Dreamcast - Dreamcast

Dreamcast
Dreamcast logo.svg
Dreamcast-Console-Set.jpg
North American Dreamcast с контроллером и VMU
ПроизводительSega
ТипДомашняя игровая консоль
ПоколениеШестое поколение
Дата выхода
  • JP: 27 ноября 1998 г.
  • NA: 9 сентября 1999 г.
  • BR: 4 октября 1999 г.
  • Европа: 14 октября 1999 г.
  • Австралия: 30 ноября 1999 г.
  • IND: Декабрь 2000 г.
Срок жизни1998–2001
Начальная цена
Снято с производства
  • WW: 31 марта 2001 г.
Проданных единиц9,13 миллиона
Средства массовой информации1 ГБ GD-ROM, CD-ROM, Мини-компакт-диск
ЦПУHitachi SH-4 32-битный RISC @ 200 МГц
объем памяти16 МБ Оперативная память, 8 МБ видео RAM, 2 МБ звуковой памяти
Съемное хранилище128 КБ VMU
Отображать
Графика100 МГц PowerVR 2, интегрированный с системой ASIC
Звук67 МГц Yamaha AICA с 32-битной ARM7 Ядро ЦП RISC, 64 канала
Онлайн-сервисыДрикас, SegaNet, Dreamarena
Размеры190 мм × 195,8 мм × 75,5 мм (7,48 × 7,71 × 2,97 дюйма)
Масса1,5 кг (3,3 фунта)
Самая продаваемая играСоник Приключение, Продано 2,5 миллиона
ПредшественникSega Saturn

В Dreamcast[а] это домашняя игровая консоль выпущено Sega 27 ноября 1998 г. в Японии, 9 сентября 1999 г. в Северной Америке и 14 октября 1999 г. в Европе. Это было первое в шестое поколение игровых консолей, предшествующие Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Dreamcast стала последней домашней консолью Sega, ознаменовав конец восемнадцатилетнего существования компании на рынке консолей.

В отличие от дорогостоящего железа неудачного Sega Saturn, Dreamcast был разработан для снижения затрат за счет использования готовых компонентов, включая Hitachi SH-4 ЦПУ и NEC PowerVR 2 GPU. Выпущенная в Японии, получившая сдержанный прием, Dreamcast имела успешный запуск в США при поддержке крупной маркетинговой кампании, но интерес к системе неуклонно снижался, поскольку Sony создавала ажиотаж в отношении предстоящей PlayStation 2. Продажи не оправдали ожиданий Sega, несмотря на несколько снижений цен. и компания продолжала нести значительные финансовые убытки. После смены руководства Sega прекратила выпуск Dreamcast 31 марта 2001 года, уйдя из консольного бизнеса и реструктурируясь в качестве стороннего издателя. Всего по всему миру было продано 9,13 миллиона устройств Dreamcast.

Хотя Dreamcast имел короткий срок службы и ограниченный третья сторона поддержки, обозреватели сочли консоль опередившей свое время. Его библиотека содержит множество игр, считающихся инновационными, в том числе Сумасшедшее такси, Jet Set Radio, Phantasy Star Online, и Shenmue, а также качественный порты от Sega Аркадная системная плата NAOMI. Dreamcast также была первой консолью со встроенным модульным модем для интернет-поддержки и онлайн игра.

История

Фон

Выпущенный в 1988 г. Sega Genesis (известный как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки) был входом Sega в четвертое поколение игровых приставок.[1] Продано 30,75 миллиона единиц по всему миру, Genesis стала самой успешной консолью Sega из когда-либо выпущенных.[2] Преемник Genesis, Sega Saturn, был выпущен в Японии в 1994 году.[3] Сатурн был CD-ROM консоль, отображающая как 2D и 3D компьютерная графика, но ее сложная двойнаяЦПУ архитектура сделала его более сложным для программирования, чем его главный конкурент, Sony Игровая приставка.[4] Хотя Saturn дебютировал раньше PlayStation как в Японии, так и в США,[5][6] его неожиданный запуск в США - на четыре месяца раньше, чем первоначально планировалось[7][8][9]- был омрачен отсутствием распространения, что оставалось постоянной проблемой для системы.[10] Более того, ранний выпуск Sega был подорван одновременным заявлением Sony о том, что PlayStation будет продаваться по цене 299 долларов США - по сравнению с начальной ценой Saturn в 399 долларов.[8][9][11] Nintendo долгая задержка выпуска конкурирующей 3D-консоли и ущерб репутации Sega из-за плохой поддержки дополнения для Книги Бытия (особенно Sega 32X ) позволила Sony закрепиться на рынке.[5][12] PlayStation сразу же стала успешной в США, отчасти благодаря масштабной рекламной кампании и сильной сторонней поддержке, которая была вызвана отличными инструментами разработки Sony и либеральной лицензионной платой в размере 10 долларов.[9][13] Успеху Sony также способствовали война цен в котором Sega снизила цену Saturn с 399 до 299 долларов, а затем с 299 до 199 долларов, чтобы соответствовать цене PlayStation, несмотря на то, что оборудование Saturn было дороже в производстве, а у PlayStation была большая библиотека программного обеспечения.[5][11][14] Потери на аппаратуре Сатурна[14] способствовали финансовым проблемам Sega, в результате чего в период с 1992 по 1995 год выручка компании упала в результате замедления темпов роста отрасли. Более того, сосредоточение Sega на Saturn вместо Genesis не позволило ей полностью извлечь выгоду из продолжающейся силы рынка 16-битных систем.[5][11][15]

Из-за давних разногласий с Sega of Japan,[16][17] Генеральный директор Sega of America Том Калинске стал меньше интересоваться его положением.[18] 16 июля 1996 года Sega объявила, что Шоичиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America, а Калинске покинет Sega после 30 сентября того же года.[18][19][20] Sega также объявила, что соучредитель Sega Enterprises[21] Дэвид Розен и генеральный директор Sega of Japan Хаяо Накаяма ушли в отставку с постов председателя и сопредседателя Sega of America, хотя оба они остались в компании.[18][19] Берни Столар, бывший руководитель в Sony Computer Entertainment Америки,[22][23] был назначен исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами.[19][20] Столар не поддерживал Сатурн, поскольку считал, что оборудование было плохо спроектировано, и публично заявил на E3 1997, что «Сатурн - это не наше будущее».[17] После запуска Nintendo 64, резко сократились продажи Saturn и 32-битного программного обеспечения Sega. По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47 процентов рынка консолей. Nintendo контролировала 40 процентов, а Sega контролировала только 12 процентов. Ни снижение цен, ни громкие игры не помогли успеху Saturn.[23] Из-за плохой работы Saturn в Северной Америке, Sega of America уволила 60 из 200 своих сотрудников осенью 1997 года.[24]

«Я думал, что Saturn был ошибкой в ​​том, что касается оборудования. Игры были явно потрясающими, но оборудования просто не было».

- Берни Столар, бывший президент Sega of America, дает свою оценку Сатурна в 2009 году.[17]

В результате ухудшения финансового положения компании Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримаджири.[24] Впоследствии Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America.[23][25] После пяти лет общего падения прибыли,[26] в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 г., Sega понесла убытки своей первой материнской компании и консолидировала финансовые убытки с момента ее листинга в 1988 г. Токийская фондовая биржа.[27] В связи с падением продаж потребительских товаров на 54,8% (включая снижение на 75,4% за рубежом), компания сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США).[26] Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega сообщила, что прекращает выпуск Saturn в Северной Америке с целью подготовки к запуску своего преемника.[23][24] Это решение фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год.[4] Слухи о грядущем Dreamcast, распространяемые в основном самой Sega, просочились в публику еще до того, как были выпущены последние игры Saturn.[28]

Разработка

Еще в 1995 году появились сообщения о сотрудничестве Sega с Локхид Мартин, Компания 3DO, Мацусита, или Alliance Semiconductor, чтобы создать новый графический процессор, который, по словам конфликтующих аккаунтов, будет использоваться для 64-битного "Saturn 2" или дополнительного периферийного устройства.[29][30][31] Разработка Dreamcast никак не связана с этим проектом, о котором ходят слухи.[30][32] В свете плохих рыночных показателей Saturn Иримаджири решил начать поиски новой консоли за пределами внутреннего подразделения разработки оборудования.[32] В 1997 году Иримаджири заручился услугами IBM Тацуо Ямамото возглавит команду из 11 человек для работы над секретным проектом аппаратного обеспечения в Соединенных Штатах, который назывался «Черный пояс». Учетные записи различаются в зависимости от того, как внутренняя команда во главе Хидеки Сато также начал разработку оборудования Dreamcast; одна учетная запись указывает, что Sega of Japan поручила обеим командам,[33] в то время как другой предполагает, что Сато обеспокоен тем, что Иримаджири решил начать внешнюю разработку, и решил, что его команда разработчиков оборудования начнет разработку.[32][34] Сато и его группа выбрали Hitachi SH-4 архитектура процессора и VideoLogic PowerVR2 графический процессор, производства NEC, в производстве своих материнская плата. Первоначально известный как «Белый пояс»,[32] этот проект позже получил кодовое название "Дюрал", в честь металлический женский истребитель от Sega Virtua Fighter серии.[28][33]

Группа Ямамото решила использовать 3dfx Вуду 2 и Вуду Банши графические процессоры вместе с Motorola PowerPC 603e центральное процессорное устройство (ЦПУ),[32] но позже руководство Sega попросило их также использовать чип SH-4.[33] Оба процессора были описаны как "с полки " составные части.[32] В 1997 году компания 3dfx начала свою IPO, и в результате юридических обязательств раскрыла свои контракты с Sega, в том числе на разработку новой консоли.[35] Это разозлило руководителей Sega of Japan, которые в конце концов решили использовать чипсет Dural и разорвали связи с 3dfx. По словам бывшего вице-президента Sega of America по коммуникациям и бывшего бренд-менеджера NEC Чарльза Беллфилда, презентации игр с использованием решения NEC продемонстрировали производительность и низкую стоимость, обеспечиваемые архитектурой SH-4 и PowerVR. Он также заявил, что «отношения Sega с японской компанией NEC, вероятно, также повлияли на [решение Sega перенять дизайн японской команды]».[33] Столар, с другой стороны, «считал, что должна быть использована американская версия, версия 3Dfx. Япония хотела японскую версию, и Япония победила».[33] В результате 3dfx подала иск против Sega и NEC о нарушении контракта, который в конечном итоге будет урегулирован во внесудебном порядке.[32] Выбор использования соответствующей архитектуры PowerVR Electronic Arts (EA), давний разработчик консолей Sega. EA инвестировала в 3Dfx, но была незнакома с выбранной архитектурой, которая, как сообщается, была менее мощной.[33] Как рассказывают Широ Хагивара (генеральный менеджер подразделения оборудования Sega) и Ян Оливер (управляющий директор Cross Products, дочерняя компания Sega), SH-4 был выбран, когда он все еще находился в разработке и после длительного процесса обсуждения, потому что это был единственный доступный процессор, который «может адаптироваться для обеспечения необходимой производительности вычисления трехмерной геометрии».[36] К февралю 1998 года Sega переименовала Dural в Katana (в честь Японский меч[28]), хотя некоторые технические характеристики оборудования, такие как оперативная память (RAM) еще не были доработаны.[37]

Зная, что Sega Saturn проигрывает из-за высоких производственных затрат и сложного оборудования, Sega применила другой подход к Dreamcast. Как и предыдущие консоли Sega, Dreamcast была разработана на основе интеллектуальных подсистемы работая параллельно друг с другом,[36] но выбор оборудования больше соответствовал тому, что было обычным для персональных компьютеров, чем для игровых консолей, что снизило стоимость системы.[32] По словам Дэмиена Макферрана, «материнская плата была шедевром чистого, лаконичного дизайна и совместимости».[32] Китайский экономист и будущий генеральный директор Sega.com Брэд Хуанг убедил председателя Sega Исао Окава включить модем с каждым Dreamcast, несмотря на значительное возражение со стороны сотрудников Okawa по поводу дополнительных 15 долларов за единицу.[21][38][39] Чтобы учесть быстрые изменения в доставке данных домой, Sega разработала модем Dreamcast, чтобы модульный.[36] Sega выбрала GD-ROM медиаформат для системы.[40] GD-ROM, который был разработан совместно Sega и Корпорация Yamaha, может производиться серийно по цене, аналогичной цене обычного CD-ROM,[36] таким образом избегая больших затрат на DVD-ROM технологии.[32][41][42] Поскольку формат GD-ROM может содержать около 1 ГБ данных,[36][40] незаконное копирование Dreamcast игры на 650 МБ CD-ROM иногда требовал удаления некоторых игровых функций, хотя это не мешало копированию программного обеспечения Dreamcast.[41] Microsoft разработала специальную версию Dreamcast Windows CE с DirectX API и библиотеки с динамической компоновкой, что упрощает перенос компьютерных игр на платформу,[36] хотя программисты в конечном итоге предпочли бы инструменты разработки Sega инструментам разработки Microsoft.[32]

Sega провела открытый конкурс, чтобы назвать свою новую систему, и рассмотрела более 5000 различных записей, прежде чем выбрать Dreamcast - сочетание слов «мечта» и «трансляция».[32] По словам Кацутоши Эгути, японского разработчика игр Кенджи Ино отправил название и создал спиральный логотип Dreamcast, но это утверждение не было подтверждено Sega.[43] Стартовый звук Dreamcast был написан японским музыкантом. Рюичи Сакамото.[44] Поскольку Saturn запятнал репутацию Sega, компания планировала полностью убрать свое название с консоли и создать новый игровой бренд, похожий на Sony. Игровая приставка, но руководство Иримаджири в конечном итоге решило сохранить логотип Sega на внешней стороне Dreamcast.[32] Sega потратила АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 50–80 миллионов долларов на разработку оборудования, 150–200 миллионов долларов на разработку программного обеспечения и 300 миллионов долларов на продвижение по всему миру - сумма, которую Иримаджири, в прошлом Honda исполнительный, с юмором по сравнению с инвестициями, необходимыми для разработки новых автомобилей.[32][45]

