Игра "Тесты компьютерного языка" - The Computer Language Benchmarks Game

Игра "Тесты компьютерного языка" (ранее назывался Великая перестрелка компьютерного языка) это бесплатно программное обеспечение проект для сравнения того, как данное подмножество простых алгоритмы могут быть реализованы в различных популярных языки программирования.

Проект состоит из:

  • Набор очень простых алгоритмических задач
  • Различные реализации вышеуказанных проблем на разных языках программирования
  • Набор модульных тестов для проверки того, что представленные реализации решают постановку задачи.
  • Фреймворк для запуска и сроков реализации
  • Веб-сайт для интерактивного сравнения результатов

Поддерживаемые языки

Из-за ограничений ресурсов поддерживается только небольшое подмножество распространенных языков программирования на усмотрение оператора игры.[1]

Метрики

Оцениваются следующие аспекты каждой конкретной реализации:[2]

Часто можно увидеть несколько решений одной и той же проблемы на одном языке программирования. Это подчеркивает, что в рамках ограничений данного языка может быть предложено решение, которое имеет либо высокую абстракцию, либо эффективное использование памяти, либо быстрое, либо может быть лучше распараллелено.

Тестовые программы

С самого начала это был выбор дизайна, включающий в себя только очень простые игрушечные задачи, каждая из которых создавала различные задачи программирования.[3]Это дает пользователям Benchmark Game возможность тщательно изучить различные реализации.[4]

История

Проект назывался Великая перестрелка по компьютерному языку до 2007 года.[5]

Порт для Windows поддерживался отдельно с 2002 по 2003 год.[6]

Исходники заархивированы на GitLab.[7]

На GitHub есть и старые форки.[8]

Проект постоянно развивается. Список поддерживаемых языков программирования обновляется примерно раз в год в соответствии с тенденциями рынка. Пользователи также могут представить улучшенные решения любой из проблем или предложить уточнение методологии тестирования.[9]

Предостережения

Сами разработчики подчеркивают тот факт, что тем, кто занимается исследованиями, следует проявлять осторожность при использовании таких микробенчмарков:

[...] тесты JavaScript мимолетно малы, и их поведение существенно отличается от поведения реальных приложений. Мы задокументировали многочисленные различия в поведении и на основании этих измеренных различий пришли к выводу, что результаты тестов могут ввести в заблуждение разработчиков движка JavaScript. Более того, мы наблюдаем интересное поведение в реальных JavaScript-приложениях, которое тесты не демонстрируют, что позволяет предположить, что ранее неизученные стратегии оптимизации могут оказаться продуктивными на практике.

Влияние

Результаты тестирования выявили различные проблемы с компилятором. Иногда конкретному компилятору не удавалось обработать необычные, но в остальном грамматически правильные конструкции. В других случаях производительность во время выполнения была ниже ожиданий, что побудило разработчиков компиляторов пересмотреть свои возможности оптимизации.

