Мобильная игра - Mobile game

Скриншот Край геймплей смоделирован на Sony Ericsson W880i мобильный телефон
Значок WPVG 2016.svg
Часть серия на:
Видеоигры

А мобильная игра это видео игра это играется на мобильный телефон (функция телефона или же смартфон ), планшет, умные часы, КПК, портативный медиаплеер или же графический калькулятор.Самой ранней известной игрой для мобильных телефонов была Тетрис вариант на приборе Hagenuk MT-2000 с 1994 г.[1][неудачная проверка ][2]

В 1997 г. Nokia запустил очень успешный Змея.[3] Snake (и ее варианты), которая была предустановлена ​​на большинстве мобильных устройств, производимых Nokia, с тех пор стала одной из самых популярных игр, и ее можно найти на более чем 350 миллионах устройств по всему миру.[4] Вариант Змея игра для Nokia 6110, с использованием инфракрасный port, также была первой игрой для двух игроков для мобильных телефонов.

Сегодня мобильные игры обычно скачиваются с магазин приложений а также с порталов мобильных операторов, но в некоторых случаях также предварительно загружаются в карманные устройства OEM или оператором мобильной связи при покупке через инфракрасное соединение, Bluetooth, или карту памяти, или с боковой загрузкой на трубку с помощью кабеля.

Загружаемые мобильные игры были впервые коммерциализированы в Японии примерно с запуском NTT DoCoMo's I-режим Платформа была доступна в 1999 году, а к началу 2000-х годов были доступны на различных платформах в Азии, Европе, Северной Америке и, в конечном итоге, на большинстве территорий, где к середине 2000-х годов были доступны современные операторские сети и мобильные телефоны. Однако мобильные игры, распространяемые мобильные операторы и сторонние порталы (каналы, изначально разработанные для монетизации загружаемых рингтонов, обоев и другого небольшого контента с использованием премиальных SMS или прямых сборов оператора связи в качестве механизма выставления счетов) оставались маргинальной формой игр до тех пор, пока яблоко iOS Магазин приложений была запущена в 2008 году. Как первая торговая площадка мобильного контента, управляемая напрямую держатель мобильной платформы, App Store существенно изменил поведение потребителей и быстро расширил рынок мобильных игр, так как практически каждый владелец смартфона начал загружать мобильные приложения.[5]

История

К концу 20-го века владение мобильными телефонами стало повсеместным явлением в промышленно развитом мире - благодаря установлению отраслевых стандартов и быстрому падению стоимости владения мобильными телефонами и их использования за счет экономии на масштабе. В результате этого взрыва производители мобильных телефонов стремительно продвинулись вперед. С этими технологическими достижениями игры для мобильных телефонов также становились все более сложными, используя экспоненциальные улучшения в отображении, обработке, хранении, интерфейсах, пропускной способности сети и функциональности операционной системы. Первой такой игрой, которая продемонстрировала стремление к играм для мобильных устройств, была версия Змея который Nokia включал в свои устройства с 1997 года.[6]

Запуск Apple iPhone в 2007 году и Магазин приложений в 2008 году кардинально изменил рынок. IPhone сосредоточен на большей памяти, многозадачности и дополнительных сенсорных устройствах, включая сенсорный экран в более поздней модели сделал его идеальным для казуальные игры, в то время как App Store упростил разработчикам создание и размещение приложений для публикации, а пользователям - поиск и получение новых игр.[5] Несколько игр, выпущенных при запуске App Store, обозначены как грязи в князи Истории разработчики загнали в iPhone и App Store. Далее в App Store добавлена ​​возможность поддержки покупки в приложении в октябре 2009 года. Это позволило играм вроде Злые птицы и Отрезать веревку найти новые модели монетизации, отличные от традиционной модели «плати один раз». Между тем, из-за сбоев в работе Apple рынок устройств iPhone и Google стабилизировался. Android телефоны, которые предлагали аналогичный магазин приложений через Гугл игры.