Запуск

Несмотря на огромные убытки на Saturn, в том числе падение полугодовой прибыли на 75% непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе. Dreamcast вызвала значительный интерес и собрала много предварительных заказов.[32] Sega объявила, что Соник Приключение, следующая игра с талисманом компании Еж Соник, прибыл как раз к запуску Dreamcast и продвигал игру с помощью крупномасштабной публичной демонстрации в Токийский форум Кокусай.[46][47][48] Однако Sega не смогла достичь поставленных целей по запуску Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в процессе производства.[32][49] Поскольку более половины ограниченных запасов были предварительно заказаны, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. 27 ноября 1998 года Dreamcast был запущен в Японии по цене 29 000 японских йен, и к концу дня все акции были распроданы. Однако из четырех игр, доступных на момент запуска, только одна - порт Virtua Fighter 3, самая успешная аркадная игра Sega, когда-либо выпущенная в Японии, хорошо продавалась.[50] По оценкам Sega, при достаточном запасе можно было бы продать еще 200 000–300 000 единиц Dreamcast.[50] Ключевые игры Dreamcast Соник Приключение и Чемпионат Sega Rally 2, который был отложен,[32] прибыл в течение следующих недель, но продажи продолжали быть медленнее, чем ожидалось.[51] Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 г., но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную установленную базу, чтобы обеспечить выживание Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей.[52] Поступали сообщения о разочарованных японских потребителях, которые возвращали свои Dreamcast и использовали возмещение для покупки дополнительного программного обеспечения PlayStation.[53] Моряк, выпущенный в июле 1999 года, считался первым крупным хитом Dreamcast в Японии.[4][21][54] Перед западным запуском Sega снизила цену Dreamcast до 19 900 японских иен, что фактически сделало оборудование нерентабельным, но увеличило продажи. Снижение цены и выпуск Namco с Соулкалибур помог Sega получить 17% акций.[32]

Перед выпуском Dreamcast для Sega был нанесен удар, когда EA - крупнейший сторонний издатель видеоигр - объявила, что не будет разрабатывать игры для этой системы. Главный креативный директор EA Бинг Гордон сказал, что Sega "перевернула конфигурацию [по поводу того, включать ли модем и выбрать тогда неизвестный PowerVR вместо известного игрока, такого как 3Dfx], и потому что Dreamcast стала системой, над которой разработчики EA меньше всего хотели работать. история систем в EA, вот и все. В конце концов, казалось, что Sega не вела себя как компетентная компания-производитель оборудования ». Гордон также заявил: «[Sega] не могла позволить себе предоставить нам [EA] такую ​​же лицензию, которую EA имела в течение последних пяти лет». У Столара был другой рассказ о срыве переговоров с EA, напомнив, что президент EA Ларри Пробст специально хотел, чтобы «эксклюзивные права были единственным спортивным брендом на Dreamcast», что Столар не мог принять из-за недавней покупки Sega за 10 миллионов долларов. спортивная игра разработчик Визуальные концепции. Хотя EA Мэдден НФЛ серия действительно установила власть бренда, Столар считал НФЛ 2К намного лучше и обеспечивает «прорыв» для запуска Dreamcast.[17][33] В то время как Dreamcast не будет включать ни одну из популярных спортивных игр EA, игры Sega Sports, разработанные в основном Visual Concepts[55] помог заполнить эту пустоту.[33]

«Давайте возьмем консервативную оценку 250 000 единиц Dreamcast на сайте presage - это четверть миллиона единиц по цене 200 долларов. У нас будет соотношение 1,5 или две игры на каждую проданную единицу Dreamcast. Это полмиллиона единиц программного обеспечения. Мы думаем мы будем 0,5 к одному VMU и периферийные элементы, такие как дополнительные контроллеры и все, что у вас есть. Это может быть период от 60 до 80 миллионов долларов в сутки. Что когда-либо было продано от 60 до 80 миллионов долларов за первые 24 часа? "

- Питер Мур, разговаривая с Ежемесячный отчет об электронных играх о предстоящем запуске Dreamcast.[56]

Тесное сотрудничество с Midway Games (которая разработала четыре запускаемых игры для системы) и воспользовавшись преимуществами десяти месяцев после выпуска Dreamcast в Японии, Sega of America постаралась обеспечить более успешный запуск в США, выполнив как минимум 15 запускаемых игр.[57] Несмотря на сохраняющуюся горечь по поводу досрочного выпуска Saturn, Столар успешно наладил отношения с крупными розничными торговцами США, которым Sega предварительно продала 300000 единиц Dreamcast.[33] Кроме того, предварительная рекламная кампания позволила потребителям арендовать систему у Hollywood Video за несколько месяцев до ее запуска в сентябре.[58] Старший вице-президент по маркетингу Sega of America[59] Питер Мур, поклонник отношения, ранее ассоциировавшегося с брендом Sega, работал с Foote, Cone & Belding и Access Communications для разработки кампании 15-секундных телевизионных рекламных роликов "It's Thinking", в которой подчеркивалась мощь оборудования Dreamcast.[33][58][60] По словам Мура, «нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало бы потребителей, в некоторой степени извинялось бы за прошлое, но использовало бы все то, что нам нравилось в Sega, в первую очередь со времен Genesis».[33] 11 августа Sega of America подтвердила[61] что Столар был уволен, оставив Мура управлять запуском.[57][62][63]

Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов, которую в маркетинге Sega окрестили «9/9/99 за 199 долларов».[4][52][58] Для Dreamcast в США было доступно восемнадцать запускаемых игр.[58][64][65] Sega установила новый рекорд продаж, продав более 225 132 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллиона долларов за то, что Мур назвал «самыми большими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями».[33] В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500000 штук.[33] К Рождеству Sega принадлежала 31% рынка видеоигр в Северной Америке.[66] Включены значительные запуски игр Душа Калибур, аркада файтинг графически улучшено для системы и было продано один миллион единиц, а также высококачественный футбольный симулятор от Visual Concepts НФЛ 2К.[33][59] 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast.[67] Тем не менее, запуск был затруднен из-за сбоя на одном из заводов Sega, производивших дефектные GD-ROM.[68]

Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года.[67] по цене ГБ £ 200.[32] К 24 ноября в Европе было продано 400 000 консолей.[67] К Рождеству 1999 года Sega of Europe сообщила о продаже 500 000 единиц, что на шесть месяцев раньше запланированного срока.[32] Продажи не продолжались такими темпами, и к октябрю 2000 года Sega продала в Европе всего около 1 миллиона единиц.[69] В рамках продвижения Dreamcast в Европе Sega спонсировала четыре европейских футбол клубы: ФК "Арсенал" (Англия),[70] "Сент-Этьен" (Франция),[71] U.C. Сампдория (Италия),[72] и Депортиво Ла-Корунья (Испания).[73]

Конкуренция

В PS2 обеспечили серьезную конкуренцию Dreamcast.

Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему удерживала 60% от общего рынка видеоигр в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года.[67] 2 марта 1999 г. в одном из отчетов, названном "получившим широкую огласку, паровая посуда -как объявление "[74] Sony раскрыла первые подробности своей «PlayStation следующего поколения», которая Кен Кутараги заявлено, что видеоигры позволят передавать беспрецедентные эмоции. В центре маркетингового плана Sony и самой грядущей PlayStation 2 был новый процессор (синхронизированный на 294 МГц[11]), совместно разработанная Sony и Toshiba - "Двигатель эмоций "- который, как объявил Кутараги, будет иметь графический процессор с пропускной способностью в 1000 раз большей, чем у современных графических процессоров ПК, и производительность вычислений с плавающей запятой 6,2. гигафлопс, конкурируя с большинством суперкомпьютеров.[75][76] Sony, вложившая 1,2 млрд долларов в два крупномасштабная интеграция заводы по производству полупроводников для производства «Emotion Engine» и «Graphics Synthesizer» для PlayStation 2, разработала машину, способную выдвигать больше необработанных полигонов, чем любая игровая консоль в истории.[77][78][79] Sony заявила, что PlayStation 2 может отображать 75 миллионов необработанных полигонов в секунду без каких-либо эффектов и 38 миллионов без учета таких функций, как текстуры, искусственный интеллект, или же физика.[77][78][79] По оценкам Sony, с такими эффектами PlayStation 2 может воспроизводить 7,5 миллионов изображений.[80] до 16 миллионов полигонов в секунду, тогда как по независимым оценкам от 3 до 20 миллионов,[77][81] по сравнению с оценками Sega более 3 миллионов[40] до 6 миллионов за Dreamcast.[36] Система также будет использовать DVD-ROM формат, который может содержать значительно больше данных, чем формат GD-ROM Dreamcast.[82] Поскольку Sony могла подключаться к Интернету во время воспроизведения фильмов, музыки и видеоигр, Sony позиционировала PlayStation 2 как будущее домашних развлечений.[83][84] Распространяются слухи, что PlayStation 2 - это суперкомпьютер, способный управлять ракетами и отображать История игрушек качественной графики, в то время как Кутараги хвастался своими онлайн-возможностями, давая потребителям возможность Матрица!"[53][85][86] Кроме того, Sony подчеркнула, что PlayStation 2 будет обратно совместима с сотнями популярных игр для PlayStation.[5][82] Спецификации Sony, похоже, сделали Dreamcast устаревшим за несколько месяцев до его запуска в США, хотя позже появились сообщения, что PlayStation 2 оказалась не такой мощной, как ожидалось, и явно сложной для программирования игр.[11][77][87] В том же году Nintendo объявила о своем консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, и Microsoft начала разработку собственная консоль.[88][89][90]

Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США превысили 1,5 миллиона к концу 1999 года.[91]- начало снижаться еще в январе 2000 г.[92] Плохие продажи в Японии привели к консолидированному чистому убытку Sega в размере 42,88 млрд иен (404 млн долларов) в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в размере 42,881 млрд иен в предыдущем году и ознаменовал третий годовой убыток Sega подряд.[93][94] Хотя общие продажи Sega за этот период выросли на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, это увеличение продаж совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохого программного обеспечения. продажи в Японии.[93] В то же время ухудшающиеся рыночные условия снизили прибыльность японского бизнеса Sega по продаже игровых автоматов, что вынудило компанию закрыть 246 магазинов.[93][95] Зная, что «они должны ловить рыбу там, где клюет рыба», президент Sega of America Питер Мур (занявший этот пост после увольнения Столара) и разработчики Sega из Японии сосредоточились на рынке США, чтобы подготовиться к предстоящему запуску PS2. .[96] С этой целью Sega of America запустила собственного интернет-провайдера Sega.com во главе с генеральным директором Брэдом Хуангом.[38][85][97] 7 сентября 2000 года Sega.com запустил SegaNet, Dreamcast's Интернет-игры сервис по цене подписки 21,95 долларов в месяц.[97][98] Хотя ранее Sega выпустила только одну игру Dreamcast в США, в которой был включен многопользовательский онлайн-режим (ChuChu Rocket!, а игра-головоломка разработан Sonic Team[98]), запуск SegaNet (который позволял пользователям общаться в чате, отправлять электронную почту и просматривать веб-страницы) в сочетании с НФЛ 2К1 (футбольная игра, включающая надежный онлайн-компонент) была предназначена для увеличения спроса на Dreamcast на рынке США.[97][99] Позже сервис будет поддерживать игры, в том числе Бомбермен Онлайн, Quake III Arena, и Нереальный Турнир.[33] Запуск 7 сентября совпал с новой рекламной кампанией по продвижению SegaNet, в том числе через MTV Video Music Awards того же дня, который Sega спонсирует второй год подряд.[98][100] Sega использовала агрессивные стратегии ценообразования в отношении онлайн-игр. В Японии каждый проданный Dreamcast включал в себя год бесплатного доступа в Интернет, за который Окава заплатил лично.[101] До запуска SegaNet Sega уже предлагала скидку в 200 долларов любому владельцу Dreamcast, купившему два года доступа в Интернет на Sega.com.[102][103] Чтобы повысить привлекательность SegaNet в США, Sega снизила цену Dreamcast до 149 долларов (по сравнению с стартовой ценой PS2 в США в 299 долларов) и предложила скидку на полную цену Dreamcast (и бесплатную клавиатуру Dreamcast) в 149 долларов каждые 18 долларов. -месячная подписка на SegaNet.[32][97][98]

Мур заявил, что Dreamcast нужно будет продать 5 миллионов единиц к концу 2000 года в США, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega в конечном итоге не достигла этой цели, продав около 3 миллионов единиц.[66][104] Более того, попытки Sega стимулировать рост продаж Dreamcast за счет снижения цен и возврата денежных средств привели к росту финансовых потерь.[105] Вместо ожидаемой прибыли за шесть месяцев, закончившихся в сентябре 2000 года, Sega сообщила об убытках в размере 17,98 млрд иен (163,11 млн долларов), при этом компания прогнозирует убыток на конец года в размере 23,6 млрд иен.[106] Эта оценка увеличилась более чем вдвое и составила 58,3 млрд иен.[107] а в марте 2001 года Sega сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 миллиарда иен (417,5 миллиона долларов).[108] Хотя запуск PS2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast такой выгоды, как ожидалось; многие потребители продолжали ждать PS2, в то время как PSone, модернизированная версия оригинальной PlayStation, была самой продаваемой консолью в США в начале курортного сезона 2000 года.[66][109][110] По словам Мура, «эффект PlayStation 2, на который мы рассчитывали, не сработал для нас ... люди будут держаться как можно дольше ... Фактически произошло то, что отсутствие доступности PlayStation 2 заморозило рынок».[111] В конце концов, Sony и Nintendo занимали 50 и 35 процентов рынка видеоигр США соответственно, а Sega - только 15 процентов.[32] По словам Беллфилда, программное обеспечение Dreamcast продавалось в соотношении 8: 1 с оборудованием, но это соотношение «при небольшой базе установки не давало нам дохода ... для поддержания жизнеспособности этой платформы в среднесрочной и долгосрочной перспективе. "[112]

Отклонить

«У нас были потрясающие 18 месяцев. Dreamcast был в огне - мы действительно думали, что сможем это сделать. Но затем у нас была цель из Японии, в которой говорилось, что мы должны заработать x сотен миллионов долларов к праздничному сезону и сдвинуть x миллионов единиц оборудования, иначе мы просто не смогли бы поддерживать бизнес. Каким-то образом я позвонил мне, а не японцам. Мне пришлось уволить много людей; это был неприятный день. Итак, 31 января 2001 года мы сказал, что Sega оставляет оборудование. Мы продавали 50 000 единиц в день, затем 60 000, затем 100 000, но этого было недостаточно, чтобы набрать критическую массу, необходимую для запуска PS2. Это была игра с большими ставками. Sega имели возможность вложить больше денег и обанкротиться, и они решили, что хотят жить, чтобы бороться в другой день ».

