Открытый мир - Open world

Значок WPVG 2016.svg
Часть серия на:
Видеоигры

В видеоигры, открытый мир это игровая механика использования виртуальный мир что игрок может свободно исследовать и приближаться к целям, в отличие от мира с более линейным и структурированным игровым процессом.[1][2] Хотя в играх использовался дизайн с открытым миром с 1980-х годов, реализация в Великий угонщик авто III (2001) установили стандарт, который используется с тех пор.[3]

В играх с открытыми или свободно перемещаемыми мирами обычно отсутствуют такие уровневые структуры, как стены и запертые двери, или невидимые стены в более открытых местах, которые не позволяют игроку выходить за их пределы; только в рамках игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как бескрайние океаны или непроходимые горы. При перемещении по игровому миру игроки обычно не сталкиваются с экранами загрузки, обычными для линейных уровней, поскольку в игре с открытым миром используются стратегические методы хранения и памяти для динамической и непрерывной загрузки игрового мира. Игры с открытым миром по-прежнему накладывают множество ограничений в игровой среде либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за ограничений в игре, налагаемых линейностью игры.[4]

В то время как открытость игрового мира является важным аспектом игр с открытым миром, главная привлекательность игр с открытым миром заключается в том, чтобы дать игроку автономия - не столько свобода делать в игре все, что они хотят (что практически невозможно с современными вычислительными технологиями), сколько возможность выбирать, как подходить к игре и ее задачам в том порядке и манере, которые желает игрок, при этом все еще ограниченные по правилам игры.[5] Примеры высокого уровня автономности в компьютерных играх можно найти в многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, например Выпадать серии. Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что он обеспечивает имитацию реальности и позволяет игрокам развивать своего персонажа и его поведение в направлении и темпе по своему выбору. В этих случаях часто нет конкретной цели или конца игры, хотя может быть основная сюжетная линия, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim.

Геймплей и дизайн

Открытый мир - это уровень или игра, разработанная как нелинейный, открытые площадки с множеством способов достижения цели.[6] Некоторые игры разработаны как с традиционным, так и с открытым миром.[7] Открытый мир способствует большему исследованию, чем серия меньших уровней.[4] или уровень с более линейными задачами.[8] Рецензенты оценивали качество открытого мира на основе того, есть ли у игрока интересные способы взаимодействия с более широким уровнем, когда он игнорирует свою главную цель.[8] Некоторые игры действительно используют реальные настройки для моделирования открытого мира, например Нью-Йорк.[9]

Основная задача дизайна - сбалансировать свободу открытого мира со структурой драматического сюжета.[10] Поскольку игроки могут выполнять действия, которые дизайнер игры не ожидала,[11] Сценаристы игры должны найти творческие способы навязать игроку сюжетную линию, не мешая его свободе.[12] Таким образом, игры с открытыми мирами иногда разбивают историю игры на серию миссий или вообще имеют гораздо более простую сюжетную линию.[13] Другие игры вместо этого предлагают игроку побочные миссии, которые не нарушают основной сюжет. В большинстве игр с открытым миром персонаж превращается в чистый лист, на который игроки могут проецировать свои мысли, хотя в некоторых играх, таких как Landstalker: Сокровища короля Ноле предложить больше развития персонажей и диалога.[4] Написав в 2005 году, Дэвид Брабен описал повествовательную структуру современных видеоигр как "мало отличающуюся от историй тех Гарольд Ллойд фильмы 1920-х годов », и по-настоящему открытые истории считаются« Святым Граалем, который мы ищем в играх пятого поколения ».[14] Дизайнер геймплея Манвир Хейр, работавший над Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda за Electronic Arts, сказал, что существуют трудности в разработке игры с открытым миром, поскольку трудно предсказать, как игроки будут подходить к решению задач игрового процесса, предлагаемых дизайном, в отличие от линейной прогрессии, и должно быть фактором в разработке игры. с самого начала. Хейр полагал, что некоторые из критических недостатков Андромеда были связаны с тем, что открытый мир был добавлен в конце разработки.[15]

Некоторые игры с открытым миром, чтобы направить игрока к основным сюжетным событиям, не предоставляют всю карту мира в начале игры, но требуют, чтобы игрок выполнил задачу по получению части этой карты, часто определяя миссии и точки интерес, когда они просматривают карту. Это уничижительно именуется "Ubisoft башни », поскольку эта механика была продвинута в Ubisoft кредо ассасина серии (игрок поднимается на большую башню, чтобы наблюдать за ландшафтом вокруг и определять путевые точки поблизости) и повторно используется в других играх Ubisoft, включая Большая разница, Might & Magic X: Наследие и Сторожевые собаки. Другие игры, использующие этот подход, включают Средиземье: Тени Мордора и Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы.[16][17][18][19]