Еще одна игра с большим сдвигом с 2012 года Candy Crush Saga и Головоломка и драконы, игры, в которых использовалась функция геймплея, похожая на выносливость, найденная в игры в социальных сетях подобно Фермерская вилла чтобы ограничить количество раз, которое можно было сыграть в нее за один период, но разрешили дополнительные покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить эту выносливость и продолжить игру. Эта новая монетизация принесла миллионы игроков в обе игры и миллионы долларов дохода, что позволило freemium модель, которая станет обычным подходом для многих мобильных игр в будущем. Мобильные игры быстро росли в течение следующих нескольких лет, чему способствовал быстрый рост в Китае. К 2016 году лучшие мобильные игры приносили более 100 миллионов долларов США в год, а общий доход сектора мобильных игр превысил доход других областей видеоигр.[7]

Другие основные тенденции в мобильных играх включают гипер-казуальная игра Такие как Flappy Bird и Crossy Road и локационные игры подобно Покемон Го.

Калькулятор игры

Клон Тетрис играет на TI-83 Plus
Фанатская игра, похожая на игру Портал

Калькуляторная игра - это форма игры, в которой игры играют на программируемые калькуляторы, особенно графические калькуляторы.

Ранним примером является программа для ввода текста Силовая битва Дарта Вейдера для ТИ-59, опубликовано в БАЙТ в октябре 1980 г.[8] Журнал также опубликовал версию Охота на вампусов для HP-41C.[9] Для самых первых программируемых калькуляторов существует несколько других игр (включая Hewlett-Packard 9100A, один из первых научных калькуляторов), например, давно популярный Лунный посадочный модуль игра часто используется как раннее упражнение по программированию. Однако ограниченное адресное пространство программ и отсутствие удобного хранилища программ сделали игры на калькуляторах редкостью, даже когда программируемые устройства стали дешевыми и относительно легкими в получении. Только в начале 1990-х годов графические калькуляторы стал более мощным и дешевым, чтобы быть распространенным среди Средняя школа студенты для использования по математике. Новые графические калькуляторы с их способностью передавать файлы друг другу и с компьютера для резервного копирования могут выступать в роли игровых консолей.

Калькуляторы, такие как HP-48 и ТИ-82 может быть запрограммирован в проприетарном языки программирования Такие как Язык программирования RPL или же TI-BASIC прямо на калькуляторе; программы также могут быть написаны на язык ассемблера или (реже) C на настольном компьютере и перенесен на калькулятор. По мере того, как калькуляторы становились более мощными, а объем памяти увеличивался, игры становились сложнее.

К 1990-м годам программируемые калькуляторы могли запускать реализации любителями игр, таких как Лемминги и Рок (Lemmings для HP-48 выпущен в 1993 г ​​.;[10] Doom для HP-48 был создан в 1995 году.[11]). Некоторые игры, такие как Dope Wars вызвали споры, когда ученики играли их в школе.

Внешний вид этих игр на калькуляторе класса HP-48 из-за отсутствия выделенных аудио- и видеосхем, обеспечивающих аппаратное ускорение, в лучшем случае можно сравнить с тем, что предлагают 8-битные портативные консоли, такие как ранние модели. Геймбой или Gameking (низкое разрешение, монохромная графика или графика в градациях серого), или во встроенные игры не-Ява или же Заваривать включено сотовые телефоны.[12]

Игры продолжают программироваться на графических калькуляторах с возрастающей сложностью. Волна игр появилась после выпуска серии TI-83 Plus / TI-84 Plus, среди первых графических калькуляторов TI, изначально поддерживающих сборку. Программирование на TI-BASIC также стало популярным после выпуска сторонних библиотек. Для этих калькуляторов, которые работают на Зилог Z80 процессор, хотя были созданы некоторые ассемблерные инструменты, облегчающие изучение языка ассемблера. Для тех, кто работает на Motorola 68000 процессор (например, TI-89), программирование на C (возможно использование TIGCC ) начал вытеснять сборку.

Поскольку их легко программировать без внешних инструментов, игры-калькуляторы выжили, несмотря на распространение мобильные устройства Такие как мобильные телефоны и КПК.

Структура отрасли

Общий мировой доход от мобильных игр оценивается в 2,6 миллиарда долларов в 2005 г. Informa Telecoms и Средства массовой информации. Общий доход в 2008 году составил 5,8 миллиарда долларов. Крупнейшие рынки мобильных игр находились в Азиатско-Тихоокеанский регион нации Япония и Китай, за которым следует Соединенные Штаты.[13] В 2012 году рынок уже достиг 7,8 млрд долларов.[14] В ноябре 2015 года был выпущен новый отчет, показывающий, что в 2015 году 1887 разработчиков приложений заработают на магазинах приложений Google и iOS более одного миллиона долларов.[15]

В 2017 году выручка от мобильных игр достигла 50,4 миллиарда долларов, что составляет 43% от всего мирового игрового рынка и готово к дальнейшему росту.[16] Ожидается, что в 2018 году он превысит совокупную выручку от компьютерных и консольных игр.[17]

Разные платформы

Мобильная игра, в которой отображается полноэкранная межстраничная реклама другой игры.

