Гейб Зихерманн - Gabe Zichermann

Гейб Зихерманн
TNW Con EU15 - Гейб Зихерманн -1.jpg
Зихерманн выступает на конференции The Next Web
Родившийся (1974-05-20) 20 мая 1974 г. (46 лет)
ОбразованиеБИС в области человеческого интеллекта / одаренных детей / статистики (Университет Ватерлоо )
MBA (Роллинз Колледж )[1]
Род занятийГенеральный директор, Gamification.co[2]
Автор
Интернет сайтwww.gamification.co/ gabe-zichermann/

Гейб Зихерманн (родился 20 мая 1974 г.) - канадско-американский писатель, оратор и бизнесмен. Он работал как сторонник использования игровая механика в бизнесе, образовании и других не развлекательных платформах, чтобы повысить вовлеченность пользователей в процесс, называемый игрофикация.[3]

Деловые предприятия

Зихерманн занимал ряд должностей в технологическом секторе. Ранее он занимал должность вице-президента по стратегии и коммуникациям в Trymedia, и был их первым прокатом в США. В качестве директора по маркетингу CMP Media он управлял Гамасутра и Разработчик игр журнал.[4] В 2008 году он создал ныне несуществующую запускать RMBR, чтобы ввести игровую механику в обмен фотографиями.[5] Он был директором по маркетингу / стратегии в Boonty Inc., онлайн-компании, продающей загружаемые игры.[6] Он был содиректором нью-йоркского отделения Founder Institute.[7] а также член правления StartOut.org[8][9] Он является соучредителем и генеральным директором Dopamine, Inc., фирмы, которая специализируется на оказании помощи компаниям в использовании геймификации.[10][11]

В качестве генерального директора Gamification.co Зихерманн возглавляет ежегодный саммит Gamification Summit, выступая с основным докладом каждый год.[12][13][неудачная проверка ]

Геймификация

Хотя термин «геймификация» был придуман основателем Bunchball, Раджат Пахария, Гейб Зихерманн известен как один из самых ярых сторонников этой концепции.[14][15]

Зихерманн сообщает, что он тяготел к профессиональному использованию игровой механики в таких играх, как Где в мире Кармен Сандиего? и Цивилизация. В своих выступлениях на ТЕД он утверждает, что бизнес может не только использовать геймификацию, но и использовать ее в образовании в качестве серьезная игра обучать студентов, которые иначе не участвуют в традиционных классах.[16] Он указывает на педагог Анант Пай работает с начальной школой в Озеро Уайт Бэар, Миннесота а также Вашингтонского университета Сложите его программа.[17] Он возражает против аргумента, что иммерсивная среда видеоигр не учит правильному вниманию, указывая на концепцию подвижный интеллект. Зихерманн считает, что интенсивное умственное вовлечение видеоигр связано с дофамин высвобождается в участниках игры по мере того, как игроки получают награды в игре. Зихерманн также опровергает идею о том, что геймификация обязательно пагубна или просто причуда, указывая на положительные результаты геймификации, применяемой вне индустрии развлечений, хотя он признал, что у этой технологии действительно существует темная сторона.[18][19] Он также утверждает, что геймификация может быть применена к онлайн-банкингу, благотворительным организациям или любой другой отрасли.[20] Система вознаграждений могла бы побуждать членов спортзала регулярно посещать его.[21]

Зихерманн описывает бизнес-программное обеспечение, использующее геймификацию, как веселье, отметив, что даже веб-сайты любят Facebook и LinkedIn используйте элемент онлайн-вознаграждения, чтобы побудить пользователя к взаимодействию.[5][22] Он объяснил «причину, по которой Facebook является действительно убедительным MMO потому что это весело, и вы получаете что-то от этого ".[23] Он полагает, что повышение уровня игровой механики с помощью забавного ПО в производстве работ станет еще более эффективным для тысячелетнее поколение выросли с видеоиграми и стремятся оставаться в игровой среде на рабочем месте.[24][25] Он раскритиковал текущие приложения для определения местоположения, такие как Foursquare как недостаток социального элемента, а также слишком сложный для пользователей, чтобы оставаться вовлеченным.[26]