Игры с открытыми мирами обычно дают игрокам бесконечное жизни или же продолжается, хотя некоторые заставляют игрока начинать сначала, если он умирает слишком много раз.[4] Также существует риск того, что игроки могут заблудиться, исследуя открытый мир; поэтому дизайнеры иногда пытаются разбить открытый мир на управляемые части.[20] Объем игр с открытым миром требует от разработчика полной детализации каждой возможной части мира, к которой игрок может получить доступ, если не используются такие методы, как процедурная генерация. Процесс проектирования из-за своего масштаба может оставлять многочисленные сбои в игровом мире, ошибки, неполные разделы или другие нарушения, которые игроки могут найти и потенциально использовать в своих интересах.[21] Термин «джанк открытого мира» применяется к играм, в которых включение элементов игрового процесса открытого мира может быть плохим, неполным или ненужным для самой игры, так что эти сбои и ошибки становятся более очевидными, хотя, как правило, не являются игровыми. - взлом, например, случай для Ничейное небо возле его запуска.[21]

Открытый мир, игры-песочницы и развивающийся игровой процесс

Механика игр с открытым миром часто пересекается с идеями игры-песочницы, но это разные термины. В то время как открытый мир относится к отсутствию ограничений для исследования игрового мира игроком, игры-песочницы основаны на способности предоставлять игроку инструменты для творческой свободы в игре для достижения целей, если такие цели присутствуют. Например, Симулятор полета Microsoft - это игра с открытым миром, так как можно летать где угодно в пределах нанесенного на карту мира, но она не считается игрой-песочницей, поскольку в игру вносятся небольшие творческие аспекты.[22]

Сочетание механики открытого мира и песочницы может привести к возникающий геймплей, сложные реакции, которые возникают (ожидаемо или неожиданно) в результате взаимодействия относительно простой игровой механики.[23] В соответствии с Питер Молинье, возникающий игровой процесс появляется везде, где в игре есть хороший симуляция система, которая позволяет игрокам играть в мире и реалистично реагировать на их действия. Это то, что сделало SimCity и Симс убедительно для игроков. Точно так же возможность свободно общаться с жителями города в Grand Theft Auto добавила в серию дополнительное измерение.[24]

В последние годы геймдизайнеры пытались поощрять развивающуюся игру, предоставляя игрокам инструменты для расширения игры посредством их собственных действий. Примеры включают внутриигровые веб-браузеры в EVE Online и Матрица онлайн; XML инструменты интеграции и языки программирования в Вторая жизнь; изменение обменных курсов в Энтропия Вселенная; и сложная объектно-грамматическая система, используемая для решения головоломок в Scribblenauts. Другие примеры появления включают взаимодействие между физикой и искусственным интеллектом. Однако еще предстоит решить одну проблему: как рассказать убедительную историю, используя только новые технологии.[24]

В комментарий кусок для Новости BBC, Дэвид Брабен, соавтор Элитный, назвал по-настоящему открытый игровой дизайн «Святым Граалем» современных видеоигр, ссылаясь на такие игры, как Элитный и Grand Theft Auto серия как первые шаги в этом направлении.[14] Питер Молинье также заявил, что верит в эмерджентность (или возникающий геймплей ) - вот куда в будущем движется разработка видеоигр. Он пытался в значительной степени реализовать игровой процесс с открытым миром в некоторых своих играх, в частности Черно-белый и Басня.[24]

Процедурная генерация открытых миров

Процедурная генерация относится к контенту, созданному алгоритмически, а не вручную, и часто используется для генерации игровых уровней и другого контента. Хотя процедурная генерация не гарантирует, что игра или последовательность уровней являются нелинейными, это важный фактор в сокращении времени разработки игры и открывает возможности, позволяющие генерировать более или менее уникальные бесшовные игровые миры на лету и с меньшим использованием Ресурсы. Такой вид процедурной генерации известен как построение мира, в котором общие правила используются для построения правдоподобного мира.

Наиболее 4X и рогалик игры используют процедурную генерацию в некоторой степени для создания игровых уровней. SpeedTree является примером инструмента, ориентированного на разработчиков, который используется при разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion и направлена ​​на ускорение процесса разработки уровней. Процедурная генерация также дала возможность разработчикам Элитный, Дэвид Брабен и Ян Белл, чтобы вместить всю игру - включая тысячи планет, десятки торговых товаров, несколько типов кораблей и правдоподобную экономическую систему - менее чем в 22 килобайты памяти.[25] В последнее время, Ничейное небо процедурно сгенерировано более 18 квинтиллион планеты, включая флору, фауну и другие особенности, которые можно исследовать и исследовать.[26]

