Сим-гонки - Sim racing

Sim video game.svg
Часть серии по:
Симуляторы видеоигр

Сим (смоделированный) гонки это собирательный термин для компьютерное программное обеспечение который пытается точно смоделировать автогонки, в комплекте с реальными переменными, такими как расход топлива, ущерб, износ шин и сцепление, и настройки подвески.[1] Чтобы быть конкурентоспособным в симуляторах, водитель должен понимать все аспекты обработка автомобилей которые делают гонки в реальном мире такими сложными,[2] Такие как пороговое торможение, как удерживать контроль над автомобилем, когда шины теряют сцепление с дорогой, и как правильно входить и выходить из поворота, не жертвуя скоростью. Именно этот уровень сложности отличает симуляторы гонок от "аркада «гоночные игры, в которых из уравнения исключены реальные переменные, а основная цель - создать ощущение скорости, а не реалистичности.[3]

В общем, приложения для симуляторов гонок, такие как rFactor, Легенды Гран-при, НАСКАР Гонки, Гонка 07, F1 Challenge '99 –'02, F1 '18, Assetto Corsa, GTR 2, Project CARS, iRacing и Ричард Бернс Ралли менее популярны, чем аркадные игры в основном потому, что для их освоения требуется гораздо больше навыков и практики. Исключением является Gran Turismo, получивший мировую известность,[4][5] как и названия "simcade", такие как Forza Motorsport, Колин МакРэй Ралли, F1 '09 -'17 и NASCAR Heat Evolution. Кроме того, из-за требований, предъявляемых к компьютерной системе, гоночным симуляторам для эффективной работы требуются более быстрые компьютеры, а также несколько дорогостоящие рулевое колесо и педали для газа и тормозов. В большинство аркадных гоночных игр можно играть с помощью простого контроллера джойстика или даже с помощью мыши и клавиатуры.

С развитием возможностей онлайн-гонок способность сражаться с человеческими противниками, а не компьютерный ИИ это самое близкое к тому, что многие придут к вождению настоящих автомобилей на настоящей трассе. Даже те, кто участвует в реальных соревнованиях, используют симуляторы для тренировки или развлечения.[6] При постоянном развитии физический движок программное обеспечение, которое составляет основу этих симуляторов, а также улучшенное оборудование (обеспечивающее тактильную обратную связь), делают опыт более реалистичным.

История

Ранние аркадные годы

До разделения между аркадными гонками и симуляторами самыми ранними попытками создания симуляторов вождения были аркадные игры. гоночные видеоигры, начиная с Поул-позиция,[7] 1982 год аркадная игра разработан Namco, который издатель игры Atari известна своим «невероятным реализмом» в обеспечении Формула 1 опыт за гоночное колесо в то время. Он показал другие AI автомобили для гонок, аварии, вызванные столкновения с другими транспортными средствами и придорожными знаками, а также представил концепцию квалификационного круга, в которой игроку необходимо пройти пробный период прежде чем они смогут соревноваться в Гран При скачки.[8] Он также стал пионером третье лицо С тех пор в большинстве гоночных игр использовалась перспектива заднего вида, когда точка схода трека покачивалась из стороны в сторону при приближении игрока к углам, точно имитируя движение вперед вдаль.[9]

Поул-позиция II была выпущена в 1983 году и включала в себя несколько улучшений, например, предоставление игроку возможности выбора различных гоночных трасс.[10] TX-1, разработанный Тацуми в 1983 году,[11] была лицензирована Namco,[12] который, в свою очередь, передал лицензию на это Atari в Америке,[12] таким образом, игра считается преемницей Поул-позиция II.[12] TX-1тем не менее, сделан больший акцент на реалистичности, с такими деталями, как принуждение игроков к торможению или понижению передачи во время поворотов, чтобы избежать риска потери контроля, и отпускание акселератора при входе в занос, чтобы восстановить контроль над рулевое управление. Он также использовал с силовой обратной связью технология, которая заставляла рулевое колесо вибрировать, и в игре также был уникальный трехэкранный аркадный дисплей для большего трехмерный перспектива трассы. Он также представил нелинейный геймплей позволяя игрокам выбирать путь для проезда после каждой контрольной точки, что в конечном итоге приводит к одному из восьми возможных конечные пункты назначения.[12]