Книги

В 2010 году Зихерманн был соавтором Маркетинг, основанный на играх: стимулирование лояльности клиентов с помощью наград, испытаний и конкурсов с энергетический ядерный реактор участник Джозелин Линдер, описывающий игровую механику, которая помогла Фермерская вилла и Foursquare так успешны.[27]

В 2011 году Зихерманн был соавтором Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-приложениях и мобильных приложениях с Кристофером Каннингемом. Книга описывается как краткое изложение, в ней представлена ​​концепция геймификации и обсуждается, как компании могут внедрить геймификацию, чтобы удерживать клиентов.[28] Зихерманн согласен с тем, что концепция вовлеченности в книге может на 75% состоять из психологии клиента. Книга также включает Рубин на рельсах руководство по программированию для реализации геймификации в дизайне онлайн-форумов.[29]

В 2013 году Зихерманн снова сотрудничал с Джозелин Линдер, чтобы стать соавтором. Революция геймификации: как лидеры используют игровую механику, чтобы сокрушить конкуренцию.[30] В книге геймификация рассматривается как программа лояльности непохож, не такой Зеленые марки S&H или же Макдональдс Монополия.[31]

Рекомендации

  1. ^ «Биография основного докладчика Гейба Зихерманна». Keynotes.Org. Получено 2013-09-24.
  2. ^ «Институт основателей: помощь основателям в создании великих компаний». Fi.co. Получено 2013-10-02.
    "Взгляд Saatchi S: Гейб Зихерманн, генеральный директор Gamification.co". Saatchis.com. Получено 2013-10-02.
  3. ^ "Гейб Зихерманн". Entrepreneur.com. Получено 2013-09-24.
    Онг, Бао (10 ноября 2009 г.). "Отсутствие консенсуса относительно наследия финансового кризиса для города". Нью-Йорк Таймс.
    "Гейб Зихерманн". Устойчивые бренды. Получено 2013-10-02.
    «Бюро спикеров Робинзона - спикер Гейб Зихерманн». Robinsonspeakers.com. 1999-02-22. Получено 2013-09-24.
  4. ^ Слэгл, Мэтт (2004-11-05). «Трио горячих новых игр, ставших жертвами пиратства». USA Today. Получено 2013-09-28.
    «Антипиратская фирма ловит добычу, плывет дальше - San Francisco Business Times». Bizjournals.com. 2005-03-27. Получено 2013-09-28.
    «Дистрибьютор игр перемещает штаб-квартиру S.F. и открывает офис в Лондоне - San Francisco Business Times». Bizjournals.com. 2004-06-09. Получено 2013-09-28.
    "Правила игры". Bloomberg Businessweek. 2008-01-28. Получено 2013-09-28.
  5. ^ а б «Угроза Funware для индустрии традиционных видеоигр | GamesBeat». Venturebeat.com. 2008-05-09. Получено 2013-09-28.
    "Вы должны написать об этом | Bit Player | Los Angeles Times". Лос-Анджелес Таймс. 2007-10-02. Получено 2013-09-28.
  6. ^ «E3Expo представляет повестку дня конференции на 2006 год - Xbox». News.teamxbox.com. 2006-03-14. Получено 2013-09-28.
    "Boonty, Inc .: Информация о частной компании - Businessweek". Bloomberg Businessweek. 2009-01-12. Получено 2013-09-28.
  7. ^ «Этот инкубатор в первую очередь ориентирован на учредителей, а затем на компании». Inc.com. 2012-06-27. Получено 2013-09-28.
  8. ^ Совет управляющих «StartOut - Развитие и поддержка геев и лесбиянок». Startout.org. Получено 2013-09-28.