История

20 век

Нет единого мнения о том, какой должна быть самая ранняя игра с открытым миром, из-за разных определений того, насколько большим или открытым должен быть мир.[27] Обратный предоставляет несколько ранних примеров игр, в которых заложены элементы открытого мира: Реактивная ракета, Sega 1970 года электромеханический аркадная игра, которая, хотя и не была видеоигрой, предшествовала симулятор полета жанр, чтобы дать игроку возможность бесплатного роуминга, и dnd, 1975 год текстовая приключенческая игра для ПЛАТОН система, предлагающая нелинейный игровой процесс.[21] Ars Technica прослеживает концепцию к свободному перемещению исследования текстовой приключенческой игры 1976 года Колоссальное приключение в пещере,[28] которые вдохновили исследование свободного роуминга Приключение (1980),[29][30] но отмечает, что только в 1984 году то, что «мы теперь называем играми с открытым миром», приняло «определенную форму» с 1984 года. космический симулятор Элитный,[31] считается пионером открытого мира;[32][33][34][35] Гамасутра утверждает, что его бессрочный песочница стиль уходит корнями в авиасимуляторы, такие как ПОДЛОГИКА Симулятор полета (1979/1980), отмечая, что большинство авиасимуляторов «предлагают режим« свободного полета », который позволяет игрокам просто пилотировать самолет и исследовать виртуальный мир».[33] Другие прослеживают концепцию до 1981 года. CRPG Ultima,[36][37][38] который имел свободный роуминг над миром карта вдохновлена настольная РПГ Подземелья и Драконы.[31] Карты мира первой пятерки Ultima в играх, выпущенных до 1988 г., отсутствовал единый масштаб, в котором города и другие места были представлены иконками;[31] этот стиль переняли первые три Квест дракона игры, выпущенные с 1986 по 1988 год в Японии.[39][4]

Ранние примеры игрового процесса с открытым миром в приключенческие игры включают Дело о серийном убийстве в Портопии (1983)[40][41] и Повелители полуночи (1984),[42] с элементами открытого мира, которые также можно найти в Хоббит (1982)[43] и Валгалла (1983).[44] В стратегическая видеоигра, Семь золотых городов (1984), также упоминается как ранняя игра с открытым миром,[45][46][47] влияющий Пираты Сида Мейера! (1987).[45] Eurogamer также цитирует британские компьютерные игры, такие как Атака муравьев (1983) и Сабер Вульф (1984) как ранние примеры.[34]

В соответствии с Информер игры'с Кайл Хиллиард, Hydlide (1984) и Легенда о Зельде (1986) были одними из первых игр с открытым миром, наряду с Ultima.[48] IGN прослеживает корни дизайна игр с открытым миром до Легенда о Зельде, который утверждается, что это «первая действительно хорошая игра, основанная на исследованиях», при этом отмечая, что ее ожидали Hydlide, который, как утверждается, является «первой ролевой игрой, которая вознаграждала исследователей».[49] В соответствии с GameSpot, никогда «не выпускалась игра, столь открытая, нелинейная и свободная для массового рынка» с Легенда о Зельде.[50] В соответствии с Эскапист, Легенда о Зельде был ранним примером открытого мира, нелинейного игрового процесса с обширным и сплоченным миром, вдохновившим многие игры на принятие аналогичного дизайна открытого мира.[51]

Наемник (1985) был назван первым открытым миром 3D приключенческая игра.[52][53] В 1980-х годах были и другие игры с открытым миром, такие как Вернуться в Skool (1985),[54] Turbo Esprit (1986)[55][56] и Альтернативная реальность: город (1985).[57] Пустошь, выпущенная в 1988 году, также считается игрой с открытым миром.[58] В начале 1990-х годов появились игры с открытым миром, такие как Терминатор (1990),[59] Приключения Робин Гуда (1991),[31] и Охотник (1991), который IGN описывается как первая игра-песочница с полностью трехмерной графикой от третьего лица,[60] и Ars Technica утверждает, что "имеет одну из самых сильных претензий на звание GTA предок ».[31] Сьерра Он-лайн Приключенческая игра 1992 года Королевский квест VI имеет открытый мир; почти половина квестов необязательны, у многих есть несколько решений, и игроки могут выполнять большинство в любом порядке.[61] Карантин (1994) - пример открытого мира гоночная игра с этого периода,[62] пока Железный солдат (1994) - открытый мир мех игра.[63]

"Я думаю [The Elder Scrolls II: Daggerfall это] одна из тех игр, в которых люди могут «спроецировать» себя. Он делает так много вещей и позволяет [использовать] так много стилей игры, что люди могут легко представить, каким типом людей они хотели бы быть в игре ».