В 1985 г. Sega с Подожди, популярный Гран При стиль мотоциклистов заднего вида,[13] считалась первой видеоигрой для всего тела,[14] и считался первым симулятором мотоцикла из-за его реалистичности в то время, как в управлении мотоциклом игрока, так и в ИИ мотоциклистов с компьютерным управлением.[13] Он использовал с силовой обратной связью технологии, а также был одним из первых аркадные игры использовать 16-битная графика и Sega "Супер Скалер "технология, которая позволила псевдо-3D масштабирование спрайтов на высоком частота кадров.[15]

В следующем году, Konami вышел WEC Le Mans, ранний симулятор вождения автомобиля на основе 24 часа Ле-Мана. Он попытался реалистично смоделировать вождение автомобиля, при котором автомобиль прыгает вверх и вниз, поворачивается вперед и назад и вращается до 180 градусов, с акцентом на ускорение, торможение и переключение передач, а также необходимость противодействия рулевому управлению, чтобы избежать спин-ауты. Он также показал цикл день-ночь, точно смоделированные курсы, одобренные Автомобильный клуб de l'Ouest, и обратная связь по усилию для имитации дорожной вибрации в виде вибрирующего рулевого колеса, которое реагирует на ускорение водителя и неровности бездорожья.[16]

Считается, что первая гоночная игра с имитацией на домашней системе была Клетчатый флаг, выпущенный Psion на 8-битной ZX Spectrum в 1983. REVS, затем в 1986. REVS был Формула 3 симулятор, обеспечивающий полуреалистичное вождение благодаря Джефф Краммонд который бежал на Коммодор 64 и BBC. REVS имел большую фан-базу в Англии, но не так много в Соединенных Штатах.[17] Затем на смену ему пришла широко популярная Hard Drivin ' который был основным продуктом игровых автоматов и домашних компьютеров, выпущенным в 1989 году, и одним из самых популярных симуляторов на тот момент.

Возникновение жанра симуляторов

Общепризнано, что сим-гонки действительно взлетели в 1989 с введением Папирус Дизайн Группа с Индианаполис 500: Симуляторы, разработанный Дэвидом Кеммером и Омаром Худари на 16-битном компьютерном оборудовании. Игра часто считается первым настоящим симулятором автогонок для персонального компьютера. В отличие от большинства других гоночных игр того времени, Индианаполис 500 попытался смоделировать реалистичный физика и телеметрия, например, изображение взаимосвязи между четырьмя пятнами контакта и тротуаром, а также потеря сцепления при выполнении высокоскоростного поворота, вынуждающая игрока придерживаться правильной гоночной линии и правдоподобного взаимодействия дроссельной заслонки и тормоза. В нем также был гараж, позволяющий игрокам вносить изменения в свой автомобиль, в том числе регулировать шины, амортизаторы и крылья.[17] С Инди 500игроки могли пробежать полные 500 миль (800 км), где даже выброс после 450 миль (720 км) выбил бы игрока из соревнования. Симуляция продана тиражом более 200 000 копий. Примерно в это же время сим-гонки начали отличаться от гонок в аркадном стиле.

Консоли увидели выпуск Человеческие развлечения с Самый быстрый 1 для Sega Mega Drive / Genesis в 1991 году. Считалось самым реалистичным Формула 1 гоночный симулятор до того времени.[18]

Следующей важной вехой стал выпуск в 1992 г. Гран-при Формулы-1 (AKA Мировая трасса на некоторых рынках) MicroProse, также разработанный Джеффом Краммондом. Это значительно продвинуло жанр. Многопользовательская игра стала возможной благодаря тому, что разные водители могли по очереди, и гонщики также могли подключать свои машины для гонок через нуль-модем кабель. Это позволило участвовать в гонке только двум гонщикам. Появились лиги, в которых гонщики представляли записи своих одиночных гонок для сравнения с другими гонщиками. Это первый симулятор, в котором был возможен драфтинг / стриминг.

Папирус последовал за Indy 500 с IndyCar Racing в 1993 году и F1GP превзошли по всем параметрам. Позднее Papyrus выпустил еще несколько треков, и последнее расширение включало трек Indianapolis и набор для рисования. Теперь водители могли легко настраивать свои автомобили. IndyCar Racing продано около 300 000 копий.

