с одной и двумя страницами, каждая из которых охватывает базовую концепцию - была довольно инновационной и определенно опередила свое время. . "Аппельклайн пришел к выводу, что"Приключение Ардуина в то время не был хорошо принят отраслью. К 1980 или 1981 году голый, не совсем ретро-клон СТРАННЫЙ не было так интересно - кроме Ардуин конечно, игроки, которым уже давно нужен этот скелет, чтобы на них повесить свои игры. Во всяком случае, с тех пор прием остыл. В то время как Трилогия Arduin до сих пор ценится и уважается за его гонзо-воображение и Подземелья Arduin за их неумолимую природу, Приключение Ардуина в значительной степени артефакт своего времени ".[3]:325–326

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ а б c Кардос, Майк (июнь 1982). «Капсульные обзоры». Космический геймер. Стив Джексон Игры (52): 30–31.
  2. ^ а б Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. п. 121. ISBN  0-87975-653-5.
  3. ^ а б Шеннон Аппельклайн (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е. Evil Hat Productions. ISBN  978-1-61317-075-5.
  4. ^ Майнер, Клейтон (1981). «Из конского рта». Пегас. Гильдия судей (1): 90–91.