Мобильные игры были разработаны для работы на самых разных платформах и технологиях. К ним относятся (сегодня в основном несуществующие) Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, NTT DoCoMo с DoJa, солнце с Ява, Qualcomm с Заваривать, WIPI, Ежевика, Nook и ранние воплощения Windows Mobile. Сегодня наиболее широко поддерживаемыми платформами являются яблоко с iOS и Google с Android. Мобильная версия Microsoft с Windows 10 (ранее телефон с операционной системой Виндоус ) также активно поддерживается, хотя с точки зрения доли рынка остается незначительной по сравнению с iOS и Android.

Ява Одно время была самой распространенной платформой для мобильных игр, однако ее ограничения производительности привели к принятию различных нативных двоичных форматов для более сложных игр.

Благодаря простоте переноса между мобильными операционными системами и обширным сообществом разработчиков, Единство - один из наиболее широко используемых движков в современных мобильных играх. Apple предоставляет ряд запатентованных технологий (например, Металл ), призванный позволить разработчикам более эффективно использовать свое оборудование в играх для iOS.

Монетизация

С появлением к октябрю 2009 года iOS App Store и поддержкой покупок в приложениях методы получения дохода от мобильных игр значительно отошли от традиционных игровых моделей на консолях или компьютерах. С 2009 года был разработан ряд моделей, и разработчик / издатель мобильных игр может использовать одну или комбинацию этих моделей для получения дохода.[18]

Премиум
Модель премиум-класса сродни традиционной модели, когда пользователь платит за полную игру авансом. Дополнительный Загружаемый контент могут быть доступны, которые можно приобрести отдельно. В первоначальных играх, выпущенных в App Store до того, как стали доступны покупки в приложении, использовался этот подход, который до сих пор распространен для многих типов игр.
Freemium
Модель freemium или «бесплатная пробная версия» предлагает небольшую часть игры бесплатно, сравнимую с демо игры. После этого игроку предоставляется возможность совершить единовременную покупку в приложении, чтобы разблокировать оставшуюся часть игры. В ранних играх вскоре после появления функции покупки в приложении использовался этот подход, например Отрезать веревку и Фруктовый ниндзя.
Бесплатная игра
Бесплатная игра не требует каких-либо затрат для игры и, как правило, предназначена для игры от начала до конца без необходимости вкладывать деньги в игру. Однако в игре будет присутствовать игровая механика, которая может замедлить продвижение к завершению игры. Обычно в мобильных играх это некая форма энергии или выносливости, которая ограничивает количество ходов или действий, которые игрок может совершать каждый день. Используя покупки в приложении, игрок может немедленно восстановить свою энергию или выносливость и продолжить игру. Внутриигровые покупки также можно использовать для покупки бонусов и других предметов, чтобы дать игроку ограниченное по времени преимущество для завершения игры. В то время как бесплатные игры были распространены на компьютерах до мобильных устройств, этот метод был популяризирован в мобильных играх с Candy Crush Saga и Головоломка и драконы.
С рекламой
Игру с рекламой можно будет загрузить и играть бесплатно, но периодически или постоянно игра будет показывать пользователю рекламу, которую ему придется просмотреть, прежде чем продолжить игру. Разработчик получает доход от рекламной сети. В некоторых случаях покупка в приложении позволяет игроку полностью отключить рекламу в этих играх.
Модель подписки
Игра на основе подписки будет предлагать базовую версию с ограниченными функциями, в которые можно играть бесплатно, но дополнительные премиум-функции могут быть получены, если пользователь платит ежемесячную абонентскую плату. Если они прекращают подписку, они теряют доступ к этим функциям, хотя обычно не к любому прогрессу игры, связанному с этими функциями, и могут воспользоваться этими функциями позже, перезапустив свою подписку.

