Геймификация - Gamification

Геймификация представляет собой применение элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровых контекстах.[1][2] Его также можно определить как набор действий и процессов для решения проблем с использованием или применением характеристик игровых элементов. Геймификация обычно использует игра элементы дизайна[1][3][4][5][2] для улучшения взаимодействия с пользователем,[6][7][8] организационная продуктивность,[9] поток,[10][11] учусь,[12][13] краудсорсинг,[14] сохранение знаний,[15] подбор и оценка сотрудников, простота использования, полезность систем,[11][16][17] физическое упражнение,[18] нарушения правил дорожного движения,[19] апатия избирателя,[20] и больше. Сборник исследований геймификации показывает, что большинство исследований геймификации показывают, что она оказывает положительное влияние на людей.[4] Однако существуют индивидуальные и контекстные различия.[21]

Методы

Методы геймификации предназначены для использования естественных желаний людей к общению, обучению, мастерству, конкуренции, достижению, статусу, самовыражению, альтруизм, или закрытие, или просто их ответ на обрамление ситуации как игры или игры.[22] Использование стратегий ранней геймификации награды для игроков, которые выполняют желаемые задачи или конкуренция привлечь игроков. Типы наград включают баллы,[23] значки достижений или уровни,[24] заполнение индикатора выполнения,[25] или предоставление пользователю виртуальной валюты.[24] Сделать награды за выполнение задач видимыми для других игроков или предоставить списки лидеров - это способы поощрения игроков к соревнованию.[26]

Другой подход к геймификации - сделать существующие задачи более похожими на игры.[27] Некоторые методы, используемые в этом подходе, включают добавление осмысленного выбора, обучение с помощью учебника, усложнение[28] и добавление повествования.[27]

Элементы игрового дизайна

Элементы игрового дизайна являются основными строительными блоками приложений для геймификации.[29][30] Среди этих типичных элементов игрового дизайна - очки, значки, таблицы лидеров, графики производительности, значимые истории, аватары и товарищи по команде.[31]

Точки

Очки являются основными элементами множества игр и геймифицированных приложений.[32] Обычно они вознаграждаются за успешное выполнение определенных действий в игровой среде.[33] и они служат для численного представления прогресса игрока.[34] Можно различать различные виды точек, например, очки опыта, обменные очки или очки репутации, а также различные цели, которым служат эти очки.[9] Одна из самых важных целей баллов - предоставить обратную связь. Очки позволяют измерять поведение игроков в игре и служат в качестве непрерывной и немедленной обратной связи и в качестве награды.[35]

Значки

Значки определяются как визуальные представления достижения[33] и их можно зарабатывать и собирать в среде геймификации. Они подтверждают достижения игроков, символизируют их заслуги,[36] и наглядно показать их достижение уровней или целей.[37] Получение значка может зависеть от определенного количества очков или от определенных действий в игре.[33] Значки выполняют множество функций: они служат в качестве целей, если игроку известны предпосылки для их выигрыша, или как виртуальные символы статуса.[33] Так же, как и очки, значки также обеспечивают обратную связь, поскольку они показывают, как игроки выступили.[38] Значки могут влиять на поведение игроков, побуждая их выбирать определенные маршруты и задачи, чтобы заработать связанные с ними значки.[39] Кроме того, поскольку значки символизируют членство в группе тех, кто владеет этим конкретным значком, они также могут оказывать социальное влияние на игроков и товарищей по игре.[36] особенно если они редки или их трудно заработать.

Таблицы лидеров

Таблицы лидеров ранжируют игроков в соответствии с их относительным успехом, измеряя их по определенному критерию успеха.[40] Таким образом, таблицы лидеров могут помочь определить, кто лучше всего работает в определенной деятельности.[41] и, таким образом, являются конкурентными индикаторами прогресса, которые соотносят собственные результаты игрока с результатами других. Однако мотивационный потенциал списков лидеров неоднозначен. Вербах и Хантер[33] рассматривайте их как эффективные мотиваторы, если до следующего уровня или позиции осталось всего несколько очков, и как демотиваторы, если игроки оказываются в нижней части таблицы лидеров. Конкуренция, вызванная списками лидеров, может создать социальное давление для повышения уровня вовлеченности игрока и, следовательно, может иметь конструктивный эффект на участие и обучение.[42] Однако эти положительные эффекты конкуренции более вероятны, если соответствующие конкуренты имеют примерно одинаковый уровень производительности.[43][44]

Графики производительности

Графики производительности, которые часто используются в симуляторах или стратегических играх, предоставляют информацию об эффективности игроков по сравнению с их предыдущими показателями во время игры.[31] Таким образом, в отличие от списков лидеров, графики производительности не сравнивают производительность игрока с другими игроками, а вместо этого оценивают собственную производительность игрока с течением времени. В отличие от социального эталона рейтинговых таблиц, графики производительности основаны на индивидуальном эталонном стандарте. Графически отображая производительность игрока за фиксированный период, они сосредотачиваются на улучшениях. Теория мотивации утверждает, что это способствует ориентации на мастерство, что особенно полезно для обучения.[31]

Значимые истории

Значимые истории - это элементы игрового дизайна, не имеющие отношения к игре игрока. Повествовательный контекст, в который можно встроить игровое приложение, контекстуализирует действия и персонажей в игре и придает им значение, выходящее за рамки простого поиска очков и достижений.[45] Историю можно передать с помощью названия игры (например, Космические захватчики ) или сложными сюжетными линиями, типичными для современных ролевых видеоигр (например, Серия The Elder Scrolls ).[45] Повествовательные контексты могут быть ориентированы на реальные, неигровые контексты или выступать аналогами реальных условий. Последние могут обогатить скучный, едва стимулирующий контекст и, следовательно, вдохновить и мотивировать игроков, особенно если история соответствует их личным интересам.[46] Как таковые, истории также являются важной частью приложений для геймификации, поскольку они могут изменять значение реальных действий, добавляя повествовательное «наложение», например на пробежку охотятся зомби.

Аватары

Аватары - это визуальные изображения игроков в игре или игровой среде.[33] Обычно их выбирает или даже создает игрок.[45] Аватары могут быть спроектированы очень просто в виде простой пиктограммы, или они могут быть сложно анимированными трехмерными изображениями. Их главное формальное требование состоит в том, чтобы они безошибочно идентифицировали игроков и отделяли их от других человеческих или управляемых компьютером аватаров.[33] Аватары позволяют игрокам принять или создать другую личность и, в совместных играх, стать частью сообщества.[47]

Товарищи по команде

Товарищи по команде, будь то другие реальные игроки или виртуальные неигровые персонажи, могут спровоцировать конфликт, соперничество или сотрудничество.[45] Последнему можно способствовать, в частности, путем введения команд, то есть путем создания определенных групп игроков, которые работают вместе для достижения общей цели.[33]

Приложения

Геймификация применяется практически ко всем аспектам жизни. Примеры геймификации в бизнес-контексте включают армию США, которая использует военный симулятор Армия Америки как инструмент найма, и M & M's "Глаз-шпион" крендель игра, запущенная в 2013 году, чтобы усилить маркетинговую кампанию компании по продаже крендельков, создав интересный способ «повысить вовлеченность пользователей». Другой пример можно увидеть в американской системе образования. Учащиеся ранжируются в классе на основе их заработанных средний балл (GPA), что сравнимо с высоким баллом в видеоиграх.[48] Студенты также могут получать поощрения, такие как почетное упоминание в списке декана, списки почета и стипендии, которые эквивалентны повышению уровня персонажа видеоигры или зарабатыванию виртуальной валюты или инструментов, которые увеличивают успех игры. Процессы приема на работу иногда используют геймификацию как способ найма сотрудников путем оценки их пригодности с помощью анкет и мини-игр, которые имитируют реальную рабочую среду в этой компании.