  9. ^ "Гейб Зихерманн". Rutgers Центр развития менеджмента. Получено 2013-09-24.
  10. ^ "'Методы геймификации повышают способность ваших сотрудников к обучению на 40% | Business Insider Australia ». Businessinsider.com.au. 2013-09-19. Получено 2013-09-28.
  11. ^ Надя Кэмерон (директор по маркетингу) 10 сентября 2013 16:50 2 (2013-09-10). «Почему геймификация и большие данные идут рука об руку - маркетинг на основе данных, понимание клиентов, геймификация, большие данные, маркетинг в реальном времени, программы лояльности клиентов». CMO. Получено 2013-09-28.
  12. ^ «Гсаммит». Gsummit.com. Получено 2013-09-24.
  13. ^ «Конференция по массовым играм: конференция по геймификации совместно с Philly Tech Week» Technical.ly Philly ». Технически. 2012-04-17. Получено 2013-09-28.
  14. ^ Прайс, Кевин (2013-08-20). "Человек, который придумал" геймификацию "поднимает лояльность на новый уровень". The Huffington Post. Получено 2013-10-02.
  15. ^ «Дом будущего - Видео - Крестный отец геймификации». Канал 4. Получено 2013-10-02.
  16. ^ TED Брюссель. «Гейб Зихерманн: Как игры делают детей умнее». ТЕД. Получено 2013-09-24.
  17. ^ «TEDxBerlin - Гейб Зихерманн -« Изменение правил игры в образовании »"". YouTube. 2012-09-21. Получено 2013-09-24.
  18. ^ Гейб Зихерманн (29.08.2011). «Геймификация никуда не денется». Атлантический океан. Получено 2013-09-24.
  19. ^ Дэвид Ф. Карр (06.10.2011). «Геймификация: 75% психология, 25% технологии». Informationweek.com. Получено 2013-09-24.
  20. ^ "Игра в систему". Forbes. Получено 2013-09-28.
  21. ^ Айвор Тосселл (23.08.2012). "Сколько времени до жизни одной большой видеоигры?". Торонто: Глобус и почта. Получено 2013-09-28.
  22. ^ "Funware, новая теория игр для маркетологов". Inventorspot.com. 2009-06-22. Получено 2013-09-28.
  23. ^ Слэгл, Мэтт (27 ноября 2007 г.). «Онлайн-игры встречаются с инструментами социальных сетей». USA Today. Получено 2013-09-28.
  24. ^ Грэм, Фиона (28 февраля 2012 г.). "BBC News - Что, если бы вам платили за то, чтобы вы играли в игры на работе?". BBC Online. Получено 2013-09-28.
  25. ^ Фон Кристиан Неб (2010-12-18). "Digitaltrend Gamification: Der neue große Hunger nach der verspielten Realität" (на немецком). Spiegel Online. Получено 2013-09-28.
  26. ^ Еще, Адам (2011-09-20). «Неделя социальных сетей - Местоположение и социальное пространство - Беседы Nokia: официальный блог Nokia». Conversations.nokia.com. Получено 2013-09-28.
  27. ^ Роберт Д. Хоф. «Изменяющие правила игры извлекают выгоду из постоянно развивающейся индустрии». Стэнфордская высшая школа бизнеса. Получено 2013-09-24.
  28. ^ «Геймификация книжного обзора, разработанная Гейбом Зихерманом и Кристофером Каннингемом». Blogcritics.com. 2011-09-16.
  29. ^ Дэвид Ф. Карр (06.10.2011). «Геймификация: 75% психология, 25% технологии - социальный бизнес». Informationweek.com. Получено 2013-09-24.
  30. ^ «Журнал Tufts / лето 2013». Университет Тафтса. Получено 2013-09-24.
  31. ^ pfaulhaber, BlogCritics.org (10 апреля 2013 г.). "Рецензия на книгу: Геймификационная революция Гейба Зихерманна и Джозелин Линдер". seattlepi.com. Получено 2013-09-24.

внешняя ссылка