Тодд Ховард[64]

IGN считает Nintendo с Супер Марио 64 (1996) революционер для своих трехмерных неограниченных свободно перемещающихся миров, которые раньше редко можно было увидеть в трехмерных играх, наряду с его аналоговый джойстик элементы управления и управление камерой.[65] Другие примеры 3D включают Мистический ниндзя с Гоэмоном в главной роли (1997),[66][67] окарина времени (1998),[4] в Дизайн DMA (Rockstar North) игра Body Harvest (1998), Angel Studios (Rockstar San Diego) игры Безумие Мидтауна (1999) и Полуночный клуб: Уличные гонки (2000), Отражения Интерактивные (Ubisoft Reflections) игра Водитель (1999),[68] и Rareware игры Банджо-Казуи (1998), Осел Конг 64 (1999), и Банджо-туи (2000).[нужна цитата ]

1UP считает Sega приключение Shenmue (1999) создатель поджанра «открытый город»,[69] рекламируется как «БЕСПЛАТНАЯ» («Full Reactive Eyes Entertainment») игра, дающая игрокам свободу исследовать обширный город-песочницу с его собственным дневные циклы, меняется погода, и полностью озвучен неигровые персонажи занимаются своими повседневными делами. Большая интерактивная среда игры, богатство опций, уровень детализации и масштаб исследования городской песочницы сравнивают с более поздними играми-песочницами, такими как Великий угонщик авто III и его сиквелы, собственные разработки Sega Якудза серии, Fallout 3, и Смертельное предчувствие.[70][71][72][73]

21-го века

Карта галактических торговых путей космический торговый и боевой симулятор, Оолит.

Grand Theft Auto было продано более 200 миллионов.[74] Креативный директор Гэри Пенн, ранее работавший над Граница: Элита II цитируется Элитный как ключевое влияние, называя это "в основном Элитный в городе »и упомянул, что другие члены команды находятся под влиянием Синдикат и Наемник.[75] Великий угонщик авто III объединили элементы из предыдущих игр и объединили их вместе в новый захватывающий трехмерный опыт, который помог определить игры с открытым миром для нового поколения. Исполнительный продюсер Сэм Хаузер описал это как "Zelda встречает Goodfellas ",[76] пока производитель Дэн Хаузер также процитировал Легенда о Зельде и Супер Марио 64 как влияет.[77] Радиостанции были ранее реализованы в таких играх, как Maxis ' SimCopter (1996), способность бить или убивать неигровые персонажи вернуться к названиям, таким Портопия (1983),[78] и Валгалла (1983)[44] и то, как игроки наезжают на пешеходов и преследуют полицию, сравнивают с Pac-Man (1980).[79] После выхода Великий угонщик авто III, многие игры, в которых использовался открытый трехмерный мир, например Ubisoft с Сторожевые собаки и Глубокое серебро с Saints Row серии, часто пренебрежительно назывались Grand Theft Auto клоны, сколько раньше шутеры от первого лица были позваны "Рок клоны ".[80]

Другие примеры включают Мир Warcraft, The Elder Scrolls и Выпадать серия игр, в которых представлен большой и разнообразный мир, предлагающий задания и возможности для игры.

в кредо ассасина В серии, которая началась в 2007 году, игроки исследуют исторический открытый мир. К ним относятся Святая Земля вовремя Крестовые походы, эпоха Возрождения Рим, Новая Англия вовремя Американская революция, то Карибский бассейн вовремя Золотой век пиратства, Париж вовремя французская революция, Лондон на пике Индустриальная революция, Древний Египет и Греция вовремя Пелопоннесская война. В сериале фактическая история переплетается с вымышленным сюжетом. В вымышленном сюжете Тамплиеры и Убийцы были смертельными врагами на протяжении всей известной истории. Их конфликт проистекает из желания тамплиеров обрести мир через контроль, что прямо противоположно желанию Ассасинов мира со свободной волей. Их борьба во многом влияет на историю, поскольку стороны часто поддерживают реальные исторические силы. Например, во время американской революции, изображенной в Кредо убийцы 3, тамплиеры часто поддерживают британцев, а ассасины часто выступают на стороне американских колонистов.

S.T.A.L.K.E.R .: Тень Чернобыля был разработан GSC Game World в 2007 году, за ним последовали две другие игры, приквел и продолжение. Стиль свободного мира зоны был разделен на огромные карты, похожие на секторы, и игрок мог переходить из одного сектора в другой, в зависимости от требуемых квестов или просто по своему выбору.

В 2011 году Дэн Рикерт из Информер игры написал, что криминальные игры с открытым миром были «главной силой» игровой индустрии в течение предыдущего десятилетия.[81]

Еще одна популярная песочница с открытым миром - Шахтерское ремесло, продано более 122 миллионов копий по всему миру на разных платформах к февралю 2017 года.[82] Шахтерское ремесло's процедурно генерируемые надземные миры покрывают виртуальные 3,6 миллиарда квадратных километров.

В Outerra Engine - это движок мирового рендеринга, который разрабатывается с 2008 года и способен без проблем рендерить целые планеты от космоса до уровня земли. Anteworld - это игра по построению мира и бесплатная техническая демонстрация Outerra Engine, основанная на реальных данных для реалистичной визуализации планеты Земля в реалистичном масштабе.[83]

Ничейное небо, выпущенная в 2016 году, представляет собой игру с открытым миром, действие которой происходит в практически бесконечной вселенной. По словам разработчиков, через процедурная генерация, игра способна производить более 18 квинтиллионов (18×1015 или 18 000 000 000 000 000) планет для исследования.[84] Несколько критиков обнаружили, что природа игры может стать однообразной и однообразной, а элементы игры на выживание тусклыми и утомительными. Джейк Свиринген в Нью-Йорк сказал: «Вы можете процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных планет, но вы не можете процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных вещей, которые нужно сделать».[85] Последующие обновления, сделанные после релиза, были направлены на устранение этой критики.