- Питер Мур, о прекращении производства Dreamcast.[113]

22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega.[114] Окава давно призывал Sega отказаться от консольного бизнеса.[115] Его чувства не были уникальными; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что с их стороны глупо ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», и Столар ранее предлагал Sega продать свою компанию Microsoft.[17][116] В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями основных японских студий по разработке игр Мур и Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении, что побудило руководителей студии уйти.[33]

Тем не менее 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении поддержки Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании как стороннего разработчика, не зависящего от платформы.[117][118] Решение было за Муром.[113] Sega также объявила о снижении цены Dreamcast до 99 долларов, чтобы избавиться от непроданных запасов, которые на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.[119][120] После дальнейшего снижения до 79 долларов Dreamcast исчезла из магазинов по цене 49,95 доллара.[121][122] Последний выпущенный блок Dreamcast был подписан главами всех девяти внутренних студий Sega по разработке игр, а также главами Visual Concepts и Мастер Волны и раздали 55 собственных игр Dreamcast в рамках конкурса, организованного GamePro журнал.[123] Окава, который ранее одолжил Sega 500 миллионов долларов летом 1999 года, умер 16 марта 2001 года; незадолго до своей смерти он простил ему долги Sega и вернул свои акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, что помогло компании пережить переход к третьей стороне.[124][125] В рамках этой реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Токио.[126]

По всему миру было продано 9,13 миллиона единиц Dreamcast.[2] После прекращения производства Dreamcast коммерческие игры все еще разрабатывались и выпускались для системы, особенно в Японии. В США выпуск игр продолжался до конца первой половины 2002 года.[17] Sega of Japan продолжала ремонтировать устройства Dreamcast до 2007 года.[127] По состоянию на 2014 год консоль по-прежнему поддерживается различными MIL-CD независимые релизы.[128] После пяти лет финансовых потерь Sega наконец-то сообщила о прибыли за финансовый год, закончившийся в марте 2003 года.[129]

Причины провала Dreamcast включают шумиху вокруг PS2;[58][130][131] отсутствие поддержки со стороны EA и Squaresoft, считаются наиболее популярными сторонними поставщиками в США и Японии соответственно;[132] разногласия среди руководителей Sega по поводу будущего компании и отсутствие у Okawa приверженности продукту;[17] Отсутствие у Sega денег на рекламу, при этом Беллфилд сомневается, что Sega потратила хотя бы «половину» тех 100 миллионов долларов, которые обещала продвигать Dreamcast в США;[33][133] что рынок еще не готов к онлайн-играм;[120][132] Ориентация Sega на «заядлых» игроков, а не на массового потребителя;[58][120] и плохое время.[33] Возможно, наиболее часто упоминаемая причина - это ущерб репутации Sega, нанесенный несколькими предыдущими плохо поддерживаемыми платформами Sega.[132][134][135] Написание для GamePro, Блейк Сноу заявил, что «столь любимая консоль была выпущена на много лет раньше конкурентов, но в конечном итоге изо всех сил пыталась избавиться от негативной репутации, которую [Sega] получила во время Saturn, Sega 32X и Sega CD дней. В результате обычные игроки и пресыщенные сторонние разработчики сомневались в способности Sega выполнить поставленные задачи ».[134] Eurogamer Дэн Уайтхед (Dan Whitehead) отметил, что «выжидательный» подход потребителей и отсутствие поддержки со стороны EA были скорее симптомами, чем причиной упадка Sega, и пришел к выводу, что «злоключения Sega в 1990-х годах заставили как геймеров, так и издателей опасаться любой новой платформы его имя."[130] В соответствии с 1UP.com Джереми Пэриш: «Хотя было бы легко указать пальцем на Sony и обвинить их в убийстве Dreamcast путем перепродажи PS2 ... в такой позиции есть определенный уровень интеллектуальной нечестности ... [Sega]» Плохая поддержка в США такого оборудования, как Sega CD, 32X и Saturn, заставляла геймеров бояться оружия. Многие потребители почувствовали себя обиженными после того, как вложили средства в дорогие машины Sega и обнаружили, что в результате библиотеки сравнительно не хватает ».[58]

Объявление о переходе Sega на стороннюю компанию было встречено с большим энтузиазмом. По словам Трэвиса Фаса из IGN, «Sega была творчески плодородной компанией с быстро расширяющейся стабильной недвижимостью. Казалось, что они были в идеальном положении, чтобы начать новую жизнь в качестве разработчика / издателя».[17] Бывший Рабочие конструкции Президент Виктор Айрлэнд написал: «На самом деле это хорошо ... потому что теперь Sega выживет, делая то, что у них получается лучше всего: программное обеспечение».[58] Персонал Newsweek отметил "От Соник к Shenmue, Программисты Sega создали одни из самых увлекательных опытов в истории интерактивных медиа ... Этот взвод разработчиков программного обеспечения мирового класса, не связанный с проблемной консольной платформой, может делать то, что они умеют лучше всего, для любой машины на рынке ».[136] Розен предсказал, что «у них есть потенциал, чтобы догнать Electronic Arts».[116] Информер игры, комментируя тенденцию Sega производить недооцененные культовая классика, заявил: «Давайте радоваться тому факту, что Sega делает игры в равной степени среди нынешних консольных культур, чтобы история не повторилась».[137]

Технические характеристики

Аппаратное обеспечение

Внутренний вид консоли Dreamcast, включая оптический привод, блок питания, порты контроллера и охлаждающий вентилятор (слева), а также изолированную материнскую плату системы (справа).
Матрица ASIC Dreamcast

Физически Dreamcast имеет размеры 190 мм × 195,8 мм × 75,5 мм (7,48 × 7,71 × 2,97 дюйма) и весит 1,5 кг (3,3 фунта).[40] Главный процессор Dreamcast - это двусторонний 360 MIPS суперскалярный Hitachi SH-4 32-битный RISC[138] тактовая частота 200 МГц с 8 Кбайт кеш инструкций кэш данных 16 Кбайт и 128-битный графический блок с плавающей запятой доставка 1.4GFLOPS.[36] Его 100 МГц NEC PowerVR2 движок рендеринга, интегрированный с системой ASIC, способен рисовать более 3 миллионов полигонов в секунду[40] и из отложенное затенение.[36] Sega оценила, что Dreamcast теоретически способен отображать 7 миллионов необработанных полигонов в секунду или 6 миллионов с текстурами и освещением, но отметила, что «игровая логика и физика снижают пиковую графическую производительность».[36] Графические аппаратные эффекты включают трилинейная фильтрация, затенение по Гуро, z-буферизация, пространственное сглаживание, попиксельная сортировка полупрозрачности и рельефное отображение.[36][40] Система может выход примерно 16,77 миллиона цветов одновременно и отображает переплетенный или же прогрессивная развертка видео в разрешении 640 × 480 разрешение видео.[40] Его 67 МГц Yamaha AICA[139] звуковой процессор, с 32-битным ARM7 Ядро процессора RISC, может генерировать 64 голоса с PCM или же ADPCM, обеспечивая в десять раз более высокую производительность, чем звуковая система Saturn.[36] У Dreamcast есть 16 МБ основная ОЗУ, а также дополнительные 8 МБ ОЗУ для графических текстур и 2 МБ ОЗУ для звука.[36][40] Система считывает носители с помощью 12-кратного накопителя Yamaha GD-ROM.[40] Помимо Windows CE, Dreamcast поддерживает несколько Sega и промежуточное ПО интерфейсы прикладного программирования.[36] В большинстве регионов Dreamcast включал в себя съемный модем для онлайн-подключения, который был модульным для будущих обновлений.[36] Оригинальная японская модель и все модели PAL имели скорость передачи 33,6 кбит / с, в то время как консоли, продаваемые в США и Японии после 9 сентября 1999 г., имели 56 кбит / с коммутируемый модем.[140]

Модели

Черная модель Sega Sports, выпущенная ограниченным тиражом.
Divers 2000 CX-1 был специальной версией Dreamcast, в которую был встроен телевизор.

Sega построила множество моделей Dreamcast, большинство из которых были эксклюзивными для Японии. Восстановленный Dreamcast, известный как R7, первоначально использовался в качестве сетевой консоли в японских залах патинко. Другая модель, Divers 2000 CX-1, имеет форму, похожую на голову Соника, и включает в себя телевизор и программное обеспечение для телеконференций. А Привет Китти Версия, выпущенная ограниченным тиражом 2000 экземпляров, была нацелена на японских геймеров.[32] Специальные выпуски созданы для Моряк[141] и Кодекс Обитель зла: Вероника.[142] Цветовые вариации продавались через службу Dreamcast Direct в Японии.[143] Toyota также предлагала специальные выпуски Dreamcast у 160 своих дилеров в Японии.[144] В Северной Америке был выпущен ограниченный выпуск черного Dreamcast с логотипом Sega Sports на крышке, который включал соответствующие черные контроллеры под брендом Sega Sports и две игры.[145]

Аксессуары

Контроллер Dreamcast имеет два разъема док-станции для использования с несколькими аксессуарами, такими как VMU
Аксессуар для мыши Dreamcast

Контроллер Dreamcast включает в себя аналоговый джойстик и Крестовина, четыре кнопки действий, кнопка запуска и два аналоговых триггера. Система имеет четыре порта для входов контроллеров, хотя в комплекте с ней был только один контроллер.[139] Дизайн контроллера Dreamcast, описанный сотрудниками Край как "уродливое развитие 3D-контроллер Сатурна,"[146] был назван "[не] таким великим" Сэмом Кеннеди из 1UP.com[132] и "хромой" Информер игрыЭнди Макнамара.[147] Персонал IGN писал, что «в отличие от большинства контроллеров, планшет Sega заставляет руки пользователя занять неудобное параллельное положение».[148] В отличие от Sega CD и Sega Saturn, которые включали внутреннюю резервную память,[149] Dreamcast использует 128 Кбайт карта памяти[150] называется VMU (или «блок визуальной памяти») для хранения данных.[36] VMU имеет небольшой ЖК-дисплей экран, вывод звука с одноканального ШИМ источник звука,[151] энергонезависимая память, крестовина и четыре кнопки.[36][151][152] VMU может представлять информацию об игре, использоваться как минимальное портативное игровое устройство,[153] и подключиться к определенным игровым автоматам Sega.[36][149][150] Например, игроки используют VMU для вызова игры в НФЛ 2К или вырастите виртуальных питомцев в Соник Приключение.[149][154] Представители Sega отметили, что VMU можно использовать «как частную зону просмотра, отсутствие которой ранее препятствовало эффективной реализации многих типов игр».[36] После того, как слот VMU был включен в конструкцию контроллера, инженеры Sega нашли для него множество дополнительных применений, поэтому был добавлен второй слот.[36] Этот слот обычно использовался для вибропакетов, обеспечивающих с силовой обратной связью[151] как "Jump Pack" от Sega[152] и "Tremor Pack" перформанса,[139] хотя он также может использоваться для других периферийных устройств, включая микрофон, обеспечивающий голосовое управление и общение с игроком.[36] Различные сторонние карты обеспечивают хранение, а некоторые содержат дополнительный ЖК-экран.[139] Иомега объявила о совместимости с Dreamcast zip диск который может хранить до 100 МБ данных на съемных дисках,[139] но он так и не был выпущен.[32]

Различные сторонние контроллеры от таких компаний, как Mad Catz включать дополнительные кнопки и другие дополнительные функции;[139] третьи стороны также производили джойстики в аркадном стиле для файтингов, такие как Agetech's Arcade Stick и Interact's Alloy Arcade Stick.[139][152] Mad Catz и Agetec создали гоночные колеса для гоночных игр.[139] Sega решила не выпускать свой официальный световой пистолет в США.[139][155] но были доступны некоторые сторонние световые пушки.[139] Dreamcast поддерживает "катушку и удочку" Sega. контроллер движения и клавиатура для ввода текста.[139][149] Хотя он был разработан для рыболовных игр, таких как Sega Bass Рыбалка,[152] Душа Калибур можно было играть с рыболовным контроллером, который переводил вертикальные и горизонтальные движения в экранную игру на мечах способом, который задним числом упоминался как предшественник Пульт Wii.[149] Японский порт Dreamcast от Sega Cyber ​​Troopers Virtual-On Oratorio Танграм поддерживал периферийное устройство "Twin Sticks", но американский издатель игры Activision, решили не выпускать его в США.[156] Dreamcast может подключаться к СНК с Карманный цвет Neo Geo, предшествовавшей Nintendo Соединительный кабель GameCube – Game Boy Advance.[58] Sega также произвела Мечтательный глаз, цифровую камеру, которую можно подключить к Dreamcast и использовать для обмена фотографиями и участия в видеочат через Интернет-соединение системы. Sega надеялась, что разработчики будут использовать Dreameye для будущего программного обеспечения, как некоторые позже сделали это с аналогичным Sony. EyeToy периферический.[153][157] Кроме того, Sega исследовала системы, которые позволили бы пользователям совершать телефонные звонки с помощью Dreamcast, и обсудила с Motorola разработка мобильного телефона с выходом в Интернет, который использовал бы технологию консоли для быстрой загрузки игр и других данных.[153]

Консоль может передавать видео через несколько различных аксессуаров. Консоль пришла с A / V кабели, который в то время считался стандартом для видео- и аудиосвязи. Sega и различные третьи стороны также производили Модулятор RF разъемы и S-Video кабели. А Адаптер VGA позволяет играть в игры Dreamcast на компьютерные дисплеи или же телевидение повышенной четкости устанавливается в 480p.[139]

Библиотека игр

Соник Приключение была важной игрой для Dreamcast как первая трехмерная платформерная игра в Еж Соник серии.