Во многие игровые приложения можно играть бесплатно, используя комбинацию этих моделей. Со временем разработчики приложений для мобильных устройств этого типа заметили, что большая часть их игроков не тратит никаких средств на свою игру, а вместо этого доходы генерируются небольшой долей, обычно менее 10% от общего числа их игроков. Кроме того, большую часть дохода приносит очень небольшая часть, около 2% от общего числа игроков, которые обычно тратят большие суммы денег на игру. Аналогичное разделение доходов наблюдалось в игры в социальных сетях играл в браузерах. Эти игроки известны как «киты», вдохновленные тот же термин, используемый для крупных игроков. Социальный характер мобильной игры также влияет на ее доход, поскольку игры, побуждающие игроков работать в командах или кланах, приведут к увеличению расходов вовлеченных игроков.[19]

Общие ограничения мобильных игр

Мобильные игры, как правило, невелики по размеру (по сравнению с массовыми играми для ПК и консолей), и многие отдают предпочтение инновационному дизайну и простоте игры, а не визуальному зрелищу. Ограничения хранилища и памяти (иногда продиктованные на уровне платформы) накладывают ограничения на размер файла, которые в настоящее время исключают прямую миграцию многих современных компьютерных и консольных игр на мобильные устройства. Одна из основных проблем разработчиков и издателей мобильных игр - это описание игры с такой детализацией, чтобы покупатель мог принять решение о покупке.

Мобильные игры на основе местоположения

Игры, в которые можно играть на мобильном устройстве с использованием технологии локализации, например GPS называются локационные игры или же мобильные игры на основе определения местоположения.[20] Они не только воспроизводятся на мобильном оборудовании, но также интегрируют позицию игрока в концепцию игры. Другими словами, хотя для обычной мобильной игры не имеет значения, где именно находится игрок (играйте в них в любом месте в любое время), координаты и движение игрока являются основными элементами в мобильной игре, основанной на местоположении.

Хорошо известный пример - игра в поисках сокровищ. Геокешинг, в который можно играть на любом мобильном устройстве со встроенным или внешним GPS-приемником.[20] Внешние приемники GPS обычно подключаются через Bluetooth.[требуется разъяснение ] Все больше и больше мобильных телефонов со встроенным GPS ожидается прибытие.[нужна цитата ]

Несколько других Мобильные игры на основе местоположения, Такие как BotFighters, находятся в стадии исследовательских прототипов, а не коммерческого успеха.

Игры с дополненной реальностью

Дополненная реальность игры, хотя и не ограничиваются мобильными устройствами, также распространены на новых мобильных платформах, где устройство оснащено камерой, обращенной назад. Во время игры игрок направляет камеру устройства в определенное место и через экран устройства, видит область, захваченную камерой, плюс компьютерную графику поверх нее, увеличивая изображение, а затем позволяя игроку взаимодействовать таким образом. Графика обычно рисуется так, чтобы сгенерированное изображение выглядело как часть захваченного фона, и будет отображаться соответствующим образом, когда игрок перемещает устройство. Начальным местоположением может быть специальный маркер, который фиксируется камерой и распознается программным обеспечением, чтобы определить, что представить, или может быть основан на местоположении через GPS. Хотя существуют и другие примеры дополненной реальности, одним из наиболее успешных является Покемон Го где игрок, используя игровое приложение, отправляется в места, отмеченные на их карте GPS, а затем использует режим дополненной реальности, чтобы найти покемонов, которых можно захватить.[21]

Многоцелевые игры

Поскольку мобильные устройства стали присутствовать в большинстве домашних хозяйств, по крайней мере, в развитых странах, появляется все больше и больше игр, созданных с образовательными целями или с целью улучшения образа жизни и здоровья. Например, мобильные игры можно использовать в речевая патология, реабилитация детей в больницах (финский стартап Rehaboo!), приобретение новых полезных или здоровых привычек (приложение Habitica), запоминание вещей и изучение языков (Memrise).

Существуют также приложения с аналогичными целями, которые сами по себе не являются играми, в данном случае они называются игровыми приложениями. Иногда сложно провести грань между многоцелевыми играми и геймифицированными приложениями.

Многопользовательские мобильные игры

Многие мобильные игры поддерживают несколько игроков либо удаленно по сети, либо локально через Wi-Fi, Bluetooth или аналогичную технологию.

Есть несколько вариантов многопользовательской игры на мобильных телефонах: живые синхронные турниры и пошаговые асинхронные турниры. В живых турнирах выбираются случайные игроки со всего мира. Это делается с использованием разных сетей, таких как Игровой центр, Google+, и Facebook.