В 2017 году дизайн открытого мира Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы был назван критиками революционным,[86][87][88] и разработчиками как смена парадигмы для дизайна в открытом мире.[89] В отличие от более структурированного подхода большинства игр с открытым миром, Дыхание дикой природы имеет большой и полностью интерактивный мир, который, как правило, неструктурирован и вознаграждает исследование и манипулирование этим миром.[90] В духе оригинала 1986 года Легенда о Зельде, открытый мир Дыхание дикой природы объединяет мультипликативный игровой процесс, где «объекты реагируют на действия игрока, а сами объекты также влияют друг на друга».[91] Наряду с физический движок, открытый мир игры также включает химия Engine, «который управляет физическими свойствами определенных объектов и их соотношением друг с другом», что приносит вознаграждение за эксперименты.[92] Nintendo описал подход игры к дизайну открытого мира как «открытый».[93]

Рекомендации

  1. ^ Букер, Логан (14 июля 2008 г.). «Пандемия работает над новым IP« Открытый мир / песочница »». Котаку. Получено 2008-07-25.
  2. ^ «Полная история игр с открытым миром (часть 2)». Компьютерные и видеоигры. 25 мая 2008 г. Архивировано с оригинал 26 мая 2008 г.. Получено 2008-07-25.
  3. ^ Манси, Джейк (3 декабря 2015 г.). «Игры с открытым миром меняют наш стиль игры». Проводной. Получено 6 июня, 2017.
  4. ^ а б c d е ж Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира». Гамасутра. Получено 2008-07-25.
  5. ^ Кидвелл, Эмма (13 марта 2018 г.). «Видео: изучение игр с открытым миром для понимания автономии игроков». Гамасутра. Получено 15 января, 2020.
  6. ^ Колер, Крис (2008-01-04). «Assassin's Creed и будущее игр-песочниц». Проводной. Получено 2008-07-26.
  7. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира - Воздушная крепость». Гамасутра. Получено 2008-08-02.
  8. ^ а б Колер, Крис (2007-11-23). «Обзор: почему Assassin's Creed терпит неудачу». Проводной.
  9. ^ Джеймс Рэнсом-Уайли (10 августа 2007 г.). «Sierra представляет Prototype, а не первое приключение в песочнице». Joystiq. Архивировано из оригинал 13 ноября 2013 г.. Получено 2008-07-26.
  10. ^ Пул, Стивен (2000). Триггер счастливый. Издательство Аркады. п. 101. ISBN  9781559705981.
  11. ^ Епископ, Стюарт (5 марта 2003 г.). «Интервью: фрилансер». ComputerAndVideoGames.com. Архивировано из оригинал 19 августа 2012 г.. Получено 2007-12-30.
  12. ^ Крис Ремо; Брэндон Шеффилд (18 июля 2008 г.). «Новое определение игрового повествования: Патрик Реддинг от Ubisoft о Far Cry 2». Гама-сутра. Получено 2008-08-02.
  13. ^ Плант, Крис (2008-05-12). «Мнение:« Весь мир - песочница »'". Гама-сутра. Получено 2008-07-26.
  14. ^ а б Брабен, Дэвид (31 декабря 2005 г.). «К играм с вау-фактором». Новости BBC. Получено 2009-12-27.
  15. ^ Покупка, Роберт (23 октября 2017 г.). «Я видел, как люди буквально тратили 15 000 долларов на многопользовательские карты Mass Effect». Eurogamer. Получено 23 октября, 2017.
  16. ^ Уильямс, Майк (27 марта 2017 г.). «Изучение и открытие ужасной башни Ubisoft». US Gamer. Получено 27 марта, 2017.
  17. ^ Максвелл, Бен (28 июня 2017 г.). «Как Far Cry 5 избавляется от шаблона открытого мира Ubisoft». PCGamesN. Получено 28 июня, 2017.
  18. ^ Мейклехэм, Дэйв (21 января 2017 г.). «Как предметы коллекционирования, скрытность и скалолазание стали определять игру Ubisoft с открытым миром». ПК-геймер. Получено 21 января, 2017.
  19. ^ Картер, Крис. "Вот совет, как легко расшифровать башни Человека-паука на PS4". Деструктоид. Получено 12 сентября 2018.
  20. ^ О'Луаней, Патрик (2006). Дизайн игры завершен. Paraglyph Press. С. 203, 218.
  21. ^ а б c Паэз, Дэнни (19 июля 2020 г.). «Как успешный игровой жанр стал предметом интернет-шуток». Обратный. Получено 30 сентября, 2020.
  22. ^ Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса в песочнице». Гамасутра. Получено 2 мая, 2020.
  23. ^ "Le Gameplay Emergent". jeuxvideo.com (На французском).