Маркетинг

Геймификация широко применяется в маркетинге. Более 70% Forbes Global 2000 компании, опрошенные в 2013 году, заявили, что планируют использовать геймификацию в целях маркетинга и удержания клиентов.[49] Например, в ноябре 2011 года партнерство австралийского вещания и онлайн-СМИ Yahoo! 7 запустил свой Мобильное приложение Fango / SAP, которую телезрители используют для взаимодействия с шоу с помощью таких приемов, как чекины и значки. Геймификация также использовалась в программах лояльности клиентов. В 2010, Starbucks дал обычай Foursquare бейджи для людей, которые зарегистрировались в нескольких местах, и предлагали скидки людям, которые чаще всего регистрировались в отдельном магазине.[50] Как правило, геймификационный маркетинг или игровой маркетинг обычно подразделяются на четыре основные категории;

1. Брендификация (внутриигровая реклама ): Сообщения, изображения или видео, рекламирующие бренд, продукт или услугу в визуальных компонентах игры. По словам создателей игры NBCNews Electronic Arts использовали "Madden 09" и "Burnout Paradise" для рекламы "внутриигровых" рекламных щитов, побуждающих игроков голосовать.[51]

2. Трансмедиа: Результат переноса медиаресурса на другой носитель как в рекламных целях, так и в целях монетизации. «007: GoldenEye» от Nintendo это классический пример. Видеоигра, созданная для рекламы фильма с оригинальным названием. В конце концов, рекламная игра принесла больше денег, чем фильм с оригинальным названием.

3. Прямые (TTL) и нижние (BTL): Текст над, сбоку или под основным игровым экраном (также известный как iFrame), рекламные изображения или текст. Примером этого может быть «Я люблю пчел».

4. Рекламные игры: Обычно игры, основанные на популярных шаблонах мобильных игр, например 'Конфеты Crush ' или же 'Temple Run '. Затем эти игры воссоздаются с помощью таких платформ, как WIX с программным обеспечением от подобных Геймификация, чтобы продвигать бренды, продукты и услуги. Обычно для поощрения вовлеченности, лояльности и обучения продукту. Обычно они включают в себя социальные таблицы лидеров и награды, которые рекламируются через платформы социальных сетей, такие как 10 лучших игр Facebook.[52]

Геймификация также использовалась как инструмент для привлечения клиентов,[53] и для поощрения желаемого поведения пользователей веб-сайта.[25] Кроме того, геймификация применима для увеличения вовлеченности на сайтах, построенных на социальные сети. Например, в августе 2010 года конструктор сайтов DevHub объявил об увеличении числа пользователей, выполнивших свои онлайн-задачи с 10% до 80% после добавления элементов геймификации.[54] О программировании сайт вопросов и ответов Переполнение стека пользователи получают баллы и / или значки за выполнение различных действий, включая распространение ссылок на вопросы и ответы через Facebook и Twitter. Доступно большое количество различных значков, и когда пользователь очки репутации превышая различные пороговые значения, пользователь получает дополнительные привилегии, включая привилегии модератора.

Вдохновение

Геймификация может использоваться для формирования идей (структурированных мозговой штурм для создания новых идей). Исследование в MIT Sloan обнаружили, что игры на формирование идей помогли участникам генерировать больше и лучших идей, и сравнили это с измерением влияния научных работ по количеству цитирований, полученных в ходе последующих исследований.[55]

Здоровье

Приложения вроде Фитократия и КВЕНТИК (Dacadoo) используют геймификацию, чтобы побудить своих пользователей тренироваться более эффективно и улучшить их общее состояние здоровья. Пользователи получают разное количество баллов за действия, которые они выполняют в своих тренировках, и получают уровни в зависимости от набранных баллов. Пользователи также могут выполнять квесты (наборы связанных действий) и получать значки достижений за вехи в фитнесе.[56] Месяц здоровья добавляет аспекты социальные игры позволяя успешным пользователям восстанавливать точки для пользователей, которые не достигли определенных целей. Исследователи общественного здравоохранения изучили использование геймификации для самоконтроля хронических заболеваний и распространенных психических расстройств.[57][58] Профилактика ЗППП,[59][60] и профилактика инфекций и борьба с ними.[61]

В обзоре приложений для здоровья в Apple 2014 г. Магазин приложений, более 100 приложений показали положительную корреляцию между используемыми элементами геймификации и высокими оценками пользователей. MyFitnessPal был назван приложением, в котором используется больше всего элементов геймификации.[62]

Обозреватели популярных локационная игра Покемон Го похвалил игру за пропаганду физических упражнений. Терри Шварц (IGN ) сказала, что это "тайно лучшее приложение для упражнений" и что оно изменило ее повседневную ходьбу.[63] Патрик Аллен (Лайфхакер ) написал статью с советами о том, как тренироваться с помощью Покемон Го.[64] Юлия Беллуз (Vox ) сказал, что это может быть «величайшее непреднамеренное увлечение здоровьем», написав, что один из результатов игры, о котором разработчики, возможно, и не догадывались, заключался в том, что «похоже, что люди начинают двигаться».[65] Одно исследование показало, что после начала использования приложения пользователи делали дополнительно 194 шага в день, что примерно на 26% больше, чем обычно.[66] Ingress аналогичная игра, которая также требует от игрока физической активности. Зомби, беги!, игра, в которой игрок пытается выжить зомби апокалипсис через серию миссий, игрок должен (физически) бежать, собирать предметы, чтобы помочь городу выжить, и слушать различные звуковые повествования, чтобы раскрыть тайны. Мобильный, контекстно-зависимый серьезные игры для спорта и здоровья были названы exergames.[67]

Работа

Геймификация использовалась в попытке повысить производительность труда сотрудников в сфере здравоохранения, финансовых услуг, транспорта, государственного управления и т. Д.[68][69] и другие.[70] В целом, корпоративная геймификация относится к рабочим ситуациям, когда «игровое мышление и игровые инструменты используются стратегическим образом для интеграции с существующими бизнес-процессами или информационными системами. И эти методы используются для достижения положительных результатов для сотрудников и организации».[8]

Краудсорсинг

Краудсорсинг был геймифицирован в таких играх, как Сложите его, игра, разработанная Вашингтонский университет, в котором игроки соревнуются, чтобы преобразовать белки в более эффективные структуры. Статья 2010 года в научном журнале Природа считает, что 57 000 игроков Foldit предоставили полезные результаты, которые соответствовали или превосходили алгоритмически вычисленные решения.[71] В ESP Game это игра, которая используется для создания метаданных изображения. Google Image Labeler - это версия игры ESP, которая Google имеет лицензию на создание собственных метаданных изображений.[72] Исследования из Боннский университет использовали геймификацию, чтобы увеличить вклад вики на 62%.[73]