Перед запуском Dreamcast в Японии Sega объявила о выпуске своего Новая идея машины для аркадных операций (NAOMI) аркадная плата, которая служила более дешевой альтернативой Sega Модель 3.[158] NAOMI использует ту же технологию, что и Dreamcast, но с вдвое большим объемом системной, видео- и аудиопамяти и объемом 160 Мбайт. плата флеш-ПЗУ вместо привода GD-ROM, что позволяет домашние преобразования из аркадные игры.[4][36] В Atomiswave сам был основан на NAOMI, поэтому он также имеет сходство с Dreamcast.[159] Игры были перенесены с NAOMI на Dreamcast несколькими ведущими японскими аркадными компаниями, в том числе Capcom (Марвел против Capcom 2 и Проект Правосудие ), Tecmo (Живой или мертвый 2[160]), Сокровище (Икаруга[161]), и сама Sega (F355 Challenge и Сумасшедшее такси ).[32]

За то, что назвали «кратким моментом замечательного творчества»,[4] В 2000 году Sega реорганизовала свои команды разработчиков аркад и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании.[17][58][162] Студии включены United Game Artists (UGA) (во главе с бывшим Чемпионат Sega Rally режиссер Тэцуя Мидзугути ), Hitmaker (возглавляемый Сумасшедшее такси создатель и будущий президент Sega Хисао Огучи[163][164]), Smilebit (возглавляемый Шун Араи, в том числе многие бывшие Танковый Драгун и будущее Якудза разработчики из Команда Андромеды[165]), Перегрузка (возглавляемый Нориёси Оба и состоит из разработчиков из франшиз Sega, включая Сакура войны, Шиноби и Улицы Ярости[166][167][168]), Sega AM2 (Самая известная аркадная студия Sega и разработчик Sega's Virtua Fighter серия файтингов, возглавляемая ведущим разработчиком компании, Ю Сузуки[169]), и Sonic Team (разработчик флагманской серии Sega, Еж Соник, возглавляемый Юджи Нака ).[4][170] Дизайнерские компании Sega поощрялись к экспериментам и извлекали выгоду из относительно слабого процесса утверждения.[153] что приводит к таким играм, как Рез (попытка смоделировать синестезия в виде железнодорожный стрелок ),[171][172][173] Печатание мертвых (версия Дом мертвых 2 переделать в слепой ввод тренер),[174][175][176] Моряксимулятор питомца в котором игроки используют микрофон, чтобы взаимодействовать с гротескной гуманоидной рыбой, рост которой рассказывается Леонард Нимой ),[177][178] и Сегагага (эксклюзивный для Японии ролевая игра использование комментариев к предполагаемому чрезмерному изобилию сиквелов, производимых индустрией видеоигр, в которых перед игроками стоит задача не допустить выхода Sega из бизнеса).[179] Sega также возродила франшизы эпохи Genesis, такие как Дельфин Экко.[33] Внутренние студии Sega были объединены в 2003 году, когда Мидзугути покинул компанию после слияния UGA с Sonic Team.[4][180][181]

UGA создала музыкальная игра Космический канал 5, в котором игроки помогают женщине-репортеру космических новостей по имени Улала сражаться с инопланетянами с помощью танцев.[55][182] Предназначен для "женской повседневной" аудитории, Космический канал 5 считается одной из «самых смелых и любимых» оригинальных игр Sega, сочетающих в себе «вызывающе ретро» и «воодушевляющий» саундтрек с «ослепляющим» и «красочным» визуальным оформлением - несмотря на «отсутствие реального игрового процесса».[4][183][182] Ни один Космический канал 5 ни УГА Рез были коммерчески успешными, и Рез был доступен на рынке США только через порт PS2, выпущенный в ограниченном количестве.[171][180] Аркадные порты Hitmaker включены Сумасшедшее такси—Ан открытый мир аркада гоночная игра известен своим увлекательным игровым процессом,[175] продано более миллиона копий[4] и часто упоминается как одна из лучших игр Dreamcast[183][184][185]Virtua Tennis - которые оживили жанр теннисных игр с помощью простой двухкнопочной схемы управления и использования мини-игр для проверки техники игрока.[4][186][187] Smilebit's Jet Set Radio - в котором игроки управляют базирующейся в Токио бандой молодых, мятежных роликовые коньки называется "GGs", которые используют граффити претендовать на территорию у соперничающих банд, уклоняясь от репрессивных сил полиции, - это главный пример приверженности Sega оригинальным игровым концепциям на протяжении всего существования Dreamcast. Высоко оценен композитором Хидеки Наганума "энергичный, психоделический" саундтрек, включающий элементы "J-pop и электро-фанк "а также его послание" самовыражения и ненасильственное несогласие ",[188][189] игра также популяризировала чел заштрихованный графика.[4][190] Несмотря на широкую похвалу за его стиль, некоторые критиковали Jet Set Radioигровой процесс был посредственным, и он не оправдал ожиданий Sega по продажам.[189][191][192] Произведено Риеко Кодама,[193] Overworks-развитые традиционные ролевая игра Небеса Аркадии был известен своей сюрреалистичностью Жюль Верн - вдохновленный фантастический мир парящих островов и небесных пиратов, очаровательных главных героев, уникальный акцент на экологических свойствах оружия, захватывающих сражений дирижаблей и запоминающегося сюжета (включая эпизод, рассматриваемый с разных точек зрения).[4][194][195]

AM2 разработала то, что, как надеялась Sega, станет Dreamcast приложение-убийца, Shenmue, "эпическая месть в традициях Китайское кино."[17][196] В приключенческая игра участвует в поисках главного героя Ре Хадзуки, чтобы отомстить за убийство своего отца,[197] но его главным аргументом в пользу продажи было изображение японского города Йокосука, который включает уровень детализации, который считается беспрецедентным для видеоигр.[198] Включение смоделированный дневной / ночной цикл с переменной погодой, неигровые персонажи с регулярным расписанием, а также возможность подбирать и исследовать подробные объекты (также вводя Событие быстрого времени в современном виде[198][199]), Shenmue превышал бюджет и ходили слухи[200] обошлось Sega более чем в 50 миллионов долларов.[197][198][201] Первоначально планировалось как первая часть саги из 11 частей, Shenmue был уменьшен до трилогии - и только одно продолжение когда-либо был выпущен.[4][202] Пока Shenmue хвалили за новаторство, визуальные эффекты и музыку, его критика была неоднозначной; критические замечания включали «невидимые стены», которые ограничивали чувство свободы игрока, скуку, вызванную неспособностью продвигаться, не дожидаясь событий, запланированных на определенное время, чрезмерное количество игровых роликов и отсутствие проблем.[197][203][204] По словам Мура, Shenmue продавалась «очень хорошо», но у игры не было шансов получить прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast.[205] Shenmue II «было выполнено за гораздо более разумную сумму», а Сато защищал Shenmue как «вложение, [которое] когда-нибудь окупится», потому что «достижения в разработке, которым мы научились ... могут быть применены к другим играм».[4][201] Помимо смешанного приема для Shenmue, Трэвис Фас из IGN заявил, что «эпоха [Dreamcast] не была такой доброй для [AM2], как предыдущие годы», цитируя (среди прочего) F355 Challenge как «известная» аркадная игра, которая «дома не дала ничего особенного», и Генки порт Virtua Fighter 3 уступает аркадной версии, «которой уже исполнилось пару лет, и она никогда не была такой популярной, как ее предшественники».[4][206][207] В Virtua Fighter серию ждет "грандиозное возвращение" с всемирно признанным Virtua Fighter 4 - который увидел консольный релиз исключительно на PS2.[4][208]

«Если когда-либо система и заслуживала успеха, то это был Dreamcast. У Dreamcast чертовски библиотека. Сейчас она умирает, ей 18 месяцев, и ее библиотека больше, чем у Nintendo 64 пятилетней давности. Это лучшая библиотека, чем Nintendo 64. Dreamcast была замечательной системой ».

-Журналистка Стивен Л. Кент, Март 2001 г.[209]

Как первый полностью 3D платформер в главной роли талисман Sega, Sonic the Hedgehog, Sonic Team's Соник Приключение считался "центральным элементом запуска [Dreamcast]".[4] Приключение подвергался критике за технические проблемы, включая неустойчивый угол наклона камеры и сбои,[210][211][212] но хвалили за "сочность"[213] визуальные эффекты, «обширная, извилистая среда» и знаковые декорации - включая сегмент, в котором Соник бежит по краю небоскреба - и был описан как Соник творческая вершина серии.[210][211][214] Однако ему не удалось "завоевать популярность у игроков почти так, как это было у [Nintendo]". Марио 64 сделал », возможно, из-за недостаточной глубины игрового процесса.[212][215][216] Отличается инновационным использованием нескольких сюжетных линий с различными формами игры.[217] Приключение было продано 2,5 миллиона копий, что сделало ее самой продаваемой игрой Dreamcast.[42][218] Sonic Team также разработала первую онлайн-игру Dreamcast -ChuChu Rocket!- который широко хвалили за захватывающий игровой процесс-головоломку и «безумные» многопользовательские матчи,[183][219][220] и критически успешная музыкальная игра Самба де Амиго, который был известен своей дорогой периферией маракасов и красочной эстетикой.[221][222][223] Sonic Team's Phantasy Star Online, первая консольная онлайн-ролевая игра, считается знаковой игрой для усовершенствования и упрощения Diablo'стиль игры, чтобы понравиться консольной аудитории.[101][224][225]

В спорте, Визуальные концепции » НФЛ 2К футбольный сериал и его НБА 2К сериалы о баскетболе были встречены критиками.[226] НФЛ 2К считалась выдающейся стартовой игрой благодаря высококачественной графике[59][227] и "проницательный, контекстно-понятный и, да, даже забавный комментарий ",[154] пока НФЛ 2К1 новаторский сетевой многопользовательский режим раньше, чем его главный конкурент, EA Мэдден НФЛ серии.[33][130][187] Madden и 2K продолжала конкурировать на других платформах в течение 2004 г. - с 2K серия, представляющая такие инновации, как перспектива от первого лица новичок в жанре,[228] и в конечном итоге запуск ESPN NFL 2K5 по агрессивно низкой цене в 19,95 долларов - до тех пор, пока EA не подпишет эксклюзивное соглашение с Национальная футбольная лига, «фактически вывести из строя все остальные футбольные матчи».[229][230] После того, как Sega продала Visual Concepts за 24 миллиона долларов в 2005 году, НБА 2К серия продолжена с издателем Take-Two Interactive.[183][231] Во время существования Dreamcast Visual Concepts также сотрудничали с Еж Соник дизайнер уровней Хирокадзу Ясухара о приключенческой игре Floigan Bros.[232] и разработал критически успешный игра в жанре экшн Оога Бога.[233]

Чтобы обратиться к европейскому рынку, Sega создала французский филиал под названием Нет клише, который разработал такие игры, как Игрушечный командир.[4][234] Sega Europe тоже подошла к Причудливые творения[235] разработать критически успешную гоночную игру Метрополис Стрит Рейсер, в котором подробно воссозданы Лондон, Токио и Сан-Франциско - с последовательным часовые пояса и вымышленный радиостанции —И 262 человека гоночные трассы.[184][236][237]

Несмотря на то что Признание, СНК, Ubisoft, Midway, Activision, Инфограммы, и Capcom поддерживала систему в течение первого года,[33] Поддержка сторонних разработчиков оказалась труднодоступной из-за отказа Sega Saturn и прибыльности публикации для PlayStation.[32] Намко Душа Калибур, например, был выпущен для Dreamcast из-за относительной непопулярности Душа сериал в то время; Namco более успешна Tekken Франшиза была связана с консолью PlayStation и аркадными досками на базе PlayStation.[4] Тем не менее, Душа Калибур получил признание критиков[238] и часто описывается как одна из лучших игр для системы.[175][183][185] Capcom выпустила ряд файтингов для системы, в том числе Камень Силы серии, помимо временного эксклюзивного[184] в популярном Обитель зла серия называется Resident Evil - Код: Вероника.[183][185][239] Dreamcast также известен несколькими стреляй в них, в первую очередь Treasure's Bangai-O и Икаруга.[4][184][240]

В январе 2000 года, через три месяца после запуска системы в Северной Америке, Ежемесячный отчет об электронных играх похвалил игровую библиотеку, заявив, что "... с такими вещами, как Душа Калибур, НБА 2К, и так далее Сумасшедшее такси мы полагаем, что вы счастливы, что сделали решительный шаг в сторону 128-бит ".[241] В ретроспективе Журнал ПК Джеффри Л. Уилсон сослался на «убийственную библиотеку» Dreamcast и подчеркнул, что творческое влияние и визуальные инновации Sega достигли своего пика в течение всего срока службы системы.[242] Персонал Край согласился с этой оценкой оригинальных игр Dreamcast, а также аркадных конверсий Sega, заявив, что система «предоставила первые игры, которые можно было бы со смыслом назвать идеальными для аркад».[146] GamePro писатель Блейк Сноу назвал библиотеку «очень известной».[134] Дэмиен Макферран из Ретро Геймер похвалил порты аркад NAOMI от Dreamcast, отметив, что "острые ощущения от игры Сумасшедшее такси в аркаде, прекрасно зная, что на Dreamcast должно появиться идеальное по пикселям преобразование (а не какой-то урезанный порт), геймеры вряд ли станут свидетелями снова ».[32] Ник Монфор и Миа Консальво, пишущие на Загружается ... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований, утверждал, что "Dreamcast провела значительное количество разработок видеоигр, которые вышли за рамки странного и необычного и представляют интерес, если рассматривать их как авангард ... Трудно представить себе коммерческую консольную игру, выражающую сильное сопротивление товарной позиции и мнению, что производство игр - это коммерция. Но даже когда дело доходит до сопротивления коммерциализации, можно утверждать, что игры Dreamcast были ближе к выражению этого отношения, чем любые другие консольные игры ».[153] Джереми Пэриш (Jeremy Parish) из 1UP.com положительно сравнил продукцию Sega Dreamcast, которая включала некоторые из «самых разнообразных, креативных и забавных [игр], которые когда-либо производила компания», с ее «расслабленным» статусом сторонней компании.[58] Фас отметил: «Жизнь Dreamcast была мимолетной, но она была насыщена запоминающимися названиями, большинство из которых были совершенно новыми».[17] По словам автора Стивен Л. Кент, "Из Соник Приключение и Shenmue к Космический канал 5 и Моряк, Dreamcast доставлен, доставлен и доставлен ".[243]