Первый вариант Папируса НАСКАР Гонки серия была запущена в 1994 году. SVGA (640 × 480) это довело ПК того времени до предела. Внезапно разрешение 320 × 200 показалось плохим вариантом и НАСКАР Гонки был предпочтительным гоночным симулятором для всех, у кого есть способный ПК, особенно в Северной Америке. Это был первый симулятор, в котором машины больше не были похожи на коробки. Он основывался на сложном физическом моделировании. НАСКАР Гонки продано более миллиона единиц. Более того, первые настоящие онлайн-гонки начались с НАСКАР Гонки Используя серверы дозвона «Гавайи», эти первые симуляторы нередко имели счета за телефон от 300 до 1500 долларов. Онлайн-гонки увидели свою первую настоящую реализацию, и для многих это была заря «настоящих» симуляторов.[19]

1995 год ознаменовался выпуском IndyCar Racing II, обновляя первую версию с новым графическим движком NASCAR. Год спустя, MicroProse выпустила преемника F1GP, Гран-при 2, к большому ожиданию. GP2 стал успешным не только благодаря детальному и тщательному моделированию сезона Формулы-1 1994 года, но и благодаря возможности настройки; это стало возможным благодаря онлайн-сообществу. Игроки могли изменить все в игре: гонщиков, команды, графику, физику, формы автомобилей и, в конечном итоге, даже гоночные трассы. Оффлайн-лиги достигли своего пика с GP2 в 1998 г.

В 1996 г. NASCAR Racing 2 был выпущен, дальнейшее улучшение оригинала, и количество гоночных симуляторов резко возросло. В ДЕСЯТЬ Служба многопользовательского хостинга была представлена ​​и запущена в ноябре 1997 года при поддержке NASCAR, и сообщество онлайн-симуляторов выросло.

В 1997 г. Gran Turismo был выпущен для Игровая приставка. В то время он считался самым реалистичным гоночным симулятором для консолей с множеством дотошных настроек и открытый режим карьеры где игрокам приходилось браться тесты по вождению приобрести водительские права, заработайте свой путь в гонках и выберите свой собственный карьерный путь.[4] Он представил жанр гоночных симуляторов домашние консоли,[4][5] стать основой всех современных гоночных симуляторов на игровые приставки.[5]

Эпоха графических ускорителей

Карты графического ускорителя принесли новый уровень реализма в графику и физику гоночных симуляторов. Эти новые графические процессоры при условии наложение текстуры, сглаживание, эффекты частиц (т.е. туман, дождь и снег), HDR и возможность быстрее выполнять полигональные вычисления, снимая при этом нагрузку на главный процессор. Гоночный симулятор F1 к Ubisoft, был одним из первых, кто применил новую технологию в 1997 году.

После многих лет разработки Microprose выпустила Гран-при 3, который использовал более современный графический движок и имел ту же настраиваемую структуру GP2. Тем не мение, GP3 был не так хорошо принят, как его предшественник, из-за отсутствия полноценного сетевого мультиплеера и того факта, что он был основан на том же устаревшем графическом движке, что и GP2. Однако из-за графического и физического сходства между двумя играми игра была популярна среди моддеров, которые могли переносить мод-треки и автомобили прямо в GP3.

Еще одна веха в гонках на симуляторах произошла в 1998 году с выпуском Papyrus ’ Легенды Гран-при, который был основан на сезоне 1967 F1. Он был признан выдающимся во всех областях, особенно в физике и звуковом дизайне. Для многих игроков их первый реальный опыт сим-гонок произошел через GPL или одну из ее многочисленных производных, таких как NASCAR Racing 2003. Выпуск революционного стороннего дополнения для GPL, VROC (Virtual Racers Online Connection), позволил игроки могут объединяться в сети и участвовать в гонках в лигах.

Несмотря на свой возраст, GPL остается общепринятым эталоном для Racing Sims даже в современную эпоху благодаря сильному сообществу, которое продолжает создавать новый контент для игры по сей день. Команды моддинга даже сумели улучшить физику игры и создать сторонние дополнения для следующих сезонов, таких как сезон 1969 года.

Журнал Wired написал подробную статью о гоночных симуляторах под названием Hard Drive в своем выпуске за февраль 1997 года.[1]. В 1997 г. TORCS был выпущен. Уникально для Racing Sims, это был открытый исходный код, что еще больше упростило разработчикам модификаций возможность добавлять новые функции и даже создавать совершенно новые игры (например, Speed ​​Dreams на основе TORCS).