Образование и обучение

Образование и обучение - это области, в которых проявляется интерес к геймификации.[74][75] Геймификация привлекает внимание в контексте образования и обучения, поскольку она предлагает множество преимуществ, связанных с результатами обучения.[76] Helms et al. разработали таксономию образовательных игровых элементов, основанную на восьми широких категориях и 26 уникальных игровых элементах. Авторы связали каждый игровой элемент с положительными и отрицательными результатами обучения.[77] Microsoft выпустил игру Лента Герой 2 в качестве дополнения к их Офис пакет для повышения производительности, чтобы помочь людям научиться эффективно его использовать.[78] Этот проект был описан Microsoft как один из самых популярных проектов, когда-либо выпущенных ее подразделением Office Labs.[79] В Департамент образования г. Нью-Йорка при финансировании из Фонд Макартура и Фонд Билла и Мелинды Гейтс открыл школу под названием Квест учиться Центрируйте RD вокруг игрового обучения, стремясь сделать образование более увлекательным и актуальным для современных детей.[80] SAP использовала игры для обучения своих сотрудников принципам устойчивого развития.[81] Военные США и Unilever также использовали геймификацию в своих тренировках.[69] В Ханская академия является примером использования методов геймификации в онлайн-обучении.[82] В августе 2009 года Gbanga запустила образовательную локационную игру Gbanga Zooh для Цюрихский зоопарк в котором участникам предлагалось активно спасать находящихся под угрозой исчезновения животных и физически вернуть их в зоопарк. Игроки поддерживали виртуальные среды обитания по всему кантону Цюрих, чтобы привлекать и собирать исчезающие виды животных. Есть некоторые признаки того, что геймификация может быть особенно мотивирующей для учащихся с дислексией в учебных ситуациях.[83] Также растет интерес к использованию геймификации в науках о здоровье и образовании, где можно использовать интерактивные опросы, приключенческие игры и другие режимы для повышения вовлеченности и интерактивности с содержанием курса.[84][85] В 2016 году Соуза и др. геймифицировала очный вводный курс по разработке программного обеспечения в Федеральном университете Минас-Жерайс, Бразилия, для 100 студентов, введя в курс значки и списки лидеров.[86]

Геймификация используется в корпоративном обучении, чтобы мотивировать сотрудников применять полученные в ходе обучения знания в своей работе, теоретически это должно улучшить производительность.[87] Согласно исследованию, проведенному Badgeville 78% сотрудников используют игровую мотивацию на работе, и почти 91% говорят, что эти системы улучшают их опыт работы за счет повышения вовлеченности, осведомленности и производительности.[88]

Политика и террористические группы

Аликс Левин, американка безопасность консультант, сообщает, что некоторые приемы, которые некоторые экстремистские сайты, такие как Штормовой фронт а различные сайты, связанные с терроризмом, используемые для создания лояльности и участия, можно охарактеризовать как геймификацию. В качестве примера Левин привел оценки репутации.[89][90]

Правительство Китая объявило, что начнет использовать геймификацию для оценки своих граждан в 2020 году, внедрив Система социального кредита в котором граждане будут зарабатывать баллы, подтверждающие надежность. Детали этого проекта все еще неясны, но сообщалось, что граждане будут получать баллы за хорошее поведение, такое как своевременная оплата и успеваемость.[91]

Технологический дизайн

Традиционно исследователи считали, что мотивация использования компьютерных систем в первую очередь обусловлена ​​внешними целями; однако многие современные системы используют их, главным образом, из внутренних мотивов.[92] Примеры таких систем, используемых главным образом для выполнения присущих мотиваций пользователей, включают в себя онлайн-игры, виртуальные миры, интернет-магазины, обучение / образование, знакомство, цифровые музыкальные репозитории, социальные сети, интернет-порнографию, и так далее. Такие системы - отличные кандидаты для дальнейшей «геймификации» в их конструкции. Более того, даже традиционные системы управленческой информации (например, ERP, CRM) «геймифицируются», так что необходимо все в большей степени учитывать как внешние, так и внутренние мотивации.

В качестве иллюстрации Microsoft объявила о планах использовать методы геймификации для своих Windows Phone 7 дизайн операционной системы.[93] В то время как компании сталкиваются с проблемами создания мотивирующих стратегий игрового процесса, что делает геймификацию эффективной?[94] это ключевой вопрос.

Одним из важных видов технологического дизайна в геймификации является дизайн, ориентированный на игрока. На основе методологии проектирования ориентированный на пользователя дизайн, его основная цель - способствовать большему взаимодействию и положительному изменению поведения между технологическими потребителями. Он состоит из пяти шагов, которые помогают пользователям компьютеров связываться с другими людьми в Интернете, чтобы помочь им в достижении целей и других задач, которые им необходимо выполнить. Пять шагов: человек или компания должны знать своего игрока (свою целевую аудиторию), определить свою миссию (свою цель), понять человеческую мотивацию (личность, желания и триггеры целевой аудитории), применить механику (баллы, значки, списки лидеров и т. д.), а также для управления, мониторинга и измерения того, как они используют свою механику, чтобы убедиться, что она помогает им достичь желаемого результата их цели и что их цель является конкретной и реалистичной.[95]

Аутентификация

Геймификация также применялась к аутентификация. Например, возможности использования такой игры, как Guitar Hero может помочь кому-то узнать пароль неявно.[96] Кроме того, игры были изучены как способ узнать новые и сложные пароли. Предполагается, что эти игры могут быть использованы для "уровень повышен "пароль, тем самым повышая его надежность со временем.[97] Геймификация также была предложена как способ выбора и управления архивами.[98] Недавно австралийская технологическая компания Wynbox добилась успеха в применении своего механизма геймификации в процессе бронирования отелей.[99]

Интернет-казино

В определенной степени геймификация использовалась онлайн-казино. Например, бренды Casumo и Casino Heroes используют систему дополнительных вознаграждений для продления типичного жизненного цикла игрока и поощрения повторных посещений и внесения денежных средств в казино в обмен на вознаграждения, такие как бесплатные вращения и бонусы за денежные матчи при последующих депозитах.[100]

История

Хотя термин «геймификация» впервые появился в Интернете в контексте компьютерного программного обеспечения в 2008 году,[101][а] он не пользовался популярностью до 2010 года.[105][106] Еще до того, как термин стал использоваться, другие поля, заимствующие элементы из видеоигры было обычным явлением; например, некоторые работают в неспособность к обучению[107] и научная визуализация адаптированные элементы из видеоигр.[108]

Термин «геймификация» впервые получил широкое распространение в 2010 году в более конкретном смысле, относящемся к включению социальных аспектов / аспектов вознаграждения в игры в программное обеспечение.[109] Этот метод привлек внимание венчурных капиталистов, один из которых сказал, что считает геймификацию наиболее перспективной областью в играх.[110] Другой заметил, что половина всех компаний, ищущих финансирование для потребительских программных приложений, упомянули игровой дизайн в своих презентациях.[25]

Некоторые исследователи считают геймификацию тесно связанной с более ранними работами по адаптации элементов и методов игрового дизайна к неигровым контекстам. Сдерживание и другие.[3] обзорные исследования в взаимодействие человека с компьютером который использует игровые элементы для мотивации и дизайна интерфейса, а Нельсон[111] приводит доводы в пользу связи как Советский идея социалистическое соревнование, и американская управленческая тенденция «веселье на работе». Fuchs[112] указывает, что геймификация может быть вызвана новыми формами игровые интерфейсы. Конференции по геймификации также ретроактивно включали моделирование; например Уилл Райт, конструктор 1989 г. видео игра SimCity, был основным докладчиком на конференции по геймификации Gsummit 2013.[113]

Помимо компаний, использующих эту технику, несколько компаний создали платформы для геймификации. В октябре 2007 г. Bunchball,[114] при поддержке Adobe Systems Incorporated,[115] была первой компанией, которая предоставила игровую механику как услугу,[116] на Дандер Миффлин Бесконечность, сайт сообщества телешоу NBC Офис. Среди клиентов Bunchball были Playboy, Chiquita, Bravo и The USA Network.[117] Badgeville, которая предлагает услуги геймификации, запущенная в конце 2010 года и привлекшая венчурное финансирование в размере 15 миллионов долларов за первый год работы.[118]

Среди устоявшихся корпоративных фирм, SAP AG,[119][120] Microsoft, IBM, SAP, LiveOps, Deloitte и другие компании начали использовать геймификацию в различных приложениях и процессах.[121]

Gamification 2013, мероприятие, посвященное будущему геймификации, проходило в Кампус Университета Ватерлоо в Стратфорде в октябре 2013 г.[122]

Правовые ограничения

В связи с растущим распространением геймификации и ее сущностью как агрегатора данных к геймификации могут применяться многочисленные юридические ограничения. Некоторые относятся к использованию виртуальных валют и виртуальных активов, законам о конфиденциальности и защите данных или трудовому законодательству.[123]

