Лезвия в темноте - Blades in the Dark - Wikipedia

Лезвия в темноте
Blades in the Dark.jpg
Дизайнер (ы)Джон Харпер[1]
Издатель (ы)Evil Hat Productions
Дата публикации2017
Жанр (ы)Фантазия
Система (ы)Выкованный в темноте
Время игры2-6 часов
Случайный шансИгральная кость прокатка
Требуются навыкиРолевые игры, импровизация
Интернет сайтEvilHat.com

Лезвия в темноте это фантазия настольная ролевая игра Джона Харпера, действие которого происходит в вымышленном городе Досквол, вдохновленное Викторианский Лондон и Готическая фантастика. Игра была профинансирована на Kickstarter в 2015 году, собрав 179 280 долларов США от 3925 спонсоров.

Описание

По умолчанию Лезвия в темноте, Досквол - это уровень технологий примерно 19 века в сочетании с городская фантазия. Индустриальный мир в вечной ночи, спустя много времени после какой-то великой катастрофы, поместил солнце в сборники рассказов и привел к тому, что призраки мертвых остались в мире. Игроки берут на себя роль членов преступная организация такие как воры, контрабандисты, или торговцев некоторыми незаконными товарами, и прокладывают себе путь в преступном мире, захватив деньги, территорию и позор.

Механика

Персонажи игроков выбираются из широкого набора персонажей архетипы у каждой есть своя игра, и каждая игра имеет свои собственные триггеры для получения дополнительных очков развития персонажа, основанные на действиях, предпринятых в игре, побуждая игрока играть персонажей в соответствии с архетипом повествования. Например, механист /алхимик тип персонажа Пиявка получает дополнительные очки, когда решает свои задачи с помощью технических навыков, в то время как персонаж-боец набирает Резак получает дополнительные очки к продвижению за использование насилия или угроз.

Игроки объединены вокруг общей экипаж или же преступное предприятие, имея свою коммунальную лист персонажей. Команда продвигается самостоятельно в ответ на способности игрока выполнять каперсы и получать влияние в подземном мире, предоставляя общий набор даров, которые можно использовать за столом. Экипаж может завоевать территорию, продвинуться в организационном ярусы и получить особые способности. Подобно тому, как у персонажей игроков есть триггеры для достижения прогресса, основанные на игре в соответствии с их типом персонажа, команда также поощряет игру в стиле, соответствующем повествовательному архетипу преступной организации, которую они разделяют.

Базовая механика разрешения конфликтов заключается в том, чтобы игроки бросили количество шестигранных игральная кость равно количеству очков в соответствующем действии этого персонажа. Критерий успеха или неудачи всегда один и тот же и определяется наивысшим индивидуальным выпавшим числом. Особое внимание уделяется вымышленному положению персонажей для выполнения заданного действия с явным разделением полномочий между мастера игры и игроки дают игрокам последнее слово в выборе характеристик персонажа для решения проблемы, в то время как мастеру игры ставится задача оценить силу позиции игрока в диапазоне от доминирующего до отчаянного. Сильная позиция снижает потенциальные последствия неудачи игрока, в то время как отчаянное положение дает игрокам шанс получить очки для продвижения персонажа.

В игре отсутствуют более детальные аспекты симуляции боя, вместо этого используется подход, ориентированный на игрока. Вред обычно выпадает на долю игроков в результате их действий, и для NPC проявить механическую инициативу. Таким образом, NPC не требуют значительных блоков характеристик, и со стороны мастера игры очень мало кубиков. Без строгого различия между боем или любой другой задачей, все сложности в значительной степени обрабатываются с точки зрения уровней эффекта, определяемых вымышленным положением препятствия и игроков, будь то численное превосходство или превосходство. Сложность обеспечивается при согласовании выбора действия для выполнения, безопасности позиции, которую имеет бросок, и особых факторов, таких как качество оружия или инструментов, которые игрок может использовать в задаче.

Как это часто бывает в ролевых играх, персонажи продвигаются механически за счет накопления опыта, который используется либо для того, чтобы позволить бросать больше кубиков при выполнении действий в будущем, либо предлагать новые специальные способности, в значительной степени предоставляя игрокам области повышенного повествовательного авторитета. Игра избегает хит-пойнтов или любой формы формулы урона, обеспечивая более плоскую траекторию для продвижения по сравнению с традиционными ручными и бумажными ролевыми играми. По мере продвижения персонажи становятся более склонными к успеху, но не делают четко определенных достижений в своей общей способности противостоять травмам, когда они нанесены, или степени травм, которые они могут нанести другим.

Игровые персонажи имеют доступ к механике, которая помогает им решать проблемы, недоступные для неигровых персонажей, стресс механик. Игроки могут выбрать стресс, чтобы повысить свои шансы на совершение действий, вызвать какие-то особые действия или уменьшить последствия действий. Однако способность выдерживать стресс ограничена и требует удовольствия от характерных для персонажей порок таких как наркотики, богослужение или урегулирование каких-либо конкретных обязательств по сокращению во время время простоя между преступной деятельностью. Это время простоя механически отличается от подсчета криминальных оценок и должно происходить между подсчетами. Персонажи могут управлять своими пороками, степенью охоты на них местной полицией, искать зацепки или следить за проектами, определенными игроками. Однако, если игрок достигает своего предела стресса во время счета, персонаж должен получить травму, постоянное изменение персонажа в результате того, что его слишком сильно толкнули. Травмы не могут быть устранены, и если накопится слишком много травм, персонаж больше не будет играться из-за нестабильности, инвалидности или смерть.

История публикации

9 марта 2015 года началась краудфандинговая кампания с целью в 7500 долларов. В течение одного дня проект был полностью профинансирован. В течение месячного периода кампании были достигнуты еще двадцать три масштабных цели, включая дополнительные учебники, ресурсы кампании и полную переработку игры.[2] Когда кампания закончилась 9 апреля, она собрала в общей сложности 179 280 долларов от 3925 спонсоров.[3]

Продажи в раннем доступе для цифровой версии были открыты в начале 2016 года, а финальная версия была выпущена 30 января 2017 года.[4][5]

Лицензированный Creative Commons справочный документ системы был выпущен в декабре 2017 года и позволяет людям использовать игровую систему «Forged in the Dark» для других игр.[6]

Прием

  • Победитель Golden Geek RPG года 2015[7]
  • Победитель инди-ролевой игры года 2016[8]

Рекомендации

  1. ^ Д'Анастасио, Сесилия. «Настольная ролевая игра для рассказчиков, которые хотят быть печально известными преступниками». Котаку. Получено 4 июля 2020.
  2. ^ https://www.kickstarter.com/projects/2080350433/blades-in-the-dark
  3. ^ https://www.kickstarter.com/projects/2080350433/blades-in-the-dark/updates
  4. ^ [1]
  5. ^ https://www.kickstarter.com/projects/2080350433/blades-in-the-dark/updates
  6. ^ «Лицензирование | Blades in the Dark RPG». bladesinthedark.com. Получено 2018-08-01.
  7. ^ https://rpggeek.com/rpghonor/34790/2015-golden-geek-rpg-year-winner
  8. ^ http://www.indie-rpg-awards.com/2016/game_of_year.shtml

внешняя ссылка