Sega AM2 аркадная игра 1999 года Ferrari F355 Вызов, позже перенесен на Dreamcast в 2000 г. считался наиболее точным моделированием Феррари F355 возможно до этого времени; его ориентация на реализм считалась необычной для аркад в то время.[20]

С Легенды Гран-при, его издатель Image Space Incorporated произвел свои собственные симуляторы, такие как Спорткар GT в 1999 г. и официально лицензированный F1 серии, начиная с 2000 г., все опубликованы Electronic Arts. В отличие от симуляторов Papyrus, физику легко изменить, и многие сообщества были основаны с единственной целью улучшения и обновления игр на основе MotorEngine. Одно такое сообщество, Симбин, создали собственную компанию и сами выпустили несколько игр, в том числе GTR - Гоночная игра FIA GT, Легенды GT, GTR 2, RACE - Официальная игра WTCC, ГОНКА 07, STCC - Игра, GTR Evolution, Гонка на и бесплатная игра RaceRoom Гоночный опыт.[21]

Дальнейшие разработки

В 2003 году команда из 3 человек начала разработку Жить ради скорости. Фаза 2 принесла множество обновлений, включая первые настоящие автомобили ( BMW Sauber Автомобиль F1 входит в те). Третий и заключительный этап цикла разработки был запущен в 2015 году и включает в себя VW Scirocco и первая схема реального мира, Rockingham Motor Speedway.[22][23]

В 2004 г. ралли фанаты получили первый настоящий симулятор ралли с Ричард Бернс Ралли, который и по сей день признан сообществом лучшим симулятором ралли. Как и большинство симов из эпохи графического ускорителя и модерна, игра легко модифицируется и имеет множество сторонних модов, которые вводят все, от новых автомобилей до новой физики.

В 2005 году, Image Space Incorporated вышел rFactor, сильно модифицируемый симулятор, основанный на их физическом движке Motor2. Известный своей первоначальной моделью распространения только для загрузки, rFactor изначально выпущен с вымышленными автомобилями и треками. Благодаря энтузиазму и постоянному сообществу разработчиков модов, игра осталась одной из лучших гоночных симуляторов.

В 2006 году SimBin Studios выпустила GTR 2 (сам по себе продолжение GTR - Гоночная игра FIA GT ), симулятор гонок спортивных автомобилей, разработанный при участии реальных гоночных команд, принимавших участие в сезонах FIA GT 2003/2004 (Чемпионат FIA GT ). Он получил широкое признание и отличался высоким уровнем технического и водительского реализма в отношении гонок спортивных автомобилей.

В 2006 г. Kunos Simulazioni вышел netKar Pro, новая версия netKar который был направлен на объединение высокоточной физики и звукового моделирования, а также DirectX 9 графиков. Инструменты разработки для модификации НКП были объявлены, хотя игра теперь считается устаревшей из-за другого симулятора компании-разработчика, Assetto Corsa.

В 2008 году Дэвид Кеммер, соучредитель ныне несуществующего Papyrus,[24] вышел iRacing, многопользовательский симулятор, работающий по модели подписки.

В 2010, Kunos Simulazioni начал разрабатывать Assetto Corsa, симулятор, созданный на основе опыта, полученного netKar Pro и Виртуальная академия Феррари но с совершенно новым двигателем. Новый движок был разработан, чтобы предоставить обширные и подробные инструменты для моддинга, позволяя игрокам создавать детализированный контент с минимальными усилиями. Он был выпущен для Windows через программу раннего доступа Steam в ноябре 2013 года, а полная версия была выпущена в декабре 2014 года.

В 2012, ISI запустил открытую бета-версию rFactor2. В 2013 году он вышел из стадии бета-тестирования в основном незавершенным и вызвал негативную реакцию игроков. Однако в 2016 году Студия 397 взяла на себя разработку rFactor2 с целью обновить и возродить название, приложив огромные усилия, чтобы вернуть серию к ее расцвету с обширной настройкой и детальной физикой.

В 2013, Sector3 Studios (ранее SimBin) выпущен RaceRoom, бесплатный симулятор для Microsoft Windows. Примерно в это же время Юджин Кожокар из Exotypos также выпустил X Автогонки.[25]

В 2015 г. Слегка сумасшедшие студии запущен Project CARS для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Уникальность игры заключалась в том, что она финансировалась за счет краудфандинга, а CARS означает Гоночный симулятор с участием сообщества.

В 2016 году бразильская Reiza Studios выпустила Automobilista, гоночный симулятор, включающий, среди прочего, гонки Formula Truck, Rallycross и некоторые менее известные бразильские гоночные классы. Игра была основана на их хорошо известных Stock Car Extreme, который снова был основан на двигателе ISI Motor2 Engine.