Прием и наследство

В декабре 1999 г. Следующее поколение оценил Dreamcast 4 из 5 звезд и заявил: «Если вы хотите самую мощную систему, доступную сейчас, демонстрирующую лучшую графику по разумной цене, эта система для вас». Тем не мение, Следующее поколение оценил прогноз Dreamcast на 3 звезды из 5 в той же статье, отметив, что Sony выпустит превосходный аппаратный продукт на PlayStation 2 в следующем году, и что Nintendo заявила, что сделает то же самое с GameCube.[244] В начале 2000 г. Ежемесячный отчет об электронных играх пять рецензентов получили Dreamcast 8.5, 8.5, 8.5, 8.0 и 9.0 из 10 баллов.[245] К 2001 году рецензенты Ежемесячный отчет об электронных играх дал Dreamcast оценки 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 и 9,5 из 10.[246] BusinessWeek признал Dreamcast одним из лучших продуктов 1999 года.[247]

В 2009 году IGN назвал Dreamcast 8-й величайшей игровой консолью всех времен, отдав должное инновациям и программному обеспечению для системы. Согласно IGN, «Dreamcast была первой консолью со встроенным модемом для онлайн-игры, и, хотя сети не хватало блеска и утонченности ее преемников, это был первый раз, когда пользователи могли беспрепятственно включаться и играть с другими пользователями. Глобус."[42] В 2010, Журнал ПКДжеффри Л. Уилсон назвал Dreamcast величайшей игровой консолью, подчеркнув, что система «ушла слишком рано».[242] В 2013, Край назвала Dreamcast 10-й лучшей консолью за последние 20 лет, подчеркнув инновации, которые она добавила в консольные видеоигры, в том числе внутриигровой голосовой чат, загружаемый контент и технологию второго экрана за счет использования виртуальных машин. Край объяснил низкую производительность системы, заявив: «Консоль Sega, несомненно, опередила свое время, и по этой причине она пострадала от розничной продажи ... [но] ее влияние все еще ощущается сегодня».[146] Писать в 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть, Дункан Харрис отметил: «Одна из причин, по которой геймеры старшего возраста оплакивали потерю Dreamcast, заключалась в том, что это сигнализировало о кончине культуры аркадных игр ... Консоль Sega вселяла надежду, что ситуация не изменится к худшему и что принципы быстрое веселье и яркая привлекательная графика не собирались проваливаться в коричнево-зеленое болото реалистичных военных игр ».[248] Приход, пишущий для USgamer, противопоставили разнообразную библиотеку Dreamcast «удушающему чувству консерватизма», которое пронизало игровую индустрию в следующее десятилетие.[249] Дэн Уайтхед из Eurogamer обсуждает изображение Dreamcast «в виде маленького квадратного белого пластика. JFK ", прокомментировал, что недолгий срок службы системы" возможно, закрепил за ней репутацию одной из величайших консолей всех времен ":" Ничто так не создает культ, как трагическая кончина ".[130] По словам Трэвиса Фаса из IGN: «Многие производители оборудования приходили и уходили, но вряд ли кто-то выйдет с половиной меньшего класса, чем Sega».[4]

