Ахрон - Achron
Ахрон | |
---|---|
Разработчики) | Hazardous Software, Inc. |
Издатель (ы) | Hazardous Software, Inc. |
Дизайнер (ы) | Крис Хазард и Майк Резник |
Двигатель | Последовательность |
Платформа (и) | Linux, Mac OS X, Майкрософт Виндоус |
Релиз | 29 августа 2011 г. |
Жанр (ы) | Стратегия в реальном времени |
Режим (ы) | Один игрок, Мультиплеер |
Ахрон это стратегия в реальном времени компьютерная игра. Считается первой «стратегической игрой в мета-время» (Стратегия в реальном времени с путешествием во времени),[1] примечателен тем, что является первой игрой с многопользовательским режимом свободной формы путешествие во времени[2] и его темы концепций, таких как дедушка парадокс.[3] Achron был выпущен 29 августа 2011 года.[4]
участок
Через сотни лет в будущем люди начали колонизировать другие миры, однако они полагались на обычные двигательные установки, которым могут потребоваться сотни лет, чтобы добраться до места назначения. Все изменилось, когда в системе Remnant были обнаружены руины пришельцев. Технологии, присутствующие в руинах, привели к развитию мгновенной телепортации. В течение нескольких десятилетий все колонии были связаны сетью ворот, и новые колонии можно было построить значительно быстрее. Однако люди никогда не сталкивались с другой разумной расой, пока связь с пограничной колонией внезапно не прекратилась. Затем последовали несколько других колоний, и был обнаружен огромный флот пришельцев, опустошающий одну из колоний. Огромный флот был призван к системе Ремнант, чтобы встретить захватчиков; однако их перехитрили и перехитрили на каждом шагу, несмотря на низкую огневую мощь захватчика. Когда дисциплина была нарушена, поток данных из шлюза Remnant прекратился. Находясь в ловушке по другую сторону ворот и будучи одним из выживших, они должны собрать воедино то, что произошло, и разгадать тайны инопланетного вторжения и самой системы Remnant.[5]
Геймплей
Основным аспектом в Achron является использование «хронопортеров», которые позволяют транспортировать оборудование или войска к определенным экземплярам время.[6] Игроки могут одновременно играть в прошлый, настоящее время, или же будущее.[1][7][8] В прошлом можно пройти только определенное расстояние. Через некоторое время возникнут временные волны, приносящие с собой все изменения из прошлого в настоящее.[9] Поскольку изменения не происходят мгновенно, это дает игрокам возможность реагировать на действия оппонентов до того, как они станут безотзывными и напрямую связаны с настоящим.[10]
Например, если на игрока напали в неожиданном месте, он может отправиться в прошлое и переместить свою армию к месту, где, как они теперь знают, произойдет атака. Или, если игрок вел битву, которая закончилась поражением, он может перейти в прошлое и предотвратить битву.[7] При этом противник также может изменить ход событий, чтобы противостоять любым изменениям в истории, сделанным игроком. Целые битвы могут происходить и в спекулятивном будущем, и игроки могут заглянуть в будущее, чтобы узнать, каковы будут результаты их действий. Любой отряд противника может быть «заражен» нанитами, что позволяет игроку контролировать его и видеть с его прямой видимости.[11]
Кроме того, помимо того, что игрок может видеть и командовать своими войсками в прошлом и будущем, отдельные юниты также могут путешествовать во времени с помощью процесса, называемого «хронопортирование».[10] Когда это происходит, игрок должен проявлять осторожность, чтобы избежать «хронометража» своих юнитов, то есть столкновения юнитов с предыдущими или будущими экземплярами себя (или других юнитов) после путешествия во времени, потому что они занимают то же физическое пространство в то же время. Таким образом, игрок должен переместить свои отряды в специально свободные места в часовом поясе, в который они хотят их отправить, чтобы избежать этого; в противном случае более слабый из двух юнитов будет уничтожен, а более сильный выживет, но получит определенный урон.[10] Однако, если один из экземпляров юнита, который первоначально путешествовал во времени, больше этого не делает, все экземпляры после него перестанут существовать.
Главный ресурс игры - хроноэнергия.[10] Он существует как ограничение вмешательства во время.[12] Выдача команд в прошлом требует хроноэнергии,[7] чтобы игроки не могли постоянно и бесконечно противостоять изменениям друг друга в прошлом и без разбора исправлять все свои ошибки. Чем глубже прошлые модификации и чем больше единиц получает команда, тем больше хроноэнергии будет стоить заказ. Чем ближе игрок к настоящему, тем быстрее он восстанавливается.[9]
Хронопортирование может привести к дедушка парадокс.[9] Чтобы решить эту проблему, движок игры автоматически переключается между двумя возможными исходами до тех пор, пока один из них не выйдет за пределы временной шкалы, а другой не станет абсолютным результатом.[3]
Есть три разные расы, каждая с разными способностями: Вецгир, опытный в телепортация, Греким, знатоки путешествий во времени и люди, у которых есть преимущество в огневой мощи.[13] Так же, как есть мини-карта для руководства игра требует, чтобы график для ориентации во времени. Все атаки, произошедшие в прошлом или будущем, отображаются на шкале времени, а также то, какой момент времени противники в настоящее время просматривают и управляют.[10]
Разработка
В 1999 году Крис Хазард придумал концепцию видеоигры о путешествиях во времени во время разговора со своим другом о Родной мир. Спустя два года это привело к началу разработки.[14] За это время был сделан вывод, что нынешняя технология недостаточно сильна для обработки запланированного контента.[15] Проект был перезапущен примерно в 2006/2007 гг.[14] и Хазард пригласил своего друга Майка Резника для совместной работы над ним. Они разделили производственные задачи, работая полный рабочий день - Хазард написал код Resequence Engine, который питал игру, а Резник интегрировал художественные ресурсы и разработал логику юнитов.[15] Ахрон был готов к показу на Конференция разработчиков игр 2009.[16] Каждый тестер игр с самого начала смог использовать вариант путешествия во времени с выбором дизайна, чтобы постепенно знакомить игроков с механикой, сталкивая их со все более сложными ситуациями.[17]
Анонс игры состоялся 9 марта 2009 года.[18] а полный выпуск был запланирован на первый квартал 2011 года. План выпуска позволял сделать предварительный заказ клиентам для доступа к альфа- и бета-версиям игры,[19] а также более поздние функции, такие как редактирование уровней. Сетевая игра была добавлена 15 февраля 2010 года, а первый официальный турнир прошел в марте 2010 года.[нужна цитата ] Игра была выпущена 29 августа 2011 года.[4]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Критики отзывались об Ахроне в целом неоднозначно. Он поляризовал многих критиков, получив оценку 9/10.[26] и всего 3/10.[21] На Metacritic он получил 54 балла из 100 на основе отзывов 11 критиков.[20] Он выиграл лучшую оригинальную игровую механику от GameSpot в 2011 году.[27]
Игра подверглась критике за графику и плохой поиск пути.[23]
Рекомендации
- ^ а б Россиньол, Джим (27 марта 2009 г.). "Эпохал: Ахрон, стратегия метавремени". Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала 1 сентября 2009 г.. Получено 15 июля 2009.