  24. ^ а б c Косак, Дэйв (2004-03-07). «Будущее игр с точки зрения дизайна». gamespy.com. Архивировано из оригинал 14 января 2009 г.
  25. ^ Сапожник, Ричи (14 августа 2002 г.). «Игры, которые изменили мир: Элита». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 11 февраля 2007 г.. Получено 2008-06-20.
  26. ^ Хатчадурян, Раффи (18 мая 2015 г.). «Мир без конца: создание полномасштабного цифрового космоса». Летопись игр. Житель Нью-Йорка. 91 (13). С. 48–57. В архиве из оригинала 29 июля 2015 г.. Получено 5 августа 2015.
  27. ^ Нельц, Андраш. "Четырехлетняя история игр" Открытый мир ". Kotaku.com. Получено 2 ноября 2017.
  28. ^ Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). "Роуминг бесплатно: история игр в открытом мире". Ars Technica. Получено 6 октября, 2017. Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить еще во времена мэйнфреймов, а именно до текстовой игры 1976 года. Колоссальное приключение в пещере для PDP-10. Приключение по своей сути не сильно отличался от GTAс, Элитныйпесок Шахтерское ремеслоСегодняшний день: вы могли свободно исследовать в любом направлении, и вашей единственной целью было найти сокровище (которое разбросано по всей пещере) и сбежать, сохранив свою жизнь.
  29. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира». Гамасутра. Получено 31 июля, 2016.
  30. ^ Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). "Роуминг бесплатно: история игр в открытом мире". Ars Technica. Получено 6 октября, 2017. Колоссальное приключение в пещере был прямым источником вдохновения для игры Adventure для Atari 2600 1980 года. Его открытый мир, возможно, был немногочислен и населен немногими, кроме драконьих уток и простых геометрических фигур, но его относительная обширность позволяла игрокам вообразить великолепные приключения, созданные ими самими.
  31. ^ а б c d е Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). "Роуминг бесплатно: история игр в открытом мире". Ars Technica. Получено 6 октября, 2017.
  32. ^ Сефтон, Джейми (11 июля 2007 г.). «Корни игр с открытым миром». GamesRadar. Получено 2008-07-25.
  33. ^ а б Бартон, Мэтт; Билл Логуидице (7 апреля 2009 г.). "История элиты: космос, бесконечные рубежи". Гамасутра. Получено 2009-12-27.
  34. ^ а б Уайтхед, Дэн (4 февраля 2008 г.). «Рожденные свободными: история игры Openworld». Eurogamer. Получено 2008-07-25.
  35. ^ «Полная история игр с открытым миром (часть 1)». Компьютерные и видеоигры. 24 мая 2008 г. Архивировано с оригинал 27 мая 2008 г.. Получено 2008-07-25.
  36. ^ «10 крупнейших видеоигр открытого мира - Гексаполис». ГЕКСАПОЛИС. Получено 25 сентября 2015.
  37. ^ Истоки открытого мира. YouTube. 18 января 2015 г.. Получено 25 сентября 2015.
  38. ^ Кайзер, Роуэн. «Ultima: Самый. Важный. Серия игр. Когда-либо». Engadget.com. Получено 25 сентября 2015.
  39. ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). "История Квест дракона". Гамасутра. В архиве с оригинала 22 июля 2015 г.. Получено 26 марта, 2011.
  40. ^ Питер Тиерияс (5 апреля 2015 г.), "ТАЙНА УБИЙСТВА ОТ СОЗДАТЕЛЯ DRAGON QUEST", Энтропия
  41. ^ "Megal Gear Solid V: Призрачная боль". Официальный журнал Xbox. Рождество 2015.
  42. ^ Мейсон, Грэм (9 апреля 2017 г.). «10 игр, которые определили ZX Spectrum». Eurogamer. Получено 2017-10-14. Прекрасная сюжетная линия Lords Of Midnight (вдохновленная, что неудивительно, Властелином колец), игровой процесс с открытым миром и элегантная графика - это одно дело - казалось бы, легкое соединение традиционной приключенческой игры с этими функциями установило новый стандарт для программного обеспечения, которое остается удивительный подвиг более 30 лет спустя.
  43. ^ Маккаскер, Тоби (31 марта 2016 г.). «Возвращаясь к великолепно странным играм золотого века Австралии». Убить экран. Получено 2017-10-14. Дизайн игры даже оказался предшественником ключевых элементов современных игр с открытым миром, таких как BioWare’s эпоха драконов, Массовый эффект, и Baldur’s Gate серии.