Примечания

  1. ^ Японский: ド リ ー ム キ ャ ス ト Хепберн: Доримукьясуто

Рекомендации

  1. ^ Щепаниак, Джон (2006). «Ретроинспекция: Мега Драйв». Ретро Геймер. № 27. Представьте себе публикацию. С. 42–47. В архиве с оригинала от 24 сентября 2015 г.
  2. ^ а б Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л .; Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. п. 158. ISBN  978-1138803831.
  3. ^ «Сега Сатурн» (на японском языке). Sega из Японии. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 3 марта, 2014.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v Фахс, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast». IGN. В архиве из оригинала 28 сентября 2014 г.. Получено 31 октября, 2014.
  5. ^ а б c d е Майра, Франс (редактор); Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Материалы конференции по компьютерным играм и цифровым культурам, 6-8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия. Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN  9789514453717.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
  6. ^ Кент 2001, с. 502, 516.
  7. ^ Чифальди, Франк (11 мая 2010 г.). «Этот день в истории: Sega объявляет о запуске сюрприза Saturn». 1UP.com. Архивировано из оригинал 29 июня 2013 г.. Получено 10 декабря, 2016.
  8. ^ а б Кент 2001 С. 516–517.
  9. ^ а б c ДеМария и Уилсон, 2004 г., п. 282.
  10. ^ Шиллинг, Меллиса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей США». Обзор управления Калифорнии. 45 (3): 23.
  11. ^ а б c d е Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту. 49 (1): 67–82. Дои:10.1109/17.985749.
  12. ^ ДеМария и Уилсон, 2004 г. С. 282–283.
  13. ^ Кент 2001, п. 504.
  14. ^ а б Кент 2001, п. 532.
  15. ^ Кент 2001 С. 500, 508, 531.
  16. ^ Дринг, Кристофер (7 июля 2013 г.). «Повесть о двух E3 - Xbox против Sony против Sega». MCVUK. В архиве с оригинала 23 октября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
  17. ^ а б c d е ж грамм час я j k Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». IGN. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 31 октября, 2014.
  18. ^ а б c Кент 2001, п. 535.
  19. ^ а б c «Sega of America назначает Шоичиро Иримаджири председателем / главным исполнительным директором». M2PressWIRE. M2 Communications, Ltd. 16 июля 1996 г. В архиве с оригинала 18 октября 2014 г. Sega of America Inc. (SOA) в понедельник объявила, что Шоичиро Иримаджири был назначен председателем и главным исполнительным директором. Кроме того, Sega объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, отвечающего за разработку продуктов и сторонний бизнес ... Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с поста председателя. и сопредседатель Sega of America соответственно. закрытый доступ (Требуется подписка.)
  20. ^ а б «Калинское Аут - ЭКСКЛЮЗИВ МИРА». Новое поколение в сети. 16 июля 1996 г. Архивировано с оригинал 20 декабря 1996 г.. Получено 6 мая, 2014.
  21. ^ а б c Кент 2001, п. 577.
  22. ^ «ИНФОРМАЦИЯ: Коренные перестановки в управлении Sega Planning - эксклюзивно для всех». Новое поколение в сети. 13 июля 1996 г. Архивировано с оригинал 20 декабря 1996 г.. Получено 6 мая, 2014.
  23. ^ а б c d Кент 2001, п. 558.
  24. ^ а б c Стефани Стром (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises выводит свою видеоконсоль Saturn с рынка США». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 30 апреля 2013 г.. Получено 2 января, 2010.
  25. ^ Фельдман, Курт (22 апреля 1998 г.). "Стратегия Катаны все еще на заднем плане". GameSpot. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  26. ^ а б "Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год" (PDF). Сега Энтерпрайзис, ООО стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинал (PDF) 4 мая 2004 г.. Получено 7 декабря, 2014.
  27. ^ «Новости Sega из Японии». GameSpot. 18 марта 1998 г. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 7 декабря, 2014.
  28. ^ а б c Кент 2001, п. 559.
  29. ^ «Корпорация обороны США владеет ключом к планам Sega». Следующее поколение. Vol. 1 шт. 11. Imagine Media. Ноябрь 1995. С. 12–14. В архиве с оригинала 6 декабря 2018 г.. Получено 22 июля, 2018.
  30. ^ а б «Пип-шоу: новая консоль Sega выходит из тени». GameSpot. 1 мая 1997 г. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  31. ^ ср. "Черный пояс с точки зрения Lockheed". Следующее поколение онлайн. 29 апреля 1997 г. Архивировано с оригинал 5 июня 1997 г.. Получено 20 января, 2015. ср. «Интервью: Тосиясу Морита». Сега-16. 22 февраля 2008 г. В архиве с оригинала 29 ноября 2014 г.. Получено 20 января, 2015. Тосиясу Морита: [Я] был задействован в двух аппаратных средствах, которые так и не были выпущены: комбинация SH3E + Nvidia, которая никуда не делась, и я был в составлении компилятора / отладчика для платы SH4 + 3Dfx.
  32. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Dreamcast». Ретро Геймер. № 50. Представьте себе публикацию. С. 66–72. В архиве из оригинала от 4 марта 2016 г.
  33. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Особенности - Взлет и падение Dreamcast». Гамасутра. В архиве из оригинала 27 октября 2014 г.. Получено 29 октября, 2014.
  34. ^ Паркин, Саймон (24 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sega Dreamcast». Край. Архивировано из оригинал 21 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  35. ^ «Первоначальное публичное размещение акций 3Dfx». Комиссия по ценным бумагам и биржам США. В архиве с оригинала 25 октября 2011 г.. Получено 16 декабря, 2011.
  36. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v Хагивара, Широ; Оливер, Ян (ноябрь – декабрь 1999 г.). «Sega Dreamcast: создание единого мира развлечений». IEEE Micro. 19 (6): 29–35. Дои:10.1109/40.809375.
  37. ^ «Прощай, Дурал, привет, Катана». Следующее поколение. № 38. Imagine Media. Февраль 1998. с. 24.
  38. ^ а б «Супергерой Sega против больших парней». BusinessWeek. 21 мая 2000 г.. Получено 29 октября, 2014.
  39. ^ «Как быстро начать свою электронную стратегию». BusinessWeek. 5 июня 2000 г. В архиве с оригинала 28 июля 2018 г.. Получено 29 октября, 2014. В Японии, где к сотрудникам обычно обращаются в детских перчатках, председатель Sega Enterprises Ltd. Исао Окава шокировал своих сотрудников, объявив после нескольких месяцев попыток реализовать новую стратегию сетевых продуктов, что те, кто продолжал сопротивляться ей, будут уволены.
  40. ^ а б c d е ж грамм час я Джонстон, Крис. «Руки дальше: Dreamcast». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 115. ООО «ЭГМ Медиа». С. 26–27.
  41. ^ а б Борланд, Джон (30 июня 2000 г.). «Хакеры нарушают гарантии Dreamcast, распространяют игры в Интернете». CNET News. В архиве из оригинала 29 октября 2014 г.. Получено 28 октября, 2014.
  42. ^ а б c «Dreamcast - номер 8». IGN. В архиве с оригинала 30 августа 2011 г.. Получено 7 сентября, 2011.
  43. ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1. п. 35. ISBN  978-0992926007.
  44. ^ Сато, Юкиёси Айк; Кеннеди, Сэм (6 января 2000 г.). «Интервью с Кенджи Ино». GameSpot. Архивировано из оригинал 18 октября 2012 г.. Получено 4 марта, 2015.
  45. ^ «Интервью с боссом Sega: Шоичиро Иримаджири». IGN. 26 августа 1998 г. В архиве с оригинала 24 октября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
  46. ^ Обучи, Ютака (16 июля 1998 г.). "Соник на борту Dreamcast". GameSpot. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  47. ^ "Международные новости: Sonic Rocks Tokyo". Ежемесячный отчет об электронных играх. Vol. 10 шт. 112. ООО «ЭГМ Медиа». Ноябрь 1998. с. 50. Соник ПриключениеПремьера в Токио была грандиозным событием - три представления, заполненные стадионами, демонстрация игры и многое другое ... Сегата Санширо привел толпу в пение Соника, которое будет использовано в игре.
  48. ^ «Новости: Соник вернулся!». Журнал Sega Saturn. Vol. 4 шт. 36. Октябрь 1998. С. 6–8. В субботу, 22 августа, на Токийском международном форуме Sega продемонстрировала будущее компьютерных игр 15-тысячной аудитории, и они не были разочарованы.
  49. ^ «Sega Dreamcast». Создатели игр. Эпизод 302. Лос-Анджелес. 20 августа 2008 г. G4. В архиве с оригинала 21 ноября 2008 г.
  50. ^ а б Кент 2001, п. 563.
  51. ^ Кент 2001, п. 563-564.
  52. ^ а б Кент 2001, п. 564.
  53. ^ а б «У кого есть игра? Осажденная Sega надеется снова стать лидером в войне видеоигр с Dreamcast, первой из нового поколения сверхбыстрых и супер крутых забавных машин». Newsweek. 6 сентября 1999 г. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  54. ^ Ланган, Мэтью (26 июля 1999 г.). "Famitsu Weekly Обзоры последних игр Dreamcast ». IGN. В архиве с оригинала 30 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  55. ^ а б Кент 2001, п. 581.
  56. ^ «Dreamcast: Это здесь ...». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 122. ООО «ЭГМ Медиа». Сентябрь 1999. с. 168.
  57. ^ а б Кент 2001 С. 564–565.
  58. ^ а б c d е ж грамм час я j k Приход, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast». 1UP.com. Архивировано 1 февраля 2014 года.. Получено 10 декабря, 2016.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  59. ^ а б c Кент 2001, п. 565.
  60. ^ "Dreamcast: Европейский взгляд". IGN. 26 августа 1998 г. В архиве с оригинала 8 декабря 2014 г.. Получено 5 декабря, 2014.
  61. ^ Кеннеди, Сэм (12 августа 1999 г.). "Говорит пост-Берни Сега". GameSpot. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 17 декабря, 2014.
  62. ^ "Dreamcast: В США". Следующее поколение. Vol. 2 шт. 9. Сентябрь 2000. С. 6–9.
  63. ^ «Байты новостей». Следующее поколение (жизненный цикл 2). Vol. 1 шт. 3. Ноябрь 1999 г. с. 14. Во время празднования были свидетелями не одного сотрудника Sega, который поднял бокал и поджаривал свергнутого операционного директора Берни Столара. «Это был его катер», - говорили они; один или два были замечены плачущими. ср. Кеннеди, Сэм (12 августа 1999 г.). "Говорит пост-Берни Сега". GameSpot. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  64. ^ Гантаят, Ануп (9 сентября 2008 г.). "IGN Classics: Руководство по запуску Dreamcast". В архиве с оригинала 30 октября 2014 г.. Получено 29 октября, 2014.
  65. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?». Информер игры. п. 4. В архиве с оригинала 30 декабря 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  66. ^ а б c Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Бифф! Бей!». BusinessWeek. Архивировано из оригинал 3 декабря 2013 г.
  67. ^ а б c d «Dreamcast бьет рекорд PlayStation». Новости BBC. 24 ноября 1999 г. В архиве из оригинала 16 октября 2013 г.. Получено 29 октября, 2014.
  68. ^ "Неисправные диски Dreamcast GD-ROM". GameSpot. 10 сентября 1999 г. В архиве с оригинала 1 апреля 2015 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  69. ^ Гештальт (17 октября 2000 г.). «Dreamcast - спасибо миллион». Eurogamer. В архиве из оригинала 22 октября 2014 г.. Получено 16 октября, 2014. Как отмечают сами Sega, хотя Sony поставляет столько консолей за два месяца, сколько Sega за весь год, это, вероятно, оставит розничным продавцам дефицит и не сможет удовлетворить огромный спрос на Playstation 2.
  70. ^ «Звуковые знаки для канониров». Новости BBC. 22 апреля 1999 г.. Получено 19 июля, 2007.
  71. ^ «SEGA EUROPE заключает третье крупное спонсорское соглашение в Европе с A.S. SAINT-ETIENNE». PRnewswire.co.uk. 15 июня 1999 г. В архиве из оригинала от 8 июня 2011 г.. Получено 19 июля, 2007.
  72. ^ «SEGA EUROPE заключает спонсорское соглашение с U.C. SAMPDORIA». PRnewswire.co.uk. 11 июня 1999 г. В архиве из оригинала от 8 июня 2011 г.. Получено 19 июля, 2007.
  73. ^ «SEGA объявляет новую цену на Dreamcast». SEGA. 1 сентября 2000 г. Архивировано с оригинал 19 августа 2012 г.. Получено 19 июля, 2007.
  74. ^ Кроал, Н'Гейл (6 марта 2000 г.). «Искусство игры: мощь PlayStation заставляет дизайнеров соответствовать ее возможностям и заставляет конкурентов Sony пересматривать свои стратегии». Newsweek. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  75. ^ Кент 2001 С. 560–561.
  76. ^ Паркин, Саймон (25 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation 2». Край. Архивировано из оригинал 29 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  77. ^ а б c d Касамассина, Мэтт (3 ноября 2000 г.). «Gamecube против PlayStation 2». IGN. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 14 ноября, 2014. Джейсон Рубин: Если PlayStation 2 будет продавать столько аппаратного оборудования, сколько продано PlayStation 1, то меня не волнует, придется ли мне протыкать ногти булавками, чтобы заставить его работать, я сделаю это, потому что именно там деньги есть.
  78. ^ а б «Sony Playstation 2 и HPC». Азиатская программа технологической информации. 31 декабря 1999 г.: 4–5. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  79. ^ а б Дифендорф, Кит (19 апреля 1999 г.). «Эмоционально заряженный чип Sony». Отчет микропроцессора. Vol. 13 нет. 5. С. 1, 6–7.
  80. ^ Достижение пределов производительности PS2 (стр. 32), SCEE, 2003
  81. ^ Кент 2001, п. 560.
  82. ^ а б Кент 2001, п. 561.
  83. ^ Кент 2001, п. 562, 580.
  84. ^ «30 определяющих моментов в играх». Край. 14 августа 2007 г. с. 3. Архивировано из оригинал 23 октября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015. Sega Dreamcast была первой домашней консолью, которая могла выходить в сеть из коробки, и первой, предлагавшей онлайн-игры с оплатой за игру. Эти функции явно повлияли на главного конкурента Sega, Sony, которая обещала множество сетевых функций для грядущей PlayStation 2 в сообщениях прессы от 1999 года. После того, как Sega отказалась от Dreamcast, Sony незаметно отказалась от своих планов по онлайн-играм и распространению фильмов и согласилась на гораздо меньшее. амбициозная стратегия лоскутного шитья.
  85. ^ а б Кент 2001, п. 571.
  86. ^ «А вот и PlayStation 2: больше, чем просто сверхмощная игровая консоль, новая Black Beauty от Sony стремится превратить компанию в интернет-гиганта». Newsweek. 6 марта 2000 г. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014. ср. Грифт, Крис (17 сентября 2008 г.). "Как умирают консоли". Край. п. 4. Архивировано из оригинал 29 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015. Шумиха Sony также не помогла перспективам Dreamcast, поскольку руководители обещали графику PS2 наравне с фильмом компьютерной графики. История игрушек. ср. Смит, Тони (19 декабря 2000 г.). «Ирак покупает 4000 PlayStation 2 для завоевания мира». Реестр. В архиве с оригинала 29 ноября 2014 г.. Получено 14 ноября, 2014.
  87. ^ Кент 2001 С. 561, 568–569.
  88. ^ Кент 2001 С. 563, 574.
  89. ^ ДеМария и Уилсон, 2004 г., п. 313.
  90. ^ Паркин, Саймон (27 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Xbox». Край. Архивировано из оригинал 21 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015. В преддверии выпуска Sony PlayStation 2 ряд инженеров Microsoft были обеспокоены заявлениями японской компании о том, что их новая консоль предназначена для уничтожения домашнего ПК.
  91. ^ Дэвис, Джим (11 января 2001 г.). «Продажи Sega растут, несмотря на проблемы в бизнесе». CNET News. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  92. ^ Кент 2001, п. 566.
  93. ^ а б c «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF). Корпорация Sega. С. 10–12, 18. Архивировано с оригинал (PDF) 25 сентября 2007 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  94. ^ «Sega предупреждает о потерях». BBC News Online. 28 февраля 2000 г. В архиве с оригинала 11 ноября 2013 г.. Получено 10 ноября, 2013.
  95. ^ Кент 2001, п. 582.
  96. ^ Кент 2001 С. 578–579.
  97. ^ а б c d Саттерфилд, Шейн (7 сентября 2000 г.). «Запуск SegaNet». GameSpot. В архиве с оригинала 13 июля 2015 г.. Получено 30 октября, 2014.
  98. ^ а б c d Кент 2001, п. 579.
  99. ^ Кент 2001 С. 578–579, 581.
  100. ^ «Sega.com запускает первую в мире игровую сеть для онлайн-консолей, SegaNet». BusinessWire. 7 сентября 2000 г. В архиве с оригинала от 9 декабря 2014 г.. Получено 3 декабря, 2014.
  101. ^ а б «За кулисами: Phantasy Star Online». ИгрыTM. 16 февраля 2011 г. В архиве из оригинала 21 октября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
  102. ^ Торрот, Пол (4 апреля 2000 г.). «Sega представляет планы бесплатного Dreamcast, онлайн-игр». Windows для ИТ-специалистов. Архивировано из оригинал 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  103. ^ «Sega объявляет о создании новой компании Sega.com, Inc .; предлагает скидки на оборудование Sega Dreamcast для подписчиков SegaNet ISP». BusinessWire. 4 апреля 2000 г. В архиве с оригинала от 9 декабря 2014 г.. Получено 3 декабря, 2014.