В 2017 г. Project CARS 2 был запущен Слегка сумасшедшие студии. Это был преемник Project CARS и использовал предложения сообщества, чтобы помочь улучшить предыдущую версию, представив такие функции, как Rallycross, улучшенную графику и многое другое.

В мае 2019 года запущен Kunos Simulazione Assetto Corsa Competizione, духовный преемник их чрезвычайно успешного Assetto Corsa. Игра призвана обеспечить точное моделирование GT3 Racing и использует официальную лицензию Blancpain GT Endurance Series, а также Unreal Engine 4 для значительно улучшенной графики.

Отношение к профессиональным водителям

После отмены части Формула-1 сезон 2020 из-за пандемии коронавируса многие драйверы F1, такие как Джордж Рассел, Лэндо Норрис и Александр Альбон приняли участие в Виртуальный Гран-при, используя онлайн-возможности официальной игры.

Интернет-сообщества

В последние годы по мере роста международного интереса увеличилось и онлайн-сообщество, и подпольная гоночная трасса. Эти сообщества выступают в качестве координационного центра для пользователей по всему миру, чтобы они могли взаимодействовать друг с другом, согласовывать графики гонок, обмениваться модернизированными автомобилями, гусеницами, обсуждать конфигурации оборудования и способствовать другим коммуникациям. Также тема киберспорта постоянно растет в сообществе гонщиков Sim.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Боб Бейтс (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Курс Технологии PTR. п. 59. ISBN  978-1-59200-493-5.
  2. ^ "Что такое Sim Racing?". Ricmotech.com. Получено 20 декабря 2016.
  3. ^ «Аркады против симуляторов - что все это на самом деле означает?». Simtorque. 22 января 2013 г.. Получено 20 декабря 2016.
  4. ^ а б c Величайшие игры всех времен: Gran Turismo, GameSpot
  5. ^ а б c Рейли, Люк. «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен». IGN. Получено 2019-07-23.
  6. ^ «Обзор видеоигр». racerchicks.com. Архивировано из оригинал на 2001-11-01. Получено 2008-04-07.
  7. ^ Совет по интеллектуальным транспортным системам IEEE & Общество электронных устройств IEEE (1–3 октября 2000 г.), Протоколы конференции по интеллектуальным транспортным системам IEEE 2000 г., п. 65, Институт инженеров по электротехнике и электронике, ISBN  0-7803-5971-2
  8. ^ Поул-позиция на Убийственный список видеоигр
  9. ^ Бернар Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), Читатель теории видеоигр второй, п. 157, Тейлор и Фрэнсис, ISBN  0-415-96282-X
  10. ^ Поул-позиция II на Убийственный список видеоигр
  11. ^ TX-1, Архив аркадных листовок, Убийственный список видеоигр
  12. ^ а б c d TX-1 на Убийственный список видеоигр
  13. ^ а б Подожди на Убийственный список видеоигр
  14. ^ GameCenter CX - 2 сезон, серия 13
  15. ^ IGN представляет историю SEGA: World War, IGN
  16. ^ WEC Le Mans 24 на Убийственный список видеоигр
  17. ^ а б "История Papyrus Racing - Страница 2". GameSpot. Получено 2008-04-07.
  18. ^ "Базовый обзор Самый быстрый 1" (на японском языке). FC2Web. Получено 2012-06-27.
  19. ^ Роб Ридделл (февраль 1997 г.). «Жесткий диск - параллельная вселенная симуляторов автогонок вот-вот столкнется с реальностью». Wired.com. Получено 2011-01-13.
  20. ^ «F355 Challenge: это сложно. Это сложно. И это сложно. Но, боже, оно того стоит». IGN. 19 сентября 2000 г. Архивировано с оригинал 21 июля 2012 г.. Получено 15 апреля 2012.
  21. ^ "Название игры Simbin". simbin.se. Архивировано из оригинал на 2008-02-22. Получено 2008-02-04.
  22. ^ "Live For Speed ​​- Рокингем переходит в LFS". Получено 2009-10-04.
  23. ^ «Живи ради скорости - новая физика шин». Получено 2009-10-04.
  24. ^ "История Papyrus Racing - Страница 1". GameSpot. Получено 2008-04-07.
  25. ^ «Интервью с Юджином Кожокаром для AutoSimSport». AutoSimSport.net. Получено 2007-03-08.