Использование виртуальных валют, в отличие от традиционных платежных систем, не регулируется. Правовая неопределенность, связанная с схемами виртуальных валют, может стать проблемой для государственных органов, поскольку эти схемы могут использоваться преступниками, мошенниками и лицами, отмывающими деньги, для выполнения своей незаконной деятельности.[124]

Критика

Исследователь Гамбургского университета Себастьян Детердинг охарактеризовал начальные популярные стратегии геймификации как неинтересные и создающие искусственное чувство достижения. Он также говорит, что геймификация может стимулировать непреднамеренное поведение.[125]

В обзоре 132 лучших приложений для здоровья и фитнеса в магазине приложений Apple в 2014 году, в которых геймификация использовалась как метод изменения поведения, авторы пришли к выводу, что «Несмотря на включение по крайней мере некоторых компонентов геймификации, средние оценки интеграция компонентов геймификации все еще была ниже 50 процентов. Это также верно в отношении включения игровых элементов и использования теория здорового поведения конструирует, тем самым демонстрируя несоблюдение каких-либо четких отраслевых стандартов эффективных игр, геймификации или поведенческой теории в приложениях для здоровья и фитнеса ".[62]

Обеспокоенность также была выражена в исследовании 2016 года, в котором анализировались данные о результатах от 1298 пользователей, которые соревновались в игровых и мотивированных упражнениях с использованием носимых устройств. В этом исследовании авторы предположили, что данные могут быть сильно искажены когортами уже здоровых пользователей, а не целевой аудиторией участников, которым требуется поведенческое вмешательство.[126]

Гейм-дизайнерам нравится Джон Радофф и Маргарет Робертсон также критиковали геймификацию как исключающую такие элементы, как повествование и опыт, и использование простых систем вознаграждения вместо истинной игровой механики.[127][128]

Практики геймификации[129][130] отметили, что, хотя первоначальные популярные проекты на самом деле в основном полагались на упрощенный подход к вознаграждению, даже они привели к значительным улучшениям в краткосрочной вовлеченности.[131] Это было подтверждено первым всесторонним исследованием, проведенным в 2014 году, в котором был сделан вывод о том, что увеличение количества элементов геймификации коррелирует с повышением оценки мотивации, но не с оценками возможностей или возможностей / триггеров.[62][132]

В том же исследовании содержится призыв к стандартизации во всей индустрии приложений принципов геймификации, чтобы повысить эффективность приложений для здоровья с точки зрения здоровья пользователей.[62]

Профессор Массачусетского технологического института Кевин Славин описал бизнес-исследования по геймификации как ошибочные и вводящие в заблуждение тех, кто не знаком с играми.[133] Хизер Чаплин, пишет в Шифер, описывает геймификацию как «предположительно популистскую идею, которая на самом деле приносит пользу корпоративным интересам, а не интересам простых людей».[134] Джейн МакГонигал дистанцировала свою работу от ярлыка «геймификация», перечислив вознаграждения вне игрового процесса как центральную идею геймификации и выделив игровые приложения, в которых сам игровой процесс является наградой под термином «игровой дизайн».[135]

Термин «геймификация» также подвергался критике. Ян Богост назвал этот термин маркетинговым увлечением и предложил «оборудование для эксплуатации» как более подходящее название для игр, используемых в маркетинге.[136] Другие мнения о критике терминологии объясняют, почему термин «геймификация» имеет смысл.[137]

Смотрите также

  • Эгобу, компонент некоторых стратегий геймификации

Примечания

  1. ^ В 2011 году британский разработчик видеоигр. Ник Пеллинг самопровозглашенный[102] придумал этот термин в 2002 году в рамках своего стартапа Conundra Ltd.[103][104] для области бытовой электроники, и многие книги и научные статьи впоследствии ссылаются на это как на вероятное происхождение термина.