  104. ^ Кент 2001, с. 581, 588.
  105. ^ «Dreamcast может быть прекращена, - заявляет Sega». USA Today. 24 января 2001 г. В архиве с оригинала 25 декабря 2014 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  106. ^ Смит, Тони (24 ноября 2000 г.). «Годовой убыток Sega будет увеличиваться». Реестр. В архиве с оригинала 11 ноября 2013 г.. Получено 10 ноября, 2013.
  107. ^ «Sega выпускает финансовую отчетность». IGN. 1 февраля 2001 г. В архиве с оригинала 8 декабря 2014 г.. Получено 5 декабря, 2014.
  108. ^ «Годовой отчет Sega Corporation 2001» (PDF). Корпорация Sega. Август 2001. с. 22. В архиве (PDF) с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  109. ^ Беккер, Дэвид (5 декабря 2000 г.). «Продажи старых игровых консолей PlayStation превысили продажи». CNET News. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  110. ^ Кент 2001 С. 585–588.
  111. ^ Кент 2001, п. 588.
  112. ^ Кент 2001, п. 585.
  113. ^ а б Стюарт, Кит (15 сентября 2008 г.). "Интервью Питера Мура: Часть первая". Хранитель. Guardian Media Group. В архиве с оригинала от 9 декабря 2014 г.. Получено 3 декабря, 2014.
  114. ^ Кент 2001 С. 581–582.
  115. ^ Кент 2001, с. 577, 582.
  116. ^ а б Кент, Стивен Л. (апрель 2001 г.). «Несколько слов о Sega от основателя». Следующее поколение (жизненный цикл 2). Vol. 3 шт. 4. Представьте СМИ. п. 9.
  117. ^ Кент 2001 С. 588–589.
  118. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации». GameSpot. В архиве из оригинала 10 мая 2015 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  119. ^ «Изменения в прогнозах годовых результатов» (PDF). Корпорация Sega. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинал (PDF) 26 июля 2015 г.. Получено 4 ноября, 2015.
  120. ^ а б c «Sega отключает Dreamcast». Следующее поколение (жизненный цикл 2). Vol. 3 шт. 4. Представьте СМИ. Апрель 2001. С. 7–9.
  121. ^ Ахмед, Шахед (21 ноября 2001 г.). «Sega снова снижает цену на Dreamcast». GameSpot. В архиве с оригинала 2 ноября 2015 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  122. ^ "Sega Ships the" Dreamlast"". GamePro. Vol. 14 нет. 162. March 2002. p. 30.
  123. ^ "Розыгрыш коллекционного издания Dreamcast". GamePro. Vol. 14 нет. 163. Апрель 2002. с. 117.
  124. ^ Кент 2001, с. 582, 589.
  125. ^ Стаут, Кристи Лу (19 марта 2001 г.). «Поздний руководитель Sega оставляет наследство, новое руководство». CNN. В архиве с оригинала 30 марта 2014 г.. Получено 31 октября, 2014.
  126. ^ «Sega: Компания Blue Sky». Край. 31 мая 2007 года. Архивировано с оригинал 29 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  127. ^ "Смерть официального представителя Dreamcast". Край. 2 апреля 2007 г. Архивировано с оригинал 4 декабря 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  128. ^ "Сохранение мечты: люди, стоящие за доморощенным Dreamcast". Гамасутра. Май 2011 г. В архиве из оригинала 15 мая 2011 г.. Получено 15 мая, 2011.
  129. ^ «Годовой отчет Sega Corporation 2004» (PDF). Корпорация Sega. п. 2. Архивировано из оригинал (PDF) 25 декабря 2009 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  130. ^ а б c d Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). "Dreamcast: криминалистическая ретроспектива". Eurogamer. В архиве с оригинала 15 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014.
  131. ^ «Десять величайших лет в играх». Край. 27 июня 2006 г. Архивировано с оригинал 22 октября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  132. ^ а б c d Кеннеди, Сэм. «Dreamcast 2.0: 10 причин, почему Xbox 360 преуспеет там, где Dreamcast потерпел неудачу». 1UP.com. В архиве с оригинала 8 декабря 2015 г.. Получено 27 ноября, 2015.
  133. ^ Кент 2001, п. 573. Чарльз Беллфилд: «Если учесть, что Microsoft объявила о маркетинговой программе на 500 миллионов долларов для запуска Xbox и что у Nintendo есть военный фонд в 5 миллиардов долларов и общая мощь бренда Sony PlayStation, у Sega нет возможности конкурировать с этими компаниями».
  134. ^ а б c Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro. Архивировано из оригинал 5 сентября 2008 г.. Получено 28 октября, 2007.
  135. ^ Приход, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Пропавший ребенок разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn». USgamer. В архиве с оригинала 15 декабря 2014 г.. Получено 17 декабря, 2014.
  136. ^ «Sega становится реальностью». Newsweek. 30 января 2001 г. В архиве с оригинала 18 февраля 2015 г.. Получено 16 февраля, 2015.
  137. ^ «Классические обзоры: Burning Rangers». Информер игры. Vol. 12 ч. 110. июнь 2002. с. 104.
  138. ^ «Архитектура ядра процессора SH-4». STMicroelectronics и Hitachi, Ltd. 12 сентября 2002 г.: 15. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  139. ^ а б c d е ж грамм час я j k л «Dreamcast прибывает!». Следующее поколение. № Жизненный цикл 2.1.1. Представьте себе СМИ. Сентябрь 1999. С. 51–57.
  140. ^ Carless, Саймон (2004). Игровые хаки: 100 полезных советов и инструментов. O'Reilly Media. п. 198. ISBN  978-0596007140.
  141. ^ "Модель: МОРЯК" (на японском языке). Sega из Японии. 15 июня 1999 г. В архиве из оригинала 2 августа 2014 г.. Получено 15 октября, 2014.
  142. ^ "КОД Dreamcast: Вероника" (на японском языке). Sega из Японии. 6 декабря 1999 г. В архиве из оригинала 2 августа 2014 г.. Получено 15 октября, 2014.
  143. ^ «Dreamcast Direct» (на японском языке). Famitsu. В архиве с оригинала 10 ноября 2014 г.. Получено 15 октября, 2014.
  144. ^ «Toyota выводит на рынок Dreamcast от Sega». Kyodo News International, Inc. 28 января 1999 г. В архиве из оригинала 2 августа 2014 г.. Получено 15 октября, 2014 - через Бесплатную библиотеку.
  145. ^ Джастис, Брэндон (29 июня 2000 г.). «Sega раскрывает подробности о Sega Sports Pack». IGN. В архиве с оригинала 21 ноября 2014 г.. Получено 15 октября, 2014.
  146. ^ а б c «Десять лучших консолей: наш обратный отсчет лучших игровых приставок за последние 20 лет». Край. 20 сентября 2013 г. Архивировано с оригинал 28 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  147. ^ "Marvel Vs. Capcom-Dreamcast ». Информер игры. 28 октября 1999 г. Архивировано с оригинал 25 октября 2000 г.. Получено 28 ноября, 2014.
  148. ^ «Контроллер Xbox». IGN. 5 января 2001 г. В архиве из оригинала 5 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  149. ^ а б c d е Редселл, Адам (20 мая 2012 г.). «Sega: предсказатель игровой индустрии». IGN. В архиве с оригинала 12 октября 2013 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  150. ^ а б «Dreamcast VMU». IGN. 13 августа 1999 г. В архиве из оригинала 5 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  151. ^ а б c Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2014). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и лучшие игровые платформы всех времен. Бока-Ратон, Флорида: CRC Press. п. 278. ISBN  978-0415856003.
  152. ^ а б c d «Названия и периферийные устройства для запуска Sega Dreamcast». BusinessWire. 2 сентября 1999 г. В архиве с оригинала 7 декабря 2014 г.. Получено 3 декабря, 2014.
  153. ^ а б c d е Монфор, Ник; Консальво, Миа. «Dreamcast, консоль авангарда». Загружается ... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований. 6 (9): 82–99.
  154. ^ а б Экберг, Брайан (2 августа 2005 г.). «GameSpot Sports Classic - НФЛ 2К". GameSpot. В архиве с оригинала 29 января 2015 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  155. ^ Чау, Энтони (23 мая 2001 г.). "Конфиденциальная миссия". IGN. В архиве с оригинала 7 декабря 2014 г.. Получено 3 декабря, 2014. К сожалению, если у вас есть японский световой пистолет постоянного тока, Конфиденциальная миссия будет работать только с осветительными пушками сторонних производителей из США.
  156. ^ Гантаят, Ануп (5 июня 2000 г.). "Virtual On: Oratorio Tangram". IGN. В архиве с оригинала 7 декабря 2014 г.. Получено 3 декабря, 2014.
  157. ^ «IGNDC ведет переговоры о Dreameye с Sega». IGN. 6 марта 2000 г. В архиве с оригинала 7 декабря 2014 г.. Получено 1 декабря, 2014.
  158. ^ Охбути, Ютака (17 сентября 1998 г.). "Как Наоми получила свой паз". GameSpot. В архиве с оригинала 24 декабря 2017 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  159. ^ http://www.system16.com/hardware.php?id=812
  160. ^ «Живой или мертвый 2 [Япония] (PlayStation 2)». В архиве с оригинала от 20 марта 2016 г.
  161. ^ "Икаруга Рассмотрение". Край. 10 октября 2002 г. Архивировано с оригинал 31 мая 2013 г.. Получено 5 марта, 2015.
  162. ^ Кент 2001 С. 577–578, 581.
  163. ^ Кент 2001 С. 324, 578.
  164. ^ "Sega Sammy Holdings Inc". Businessweek. 2012. Получено 26 октября, 2014.
  165. ^ ср. Мильке, Джеймс (11 сентября 2007 г.). "Ретроспектива Panzer Dragoon Saga". 1UP.com. п. 5. В архиве с оригинала 8 декабря 2015 г.. Получено 27 ноября, 2015. Юкио Футацуги: Директор Орта отвечал за боевую систему в Panzer Dragoon Saga.
  166. ^ «Переработка». IGN. В архиве из оригинала 26 октября 2014 г.. Получено 25 октября, 2014.
  167. ^ «E3 2002: Шиноби Опрос". IGN. 23 мая 2002 г. В архиве из оригинала 26 октября 2014 г.. Получено 26 октября, 2014.
  168. ^ Приход, Джереми (26 сентября 2008 г.). "Хроники Валькирии Опрос". 1UP.com. Архивировано 5 июня 2011 года.. Получено 10 декабря, 2016. Рютаро Нонака: Да, определенно. У меня большой опыт работы со стратегией благодаря Сакура Тайсен. Но я также работал с изрядным количеством боевиков, включая игру под названием Паслен ... Команда также работала с Небеса Аркадии, и мы собрали сотрудников из самых разных названий.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  169. ^ Кент 2001, с. 501, 578.
  170. ^ Остальные были Вау Развлечения во главе с Рикия Накагава; Видение развлечений, возглавляемый Тошихиро Нагоши; и Sega Rosso во главе с Кенджи Сасаки. Visual Concepts возглавляли Грег Томас и аудиостудия Sega, Мастер Волны, возглавил Юкифуми Макино. Видеть «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF). Корпорация Sega. Июль 2002. С. 18–19. В архиве (PDF) из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 20 января, 2015.
  171. ^ а б Кеннеди, Сэм (29 января 2008 г.). "Рез HD (Xbox 360) ". 1UP.com. Архивировано 16 мая 2007 года.. Получено 10 декабря, 2016.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  172. ^ "Рез Рассмотрение". Край. 29 ноября 2001 г. В архиве с оригинала 22 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014. В своей оценке трехмерного пространства и в том, как темы эволюции и трансцендентности переплетаются с волнующими абстрактными звуковыми ландшафтами и накладываются на них поверх них, Рез это гениальное произведение.
  173. ^ Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). "Рез HD ". Eurogamer. В архиве из оригинала 26 сентября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
  174. ^ «Ретро-обзоры: Печатание мертвецов». Информер игры. Vol. 15 нет. 150. Октябрь 2005. с. 165. Одна из самых странных игр, выпущенная в мастерской Sega ... На самом деле это более захватывающая и сложная игра, чем оригинальная игра, на которой она основана.
  175. ^ а б c «Из гостиной в могилу: вспоминая 10 лучших игр Dreamcast». Информер игры. Vol. 16 нет. 166. Февраль 2007. С. 116–117.
  176. ^ Mott 2013, п. 415. «Я встречаюсь с главным чирлидером», можно напечатать во время игры Печатание мертвых, прежде чем углубиться в расширенный разговор о мерах по охране здоровья и безопасности или финансовой осмотрительности ".
  177. ^ "Ретро обзоры: Моряк". Информер игры. Vol. 15 нет. 151. Ноябрь 2005. с. 198. Сюрреалистическое приключение с определенным оттенком юмора, которое сегодня редко достигается. ср. Прово, Франк (8 августа 2000 г.). "Моряк Рассмотрение". GameSpot. Архивировано 30 августа 2011 года.. Получено 24 октября, 2014.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  178. ^ Mott 2013, п. 407.
  179. ^ "История самой странной игры Sega". Край. 21 июля 2008 г. Архивировано с оригинал 27 мая 2012 г.. Получено 24 октября, 2014. ср. Воре, Брайан (март 2012 г.). «Алекс Кидд: Забытый талисман Sega». Информер игры. Vol. 22 нет. 227. С. 98–99. Алекс Кидд, Сегагага: Я дебютировал как талисман Sega и вступил в схватку с Марио из Nintendo. Но в итоге не вышло. Долгое время после этого я ругал себя, думая о том, почему так вышло. Я провел много времени на этом берегу реки, глядя на закат.
  180. ^ а б "Интервью Тэцуя Мидзугути 2005". Кикидзо. 13 октября 2005 г. Архивировано с оригинал 3 августа 2014 г.. Получено 24 октября, 2014. ср. Томасон, Стив (март 2006 г.). "История о любви". Nintendo Power. Vol. 19 нет. 201. С. 38–39.
  181. ^ 22 июля 2003 года Sega объявила о слиянии Sonic Team с UGA, Hitmaker с Sega Rosso и Smilebit с Amusement Vision. Видеть «Sega Details Future». IGN. 23 июля 2003 г. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 9 декабря, 2014.
  182. ^ а б Mott 2013, п. 410.
  183. ^ а б c d е ж «Лучшие игры Dreamcast всех времен». GamesRadar. 9 сентября 2014 г. В архиве из оригинала 6 марта 2013 г.. Получено 4 ноября, 2014.
  184. ^ а б c d Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). "Дюжина Dreamcast". В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014.
  185. ^ а б c «25 лучших игр Dreamcast». IGN. 11 сентября 2009 г. В архиве из оригинала 5 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  186. ^ Гегельсон, Мэтт (сентябрь 2002 г.). "Теннис 2К2". Информер игры. Vol. 12 ч. 113. с. 81. ... всеобщее признание как величайшая игра в теннис. ср. Чен, Джефф (7 июля 2000 г.). "Virtua Tennis: профессиональный теннис на Sega". IGN. В архиве с оригинала 24 октября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014. ср. Герстманн, Джефф (10 июля 2000 г.). "Virtua Tennis Рассмотрение". GameSpot. В архиве из оригинала 18 февраля 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. ср. Рид, Кристан (19 ноября 2002 г.). "Виртуа Теннис 2". Eurogamer. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. На консоли были выпущены две величайшие спортивные игры из когда-либо созданных: Virtua Tennis и его превосходное продолжение Виртуа Теннис 2. ср. "Virtua Tennis (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 17 января 2015 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  187. ^ а б «100 лучших игр всех времен». Информер игры. Vol. 11 нет. 100. Август 2001. С. 22–41.
  188. ^ Mott 2013, п. 431.
  189. ^ а б Ингенито, Винс (17 сентября 2012 г.). "Jet Set Radio Рассмотрение". IGN. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. Общий игровой процесс в Jet Set Radio просто сносно ... Но игра не поработила толпу преданных фанатов своим игровым процессом, как бы странно это ни звучало. Его стиль и дух сделали его достойным испытать.
  190. ^ Леоне, Мэтт. «The Essential 50, часть 48: Jet Grind Radio". 1UP.com. Архивировано 1 февраля 2014 года.. Получено 10 декабря, 2016. Такаюки Кавагоэ: Было бы успехом, если бы он мог стать частью памяти пользователей, а не установить рекорд продаж.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  191. ^ Справедливость, Брэндон (27 октября 2000 г.). "Jet Grind Radio". IGN. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. Smilebit показывает, почему у Sega лучшая в мире стабильная разработка ... Это действительно оригинальное творение, и вы можете увидеть, как эта особенность просвечивает во всех аспектах игры. ср. Райнер (декабрь 2000 г.). "Jet Set Radio". Информер игры. Vol. 10 шт. 92. С. 116–117. Награды великолепны, и на каждом этапе есть что посмотреть, но игровой процесс в лучшем случае посредственный. ср. Вентер, Джейсон (17 сентября 2012 г.). "Jet Set Radio Рассмотрение". GameSpot. В архиве с оригинала 18 декабря 2014 г.. Получено 26 ноября, 2014. Даже простое катание по прямой иногда может оказаться трудным.
  192. ^ Кент 2001, п. 587.
  193. ^ Томасон, Стив (январь 2007 г.). «Рождение Ёжика». Nintendo Power. Vol. 20 нет. 211. с. 71.