  44. ^ а б Янкевич, Джошуа (22 июля 2016 г.). "Валгалла". Hardcore Gaming 101. Архивировано с оригинал 27 октября 2016 г.. Получено 2017-10-14. Тем не менее, для предварительногоКоролевский квест графическое приключение Валгалла остается довольно уникальным с его аспектами открытого мира. Возможность убить кого угодно и что угодно может быть большим развлечением, а видеть, какие странные вещи будут делать неигровые персонажи на автопилоте, до странности приятно.
  45. ^ а б Суэллентроп, Крис (8 мая 2017 г.). "'Создатель Civilization Сид Мейер: «Я действительно не ожидал стать игровым дизайнером»'". Катящийся камень. Получено 2017-07-19. Пираты! вероятно была второй игрой с открытым миром после Семь золотых городов.
  46. ^ Кун, Дэвид (8 февраля 2012 г.). «Дэни Бунтен навсегда изменил видеоигры». Арканзас Таймс. Получено 2017-07-19. Seven Cities of Gold, игра Ozark Softscape, выпущенная для EA в 1984 году, которая в конечном итоге стала самой продаваемой игрой за всю карьеру Бунтена, была одной из первых видеоигр, в которых использовалась концепция `` открытого мира '', позволяющая игрокам исследуйте виртуальный континент и прокладывайте свой собственный путь, а не следуйте регламентированной серии событий.
  47. ^ Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера». Engadget. Получено 2017-07-19. Семь золотых городов была одной из первых игр со случайными картами и открытым миром ...
  48. ^ Хиллиард, Кайл (2017). Большая книга Zelda: неофициальное руководство по Breath of the Wild и The Legend of Zelda. Книги Триумфа. п. 27. ISBN  9781633199569. Zelda, наряду с такими играми, как Ultima и Hydlide, одними из первых считается открытым миром.
  49. ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: сражения в играх с открытым миром». IGN. 2 ноября 2015.
  50. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Zelda». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2010-05-15. Получено 2014-08-24.
  51. ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры».
  52. ^ «Истоки открытого мира: Наемник». USGAMER. Получено 5 августа 2016.
  53. ^ "Первый мир Опем, часть первая". ЭЛЕКТРОНДАНС. Получено 5 августа 2016.
  54. ^ GameCentral (11 сентября 2015 г.). «Битва ретро-консолей: Sinclair ZX Spectrum Vega против воссозданного Sinclair ZX Spectrum - плюс 10 лучших игр Spectrum». Metro.co.uk. Получено 2017-10-14. Продолжение Skool Daze даже лучше, чем первое, и яркий пример подхода 80-х к приключениям в открытом мире.
  55. ^ Ригналл, Джаз (8 февраля 2017 г.). «Игры с открытым миром заставляют меня ехать как идиот». USGamer. Получено 2017-10-06. Пока [Turbo Esprit] звучит как гоночная игра, этот довольно революционный выпуск на самом деле является очень ранним примером игры про вождение в открытом мире.
  56. ^ «Первая автомобильная игра с открытым миром». Книга Рекордов Гиннесса. Получено 2017-10-06. Первой игрой с открытым миром была Turbo Esprit 1986 года для ZX Spectrum.
  57. ^ Дэвисон, Пит (7 июля 2013 г.). «Истоки открытого мира: альтернативная реальность». USGamer. Получено 2017-10-06.
  58. ^ «Оригинальная пустошь выпущена в Steam и GOG». Eurogamer. Получено 2017-10-13. Wasteland, запущенный в 1988 году, породил серию Fallout и получил признание за дизайн с открытым миром.
  59. ^ Коббетт, Ричард (31 декабря 2011 г.). "Субботний крэш: Терминатор". ПК-геймер. Получено 2017-10-14. Не имея ничего, кроме 3D-технологий 1990-х годов, он представлял собой экшн с открытым миром, действие которого происходит в современном Лос-Анджелесе ...
  60. ^ Фахс, Трэвис (24 марта 2008 г.). Награды Лейфа Эриксона, IGN, Проверено 16 июля 2009 г.
  61. ^ Миллер, Чак (январь 1993). "King's Quest VI: Наследник сегодня, ушел завтра". Компьютерный игровой мир. п. 12. Получено 5 июля 2014.
  62. ^ О'Коннор, Элис (15 января 2015 г.). "Вы играли ... в карантин?". Ружье из каменной бумаги. Получено 2017-10-14. Игра-такси с открытым миром, действие которой происходит в гипер-жестоком антиутопическом городе будущего, Карантин 1994 года, вызывает у меня сильное волнение в моей туманной памяти.
