Ульрике Габриэль - Ulrike Gabriel

Ульрике Габриэль родился в 1964 году в Мюнхен и художник и исследователь, специализирующийся на генеративных системах. Ульрике соучредитель лаборатории Codelab, Берлин где некоторое время проработала директором, а также занималась экологическим сельским хозяйством в Аргентина с 2003 по 2006 год. Ульрике также была профессором Университета искусства и дизайна HfG Offenbach (2006-2012). В этом университете она вела преподавательскую область электронных СМИ. Она изучала философию в Университет Людвига-Максимилиана с 1983–1985 и живопись и прикладная графика в Академия изящных искусств с 1985 по 1991 год в Мюнхене. После этого она была аспирантом Института новых медиа Städelschule, Франкфурт (1991–1992) и научный сотрудник Академия медиаискусств Кёльн, кафедра медиа науки (1996–1998).

Работает

Габриэль исследует человеческую реальность, а ее работы включают: робототехника, немного Виртуальная реальность (VR) работай, установки, перформативные форматы и живопись.[1]

Перцептивная арена это интерактивный и иммерсивная виртуальная реальность инсталляция разработана Ульрике Габриэль и otherspace в 1993 году для выставки Artlab3, Hillside Plaza, Токио. Эта работа в дальнейшем экспонировалась на V2 Exhibition Rotterdam, Le Manege Sallestrau Maubeuge, выставках Voyages Virtuales в Париже и в зале ожидания Serious Chiller в Мюнхен. Perceptual Arena - это виртуальная среда в реальном времени, которая исследует, на что способен разум. Это создает текстуру аудиовизуального пространства, в которой взаимодействие пользователя является важным атрибутом. Взаимодействие заключается в том, чтобы просто находиться в пространстве, различать его, перемещаться и цепляться за получившуюся виртуальную глину. Это определяет пространство и то, что используется для дальнейшего взаимодействия. Пространство соответствует индивидуальному восприятию. Воспринимаемое развивается через его восприятие. Участие в этом процессе и, возможно, беспорядок может изменить мир, но также может вывести его из равновесия и, следовательно, разрушить. Использование полигонов и звуков создается и всегда изменяется личными представлениями. Зритель - единственное, что может манипулировать происходящим. Сложность мира арены является результатом полной взаимосвязи всех его факторов, которые, в конце концов, зависят от вводимых пользователем данных. Вот некоторые вещи, с которыми могут столкнуться зрители. Вид на пространство, их движение в пространстве, история движения и обзора, виртуальный датчик в поле обзора, который применяет историю к пространству, полный доступ с помощью информационной перчатки к пространству через поле зрения, и виртуальная глина, являющаяся объектом и результатом всех этих факторов.

В другой работе под названием Дыхание который был основан в 1992 году, исследуется человеческое дыхание.[2] В этом проекте на их поясе используются датчики, регулирующие дыхание. Люди, использующие эти ремни, могут изменять динамику звуков, воспроизводимых вокруг них. Дыхание заставляет многоугольники в компьютерном изображении колебаться. Говорят, что чем чаще вы дышите регулярно, тем сложнее и дезорганизованнее становятся визуальные и акустические процессы. Ульрике Габриэль создает сложную систему биологическая обратная связь это выходит за рамки обычных отношений между действием и противодействием. То, как используется взаимодействие с людьми, исследуется далеко за пределами обычного ума. Габриэль использует свой разум, чтобы выйти за пределы глубины и мыслить нестандартно. Способ использования дыхания в этом проекте связан с виртуальным пространством, в котором зритель переживает кибернетический мир, представляющий образы того, как механизм дыхания может быть связан со временем. В системе изображений 400 полигонов гиперплоскость что может двигаться.

Технология, использованная в этом проекте, вышла за рамки наших дней. Итак, чтобы начать, участник становится перед большим экраном с сенсорным поясом на поясе. Датчик определяет амплитуду дыхания легких и мышц брюшного пресса. Таким образом, из-за этого действия данные передаются на компьютер. При первом запуске на экран проецируются регулярные сеточные многоугольники компьютерной графики, разделенные на небольшие части. По мере того, как поступают данные о величине дыхания, части клеточной текстуры начинают развиваться в реальном времени. Когда дыхание становится стабильным, многоугольники начинают кардинально трансформироваться. Когда твердость исчезает и поля перемещаются вперед и назад, полигоны успокаиваются, как если бы они возвращались к начальной стадии. Глядя на его визуализированное дыхание, участнику трудно продолжать дышать спокойно. Габриэль представляет, что автоматические физические функции, такие как дыхание, на самом деле управляют нами автоматом. Говорят, что механическая автономная среда противоречит человеческому сознанию. Она рассматривает человеческое тело как совокупность сложных данных и пытается связать человеческое тело с компьютером в парадоксальной ассоциации.

Габриэль создал Местность, серия инсталляций, где движение колонии питаемый солнечной энергией роботами управляет зритель мозговые волны.[3][4]

Примечания

  1. ^ Whitelaw, Митчелл (2004). Метакреация: искусство и искусственная жизнь. MIT Press. п. 133. ISBN  9780262232340.
  2. ^ Малдер, Арьен; Сообщение, Maaike (2000). Книга для Electronic Arts. V2_ публикация. С. 55–56. ISBN  9789066172555.
  3. ^ Уилсон, Стивен (2002). Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий. MIT Press. стр.448 –449. ISBN  9780262731584. Ульрике Габриэль.
  4. ^ Массуми, Брайан; Мертинс, Детлеф; Спайбрук, Ларс; Маррес, Муртье; Хублер, Кристиан (2007). Взаимодействуй или умри. V2_ публикация. С. 59–61. ISBN  9789056625771.

Рекомендации

внешняя ссылка