  194. ^ Чау, Энтони (14 ноября 2000 г.). "Небеса Аркадии". IGN. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. ср. Шумейкер, Брэд (16 октября 2000 г.). "Небеса Аркадии Рассмотрение". GameSpot. В архиве с оригинала 23 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. ср. Райнер. "Небеса Аркадии Легенды". Информер игры. Архивировано из оригинал 12 ноября 2005 г.. Получено 4 ноября, 2014. ср. "Время продлить: Небеса Аркадии". Край. 19 июля 2009 г. Архивировано с оригинал 10 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015. Момент, когда Вайз официально уезжает из дома ... когда его отец-небесный признает его равным, настолько трогателен, насколько не мелодраматичен, когда оба родителя готовы предложить свои благословения вместо жирной театральности. Практичный характер Вайса поддерживается вышеупомянутой Айкой, вездесущей наперсницей и другом детства, а также игривой компаньонкой. Большему количеству игр нужен такой брак: разделение эмоциональных и словесных обязанностей главного героя на двойное действие, бесполого мужа и жены, которые могут успокаивать и расспрашивать друг друга, не прибегая к внутреннему монологу угрюмого подростка. Отношения Айки и Вайса кокетливы и полны любви, но никогда не перерастают в ужасный романтический сюжет, наполненный эллипсами и неудобным бормотанием.
  195. ^ Mott 2013, п. 438.
  196. ^ "Shenmue, история". 13 июля 1999 г. В архиве с оригинала 30 октября 2014 г.. Получено 26 октября, 2014.
  197. ^ а б c Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). "Shenmue: Через года". IGN. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 26 октября, 2014.
  198. ^ а б c Mott 2013, п. 406.
  199. ^ Ламоска, Адам (24 июня 2007 г.). «Справка на экране, помеха в игре». Эскапист. В архиве из оригинала 2 мая 2014 г.. Получено 26 октября, 2014.
  200. ^ В 2011 году Suzuki заявляла, что реальная стоимость Shenmue было 47 миллионов долларов: см. Гальегос, Энтони (2 марта 2011 г.). "GDC: будущее Shenmue". IGN. В архиве из оригинала 5 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  201. ^ а б Кент 2001, п. 578.
  202. ^ Корриа, Алекса Рэй (19 марта 2014 г.). "Создатель Ю Сузуки делится историей Shenmueразвитие ". Многоугольник. В архиве с оригинала 28 июня 2015 г.. Получено 17 декабря, 2014. Ю Судзуки: Самой большой проблемой, с которой мы столкнулись, было управление проектами. К концу у нас было 300 [работающих] человек, и у нас не было никакого опыта в таком большом проекте. В то время не было инструментов для управления проектами ... поэтому вместо этого мы составили лист заказа на выполнение работ, который представлял собой список действий в Excel. Поскольку мы продолжали тестирование, количество пунктов не уменьшилось. В какой-то момент у нас их было 10 тысяч.
  203. ^ Чау, Энтони (3 ноября 2000 г.). "Shenmue". IGN. В архиве из оригинала 28 октября 2014 г.. Получено 26 октября, 2014. ср. Прово, Франк (11 ноября 2000 г.). "Shenmue Рассмотрение". GameSpot. В архиве с оригинала 8 декабря 2014 г.. Получено 26 октября, 2014. Как текстовое приключение в старом стиле, хоть и наполненное встречами и комендантским часом. ср. Джей (декабрь 2000 г.). "Shenmue". Информер игры. Vol. 10 шт. 92. с. 120. Каждое критическое столкновение ... длится меньше минуты, и если вы потерпите неудачу, вы просто попытаетесь снова ... то, что когда-то казалось таким сложным в японской версии, стало элементарным теперь, когда языковой барьер преодолен. Чтобы определить следующий ход вашего персонажа, нужно немного больше, чем просто поговорить с кем-то, кто затем скажет вам, кого видеть или куда идти ... Shenmue это не следующий шаг в видеоиграх; просто проблеск того, что может быть в будущем игр ... все, что осталось, - это парень, который ходит по удивительно детализированной среде. Если бы я хотел испытать это, я мог бы увидеть это в другой игре с доказанной бесконечной развлекательной ценностью. Это называется жизнью. ср. "Shenmue Рассмотрение". Край. 29 ноября 2000 г. Архивировано 29 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015. Shenmue это намного больше, чем интерактивный фильм, но он, конечно, не обеспечивает ожидаемой свободы. Это вовлекает и, в конечном счете, полезно, но представляет собой лишь шаг к тому, что может быть возможным в будущем, а не веху. Край на что надеялся.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  204. ^ В ретроспективе 2009 года тогдашний старший вице-президент IGN по контенту Пер Шнайдер, среди прочего, раскритиковал современное освещение IGN Shenmue, заявив: «Я удивлен сегодня так же, как и в 2000 году, когда мы дали ему 9,7 балла». Видеть "Где F @! * Shenmue?". IGN. 11 сентября 2009 г. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 26 октября, 2014. Игру защищал Мартин Робинсон из IGN UK: "Shenmueневероятно большой холст, его превосходное воспоминание о времени и месте, которые до сих пор остаются чужой территорией для видеоигр, и его неувядающая красота - все это обеспечивает ему статус классики ... Самое приятное воспоминание пришло как раз в этом году, когда я путешествовал по Японии с моим подруга Я убедил ее поехать со мной в Йокосука, портовый город, который играет главную роль в оригинальной игре и находится всего в часе езды от центра Токио. Это идеальное паломничество фанатов Dreamcast, и когда я сделал свои первые шаги по улице Добуита и узнал места, мимо которых проходил бесчисленное количество раз раньше - военный магазин Куриты, магазин вышивки Мэри и стоянку, где Ре оттачивал свои боевые навыки, - я не мог ' Я не могу помочь, но выгляжу немного влажным. "
  205. ^ Кент 2001, с. 587, 578.
  206. ^ ср. Мэтт (декабрь 2000 г.). "F355 Challenge: Passione Rossa". Информер игры. Vol. 10 шт. 92. с. 124. F355 Challenge было захватывающе, когда играл в монетоприемник с тремя мониторами, но, кажется, теряет влияние на Dreamcast. Для альтернативной точки зрения см. Уайли, Майк (19 сентября 2000 г.). "F355 Challenge". IGN. В архиве из оригинала 22 октября 2014 г.. Получено 26 октября, 2014. Это круто.
  207. ^ ср. "Virtua Fighter 3 ТБ". Информер игры. 25 октября 1999 г. Архивировано с оригинал 3 июня 2000 г.. Получено 26 октября, 2014. ср. Гантаят, Ануп (1 октября 1999 г.). "Virtua Fighter 3 ТБ". IGN. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 26 октября, 2014. ср. "Virtua Fighter 3 ТБ Рассмотрение". Край. 23 декабря 1998 г. Архивировано с оригинал 6 октября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015. Отсутствие правильного выбора «против» непростительно, вынуждая двух игроков сражаться в однопользовательском режиме. Пуристы вполне могут возразить, что в оригинальной аркадной версии такой возможности не было, но в КрайПо его мнению, покупатели современных монетоприемников имеют право ожидать от своих инвестиций большего, чем неулучшенных факсимильных аппаратов.
  208. ^ "Virtua Fighter 4". Metacritic. В архиве с оригинала 17 января 2015 г.. Получено 26 октября, 2014. ср. Энди (май 2002 г.). "Virtua Fighter 4". Информер игры. Vol. 12 ч. 109. С. 78–79. Изменит все, что вы когда-либо ожидали от этого жанра. ср. «50 лучших игр 2003 года: Virtua Fighter 4: Эволюция". Информер игры. Vol. 14 нет. 129. Январь 2004. с. 64. Самый сбалансированный и сложный файтинг, который когда-либо видел мир.
  209. ^ "GI "Цитаты"". Информер игры. Vol. 11 нет. 100. Август 2001. С. 44–45.
  210. ^ а б Mott 2013, п. 370.
  211. ^ а б Правосудие, Брэндон (8 сентября 1999 г.). "Соник Приключение". IGN. В архиве с оригинала 30 октября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. В этом феноменальном названии видение Юдзи Нака, захватывающее, требовательное и чрезвычайно впечатляющее, наконец-то завершилось полным кругом.
  212. ^ а б "Соник Приключение-Dreamcast ». Информер игры. 27 октября 1999 г. Архивировано с оригинал 3 декабря 2000 г.. Получено 4 ноября, 2014. Я бы хотел, чтобы больше времени было потрачено на то, чтобы сделать эту игру действительно замечательной, а не достойной игрой, которую мы видим сегодня.
  213. ^ Смит, Шон (22 июня 2006 г.). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро Геймер. Vol. 3 шт. 26. с. 27.
  214. ^ Благородный, Мак-Кинли (6 мая 2009 г.). «20 лучших платформеров: с 1989 по 2009 год: номер 7: Соник Приключение". GamePro. п. 3. Архивировано из оригинал 28 января 2010 г.. Получено 4 ноября, 2014.
  215. ^ ДеМария и Уилсон, 2004 г., п. 312.
  216. ^ Пока Соник Приключение 2 был положительно рассмотрен, степень его улучшений по сравнению с оригиналом обсуждалась. Видеть "Соник Приключение 2 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 27 декабря 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. ср. Чау, Энтони (22 июня 2001 г.). "Соник Приключение 2". IGN. В архиве из оригинала 2 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. Проблем с просмотром не так много ... будьте готовы играть более активную роль. ср. Райнер (август 2001 г.). "Соник Приключение 2". Информер игры. Vol. 11 нет. 100. с. 100. Почти все ошибки в оригинале были исправлены ... Тусклая сложность и мультяшное представление идеально подходят для детей, но на самом деле ничего не делают для заядлых геймеров или Соник любители прошлых лет.
  217. ^ "Соник Приключение". Край. Vol. 7 нет. 68. Февраль 1999. С. 70–73. Выборка одного из более ранних уровней вне контекста может создать у многих впечатление, что Приключение - яркий, но поверхностный опыт. Только после того, как значительная часть игрового мира будет исследована с помощью нескольких персонажей ... очарование и стиль названия Sega будут полностью оценены ... Однако следует сказать, что ни один из Приключение очень сложно для опытного игрока ... Край удалось обнаружить только несколько мест, где плохое обнаружение столкновений отвлекало от игрового процесса ... Учитывая невиданные ранее масштабы и детализацию Приключениеуровней, это простительно - но почему-то меньшие проблемы не ...Случайные посещения камеры за стенами тоже мало помогают делу о прощении, хотя и никогда не расстраивают до такой степени, что Банджо-Казуи делает ... удивительно захватывающий игровой опыт.
  218. ^ Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформенных игр». Гамасутра. В архиве из оригинала 29 октября 2014 г.. Получено 19 октября, 2014.
  219. ^ Справедливость, Брэндон (7 марта 2000 г.). "Чу Чу Ракета". IGN. В архиве с оригинала 31 октября 2014 г.. Получено 30 октября, 2014. ср. Джей (2 мая 2000 г.). "Чу Чу Ракета-Dreamcast ». Информер игры. Архивировано из оригинал 5 декабря 2000 г.. Получено 4 ноября, 2014. Считаю это самой лучшей и самой оригинальной головоломкой с тех пор, как Тетрис. ср.Натт, Кристиан (13 декабря 1999 г.). "ChuChu Rocket! Рассмотрение". GameSpot. Архивировано из оригинал 15 сентября 2009 г.. Получено 4 октября, 2014.
  220. ^ Mott 2013, п. 385.
  221. ^ "Самба де Амиго (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 17 января 2015 г.. Получено 4 ноября, 2014. ср. Справедливость, Брэндон (18 октября 2000 г.). "Самба Де Амиго". IGN. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября, 2014. ср. Герстманн, Джефф (16 июня 2000 г.). "Самба Де Амиго Рассмотрение". GameSpot. В архиве с оригинала от 9 ноября 2013 г.. Получено 4 ноября, 2014.
  222. ^ Mott 2013, п. 405.
  223. ^ Для отрицательного отзыва см. Райнер (декабрь 2000 г.). "Самба де Амиго". Информер игры. Vol. 10 шт. 92. с. 124. ср. "Ретро обзоры: Самба де Амиго". Информер игры. Vol. 18 нет. 178. Февраль 2008. с. 110.
  224. ^ Mott 2013, п. 435.
  225. ^ Приход, Джереми. «Прошедшее десятилетие: важные новички: Phantasy Star Online". 1UP.com. Архивировано из оригинал 20 октября 2012 г.. Получено 27 ноября, 2015. ср. Острейхер, Джейсон (4 июля 2013 г.). «Раковины времени-Phantasy Star Online". Информер игры. В архиве с оригинала 5 марта 2016 г.. Получено 5 ноября, 2014. Конечно, по сегодняшним меркам это было рудиментарным и повторяющимся. Но в то же время это было революционным. ср. «Ретроспектива: Phantasy Star Online". Край. 15 июня 2014 г. Архивировано с оригинал 29 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  226. ^ "НФЛ 2К1 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 17 января 2015 г.. Получено 5 ноября, 2014. ср. "НФЛ 2К2 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве из оригинала 10 сентября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014. ср. "NBA 2K1 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 17 января 2015 г.. Получено 5 ноября, 2014. ср. "NBA 2K2 (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 17 января 2015 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  227. ^ "Лучшие титулы". GameSpot. 30 сентября 2005 г. В архиве с оригинала 25 октября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014. ср. Като, Мэтью (февраль 2012 г.). «У какой игровой консоли была лучшая линейка запусков? Мы оглядываемся назад, чтобы узнать». Информер игры. Vol. 22 нет. 226. с. 99.
  228. ^ Като; Райнер (сентябрь 2003 г.). "ESPN NFL Футбол". Информер игры. Vol. 13 нет. 125. с. 106. Madden стала более глубоким симулятором, но не до такой степени, как у Sega. ESPN NFL Футбол наполнен новыми функциями, инновационными идеями и элементами, которые необходимо посетить. Футбол от первого лица звучит как кошмар, но Sega нашла способ заставить его работать.
  229. ^ Бисселл, Том (26 января 2012 г.). "Подать мяч: Мэдден НФЛ и будущее спорта в видеоиграх ". Grantland. В архиве из оригинала 5 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  230. ^ Фельдман, Курт; Суретт, Тим (13 декабря 2004 г.). «Большая сделка: эксклюзивное лицензионное соглашение EA и NFL ink». GameSpot. В архиве из оригинала 13 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  231. ^ «SEGA продает Visual Concepts Entertainment компании Take-Two Interactive». Businesswire. 24 января 2005 г. В архиве с оригинала 23 сентября 2015 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  232. ^ GI Staff (август 2003 г.). «Архитектор Соника: Интервью с Г.И. Хирокадзу Ясухара». Информер игры. Vol. 13 нет. 124. с. 116. ср. Энди (август 2001 г.). "Floigan Bros.". Информер игры. Vol. 11 нет. 100. с. 101.
  233. ^ "Оога Бога (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 17 января 2015 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  234. ^ ср. "Игрушечный командир-Dreamcast ». Информер игры. 25 октября 1999 г. Архивировано с оригинал 3 декабря 2000 г.. Получено 24 октября, 2014. ср. Справедливость, Брэндон (4 ноября 1999 г.). "Игрушечный командир". IGN. В архиве с оригинала 24 октября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
  235. ^ "Изготовление: Метрополис Стрит Рейсер". Край. 7 октября 2012 г. Архивировано с оригинал 5 ноября 2014 г.. Получено 5 марта, 2015.
  236. ^ "Метрополис Стрит Рейсер (Dreamcast) ". В архиве с оригинала 17 января 2015 г.. Получено 5 ноября, 2014. ср. Пол (декабрь 2000 г.). "Метрополис Стрит Рейсер". Информер игры. Vol. 10 шт. 92. с. 121. Я нашел в игре исключительный контроль и физику. Точно так же графика великолепна и, вероятно, лучшая из всех гоночных игр на Dreamcast. ср. Справедливость, Брэндон (19 января 2001 г.). "Метрополис Стрит Рейсер". IGN. В архиве из оригинала 5 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  237. ^ Mott 2013, п. 432.
  238. ^ "Душа Калибур (Dreamcast) ". Metacritic. В архиве с оригинала 26 февраля 2018 г.. Получено 5 ноября, 2014.
  239. ^ Mott 2013, стр. 421, 432–434.
  240. ^ Mott 2013, с. 382, ​​465.
  241. ^ «... Стоит ли покупать Dreamcast или подождать?». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 126. ООО «ЭГМ Медиа». Январь 2000. с. 150.
  242. ^ а б Уилсон, Джеффри Л. (28 мая 2010 г.). «10 лучших игровых консолей всех времен». PCmag.com. В архиве из оригинала 4 декабря 2014 г.. Получено 26 ноября, 2014. Коллекция творческих, веселых и необычных игр, которые вам будет сложно найти в таком изобилии на любой другой платформе.
  243. ^ Кент, Стивен Л. (9 октября 2006 г.). "ИНОГДА ЛУЧШЕЕ". Дом Печального Сэма. В архиве с оригинала 18 декабря 2014 г.. Получено 31 октября, 2014.
  244. ^ «Война за гостиную». Следующее поколение. № 2.1.4. Представьте себе СМИ. Декабрь 1999. с. 95.
  245. ^ Дэвисон, Джон; и другие. (Январь 2000 г.). «Ежемесячный справочник покупателя электронных игр за 2000 год». Ежемесячный отчет об электронных играх. ЭГМ Медиа, ООО.
  246. ^ Лихи, Дэн; и другие. (Январь 2001 г.). «Ежемесячный справочник покупателя электронных игр за 2001 год». Ежемесячный отчет об электронных играх. ЭГМ Медиа, ООО.
  247. ^ Кеннеди, Сэм (10 декабря 1999 г.). "Business Week восхваляет Dreamcast - GameSpot.com". Получено 23 февраля, 2013.
  248. ^ Mott 2013, п. 434.
  249. ^ Приход, Джереми (13 сентября 2014 г.). "Что, если бы Dreamcast победил?". USgamer. В архиве с оригинала 15 декабря 2014 г.. Получено 20 января, 2015.

Библиография