- ^ Бойер, Брэндон (31 марта 2009 г.). «Нереальная стратегия экспериментального геймплея любимого Ахрона». Боинг Бонг: Другой мир. В архиве из оригинала 30 марта 2012 г.. Получено 15 июля 2009.
- ^ а б «Официальная страница Ахрона: парадоксы». В архиве из оригинала от 29.04.2010. Получено 2010-05-04.
- ^ а б "Ахрон Новости". AchronGame.com. 2011-08-29. В архиве из оригинала от 01.09.2011. Получено 2011-08-29.
- ^ "Официальная страница Ахрона: предыстория". В архиве из оригинала от 29.05.2010. Получено 2010-05-05.
- ^ Смит, Зак. "Путешественник во времени". Университет штата Северная Каролина. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ а б c "Опасное программное обеспечение раскрывает Achron". Ежедневные новости геймера. Архивировано из оригинал 1 июня 2009 г.. Получено 15 июля 2009.
- ^ Фейлор, Крис (27 марта 2009 г.). "Раскрыта стратегия путешествия во времени" Ахрон ". Новости Хижины. В архиве из оригинала 22 июня 2009 г.. Получено 15 июля 2009.
- ^ а б c Джексон, Крейг (22 ноября 2010 г.). «Твоя очередь: время на твоей стороне». Sydney Morning Herald. Получено 22 декабря, 2019.
- ^ а б c d е «Ахрон: Геймплей». AchronGame.com. В архиве из оригинала от 02.09.2011. Получено 2011-08-30.
- ^ Цыпленок, Том (1 сентября 2011 г.). «Обзор: Ахрон (ПК)». GamePro. Архивировано из оригинал 2 декабря 2011 г.. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ Уокер, Алекс (27 мая 2011 г.). "Frag Reel Friday: Многопользовательское путешествие во времени в Ахроне". Австралийская радиовещательная корпорация. В архиве из оригинала 4 ноября 2011 г.. Получено 22 декабря, 2019.
- ^ Томпсон, Майкл (10 мая 2010 г.). «Ахрон: инди-стратегия в реальном времени, где время - ваша игрушка и враг». Ars Technica. В архиве с оригинала от 23 февраля 2017 г.. Получено 22 декабря, 2019.
- ^ а б Тотило, Стивен (11 июля 2011 г.). «Игра под названием« Ахрон »и теория о том, что игры станут лучше с путешествиями во времени». Котаку. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ а б Лепор, Рич (11 июля 2011 г.). «История двух инди - Путешествие во времени с опасными программами». Техник. Получено 29 апреля, 2019.
- ^ Лэнг, Деррик (27 марта 2009 г.). «Экспериментальные игры разыграны на конференции». Новости NBC. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ Мартин, Джо (14 апреля 2009 г.). «Интервью Ахрона: у тебя голова взорвется». бит-тек. Архивировано из оригинал 20 августа 2009 г.. Получено 10 июля 2009.
- ^ «Игра впервые анонсирована разработчиками». Архивировано из оригинал 21.09.2013. Получено 2009-07-10.
- ^ Шрамм, Майк (1 мая 2010 г.). "Путешествующая во времени RTS Achron теперь доступна для предзаказа". Engadget. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ а б «Ахрон для ПК». Metacritic. В архиве с оригинала 11 февраля 2019 г.. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ а б Пинсоф, Allistair (29 августа 2011 г.). «Рецензия: Ахрон». Деструктоид. В архиве с оригинала 11 февраля 2019 г.. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ ВанОрд, Кевин (31 августа 2011 г.). «Ахрон Ревью». GameSpot. В архиве с оригинала 26 октября 2016 г.. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ а б Менье, Натан (16 сентября 2011 г.). «Ахрон Ревью». IGN. В архиве с оригинала 11 февраля 2019 г.. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ «Тест: Ахрон». Jeuxvideo.com. 12 октября 2011 г. В архиве с оригинала 13 января 2013 г.. Получено 22 декабря, 2019.
- ^ Клаус, Джастин (2 сентября 2011 г.). «Ахрон Ревью». Эскапист. В архиве с оригинала 30 января 2019 г.. Получено 21 декабря, 2019.
- ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2011-10-27. Получено 2012-12-27.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
- ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2012-11-10. Получено 2012-12-27.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)