Цифровой питомец - Digital pet
Часть серии по: |
Симуляторы видеоигр |
---|
А цифровой питомец (также известный как виртуальный питомец, искусственный питомец,[1] или же симулятор выращивания домашних животных) является разновидностью искусственный спутник человека. Обычно их хранят для общения или развлечения. Люди могут держать цифрового питомца вместо настоящего домашний питомец. Cyberpet и Тамагочи были одними из первых популярных цифровых домашних животных.[2]
У цифровых питомцев нет конкретной физической формы, кроме оборудования, на котором они работают. Взаимодействие с виртуальными питомцами может быть целенаправленным, а может и не быть. Если это так, то пользователь должен поддерживать его как можно дольше и часто помогать ему развиваться в более высокие формы. Чтобы животное оставалось живым и растущим, часто требуется кормление, уход и игры с ним.
Цифровые домашние животные могут быть симуляторами реальных животных, как в Petz сериалы или фэнтези, как Тамагочи или же Digimon серии. В отличие от биологические симуляции, животное обычно не размножается.[1]
Типы
Интернет
Сайты виртуальных питомцев обычно бесплатны для всех, кто зарегистрировался. Доступ к ним можно получить через веб-браузеры и часто включают виртуальное сообщество, например Neopia в Неопец. В этих мирах пользователь может играть в игры, чтобы заработать виртуальные деньги, которые обычно тратятся на предметы и еду для домашних животных. Одна большая ветвь игр с виртуальными питомцами: симулятор лошади.[нужна цитата ]
Некоторые сайты принимают домашних животных, чтобы разместить их на веб-страницах и использовать их для ролевых игр в чаты. Они часто требуют от приемного ребенка подготовить страницу для своего питомца. Иногда у них есть установка для разведения домашних животных, а затем их усыновления.
Некоторые сайты используют квесты, чтобы пользователи могли зарабатывать очки и получать предметы. Некоторые квесты могут давать питомцам пользователя очки характеристик, когда они сражаются. Эти сайты и их клоны имеют одно нединамическое изображение для каждого питомца и его различных цветов, что приводит к большому сходству между домашними животными.[нужна цитата ]
Существуют также «сайты-симуляторы», на которых веб-страница пытается смоделировать реальную дисциплину, например, выездку лошадей или выставку породистых собак. Часто эти участки также имеют аспект разведения, включая генетику и маркировку. На других сайтах моделирования основное внимание уделяется маркировке.[нужна цитата ]
Программное обеспечение
Есть много видеоигры которые сосредоточены на уходе, выращивании, разведении или выставлении искусственных животных. Такие игры описываются как подкласс симулятор жизни. Поскольку вычислительная мощность более мощная, чем у цифровых домашних животных на веб-страницах или гаджетах, они, как правило, способны обеспечить более высокий уровень визуальных эффектов и интерактивности. В симуляциях выращивания домашних животных часто отсутствуют условия победы или испытания, и их можно классифицировать как программные игрушки.[1]
Домашнее животное может быть способно научиться выполнять множество задач. "Это качество богатого интеллекта отличает искусственных питомцев от других видов A-жизни, в которых у отдельных людей простые правила, но популяция в целом развивается. эмерджентные свойства ".[1] Для искусственных домашних животных их поведение, как правило, «заранее запрограммировано и на самом деле не возникает».[1]
Экранный помощник - это загружаемый виртуальный питомец, который создает небольшую анимацию, которая непредсказуемо ходит по рабочему столу компьютера и по открытым экранам. Каждое домашнее животное представляет собой небольшую анимацию животного (например, овцу или лягушку, или в некоторых случаях человека или крышку от бутылки), с которой можно взаимодействовать, щелкая или перетаскивая, что поднимает питомца, как если бы вы его поднимали. Большинство экранных помощников можно загрузить бесплатно и использовать в развлекательных целях.[3]
История
PF Magic выпустила первых широко популярных виртуальных питомцев в 1995 г. Dogz,[4] с последующим Catz весной 1996 года, в конечном итоге став франшизой, известной как Petz. Цифровые домашние животные получили дальнейшую популяризацию, когда Тамагочи и Digimon были введены в 1996 и 1997 гг.
Цифровые домашние животные были массовым причуда в Япония, и в меньшей степени в Соединенные Штаты и объединенное Королевство в конце 1990-х гг. Сегодня есть также «Цифровые домашние животные», у которых есть физические тела роботов, известные как Людоботы или же Развлекательные роботы.
