Собака Звезда Приключения - Dog Star Adventure

Приключения собаки-звезды
Обложка софтсайд Dog Star Adventure.jpg
Обложка SoftSide, май 1979 г.
Разработчики)Лэнс Миклус
Издатель (ы)SoftSide
Платформа (и)TRS-80 (оригинал)
Commodore PET
Релиз1979
Жанр (ы)Интерактивная фантастика

Собака Звезда Приключения это текстовая приключенческая игра написано Лэнсом Миклусом в TRS-80 БАЗОВЫЙ и опубликована в качестве обложки в майском выпуске журнала 1979 г. SoftSide журнал. Исторически примечателен как первый пример исходный код к публикуемому текстовому приключению,[1][2] и в результате многие более поздние текстовые приключения основаны на его концепциях.

Игра проходит в Звездные войны Вселенная, слабо следуя сюжету фильма во время действия, происходящего на Звезда Смерти. Имена различных персонажей изменены, чтобы избежать проблем с авторскими правами. Игрок должен собрать ряд предметов, чтобы отремонтировать свой корабль, спасти принцессу Лею и сбежать, не будучи обнаруженным многими солдатами Роша.

Релиз

Игра одновременно вышла на кассета к SoftSide издательство спин-офф, Обмен ПО. Порт в Commodore PET был сделан Дэвидом Мальмбергом в 1980 году, и большинство имен вернули их Звездные войны версии. Первоисточник был переиздан в Книга основных приключений Капитана 80 в 1981 г.,[3] и снова в июньском выпуске 1982 г. Компьютерные и видеоигры.[4] Он также был продан Adventure International под именем Планета Смерти: Приключение Пса Звезды.[5][6]

Геймплей

Собака звезда основан на парсере двух слов, при этом пользователь вводит глагол /имя существительное фразы вроде ПРИНИМАТЬ ЧИЗБУРГЕР. Небольшое количество команд можно сократить до одного слова, например К СЕВЕРУ, или даже короче, N. Игра ведется игроком, выдающим команды перемещаться по игровой карте и собирать различные предметы.[7]

Игра начинается с того, что игрок управляет роботом, прячущимся на своем космическом корабле. Корабль выведен из строя и находится в ангаре. Игроку необходимо собрать несколько предметов, чтобы победить, в том числе деньги, планы вражеских битв и принцессу Лею, лидера борцов за свободу. Они разбросаны по игровой карте, некоторые из них защищены различными головоломками или ловушками.[7]

В игру внесен ряд дополнений к базовой модели из двух слов. Среди них был чизбургер, который нужно было скормить роботу-охраннику. Чизбургер со временем остыл, вынуждая пользователя выполнить эту задачу до того, как это произошло, концепция, которую Миклус называет «бомбой замедленного действия». В игру также входило хранилище, заполненное «всевозможными вещами», включая многие предметы, необходимые для завершения игры. Игроку нужно было выяснить, какие предметы БРАТЬ внимательно прочитав подсказки, распространяемые по игре. Наконец, в игре также есть функция из классической Охота на вампусов: в определенных местах игра сообщала пользователю о ближайших звуках, которые игрок должен был использовать, чтобы избежать опасных столкновений.[8]

Разработка

Конверсия ПЭТ изменила большую часть терминологии обратно на Звездные войны, и добавил это графика персонажей заставка.

Миклус написал несколько коммерческих программ раньше Собака звезда, в основном для TRS-80.[9] Миклус указывает на оригинал Колоссальное приключение в пещере за то, что вдохновил его написать Собака звезда. Приключение был написан в FORTRAN на PDP-10, система со значительно большей памятью, чем раньше микрокомпьютеры. Работа создания Собака звезда в первую очередь это была попытка перенести эти базовые концепции на BASIC, сохранив при этом небольшой объем доступной памяти. Сама игра очень маленькая и в результате простая.[10]

Собака звезда был написан на очень ограниченной TRS-80 Уровень I BASIC, поэтому многие приемы, использованные в игре, были легко адаптированы к другим диалектам BASIC. Ключевой концепцией является то, как в игре используется множество для описания планировок комнат с разными номерами, представляющими различные объекты или связи с другими комнатами. Поскольку в Model I BASIC был только один массив, для хранения всех необходимых данных требовалось умное кодирование. В других BASIC с несколькими массивами это было намного проще.[11]

Основная идея состоит в том, что карта нарисована на бумаге, и каждому месту на ней или «комнате» присваивается номер. Этот номер используется для получения информации о комнате или элементах в ней. Затем один или несколько массивов содержат состояние игры. Например, комната в Собака звезда позволил шесть возможных выходов, вверх, вниз и четыре стороны света. В любой комнате может быть один или несколько таких выходов, соединяющихся с другими комнатами вокруг нее. Это означает, что есть 26 = 64 возможных варианта, которые можно представить в виде числа от 0 (нет выходов) до 63 (все выходы доступны), используя битовая манипуляция.[11]

Таким образом, для данной комнаты, скажем, комнаты 10, игра может сохранять выходы в слоте 10 в массиве EXIT, имя комнаты, «стыковочный отсек», в слоте 10 в массиве NAME, более подробное описание, «в стыковочный отсек, корабль находится в центре "в слоте 10 массива DESC, а любые элементы в этом месте - в слоте 10 массива ITEM. Если пользователь берет предмет, он удаляется из слота 10 ЭЛЕМЕНТА и может быть добавлен в любой другой слот, если пользователь уронит этот предмет в другом месте.[11]

Эти концепции были широко скопированы в ранней области микрокомпьютеров, и их можно почти дословно найти во многих других приключениях той эпохи, включая Выживание.[12]

Рекомендации

  1. ^ "Планета Смерти: Приключение Пса Звезды (Другое предприятие № 5)". Ye Olde Infocomm Shoppe.
  2. ^ "Dog Star Adventure". База данных интерактивной художественной литературы.
  3. ^ Собака звезда. Книга основных приключений Капитана 80. 1981. с. 43.
  4. ^ "Dog Star Adventure". Компьютеры и видеоигры: 58 –63. Июнь 1982 г.
  5. ^ "Планета смерти: Приключение собаки-звезды".
  6. ^ Собака Звезда Приключения
  7. ^ а б Миклус 1979, п. 9.
  8. ^ Скотт 2006.
  9. ^ Махер, Джимми (28 июня 2011 г.). "Dog Star Adventure". Цифровой антиквар.
  10. ^ Миклус 1979, п. 10.
  11. ^ а б c Миклус 1979, п. 12.
  12. ^ Раш 1982.

Библиография

внешняя ссылка