Рекомендации

  1. ^ а б Хуотари, К., и Хамари, Дж. (2012). «Определение геймификации - перспектива маркетинга услуг». Материалы 16-й Международной академической конференции MindTrek 2012, Тампере, Финляндия, 3–5 октября.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  2. ^ а б Робсон, К., Плангер, К., Кицманн, Дж., Маккарти, И. и Питт, Л. (2015). «Это все игра? Понимание принципов геймификации». Бизнес-горизонты. 58 (4): 411–420. Дои:10.1016 / j.bushor.2015.03.006.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  3. ^ а б Себастьян Детердинг; Дэн Диксон; Рилла Халед; Леннарт Наке (2011). От элементов дизайна к игре: определение «геймификации». Материалы 15-й Международной академической конференции MindTrek. С. 9–15. Дои:10.1145/2181037.2181040.
  4. ^ а б Хамари, Джухо; Койвисто, Йонна; Сарса, Харри (2014). «Работает ли геймификация? - Литературный обзор эмпирических исследований геймификации». Материалы 47-й Гавайской международной конференции по системным наукам, Гавайи, США, 6–9 января.: 3025–3034. Дои:10.1109 / HICSS.2014.377. ISBN  978-1-4799-2504-9. S2CID  8115805.
  5. ^ «Элементы дизайна геймификации». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинал на 2014-10-17. Получено 2014-10-07.
  6. ^ Хамари, Джухо (2013). «Превращение Homo Economicus в Homo Ludens: полевой эксперимент по геймификации в утилитарной службе одноранговой торговли». Исследования и приложения электронной торговли. 12 (4): 236–245. Дои:10.1016 / j.elerap.2013.01.004.
  7. ^ Хамари, Джухо (2015). «Увеличивают ли значки активность пользователей? Полевой эксперимент по влиянию геймификации». Компьютеры в человеческом поведении. 71: 469–478. Дои:10.1016 / j.chb.2015.03.036.
  8. ^ а б Рухи, Умар (01.01.2015). «Повысьте уровень своей стратегии: к описательной структуре для значимой корпоративной геймификации». Обзор управления инновационными технологиями. 5 (8): 5–16. arXiv:1605.09678. Bibcode:2016arXiv160509678R. Дои:10.22215 / timreview / 918. ISSN  1927-0321. S2CID  4643782.
  9. ^ а б Зихерманн, Гейб; Каннингем, Кристофер (август 2011 г.). "Вступление". Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-приложениях и мобильных приложениях (1-е изд.). Севастополь, Калифорния: O'Reilly Media. п. xiv. ISBN  978-1-4493-1539-9. Получено 2012-12-10.
  10. ^ Хамари, Дж., И Койвисто, Дж. (2014). «Измерение потока в геймификации: шкала диспозиционного потока-2». Компьютеры в человеческом поведении. 40: 133–134. Дои:10.1016 / j.chb.2014.07.048.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  11. ^ а б Филипп Герциг; Сюзанна Страрингер; Майкл Амелинг (2012). Геймификация ERP-систем - изучение влияния геймификации на конструкции принятия пользователями (PDF). Мультиконференц Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). С. 793–804.
  12. ^ Хамари, Дж., Шернов, Д. Дж., Роу, Э., Коллер. Б., Асбелл-Кларк, Дж., И Эдвардс, Т. (2014). «Сложные игры помогают учащимся учиться: эмпирическое исследование вовлеченности, потока и погружения в игровое обучение». Компьютеры в человеческом поведении. 54: 133–134. Дои:10.1016 / j.chb.2015.07.045.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  13. ^ Хергер, Марио (17 июля 2014 г.). "Факты и цифры геймификации". Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинал 9 августа 2014 г.. Получено 27 июля, 2014.
  14. ^ Morschheuser, Benedikt; Хамари, Джухо; Койвисто, Йонна (2016). «Геймификация в краудсорсинге: обзор». Материалы 49-й Гавайской международной конференции по системным наукам, Гавайи, США, 5–8 января.: 4375–4384. Дои:10.1109 / HICSS.2016.543. ISBN  978-0-7695-5670-3. S2CID  29654897.
  15. ^ Динчелли, Эрсин; Ченгалур-Смит, InduShobha (2020). «Выберите свое собственное учебное приключение: создание игрового артефакта SETA для повышения информационной безопасности и конфиденциальности с помощью интерактивного повествования». Европейский журнал информационных систем: 1–19. Дои:10.1080 / 0960085X.2020.1797546.
  16. ^ Хамари, Джухо; Койвисто, Йонна (2015). «Почему люди пользуются услугами геймификации?». Международный журнал управления информацией. 35 (4): 419–431. Дои:10.1016 / j.ijinfomgt.2015.04.006.
  17. ^ Филипп Герциг (2014). Геймификация как услуга (Кандидат наук.).
  18. ^ Хамари, Джухо; Койвисто, Йонна (2015). ""Тренировка ради лайков ": эмпирическое исследование социального влияния при геймификации упражнений". Компьютеры в человеческом поведении. 50: 333–347. Дои:10.1016 / j.chb.2015.04.018.
  19. ^ "Лотерея камер контроля скорости". TheFunTheory. Получено 2015-07-07.
  20. ^ «Переосмысление выборов с помощью геймификации». HuffingtonPost. Получено 2015-07-07.
  21. ^ Койвисто, Йонна; Хамари, Джухо (2015). «Демографические различия в предполагаемых выгодах от геймификации». Компьютеры в человеческом поведении. 35: 179–188. Дои:10.1016 / j.chb.2014.03.007.
  22. ^ Либерот, А (2015). «Неглубокая геймификация, проверка психологических эффектов оформления деятельности как игры». Игры и культура. 10 (3): 229–248. Дои:10.1177/1555412014559978. S2CID  147266246.
  23. ^ Саттер, Джон Д. (30 сентября 2010 г.). «Просматривайте веб-страницы, зарабатывайте очки и призы». CNN.
  24. ^ а б Хамари, Джухо; Эранти, Вейкко (2011). «Рамки для разработки и оценки игровых достижений» (PDF). Материалы конференции Digra 2011: Think Design Play, Хилверсюм, Нидерланды, сентябрь: 14–17.
  25. ^ а б c О'Брайен, Крис (24 октября 2010 г.). «Готовьтесь к десятилетию геймификации». Новости Сан-Хосе Меркьюри.
  26. ^ Байрон Ривз; Дж. Лейтон Рид (2009). Полная вовлеченность: использование игр и виртуальных миров, чтобы изменить способ работы людей и конкуренции бизнеса. Harvard Business Press. п.177. ISBN  978-1-4221-4657-6.
  27. ^ а б Детердинг, Себастьян (28 сентября 2010 г.). «Просто добавьте очки? Чему UX можно (и не может) научиться у игр». UX Camp Европа. Получено 12 февраля 2013.Джоэл Фалконер (12 мая 2011 г.). «UserInfuser: платформа для геймификации с открытым исходным кодом». Следующая Сеть.
  28. ^ Джейн МакГонигал Рид (2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. Penguin Press. п. 122. ISBN  978-1-59420-285-8.
  29. ^ Коста, К. Дж. (2019). Геймификация. OAE - журнал организационных архитекторов и инженеров. https://doi.org/10.21428/b3658bca.8ffccebf
  30. ^ Детердинг, С., Диксон, Д., Халед, Р., и Наке, Л. (2011). От элементов игрового дизайна к игровому: определение «геймификации». Документ, представленный на 15-й Международной академической конференции MindTrek, Тампере. http://dx.doi.org/10.1145/ 2181037.2181040.
  31. ^ а б c Сайлер, Майкл; Хенсе, Ян Ульрих; Майр, Сара Катарина; Мандл, Хайнц (2017-04-01). «Как мотивирует геймификация: экспериментальное исследование влияния конкретных элементов игрового дизайна на психологическое удовлетворение потребностей». Компьютеры в поведении человека. 69: 371–380. Дои:10.1016 / j.chb.2016.12.033. ISSN  0747-5632. CC-BY icon.svg Материал был скопирован из этого источника, который доступен под Международная лицензия Creative Commons Attribution 4.0.
  32. ^ Зихерманн, Г., и Каннингем, К. (2011). Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-приложениях и мобильных приложениях. Севастополь: O'Reilly Media.
  33. ^ а б c d е ж грамм час Вербах К. и Хантер Д. (2015). Инструментарий геймификации - динамика, механика и компоненты для победы. Филадельфия: Wharton Digital Press.
  34. ^ Вербах, К., и Хантер, Д. (2012). Для победы: как игровое мышление может произвести революцию в вашем бизнесе. Филадельфия: Wharton Digital Press.
  35. ^ Зайлер, М., Хенсе, Дж., Мандл, Х., и Клеверс, М. (2013). Психологические взгляды на мотивацию через геймификацию. Журнал «Дизайн взаимодействия и архитектура (ы)», 19, 28e37.
  36. ^ а б Андерсон, Эштон; Хаттенлохер, Даниэль; Клейнберг, Джон; Лесковец, Юре (2013). «Управление поведением пользователей с помощью значков» (PDF). Материалы 22-й Международной конференции по всемирной паутине - WWW '13. Рио-де-Жанейро, Бразилия: ACM Press: 95–106. CiteSeerX  10.1.1.402.2444. Дои:10.1145/2488388.2488398. ISBN  9781450320351. S2CID  1211869.
  37. ^ Антин Дж. И Черчилль Э. Ф. (2011). Значки в социальных сетях: социально-психологическая перспектива. Доклад, представленный на выставке CHI 2011, Ванкувер.
  38. ^ Ригби, С. С. и Райан, Р. М. (2011). Прикрепленный к играм: как видеоигры втягивают нас и завораживают. Санта-Барбара: Прегер.
  39. ^ Ван, Х. и Сун, К.-Т. (2011). Системы игрового вознаграждения: игровой опыт и социальное значение. Доклад, представленный на конференции DiGRA 2011: Think Design Play, Hilversum.