  63. ^ «История: Железного солдата». Ретро Геймер (165). Будущее издательство. Март 2017. с. 79. Шон Паттен был на борту, чтобы продюсировать, и Atari была непреклонна, чтобы игра была открытым миром. «Это были три столпа, которые сформировали Iron Soldier, - объясняет Марк, - тяжелый материальный ущерб, тема мехов и игра, которая была открытым миром, а не на рельсах».
  64. ^ Криггер, Лара (2008). «Погоня за D&D: история ролевых игр». 1UP.com. Получено 2010-11-09.
  65. ^ Томас, Лукас М. (10 января 2007 г.). «Обзор Super Mario 64 VC». IGN.
  66. ^ «Мистический ниндзя с Гоэмоном». IGN64.COM. Представьте себе СМИ. Архивировано из оригинал 5 декабря 1998 г.
  67. ^ «Импорт Арена - Ганбаре Гоеман». Журнал N64. Future Publishing (7): 56. Октябрь 1997 г.. Получено 18 мая 2019.
  68. ^ Гусман, Гектор (2006-03-20). "GameSpy: Драйвер: параллельные линии - страница 1". GameSpy. Получено 2009-12-29.
  69. ^ Шарки, Скотт. «Топ-5 недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного». 1UP.com. Получено 2011-04-01.
  70. ^ Брендан Мэйн, Пропал в Йокосуке, Эскапист
  71. ^ Shenmue: высказывается создатель Ю Судзуки В архиве 2011-01-02 в Wayback Machine, ИгрыTM
  72. ^ "Ю Сузуки". IGN. Архивировано из оригинал 4 февраля 2012 г.. Получено 2 ноября 2017.
  73. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". 1up.com. Получено 2 ноября 2017.
  74. ^ Макуч, Эдди. «Отгрузка Grand Theft Auto достигла 125 миллионов». Gamespot.com. Получено 5 августа 2013.
  75. ^ Донован, Тристан (31 января 2011 г.). "Повторное интервью: Гэри Пенн". Гамасутра.
  76. ^ Персонал, И. Г. Н. (10 сентября 2001 г.). "Сэм Хаузер из Rockstar отрывается".
  77. ^ Хаузер, Дэн (9 ноября 2012 г.). "Американа в ее самом преступном проявлении: вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V". Нью-Йорк Таймс (Опрос). Беседовал Крис Суэллентроп. В архиве с оригинала 10 ноября 2012 г.. Получено 30 июля, 2015.
  78. ^ Щепаниак, Джон (февраль 2011 г.). "Портопия Рензоку Сацудзин Дзикен". Ретро Геймер. Получено 2011-03-16. (Печатается на Щепаниак, Джон. «Ретро Геймер 85». Хардкорные игры 101. Получено 2011-03-16.)
  79. ^ Эшкрафт, Брайан (16 июля 2009 г.). «Grand Theft Auto и Pac-Man?» То же самое"". Получено 2011-03-08.
  80. ^ Рок, Британская энциклопедия, Доступ 25 февраля 2009 г.
  81. ^ Рикерт, Дэн (апрель 2011 г.). «Обнимая сумасшедших». Информер игры. GameStop (216): 49.
  82. ^ Саркар, Самит (27 февраля 2017 г.). «Продажи Minecraft достигли 122 миллионов копий». Многоугольник. Получено 30 августа, 2017.
  83. ^ Кемен, Брано. «Outerra Tech Demo - бесплатная техническая демонстрация, которую можно обновить до песочницы Anteworld (альфа)».
  84. ^ Хирананд, Рави (18 июня 2015 г.). «18 квинтиллионов планет: видеоигра, в которой изображена целая галактика». CNN. Получено 21 октября 2015.
  85. ^ «Почему всем следует играть в No Man's Sky - даже если это не лучшая игра». Получено 2016-08-19.
  86. ^ Камен, Мэтт. «Обзор Zelda: Breath of the Wild: эпический шедевр». Wired.co.uk. Получено 2 ноября 2017.
  87. ^ «Как Breath of the Wild дает данки в большинстве игр с открытым миром». Destructoid.com. Получено 2 ноября 2017.
  88. ^ Герарди, Мэтт. «Является ли The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild одной из лучших игр всех времен?». Games.avclub.com. Получено 2 ноября 2017.
  89. ^ «Как The Legend of Zelda: Breath of the Wild изменит парадигму открытого мира?». Gamesindustry.biz. Получено 2 ноября 2017.
  90. ^ «Почему Breath of the Wild - это будущее блокбастеров». Theverge.com. Получено 2 ноября 2017.
  91. ^ Дорнбуш, Джонатон (1 марта 2017 г.). «GDC 2017: Breath of the Wild. Созданный командой прототип 2D Zelda для тестирования игрового процесса». Ign.com. Получено 2 ноября 2017.
  92. ^ Грей, Кейт (30 мая 2017 г.). «Является ли The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрой с лучшим дизайном?». Theguardian.com. Получено 2 ноября 2017.
  93. ^ «Концепция под открытым небом The Legend of Zelda: Breath of the Wild - это новый стандарт, - говорит продюсер - Gematsu».. Gematsu.com. 4 апреля 2017 г.. Получено 2 ноября 2017.

дальнейшее чтение