Игра ужасов - Horror game
Часть серия на: |
Видеоигры |
---|
А игра ужасов это жанр видеоигры сосредоточен на фантастика ужасов и обычно предназначены для того, чтобы напугать игрока. В отличие от большинства других жанров видеоигр, которые классифицируются по геймплей игры ужасов почти всегда основаны на повествовании или визуальном представлении и используют различные типы игрового процесса.[1][2]
История
Включение общих тем жанра ужасов в видеоигры произошло на ранней стадии разработки. Дом с привидениями для Atari 2600 в 1982 г. одна из первых таких работ. В то время технологиям видеоигр не хватало точности, чтобы нести в себе темы ужасов, и вместо этого они были больше включены в руководства по играм и другие презентационные материалы.[3] Текстовые приключенческие игры подобно Таинственный дом и Скрытый ужас также включил элементы ужасов через текстовые описания комнат.[4] 3D Monster Maze для Sinclair ZX81 в 1981 году, хотя и не содержала изображений, связанных с играми ужасов, была одной из первых игр, вызывающих чувство неизвестности и тайны, обычно ассоциируемое с жанром.[5]
Обладая более широкими графическими возможностями, игры должны начать включать изображения ужасов, которые часто присутствуют в лицензионных играх, основанных на фильмах ужасов 1980-х и 1990-х годов, таких как Техасская резня бензопилой, Хэллоуин и Пятница, 13-е, а также игры, вдохновленные фильмами ужасов, такими как Проект Firestart вдохновленный Иностранец фильмы.[4] Из-за ограничений консолей и компьютеров эти изображения ужасов часто ограничивались кат-сценами, а не анимированными духами, используемыми в игровом процессе, основанном на боевых действиях, чтобы придать верность деталям сцены ужасов.[4]
Один в темноте в 1992 году была одной из первых игр ужасов, которая привнесла в игру более захватывающую презентацию с использованием грубых трехмерных фигур, нарисованных поверх предварительно обработанного двухмерного фона, так что игроки могли управлять своим персонажем с фиксированного угла обзора. Это дало разработчикам возможность создать необходимое ощущение напряжения на протяжении всей приключенческой игры. Один в темноте имел глобальный успех и вдохновил на создание первого Обитель зла игра 1996 года, за которую Capcom ввел термин «ужас выживания». [6]
Определенные поджанры
Исторически сложилось так, что классификация видеоигр по жанрам игнорирует повествовательные темы, которые могут включать научную фантастику или фэнтези-игры, вместо этого предпочитая системы, основанные на стиле игрового процесса, а иногда и на типах игровых режимов или по платформам. Ужасы - единственная классификация, основанная на повествовании, которая обычно не следовала этой схеме, а ярлык повествовательного жанра широко используется для игр, предназначенных для того, чтобы напугать игроков.[1] Эта широкая ассоциация с повествовательной темой игр ужасов приводит к отсутствию четко определенных поджанров игр ужасов. Во многих жанрах, определяемых игровым процессом, есть множество игр с темами ужасов, особенно Castlevania платформер В сериале используются монстры и существа, заимствованные из многочисленных мифов ужасов. В таких случаях эти игры по-прежнему классифицируются по их первоначальному жанру геймплея, аспект ужасов считается литературным аспектом игры.[4] Тем не менее, в широкой классификации хорроров есть некоторые специфические области, которые были определены как уникальные поджанры хоррора.
Ужас выживания
Один из наиболее четко определенных и наиболее распространенных типов игр ужасов - это игры ужасов на выживание. Эти игры, как правило, сосредоточены на выживании персонажа-игрока в сеттинге ужасов с ограниченными ресурсами и, следовательно, больше ориентированы на игра в жанре экшн или же приключенческая игра.[7] Общая тема этих игр - побег или выживание из эквивалента зомби апокалипсис, с ограниченным оружием, боеприпасами и броней. В Обитель зла серия ввела термин и служит ярким примером таких игр.[6][4] Другие известные серии ужасов выживания включают: Часовая башня, Роковая рама, и Ева-паразит.
Боевик ужас
Экшн-игры ужасов - это побочный продукт хорроров на выживание, где больше игра в жанре экшн элементы из первое лицо и шутер от третьего лица игры используются вместе с темами ужасов выживания, что делает их более динамичными, чем предыдущие игры ужасов выживших. Их популярность выросла после выпуска Обитель зла 4 в 2005 году и который сохранился в следующих двух названиях, Обитель зла 5 и Обитель зла 6, с игровым процессом, который больше ориентирован на боевые действия, чем на головоломки и решение проблем из предыдущих игр (Обитель зла 7 вернулся к корням ужасов выживания).[8][9] Примеры игр ужасов: Дом мертвых серия, Мертвый космос серия, Оставленные для мертвых серия и Последний из нас.