  40. ^ Коста, Дж. П., Вехбе, Р. Р., Робб, Дж., И Наке, Л. Е. (2013). Время вышло: изучение списков лидеров для обеспечения пунктуального поведения. Документ, представленный на Gamification 2013: 1st International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, Stratfort. Дои:10.1145/2583008.2583012
  41. ^ Крамлиш, К., Мэлоун, Э. (2009). Разработка социальных интерфейсов: принципы, шаблоны и методы улучшения взаимодействия с пользователем. Севастополь: O'Reilly Media, Inc.
  42. ^ Бургуильо, Дж. К. (2010). «Использование теории игр и обучения на основе соревнований для стимулирования мотивации и успеваемости учащихся». Компьютеры и образование. 55 (2): 566–575. Дои:10.1016 / j.compedu.2010.02.018.
  43. ^ Ландерс, Р. Н., и Ландерс, А. К. (2014). Эмпирический тест теории игрового обучения: влияние списков лидеров на время выполнения задания и успеваемость. Симуляторы и игры, 45 (6), 769-785. DOI 10.1177 / 1046878114563662.
  44. ^ Славин, Р. Э. (1980). "Совместное обучение". Обзор образовательных исследований. 50 (2): 315–342. Дои:10.3102/00346543050002315. S2CID  220499018.
  45. ^ а б c d Капп, К. М. (2012). Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и воспитания. Сан-Франциско: Пфайфер.
  46. ^ Николсон, С. (2015). РЕЦЕПТ значимой геймификации. В Т. Райнерс и Л. К. Вуд (ред.), Геймификация в образовании и бизнесе (стр. 1e20). Нью-Йорк: Спрингер. Дои:10.1007/978-3-319-10208-5_1.
  47. ^ Аннетта, Л. А. (2010). У «Я» есть это: основа для серьезного дизайна образовательных игр ». Обзор общей психологии. 14 (2): 105–112. Дои:10.1037 / a0018985. S2CID  35381273.
  48. ^ Райнерс, Торстен; Вуд, Линкольн С. (22 ноября 2014 г.). Геймификация в образовании и бизнесе. Райнерс, Торстен ,, Вуд, Линкольн К. Чам, Швейцария. ISBN  9783319102085. OCLC  899000643.
  49. ^ Ван Гроув, Дженнифер (28 июля 2011 г.). «Геймификация: как конкуренция меняет бизнес, маркетинг и повседневную жизнь». Mashable. Получено 12 февраля 2013.
  50. ^ Клейнберг, Адам (18 июля 2011 г.). «КАК: Геймифицировать свой маркетинг». Mashable. Получено 12 февраля 2013.
  51. ^ "Реклама кампании Обамы:" Все в игре'". 2008-10-14.
  52. ^ https://mashable.com/2009/10/16/top-facebook-games/#dN8t18tfbiqW. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  53. ^ Дэниэлс, Мэтт (23 сентября 2010 г.). «Бизнесы должны участвовать в игре». Неделя маркетинга.
  54. ^ Такахаши, декан (25 августа 2010 г.). "Конструктор веб-сайтов DevHub привлекает пользователей за счет" геймификации "его сервиса". VentureBeat.
  55. ^ Тубиа, Оливье (октябрь 2006 г.). «Генерация идей, творчество и стимулы» (PDF). Маркетинговая наука. Архивировано из оригинал (PDF) на 2013-05-20.
  56. ^ Джеффрис, Эдрианн (16 сентября 2011 г.). «Фитократы: как два ботаника превратили пристрастие к видеоиграм в пристрастие к фитнесу». The New York Observer. Получено 23 января 2012.
  57. ^ Аль-Маршеди, штат Алабама; Уиллс, Гэри; Ранчход, Ашок (09.09.2016). «Геймификация самоконтроля при хронических заболеваниях: исследование с использованием смешанных методов». JMIR Серьезные игры. 4 (2): e14. Дои:10.2196 / игры.5943. ЧВК  5035381. PMID  27612632.
  58. ^ Браун, Менна; О'Нил, Ноэль; ван Верден, Хьюго; Эсламбольчилар, Париса; Джонс, Мэтт; Джон, Энн (2016-08-24). "Геймификация и приверженность вмешательствам в области психического здоровья через Интернет: систематический обзор". JMIR Психическое здоровье. 3 (3): e39. Дои:10.2196 / mental.5710. ЧВК  5014987. PMID  27558893.
  59. ^ Лукеле, Бхекумуса Веллингтон; Мусумари, Пату; Эль-Саиди, Кристина; Techasrivichien, Teeranee; Сугимото, С. Пилар; Оно Кихара, Масако; Кихара, Масахиро (22 ноября 2016 г.). «Эффективность мобильных серьезных игр в повышении восприятия риска ВИЧ в Свазиленде: протокол исследования рандомизированного контрольного испытания (SGprev Trial)». Протоколы исследований JMIR. 5 (4): e224. Дои:10.2196 / resprot.6543. ЧВК  5141336. PMID  27876685.
  60. ^ Габаррон, Элиа; Шопф, Томас; Серрано, Дж. Артур; Фернандес-Луке, Луис; Дорронзоро, Энрике (01.01.2013). «Стратегия геймификации по профилактике ИППП для молодежи». Исследования в области технологий здравоохранения и информатики. 192: 1066. ISSN  0926-9630. PMID  23920840.
  61. ^ Кастро-Санчес, Энрике; Кирацис, Яннис; Ивами, Мичие; Роусон, Тимоти М .; Холмс, Элисон Х. (01.01.2016). «Серьезные электронные игры как меры по изменению поведения при инфекциях, связанных со здравоохранением, и профилактика инфекций и борьба с ними: обзор литературы и направления на будущее». Устойчивость к противомикробным препаратам и инфекционный контроль. 5: 34. Дои:10.1186 / s13756-016-0137-0. ЧВК  5062920. PMID  27777755.
  62. ^ а б c d Листер, Кэмерон; Уэст, Джошуа Х; Кэннон, Бен; Сакс, Тайлер; Бродегард, Дэвид (2014-08-04). «Просто причуда? Геймификация в приложениях для здоровья и фитнеса». JMIR Серьезные игры. 2 (2): e9. Дои:10.2196 / игры.3413. ЧВК  4307823. PMID  25654660.
  63. ^ Шварц, Терри (8 июля 2016 г.). «Pokemon Go - лучшее приложение для упражнений». IGN. Получено 12 июля, 2016.
  64. ^ Аллен, Патрик (12 июля 2016 г.). "Интервальная тренировка Pokémon Go". Лайфхакер. Gawker Media. В архиве с оригинала 14 июля 2016 г.. Получено 14 июля, 2016.
  65. ^ Беллуз, Юлия. «Pokémon Go может быть величайшей непреднамеренной причудой здоровья». Vox. В архиве из оригинала от 14.07.2016.
  66. ^ Макфарланд, Мэтт (12 октября 2016 г.). «Pokemon Go может добавить 2,83 миллиона лет к жизни пользователей». CNN Деньги. Получено 12 октября, 2016.
  67. ^ «Urban Exergames: как архитекторы и серьезные исследователи игр сотрудничают в разработке цифровых игр, которые заставят вас двигаться» (PDF). Получено 3 января 2017.
  68. ^ Томас, Оуэн (5 октября 2010 г.). "Следует ли вам вести свой бизнес как игру?". Венчурный бит.
  69. ^ а б Хулинг, Рэй (25 марта 2010 г.). «Геймификация: превращение работы в игру». Журнал H Plus.
  70. ^ Мангалиндан, JP (3 сентября 2010 г.). «Играй, чтобы выиграть: экономика, основанная на играх». Удача. Архивировано из оригинал 12 ноября 2012 г.
  71. ^ Джон Марков (10 августа 2010 г.). «В видеоигре: преодоление сложностей сворачивания белков». Нью-Йорк Таймс. Получено 12 февраля 2013.
  72. ^ Сайни, Анджела (14 мая 2008 г.). «Решение проблемы с изображением в Интернете». BBC. Получено 2008-12-14.
  73. ^ Денчева, Сильвия; Prause, Christian R .; Принц, Вольфганг (2011). «Динамическая самомодерация в корпоративной вики для улучшения участия и качества вклада» (PDF). ECSCW 2011: Материалы 12-й Европейской конференции по совместной работе с компьютерной поддержкой, 24-28 сентября 2011 г., Орхус, Дания. Springer. п. 1. Дои:10.1007/978-0-85729-913-0_1. ISBN  978-0-85729-912-3. S2CID  11559993. Архивировано из оригинал (PDF) 2014-11-29.
  74. ^ «Геймификация образования». Knewton. Архивировано из оригинал на 2015-03-09. Получено 2014-04-18.
  75. ^ Симона де Соуза Борхес; Винисиус Х. С. Дурелли; Хелена Маседо Рейс; Сейджи Исотани (2014). Систематическое отображение геймификации применительно к образованию. Материалы 29-го ежегодного симпозиума ACM по прикладным вычислениям (SAC '14). С. 216–222. Дои:10.1145/2554850.2554956.
  76. ^ Бабаджиде Осатуи; Темидайо Осатуи; Рамиро де ла Роса (2018). Систематический обзор исследований геймификации в образовании в сфере информационных технологий: мульти-методический подход. Коммуникации Ассоциации информационных систем. Дои:10.17705 / 1CAIS.04205.
  77. ^ Ремко В. Хелмс; Рик Барневельд; Фабиано Далпиаз (2015). Метод разработки геймифицированных тренингов. Труды Азиатско-Тихоокеанской конференции по информационным системам (PACIS).
  78. ^ Фэллоуз, Джеймс (28 апреля 2011 г.). "Возвращение Клиппи". Атлантический океан. Получено 12 февраля 2013.
  79. ^ "Офисные лаборатории: Герой ленты 2". Microsoft. 20 июня 2011 г.. Получено 12 февраля 2013.
  80. ^ Сара Корбетт (15 сентября 2010 г.). «Обучение через игру: видеоигры в классе». Нью-Йорк Таймс. Получено 12 февраля 2013.
  81. ^ Хергер, Марио (28 октября 2011 г.). «Геймификация предприятия - примеры устойчивости». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинал 10 сентября 2017 г.. Получено 16 мая, 2015.
  82. ^ Шантану Синха (14 февраля 2012 г.). «Мотивация студентов и геймификация обучения». Huffington Post.
  83. ^ Гуч, Дэниел; Васалу, Азимина; Бентон, Лаура; Халед, Рилла (01.01.2016). «Использование геймификации для мотивации студентов с дислексией» (PDF). Материалы конференции CHI по человеческому фактору в вычислительных системах 2016 г.. ЧИ '16. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM: 969–980. Дои:10.1145/2858036.2858231. ISBN  978-1-4503-3362-7. S2CID  1823290.
  84. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (2020-07-05). «Повышение разнообразия с помощью игрового интерактивного обучения». Медицинское образование. 54 (12): 1180–1181. Дои:10.1111 / medu.14251. ISSN  0308-0110. PMID  32438478. S2CID  218832175.
