Пушечное мясо 2 - Cannon Fodder 2

Пушечное мясо 2
Обложка Cannon Fodder 2 art.png
Разработчики)Разумное программное обеспечение[1]
Издатель (ы)Virgin Interactive Entertainment[1]
Дизайнер (ы)Стюарт Кэмпбелл
Программист (ы)Джулс Джеймсон[2]
Художник (ы)Стюарт Кембридж[2]
Джон Лилли[2]
Писатель (ы)Стюарт Кэмпбелл
Композитор (ы)Ричард Джозеф
Джон Хэйр
СерииПушечное мясо
Платформа (и)Amiga, Совместимость с IBM PC[3]
РелизНоябрь 1994[1]
Жанр (ы)Действие, застрели их,[4] стрелок[3]
Режим (ы)Один игрок

Пушечное мясо 2: Еще раз до разлома,[5] или просто Пушечное мясо 2, является действие -стратегия застрели их игра, разработанная Разумное программное обеспечение и опубликовано Virgin Interactive для Amiga и ДОС в ноябре 1994 года. Игра является продолжением Пушечное мясо, успешная игра, выпущенная для нескольких форматов в 1993 году. Игра представляет собой комбинацию действия и стратегии с участием небольшого числа солдат, сражающихся по сценарию путешествия во времени. Протагонистов намного меньше, и их легко убить. Игрок должен полагаться на стратегию и тяжелое вторичное оружие, чтобы преодолевать врагов, их транспортные средства и сооружения.

Игра сохранила механику и игровой процесс своей предшественницы, но представила новые уровни, настройки и графику. Бывший журналист Стюарт Кэмпбелл разработали уровни игры, сделав их сложнее и требовательнее с тактической точки зрения, а также добавив в названия уровней множество отсылок к поп-культуре. Развитию сюжета игры мешали бюджетные ограничения, а отсутствие объяснений сбило с толку рецензентов. Критикам понравился геймплей оригинала. Пушечное мясо но были разочарованы отсутствием новой механики или оружия, сравнивая игру с диск данных. Рецензенты высоко оценили дизайн уровней игры, хотя и в меньшей степени те, что были на чужой планете. Критики дали Пушечное мясо 2 положительные отзывы, но более низкие оценки, чем у его предшественника, и смешанная критика новой музыкальной темы и повышенной сложности.

Синопсис

Пушечное мясо 2 это военная тематика игра в жанре экшн с стратегия и застрели их элементы. Игрок управляет небольшим отрядом до четырех солдат. Эти солдаты вооружены пулеметами, которые убивают вражескую пехоту одним выстрелом. Войска игрока также хрупки, и, хотя они обладают превосходной огневой мощью в начале игры, пехота противника становится более мощной по ходу игры. Помимо пехотинцев, к антагонистам относятся машины и турели с ракетным вооружением. Игрок также должен разрушать здания, которые порождать вражеские солдаты. Для этих целей, которые неуязвимы для пулеметного огня, игрок должен использовать дополнительное взрывное оружие: гранаты и ракеты. Боеприпасы для этого оружия ограничены, и игрок должен найти ящики с припасами, чтобы пополнить свои войска. Потеря этого оружия может потенциально привести к тому, что у игрока не будет достаточно для выполнения целей миссии. Игрок может стрелять в ящики - уничтожая вражеские войска и здания в результате последовавшего взрыва - с меньшим риском для своих солдат, чем их получение, но опять же с большим риском истощения боеприпасов.

Игрок проходит через 24 миссии, каждая из которых разделена на несколько «фаз», всего 72 уровня. Есть различные настройки, в том числе средневековые, на гангстерскую тематику. Чикаго, инопланетный космический корабль и чужая планета. Игрок также должен бороться с минами и другими мины-ловушки. Помимо стрельбы, в игре присутствуют элементы стратегии и укажи и щелкни Система управления более распространена в стратегиях, чем в играх-боевиках. Поскольку войска игрока значительно превосходят численностью и легко убиваются, он должен проявлять осторожность, а также тщательно планировать и размещать. С этой целью он может разделить отряд на более мелкие подразделения, чтобы занять отдельные позиции или рисковать меньшим количеством солдат при перемещении в опасные зоны. В альтернативных настройках тяжелое оружие заменяется графически такими юнитами, как тараны (заменяет грузовики) и волшебники (заменяет ракеты).