Различные исследовательские статьи были основаны на тестах, их результатах и ​​методологии.[10][11][12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Тесты компьютерного языка". Benchmarksgame-team.pages.debian.net/benchmarksgame. Получено 29 мая 2018.
  2. ^ «Как оцениваются программы - игра по тестам компьютерного языка». Benchmarksgame-team.pages.debian.net/benchmarksgame/. Получено 29 мая 2018.
  3. ^ «Почему игрушечные программы? - Тесты компьютерного языка». Benchmarksgame-team.pages.debian.net/benchmarksgame. Получено 29 мая 2018.
  4. ^ "Описание n-body (64-битная четырехъядерная система Ubuntu) - Игра для тестирования компьютерного языка". Benchmarksgame-team.pages.debian.net/benchmarksgame. Получено 29 мая 2018.
  5. ^ «Доверяй и проверяй - игра для тестирования компьютерного языка». Benchmarksgame-team.pages.debian.net/benchmarksgame. Получено 29 мая 2018.
  6. ^ "Великая перестрелка компьютерного языка Win32". Dada.perl.it. Получено 13 декабря 2017.
  7. ^ "архив-алиот-эталонная игра". salsa.debian.org/benchmarksgame-team. Получено 29 мая 2018.
  8. ^ Тиль, Себастьян (24 октября 2017 г.). "benchmarksgame-cvs-mirror: git зеркало репозитория benchmarksgame cvs". GitHub. Получено 13 декабря 2017.
  9. ^ «Поделитесь своей собственной программой - компьютерной языковой тестовой игрой». Benchmarksgame-team.pages.debian.net/benchmarksgame. Получено 29 мая 2018.
  10. ^ Кевин Уильямс; Джейсон МакКэндлесс; Дэвид Грегг (2009). «Динамическая интерпретация языков динамических сценариев» (PDF). Получено 25 марта 2017. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  11. ^ Тобиас Ригстад; Франческо Заппа Нарделли; Сильвен Лебрен Йохан; Остлунд Ян Витек (17–23 января 2009 г.). Интеграция типизированного и нетипизированного кода в язык сценариев (PDF). ПОПЛ’10. Мадрид, Испания. Получено 25 марта 2017.
  12. ^ Лерче, Карл (17–18 апреля 2009 г.). Пишите быстро Ruby: все о науке (PDF). Конференция Golden Gate Ruby. Сан - Франциско, Калифорния. Получено 25 марта 2017.
  13. ^ Ж. Ширако; Д. М. Пейшотто; В. Саркар; В. Н. Шерер III (2009). Аккумуляторы Phaser: новая конструкция сокращения для динамического параллелизма (PDF). Международный симпозиум IEEE по параллельной и распределенной обработке. Получено 25 марта 2017.
  14. ^ Раджеш Кармани, Амин Шали и Гул Ага (2009). «Акторные рамки для платформы JVM: сравнительный анализ» (PDF). В материалах 7-й Международной конференции по принципам и практике программирования на Java. Получено 26 марта 2017.
  15. ^ Брунталер Стефан (2010). Встроенное кэширование встречает ускорение. Европейская конференция по объектно-ориентированному программированию (ECOOP). Объектно-ориентированного программирования. С. 429–451. Дои:10.1007/978-3-642-14107-2_21.
  16. ^ Продромос Геракиос; Николаос Папаспиру; Константинос Сагонас (23 января 2010 г.). Многопоточность без гонок и безопасная память: разработка и реализация в Cyclone (PDF). Труды 5-го семинара ACM SIGPLAN по типам в языковом дизайне и реализации. Мадрид, Испания. стр. 15–26. Получено 25 марта 2017.
  17. ^ Слава Пестов; Даниэль Эренберг; Джо Грофф (18 октября 2010 г.). Фактор: язык программирования на основе динамического стека (PDF). DLS 2010. Рино / Тахо, Невада, США. Получено 25 марта 2017.
  18. ^ Андрей Хомеску; Алекс Сухан (24 октября 2011 г.). HappyJIT: JIT-компилятор трассировки для PHP (PDF). ДЛС’11. Портленд, Орегон, США. Получено 25 марта 2017.
  19. ^ Винсент Сент-Амур; Сэм Тобин-Хохштадт; Маттиас Фелляйзен (19–26 октября 2012 г.). Коучинг по оптимизации - оптимизаторы учатся общаться с программистами (PDF). ОПСЛА’12. Тусон, Аризона, США. Получено 25 марта 2017.
  20. ^ Винг Ханг Ли; Дэвид Р. Уайт; Джереми Сингер (11–13 сентября 2013 г.). Языки, размещенные на JVM: они говорят о себе, но ходят ли они пешком? (PDF). Труды Международной конференции 2013 г. по принципам и практике программирования на платформе Java: виртуальные машины, языки и инструменты. Штутгарт, Германия. стр. 101–112. Получено 25 марта 2017.
  21. ^ Айбек Саримбеков; Андрей Подзимек; Любомир Булей; Юди Чжэн; Натан Риччи; Уолтер Биндер (28 октября 2013 г.). Характеристики динамических языков JVM (PDF). ВМИЛ ’13. Индианаполис, Индиана, США. Получено 25 марта 2017.
  22. ^ Брэдфорд Л. Чемберлен; Бен Альбрехт; Лидия Дункан; Бен Харшбаргер (2017). Вступление в бой: вступление к игре Chapel по тестированию компьютерного языка (PDF). Получено 25 марта 2017.

внешняя ссылка