Полемика
Популярность виртуальных домашних животных в Соединенных Штатах и постоянная потребность во внимании к ним привели к тому, что им запретили посещать школы по всей стране.[нужна цитата ] шаг, который ускорил падение популярности виртуального питомца.[нужна цитата ]
А Безумный на обложке регулярного выпуска № 362 за октябрь 1997 г. показано, как пистолет направлен на виртуального питомца с Альфред Э. Нойман лицо и строчка «Если вы не купите этот журнал, мы убьем этого виртуального питомца!» Иллюстрировано Марк Фредриксон. Обложка пародирует январский выпуск журнала 1973 г. Национальный пасквиль на котором изображен пистолет, приставленный к голове настоящей собаки, и строчка: «Если вы не купите этот журнал, мы убьем эту собаку».[5]
Цифровые питомцы вместо настоящих
Некоторые люди[ВОЗ? ] предполагают, что цифровые домашние животные предпочтительнее по ряду причин. Наличие цифрового питомца вместо настоящего гарантирует, что настоящие домашние животные не будут страдать, и, возможно, обучение персонала перед усыновлением настоящего питомца. PETA предположил, что животные-роботы могут помочь людям осознать, что они не до обязательство ухода за настоящим животным.[6] Другой аргумент заключается в том, что цифровое домашнее животное может успешно заменить настоящего для детей, которые не могут заботиться о настоящем домашнем животном, например, тех, кто страдает от аллергия.
Отношения с цифровым питомцем
Существуют исследования, касающиеся взаимоотношений между цифровыми питомцами и их владельцами, а также их влияния на эмоции людей. Например, Ферби влияет на то, как люди думают о своей личности, и многие дети думают, что Ферби жив в «стиле Ферби» в Шерри Теркл исследование.[7]
Общие черты
У различных цифровых питомцев есть много общих черт, некоторые из них используются для того, чтобы дать пользователю ощущение реальности (например, питомец реагирует на «прикосновение»), а некоторые - для улучшения игровых возможностей (например, дрессировки).
Коммуникация
Благодаря передовой технологии видеоигр большинство современных цифровых домашних животных не демонстрируют окно сообщения ни значок для отображения внутренней переменной, состояния здоровья или эмоций питомца, как у предыдущих поколений (например, тамагочи). Вместо этого пользователи могут понять питомца, только интерпретируя его действия, язык тела, выражения лица и т. д. Это помогает сделать поведение питомца естественным, а не расчетливым, и способствует возникновению чувства взаимоотношений между пользователем и цифровым питомцем.
Чувство реальности
Чтобы дать пользователям ощущение реальности, большинство цифровых домашних животных имеют определенный уровень автономия и непредсказуемость. Пользователь может взаимодействовать с домашним животным, и этот процесс персонализации может сделать питомца более отличительным. Персонализация увеличивает чувство ответственности за питомца перед пользователем.[8][9] Например, если тамагочи достаточно долго без присмотра, он «умрет».
Интерактивность
Чтобы увеличить личную привязанность пользователя к питомцу, животное взаимодействует с пользователем. Интерактивность можно разделить на две категории: краткосрочные и долгосрочные.
Кратковременное взаимодействие включает прямое взаимодействие или действие на реакцию питомца. Пример: «прикоснитесь» к питомцу курсором мыши, и питомец даст прямой ответ на «прикосновение».
Долгосрочное взаимодействие включает действия, влияющие на рост, поведение или продолжительность жизни питомца. Например, дрессировка питомца может хорошо повлиять на его поведение. Долгосрочная интерактивность очень важна для ощущения реальности, поскольку пользователь может подумать, что он имеет какое-то продолжительное влияние на питомца.
Часто сочетаются два вида интерактивности. Обучение (долгосрочное взаимодействие) может происходить посредством продолжения краткосрочного взаимодействия. Точно так же игра с домашним животным (кратковременное общение) может, если продолжаться в течение длительного времени, сделать питомца более оптимистичным.
Пример общих черт
- Отвечает на звонок
- Отвечает на прикосновение
- Дрессировка питомца
- Принадлежности или игрушки для питомца
- Одеваем питомца
- Конкурс или испытание среди домашних животных
- Встреча с другими домашними животными
- Жалуется, когда ему нужна помощь
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б c d е Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Издательство «Новые райдеры». С. 477–487. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ «Cyberpet Graveyard позволяет вам исследовать мучительную историю компании, занимающейся домашними животными». Битва с большим боссом (B3). 7 июн 2019. Получено 12 декабря 2019.
- ^ Дж. Д. Бирсдорфер (24 февраля 2000 г.). "Экранные друзья для развлечения или прибыли". Нью-Йорк Таймс.
- ^ Рита Коселка (2 декабря 1996 г.). «Экономьте на корме для собак». Forbes: 237–238.
- ^ MAD Обложка сайта, MAD # 362 октябрь 1997 г.
- ^ Дж. Джеффри, "Если вы пинаете собаку-робота, это неправильно?" в The Christian Science Monitor, февраль 2004 г.
- ^ Кэти Хафнер, Что вы имеете в виду, "это как настоящая собака"? , 2000
- ^ Фредерик Каплан Свободные создания: Роль бесполезности в дизайне искусственных питомцев, 2000 г.
- ^ Франк, А .; Стерн, А .; и Реснер, Б. 1997. Социально интеллектуальный виртуальный питомец. В социально-интеллектуальных агентах.