Сюжет игры - минимально изложенный в руководстве - касается солдат, участвующих в Ближневосточный конфликт (который формирует ранние уровни игры), похищенный инопланетянами для битвы в чужом мире (который формирует более поздние уровни). В процессе космического путешествия инопланетяне отправляют солдат в разное время и в разные места, в результате чего вмешиваются средневековый и настройки Чикаго.[5]

Разработка

Игра является продолжением Пушечное мясо, который вызвал критику за сопоставление войны и юмора и использование иконографии, очень напоминающей Память мака. Мак на обложке был заменен на солдата,[6] в свою очередь заменен ручной гранатой для Пушечное мясо 2, относительно которого Amiga Power - пошутил: «Самое замечательное в заряде взрывчатого вещества, обернутом в сотню метров проволоки, наносящей раны, - это то, что он не имеет такого же пугающего детей,« ответственного взрослого », бредового, разрушающего общество эффекта, как цветок праздной тупицы».[5] Тот самый почувствовал, что новые исторические и научно-фантастические темы являются попыткой избежать подобных противоречий, которые случились Пушечное мясо.[7] Amiga Power сама оказалась втянутой в полемику из-за запланированного использования мака на обложке (тоже заброшенной) и воспринятого подстрекательского комментария редактора Стюарта Кэмпбелла. Кэмпбелл позже покинул журнал, чтобы присоединиться к Разумное программное обеспечение как программист и работал над сиквелом как своей первой игрой.[5][8]

Небольшая команда из «четырех человек», среди которых был Кэмпбелл, впервые создавший уровни, создала игру, сохранив Пушечное мясо двигатель. Еще до того, как Кэмпбелл начал карьеру журналиста, компания Sensible Software разработала тему путешествия во времени и определилась с различными настройками. Однако сюжет для разъяснения этих тем еще не был разработан. Проиллюстрировать сюжет в самой игре не удалось - из-за Пушечное мясо 2 's - простой характер, и поэтому Кэмпбелл начал работу над тщательно продуманным «сюжетом будущего», частично завершив новеллу, предназначенную для сопровождения конечного продукта. В этой версии истории путешествующие во времени инопланетяне замышляли вмешаться в различные части истории человечества, чтобы создать хаос, который они намеревались использовать, чтобы поработить и уничтожить человечество. Похитители главных героев были задуманы как сочувствующие, которые отправят их через время на защиту человечества. Однако Virgin отклонила это предложение как слишком дорогое и взяла на себя производство руководства. В результате получилось упрощенное объяснение, в котором солдаты описывались как нанятые инопланетянами, но не разъяснялся элемент путешествия во времени. Кэмпбелл позже сказал, что потеря новеллы была примером того, как издатель предпочел максимизировать прибыль от игры, а не создавать интеллектуальную собственность к концу коммерческой жизни Amiga.[9]

Поскольку игра должна была сохранить тот же движок, разработчики не могли добавлять новые функции игрового процесса. Кэмпбелл вместо этого решил сделать уровни более интересными, создав несколько путей через миссии. Более очевидные решения будут труднее, а скрытые, «правильные» пути легче выполнить, если они будут выведены. Хотя Кэмпбелл намеревался сделать игру сложнее, он также хотел улучшить кривую сложности, что, как он утверждал, было недостатком его предшественника. Он также имел тенденцию делать уровни меньше и уменьшать количество водных препятствий, что он считал разочаровывающим в первой игре. Дизайнер признал, что некоторые уровни оказались слишком сложными - из-за его неопытности как разработчика и того факта, что он стал таким опытным во время игрового тестирования, - но утверждал, что уровень 8 оригинала был хуже, чем любое из его творений.[8] Кэмпбелл назвал большинство уровней игры в честь названий песен и слов (заметно Цепь Иисуса и Марии ),[5][8] но также ссылались на более широкие артефакты поп-культуры, такие как игровые шоу и Багз Банни мультфильмы, а также некоторые оригинальные названия. Он также ссылался на классические игры в самом дизайне уровней.[9]