Психологический ужас
Психологический ужас игры предназначены для того, чтобы напугать игрока эмоциональными, ментальными или психологическими состояниями, а не с помощью монстров или паники. Страх исходит от того, что есть не видно, а не то, что есть ".[10] Эти игры обычно полагаются на ненадежное восприятие персонажа игрока или сомнительную вменяемость, чтобы развить историю. За счет использования ненадежные рассказчики такие игры могут исследовать страх потерять способность мыслить рационально или даже осознавать свою личность.[10] Психологические ужасы могут не так сильно зависеть от действий, как игры ужасов на выживание, а вместо этого дают игроку время для исследования и наблюдения за событиями.[10] Фантасмагория (1995) считается одной из первых подобных работ типа,[4] в то время как Молчащий Холм серия, которая также основана на элементах хоррора выживших, считается одной из определяющих психологических игр ужасов.[6] Такие игры могут также использовать среду видеоигры для сломать четвертую стену и, похоже, напрямую влияют на компьютер или консоль игрока, например, с Вечная тьма и Литературный клуб Доки Доки![11][12] Психологические ужасы все еще могут быть привязаны к жанрам боевиков; Spec Ops: Линия это шутер от третьего лица но с психологическим рассказом ужасов, вдохновленным такими произведениями, как Сердце тьмы и Апокалипсис сегодня.[13]
Прыгать пугать ужас
Прыгать напугать Игры ужасов созданы для моментов, направленных на то, чтобы немедленно удивить или шокировать игрока, когда он этого не ожидает, а также вызвать чувство страха в ожидании следующего прыжка. В то время как страхи от прыжков могут быть элементами в других играх ужасов наряду с другими аспектами игрового процесса, игры ужасов со страхом прыжков обычно ограничиваются этим типом игрового механизма. Они часто нацелены на то, чтобы вызвать реакцию игроков, которые, как оказалось, популярны, наблюдая за потоковым воспроизведением игр. Пять Ночей С Фредди считается одним из первых основных примеров этого стиля игры.[14]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF). Симуляторы и игры. 37 (1): 6–23. Дои:10.1177/1046878105282278. Архивировано из оригинал (PDF) на 2013-10-05. Получено 2013-04-19.
- ^ Осберн, Джош (26 октября 2015 г.). «Тенденции ужасов сегодня». Гамасутра. Получено 10 мая, 2020.
- ^ Перрон, Бернар (2009). «Введение: Gaming After Dark». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки о слиянии страха и игры. McFarland & Company. С. 3–14. ISBN 0786441976.
- ^ а б c d е ж Перрон, Бернар (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки о слиянии страха и игры. McFarland & Company. С. 26–45. ISBN 0786441976.
- ^ Цвайцен, Зак (17 октября 2020 г.). «3D Monster Maze был самой первой хоррор-игрой». Котаку. Получено 17 октября, 2020.
- ^ а б c Фахс, Трэвис. "IGN представляет историю ужасов выживания". IGN. IGN Entertainment, Inc. стр. 5. Получено 9 июня, 2011.
- ^ Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
- ^ Бейли, Кэт (11 января 2020 г.). «На самом деле, Resident Evil 4 было очень страшно». US Gamer. Получено 5 ноября, 2020.
- ^ Джесси, Бен (19 февраля 2020 г.). «Resident Evil 4: 5 причин, почему это Хоррор на выживание (и 5 причин, по которым это не так)». Геймер. Получено 5 ноября, 2020.
- ^ а б c Стоббарт, Рассвет (2019). «Введение - свет во тьме: видеоигры и ужасы». Видеоигры и ужасы: От Амнезия к Зомби, беги!. Университет Уэльса Press. С. 1–21. ISBN 1786834367.
- ^ Кшивинская, Таня (2009). "Реанимация Г. П. Лавкрафта: нелепый парадокс Зов Ктулху: Темные уголки Земли". В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки о слиянии страха и игры. McFarland & Company. С. 267–288. ISBN 0786441976.
- ^ Роза, Виктория (22 октября 2017 г.). «Литературный клуб Доки Доки - это ужасающий визуальный роман». Многоугольник. Получено 10 мая, 2020.
- ^ Стоббарт, Рассвет (2019). «Преодолевая границы: адаптация, интертекстуальность и трансмедиа». Видеоигры и ужасы: От Амнезия к Зомби, беги!. Университет Уэльса Press. С. 53–88. ISBN 1786834367.
- ^ Байсер, Джош (4 августа 2016 г.). "Что убивает ужасы видеоигр". Гамасутра. Получено 10 мая, 2020.