  85. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14.08.2020). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии». Достижения в физиологическом образовании. 44 (3): 505–507. Дои:10.1152 / advan.00074.2020. ISSN  1043-4046. PMID  32795126.
  86. ^ Соуза, Маурисио Ронни де Алмейда; Константино, Каттиана Фернандес; Веадо, Лукас Фуртини; Фигейредо, Эдуардо Маньо Лагес (ноябрь 2017 г.). «Геймификация в образовании программной инженерии: эмпирическое исследование». 2017 IEEE 30-я конференция по образованию и обучению программной инженерии (CSEE & T). Саванна, Джорджия: IEEE: 276–284. Дои:10.1109 / CSEET.2017.51. ISBN  978-1-5386-2536-1. S2CID  37873687.
  87. ^ «Геймификация корпоративного обучения». Korn Ferry. Получено 2017-08-29.
  88. ^ «Геймификация улучшает опыт работы для 91% сотрудников, повышает производительность в компаниях США» (Пресс-релиз). PR Newswire. 6 августа 2015 года.
  89. ^ Джаррет Брахман; Аликс Левин (13 апреля 2010 г.). «Мир Holy Warcraft: Как Аль-Каида использует теорию онлайн-игр для вербовки масс». Внешняя политика.
  90. ^ Унгерлейдер, Нил (22 апреля 2011 г.). "Добро пожаловать в ДжихадВиль". Быстрая компания.
  91. ^ Хаттон, Селия (26 октября 2015 г.). «Социальный кредит Китая: Пекин создает огромную систему». Новости BBC.
  92. ^ Бенджамин Лоури, Пол; Гаскин, Джеймс; Твайман, Натан В .; Хаммер, Брайан; Робертс, Том Л. (2013). «Серьезное отношение к« развлечениям и играм »: предложение модели принятия системы гедонической мотивации (HMSAM)». Журнал Ассоциации информационных систем. 14 (11): 617–671. Дои:10.17705 / 1jais.00347. SSRN  2177442.
  93. ^ Дигнан, Ларри (30 сентября 2010 г.). «Будет ли геймификация Windows Phone 7 отличаться от других?». ZDnet.
  94. ^ Деннис Л. Каппен; Леннарт Э. Наке (2013). Калейдоскоп эффективной геймификации: анализ геймификации в бизнес-приложениях. Материалы геймификации '13. С. 119–122. Дои:10.1145/2583008.2583029.
  95. ^ «Пять шагов к корпоративной геймификации | Журнал UX». uxmag.com. Получено 2016-11-29.
  96. ^ Джим Джайлз (19 июля 2012 г.). "Пароль, который вы можете использовать, не зная его?". Новый ученый.
  97. ^ Кристиан Крезе (16 августа 2012 г.). «Игровая аутентификация». 2012 Информационная безопасность для Южной Африки. Материалы конференции IEEE. С. 1–8. Дои:10.1109 / ISSA.2012.6320439. ISBN  978-1-4673-2159-4. S2CID  7689282.
  98. ^ Грейс, Линдси (2011). "Геймификация архивов, исследование Docugames как средство сохранения". 2011 16-я Международная конференция по компьютерным играм (CGAMES). Компьютерные игры (CGAMES), 2011 16-я Международная конференция по. IEEE Press. С. 172–176. Дои:10.1109 / CGAMES.2011.6000335. ISBN  978-1-4577-1451-1. S2CID  15269611.
  99. ^ Херли, Бен (16 мая 2013 г.). «Все любят выигрывать: как Райджес использовал геймификацию для удвоения продаж». afr.com. Архивировано из оригинал 11 сентября 2015 г.. Получено 13 сентября, 2016.
  100. ^ UK Casino Awards (11 декабря 2016 г.). «Геймификация в онлайн-казино - преходящее увлечение или тренд будущего?». Награды казино Великобритании.
  101. ^ Вальц, Штеффен (2015). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения. MIT Press. п. 31. ISBN  9780262325721.
  102. ^ Ник Пеллинг (09.08.2011). «(Краткая) предыстория« геймификации »...» Ник Пеллинг. Получено 2017-10-11.
  103. ^ Пеллинг, Ник (2003). "Копия Ника Пеллинга домашней страницы Conundra Ltd., приблизительно 2003 г.". nanodome.com. Ник Пеллинг. Получено 2017-10-11.
  104. ^ "Директора Conundra Ltd.". duedil.com. Duedil. Получено 2017-10-11.
  105. ^ "Геймификация в Google Trends ". Google Trends. Получено 2012-11-25.
  106. ^ Зихерманн, Гейб; Каннингем, Кристофер (август 2011 г.). "Предисловие". Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-приложениях и мобильных приложениях (1-е изд.). Севастополь, Калифорния: O'Reilly Media. С. ix, 208. ISBN  978-1-4493-1539-9. Получено 2012-11-25. Геймификация может быть новым термином
  107. ^ Адельман; Лаубер; Нельсон; Смит (апрель 1989 г.). «На пути к минимизации и выявлению ложноположительных диагнозов нарушения обучаемости». Журнал нарушений обучаемости. 22 (4): 234–244. Дои:10.1177/002221948902200407. PMID  2738459. S2CID  45379145.
  108. ^ Тереза-Мари Райн (Октябрь 2000 г.). Влияние компьютерных игр на научную и информационную визуализацию (панельная сессия): «если не можешь их обыграть, присоединяйся». IEEE Visualization 2000. IEEE Computer Society. С. 519–521. ISBN  1-58113-309-X. Получено 2012-11-25.
  109. ^ JP Mangalindan (03.09.2010). «Играй, чтобы выиграть: экономика, основанная на играх». Удача. Архивировано из оригинал на 2012-11-12. Получено 2012-11-25.
  110. ^ Синанян, Майкл (12 апреля 2010 г.). «Окончательная реформа здравоохранения может быть развлечением и играми». Венчурный бит.
  111. ^ Марк Дж. Нельсон (2012). Советские и американские предшественники геймификации труда (PDF). Материалы 16-й Международной академической конференции MindTrek. С. 23–26.
  112. ^ Фукс, Матиас (2012). «Людические интерфейсы. Драйвер и продукт геймификации». ИГРА, т. 1, 2012 - ВСЕ МЫ, ИГРОКИ. Игра: Итальянский журнал игровых исследований. Болонья, Италия: Итальянский журнал исследований игр, Ass.ne Culturale Ludica, Болонья, Via V.Veneto. ISSN  2280-7705.
  113. ^ "gsummit 2013 Почему стоит обратить внимание". Получено 2012-11-25.
  114. ^ "Bunchball.com". Bunchball.
  115. ^ Тейлор, Коллин (2 мая 2011 г.). «Для стартапов время - это все - просто спросите у Bunchball». Нью-Йорк Таймс.
  116. ^ Карлесс, Саймон (17 сентября 2008 г.). "AGDC: Пахария, Андраде о создании Dunder Mifflin Infinity". Гамасутра.
  117. ^ «Банчбол видит огромный рост геймификации и удваивает клиентскую базу за год». Bunchball.
  118. ^ «Badgeville собирает 12 миллионов долларов, празднует это с помощью инфографики». TechCrunch. 12 июля 2011 г.
  119. ^ Хергер, Марио (27 июля 2011 г.). "OINK OINK! Добро пожаловать на SAP Gamification Cup!". Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинал 22 июня 2012 г.. Получено 16 декабря, 2011.
  120. ^ Хергер, Марио (2 ноября 2011 г.). «Геймифицированное производство». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинал 29 июля 2012 г.. Получено 8 декабря, 2011.
  121. ^ Сильверман, Рэйчел (2 ноября 2011 г.). «Последняя теория игр: сочетание работы и развлечений - компании применяют игровые методы для мотивации сотрудников». Wallstreet Journal.
  122. ^ Бейтц, Майк (12 июля 2013 г.). "'В кампусе UW Stratford пройдет международная конференция по геймификации »Майка Бец". thebeaconherald.com.
  123. ^ Хергер, Марио (4 января 2012 г.). «Геймификация и закон, или как не попасть в тюрьму, несмотря на геймификацию». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинал 25 апреля 2012 г.. Получено 4 января, 2012.
  124. ^ «Схемы виртуальной валюты» (PDF). Европейский центральный банк. Октябрь 2012 г.
  125. ^ Иоанн Павлус (4 ноября 2010 г.). "Причины, по которым" геймификация "разыгрывается". Быстрая компания.
  126. ^ Ван Мирло, Тревор; Хаятт, Дуглас; Чинг, Эндрю Т .; Фурнье, Рэйчел; Дембо, Рон С. (2016). «Поведенческая экономика, носимые устройства и совместные игры: результаты вмешательства, направленного на повышение физической активности среди населения». JMIR Серьезные игры. 4 (1): e1. Дои:10.2196 / игры.5358. ЧВК  4751337. PMID  26821955.
  127. ^ Джон Радофф (16 февраля 2011 г.). «Геймификация». Radoff.com. Архивировано из оригинал 19 февраля 2011 г.
  128. ^ Маргарет Робертсон. "Не могу играть, не буду играть". Hideandseek.net. Архивировано из оригинал 2010-10-09.
  129. ^ Зихерманн, Гейб (10.08.2011). "Ложь, проклятая ложь и академики". Gamification.co.
  130. ^ Хергер, Марио. «Геймификация - это чушь собачья? Академический блог-чаепитие геймификации». Enterprise-Gamification.com.
  131. ^ Хергер, Марио. "Факты и цифры геймификации". Enterprise-Gamification.com.
  132. ^ Мичи, Сьюзен; Stralen, Maartje M van; Уэст, Роберт (2011-04-23). «Колесо изменения поведения: новый метод описания и разработки вмешательств по изменению поведения». Наука внедрения. 6 (1): 42. Дои:10.1186/1748-5908-6-42. ЧВК  3096582. PMID  21513547.
  133. ^ Славин, Кевин (9 июня 2011 г.). «В мире, наполненном небрежным мышлением».
  134. ^ Чаплин, Хизер (29 марта 2011 г.). «Я не хочу быть супергероем».
  135. ^ МакГонигал, Джейн. «Как заново изобрести реальность без геймификации». GDC.
  136. ^ Богост, Ян. «Игры с убеждением: программы для эксплуатации». Гамасутра.
  137. ^ Хергер, Марио. «О термине« Геймификация: почему я это ненавижу и почему мне это нравится ». Enterprise-Gamification.com.