В то время Создатель Джон Хэйр сказал, что изменение формулы будет вредным и ненужным для получения удовольствия и ценности.[2] Позже он подумал, что Сенсибл плохо управлял проектом, «делегировав» дизайн новичку Кэмпбеллу. Он чувствовал, что это следствие того, что Sensible Software скупо разрасталась, пытаясь к тому моменту использовать свой успех.[10] Заяц продан Разумно для Codemasters в 1999 году и, следовательно, работал над неудачной Пушечное мясо 3,[10] с такое название в конечном итоге опубликована Russian Game Factory Interactive для ПК в 2012 году.[11]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Формат Amiga90%[1]
Amiga Power89%[5]
CU Amiga88%[12]
Тот самый85%[7]
Amiga User International75%[13]
Amiga Computing71%[4]

Пушечное мясо 2 сохраняет ту же механику и основной игровой процесс, что и его предшественник, побуждая обозревателей сказать: «Он по-прежнему так же замечательно играбелен, как и раньше»,[1] и отметить «удивительный контроль и удобство игры» оригинала.[5] Рецензенты жаловались на отсутствие сюжета, с Amiga Power заявляя: «Есть мало объяснений относительно того, почему вы делаете это [путешествие во времени], и абсолютно ничего в игре. В результате игра не держится вместе».[5] AUI назвал сюжет "бессмысленным",[13] пока Amiga Computing назвал это «небольшой проблемой», сказав: «вы должны угадывать, что происходит в игре, потому что нет объяснения сюжета [...] все это очень сбивает с толку!»[4]

Игра заметно сложнее предшественницы. Формат Amiga назвал это "хорошие / плохие новости",[1] в то время как Тот самый направил свою «основную критику» на уровень сложности, заявив, что «некоторые уровни просто ужасны», и что игра «временами близка к тому, чтобы быть сильно разочаровывающей».[7] Amiga Computing также считал, что высокая сложность является «самой большой проблемой»: «Мне нравится, когда игра становится все сложнее, а не становится практически невозможной после всего лишь четырех миссий».[4] Формат Amiga также раскритиковал сложность игры и посчитал, что «некоторые уровни немного мешают».[1] Amiga Power был раздражен ранними учебными миссиями, посчитав их избыточными, но в остальном отметил возросшую сложность как положительный момент и сказал: «В оригинальной игре шла пульсирующая дьявольская сложность и до глупости простые уровни, но в CF2 кривая сложности, ну, больше кривой ". Рецензент похвалил продуманный дизайн уровней, объяснив: «Уровни наказывают вас за выбор очевидного маршрута и вознаграждают за попытку непонятного подхода [...] множество уровней заставляет вас думать, прежде чем двигаться, добавляя элементы головоломки в убийство» на примере ловушек с пустыми транспортными средствами в качестве приманки. Рецензент похвалил меньшие, более плотные уровни с кривой сложности внутри этих уровней: "фанатичные" секции, построенные для тактической игры против более сильных врагов. Он сравнил это с первой игрой: «Дизайн уровней неизменно лучше», в частности, «Уровни Бейрута, Медиэвила и Чикаго выглядят и играют прекрасно». Тем не менее он чувствовал, что тематическим сдвигам не хватало согласованности и атмосферы.[5]

