Инструменты для визуализации голубой луны - Blue Moon Rendering Tools
В Коробка Корнелла визуализировано BMRT 2.3.5 (1997) с включенным радиосигналом | |
Разработчики) | Ларри Гриц / Exluna |
---|---|
Стабильный выпуск | 2.6 / ноябрь 2000 г. |
Операционная система | IRIX, Linux, Майкрософт Виндоус |
Тип | 3D-рендерер |
Лицензия | Проприетарный |
Инструменты для визуализации голубой луны, или же BMRT, был одним из самых известных RenderMan -соответствующий фотореалистичные системы рендеринга и был предшественником NVIDIA Джелато рендерер.[1] Он был распространен как бесплатное ПО. BMRT был популярным средством визуализации среди студентов и других людей, которые пытались изучить Интерфейс RenderMan. Он также имел некоторые особенности PhotoRealistic RenderMan в то время не было, например, трассировка лучей, лучезарность, объемный рендеринг, и освещение области.[2] Четное Pixar использовал BMRT для трассировки лучей до того, как в PRMan появились такие функции. По словам Exluna, он использовался для 3D рендеринг в таких фильмах, как Жизнь жуков, Стюарт Литл, Клетка, Полый человек, и Женщина сверху.
BMRT был первоначально разработан Ларри Гриц пока он был в Корнелл[3]. Он разработал его в начале 1990-х, впервые опубликовал в 1994 году и впоследствии был нанят в Pixar работать над продуктом PhotoRealistic RenderMan.
Последней версией средства визуализации под названием BMRT была версия 2.6, выпущенная в ноябре 2000 года. Первой версией Entropy, преемником BMRT, была версия 3.0, выпущенная в июле 2001 года.
В 2000 году Гриц покинул Pixar и основал компанию Exluna, флагманским продуктом которой был Энтропия, средство визуализации RenderMan на основе BMRT с дополнительными функциями и оптимизациями. NVIDIA приобрела Exluna и Entropy в начале 2002 года. В ходе этого приобретения Pixar подала в суд на Gritz и Exluna (ныне NVIDIA) за различные патент, Коммерческая тайна, и Авторские права вопросы, которые компания Exluna категорически отвергла. Дело в конце концов уладилось, что привело к прекращению использования BMRT и Entropy. Гриц и другие сотрудники Exluna остались в NVIDIA, чтобы разработать Джелато рендерер.
Галерея
Комод, в котором свет отражается от зеркала, демонстрирует лучезарность и трассировка лучей
Чайники Юты с отражением и преломлением с трассировкой лучей
Сглаживание и теневое демо
Отображение рельефа и отражения без использования карт отражений
Рекомендации
- ^ "Часто задаваемые вопросы по Renderman". Получено 2009-12-27.
- ^ Гриц, Ларри; Хан, Джеймс К. (1996). «BMRT: глобальная реализация стандарта RenderMan для освещения». J. Графические инструменты. 1 (3): 29–47. CiteSeerX 10.1.1.482.4089. Дои:10.1080/10867651.1996.10487462.
- ^ «История БМРТ». Архивировано из оригинал на 2000-09-15. Получено 2009-12-27.
внешняя ссылка
- Конец BMRT и энтропии, из репозитория RenderMan
- BMRT сайт, заархивированная версия через Интернет-архив