дальнейшее чтение

  • Бултон, Джима (2014). 100 идей, которые изменили Интернет. ISBN  978-1-78067-370-7.
  • Берк, Брайан (2014). Геймификация: как геймификация мотивирует людей на необычные поступки. Bibliomotion. ISBN  978-1-937134-85-3.
  • Чжоу, Ю-кай (2015). Практическая геймификация: помимо очков, значков и списков лидеров. Octalysis Media. ISBN  978-1-5117-4404-1.
  • Детердинг, Себастьян; Вальц, Штеффен П. (2015). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения. MIT Press. ISBN  978-0-262-02800-4.
  • Фукс, Матиас; Физек, Соня; Руффино, Паоло; Шрап, Никлас (2014). Переосмысление геймификации. Люнебург: мезонная пресса. ISBN  978-3-95796-000-9.
  • Хайкен, Мишель (2017). Геймификация грамотности: повышение понимания, сотрудничества и обучения. Международное общество технологий в образовании. ISBN  978-1-56484-386-9.
  • Хергер, Марио (2014). Геймификация предприятия - Привлечение людей, позволяя им развлечься (Том 01). EGC Media. ISBN  978-1-4700-0064-6.
  • Хергер, Марио (2015). Геймификация в здравоохранении и фитнесе (том 07). EGC Media. ISBN  978-1-5028-5609-8.
  • Хорачек, Дэвид (2014). Создание игр для электронного обучения с помощью Unity. Packt Publishing. ISBN  978-1-84969-343-1.
  • Хьюгос, Майкл (2012). Корпоративные игры - Использование игровой механики для построения лучшего бизнеса. O’Reilly Media. ISBN  978-1-4493-1956-4.
  • Капп, Карл М .; Блэр, Лукас; Меш, Рич (2013). Геймификация обучения и инструктаж: идеи на практике. Джон Вили и сыновья. ISBN  978-1-118-67724-7.
  • Кумар, Джанаки; Хергер, Марио (2013). Геймификация на работе. Основа дизайна взаимодействия. ISBN  978-87-92964-07-6.
  • Марчевский, Анджей (2015). Даже обезьяны-ниндзя любят играть: геймификация, игровое мышление и мотивационный дизайн. Независимая публикация CreateSpace. ISBN  978-1-5147-4566-3.
  • МакГонигал, Джейн (2015). SuperBetter: революционный подход к тому, чтобы стать сильнее, счастливее, смелее и устойчивее. Penguin Press. ISBN  978-0-670-06954-5.
  • Пенненберг, Адам Л. (2013). Играйте на работе - как игры вдохновляют на революционное мышление. Портфолио Пингвин. ISBN  978-1-59184-479-2.
  • Зер, Х. Сесилия (2014). Оценка и аттестация в сообществах цифровой музыки: преимущества и проблемы для обучения и оценки. ISBN  978-0-262-52714-9.
  • Суриано, Джейсон (2017). Office Arcade: геймификация, побайтовое обучение и другие достижения на пути к продуктивным человеческим ресурсам. Издательство Lioncrest. ISBN  978-1-6196-1605-9.
  • Вербах, Кевин; Хантер, Дэн (2012). Для победы - как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес. Wharton Digital Press. ISBN  978-1-61363-023-5.
  • Зихерманн, Гейб; Каннингем, Кристофер (2011). Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-приложениях и мобильных приложениях. Auflage: O'Reilly Media. ISBN  978-1-4493-9767-8.
  • Зихерманн, Гейб; Линдер, Джозелин (2013). Революция геймификации - как лидеры используют игровую механику, чтобы сокрушить конкуренцию. Макгроу Хилл. ISBN  978-0-07-180831-6.