Солдаты игрока попадают на чужую планету

Уровни инопланетных планет в игре вызвали много критики,[8] на котором Amiga Computing высказал мнение: «того, кто выбрал цветовые схемы, надо сажать в тюрьму».[4] Пока он хвалил их механику, Amiga Power 'рецензент сказал: «Я ненавижу весь внешний вид чужой планеты [...] От отвратительных пурпурных бассейнов до глупых цветов».[5] Некоторым обозревателям понравилась графика, но они посчитали, что между двумя играми нет никаких изменений.[4][7] CU Amiga сказал: «Это та же игра, но с новой графикой», а также с новыми уровнями.[12] Amiga Computing похвалил новую главную тему музыки.[4] Amiga Power сказал, что он был не так хорош, как его предшественник, а также отметил, что внутриигровая музыка осталась такой же, как и в оригинале. Пушечное мясо и стал утомительным. Журнал поставил под сомнение отсутствие возможности отключить его.[5] Критики осудили отсутствие нового оружия,[1][5][7] указывая на то, что исходное вооружение и техника были просто созданы, чтобы выглядеть по-разному в различных условиях, но при этом вести себя одинаково.[5]

Рецензенты в целом критиковали сходство между Пушечное мясо и Пушечное мясо 2. Тот самый,[7] AUI,[13] и Amiga Computing сравнил новую игру с "диск данных ", а не полное продолжение.[4] Кирон Гиллен позже было сказано, что он будет называться «полу-сиквелом» или «отдельным дополнительным пакетом», если он будет выпущен сегодня.[8] CU Amiga признал, что дизайнеры могли добавить немного нового в такую ​​простую игру, не вмешиваясь в основную успешную механику;[12] Sensible Software обвинили в "лени" Тот самый,[7] и "жадности" AUI.[13]

Пока он присудил 90%, Amiga Power почувствовал, что игра была плохой по цене по сравнению с оригиналом,[5] пока CU Amiga сказал, что "все еще стоит покупать".[12] AUI сказал, что игра является обязательной для тех, у кого нет оригинала, иначе Пушечное мясо 2 это «в основном та же игра, что и раньше», с «спасительной изяществом» новых уровней.[13] Amiga Computing игра понравилась, но сказал, что она не так хороша, как ожидалось, и что «слишком много общего и недостаточно различий, чтобы сделать это продолжение классическим».[4] Тот самый резюмировал: «Если у вас есть CF1, вам он нравится и вам нужны секунды, только усерднее, не смотрите дальше - но, если, как и я, вы играли в Cannon Fodder до смерти и хотели бы, чтобы игра развивалась в некоторых Кстати, я думаю, вы будете немного разочарованы ».[7]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час Стив Брэдли, Формат Amiga, Декабрь 1994 г. (выпуск 66), стр. 52–53
  2. ^ а б c d «Разумное программное обеспечение», Край, Сентябрь 1994 г. (выпуск 12), стр. 28–30.
  3. ^ а б Пушечное мясо 2, Allgame, Проверено 29 июля 2012 г.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я Джонатан Мэддок, Amiga Computing, Январь 1995 г. (выпуск 82), стр. 116–117.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Кэм Уинстэнли, Amiga Power, Декабрь 1994 г. (выпуск 44), стр. 42–45.
  6. ^ Кирон Гиллен, Ретроспектива: пушечное мясо, Камень, Бумага, Ружье, 11 ноя 2007, дата обращения 17 июля 2012
  7. ^ а б c d е ж грамм час Мэтт Бротон, Тот самый, Декабрь 1994 г. (выпуск 75), стр. 40–42
  8. ^ а б c d е Кирон Гиллен, Создание: пушечное мясо 2, Камень, Бумага, Ружье, 28 сентября 2007 г., дата обращения 15 июля 2012 г.
  9. ^ а б Стюарт Кэмпбелл, Пушечное мясо 2: Нерассказанная история, Проверено 18 июля 2012 г.
  10. ^ а б Крейг Граннелл, «Изготовление пушечного мяса», Ретро Геймер, Август 2008 г. (выпуск 54), стр. 57
  11. ^ Ричард Коббет, "Теплая война", PC Gamer UK, Апрель 2012 г. (выпуск 238), стр. 116
  12. ^ а б c d Алан Дайкс, CU Amiga, Январь 1995 г., стр. 65
  13. ^ а б c d е Amiga User International, Март 1995 г. (том 9, № 3), стр. 78

внешняя ссылка