В асинхронных турнирах разработчики игр используют два метода, основанные на идее о том, что матчи игроков записываются, а затем транслируются позже другим игрокам в том же турнире. Асинхронный игровой процесс решает проблему, требующую от игроков постоянного живого соединения. Этот игровой процесс отличается, поскольку игроки делают индивидуальные ходы в игре, что позволяет игрокам продолжать играть против противников-людей.

Это делается с использованием разных сетей, включая OpenFeint (ныне несуществующие) и Facebook. Некоторые компании используют обычную пошаговую систему, в которой публикуются конечные результаты, чтобы все игроки могли видеть, кто выиграл турнир. Другие компании делают записи с экрана живых игроков и транслируют их другим игрокам позже, чтобы игроки чувствовали, что они всегда взаимодействуют с другим человеком-противником.

Распределение

Мобильные игры можно распространять одним из четырех способов:

  • Over the Air (OTA) - игра двоичный файл доставляется на мобильное устройство через сети операторов беспроводной связи.
  • Sideloaded - бинарный файл игры загружается в телефон при подключении к ПК, либо через USB кабель или Bluetooth.
  • Предустановлен - бинарный файл игры предварительно загружается на устройство производитель оригинального оборудования (OEM).
  • Загрузка мобильного браузера - файл игры загружается прямо с мобильного сайта.

До запуска Apple App Store в США большинство мобильных игр продавалось американскими операторами беспроводной связи, такими как AT&T Мобильность, Verizon Wireless, Sprint Corporation и T-Mobile США. В Европе игры распределялись поровну между операторами и сторонними магазинами вне платформы.

После запуска Apple App Store платформы мобильных ОС, такие как Apple iOS, Google Android и Microsoft телефон с операционной системой Виндоус сами разработчики мобильных ОС запустили цифровые витрины для загрузки, которые можно запускать на устройствах, использующих ОС, или из программного обеспечения, используемого на ПК. Эти витрины (например, Apple iOS Магазин приложений ) действуют как централизованные службы цифровой загрузки, с которых можно загружать различные развлекательные носители и программное обеспечение, включая игры, и в настоящее время большинство игр распространяется через них.

Популярность мобильных игр возросла в 2000-х годах, поскольку в 2007 году на международном рынке было продано игр на сумму более 3 миллиардов долларов США, и прогнозируется ежегодный рост более чем на 40%. Одно только владение смартфоном увеличивает вероятность того, что потребитель будет играть в мобильные игры. Более 90% пользователей смартфонов играют в мобильные игры хотя бы раз в неделю.[22]

Многие мобильные игры распространяются среди конечных пользователей бесплатно, но содержат платную рекламу: примеры Flappy Bird и Doodle Jump. Последний следует за "freemium "модель, в которой базовая игра бесплатна, но дополнительные предметы для игры можно приобрести отдельно.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Это был первый в мире сотовый телефон с загруженной игрой». Телефонная арена. 16 ноября 2014. Архивировано с оригинал 22 мая 2019 г.. Получено 16 сентября 2018.
  2. ^ Андреас Эльментхалер (Эльми). «Хагенюк МТ-2000 с тетрисом». Handy-sammler.de. Архивировано из оригинал 17 июня 2013 г.. Получено 2013-08-12.
  3. ^ «Рождение Змеи: классика мобильных игр» (на голландском). Nokia. Архивировано 9 февраля 2009 года.. Получено 2013-08-12.CS1 maint: неподходящий URL (связь)
  4. ^ «7 мировых рекордов Nokia, которые поразят вас». Wayback.archive.org. Архивировано 30 марта 2012 года.. Получено 2013-08-12.CS1 maint: неподходящий URL (связь)
  5. ^ а б Берманн М., Нойонс М., Джонстон Б., Маккуин Д., Робертсон Е., Палм Т., Точка J (2012). «Современное состояние индустрии мобильных игр в Европе» (PDF). Мобильный проект GameArch. Архивировано из оригинал (PDF) на 2017-05-05. Получено 2013-08-12.
  6. ^ Райт, Крис (14 марта 2016 г.). «Краткая история мобильных игр: вначале была Змейка». PocketGamer. Получено 18 августа, 2020.
  7. ^ Чан, Стефани (13 июля 2017 г.). «Доходы от мобильных игр наконец-то превысили доходы от ПК и консолей». Венчурный бит. Получено 8 января, 2018.
  8. ^ Джексон, Клит (октябрь 1980). "Силовая битва Дарта Вейдера". БАЙТ. стр. 50–54. Получено 14 июн 2014.
  9. ^ Весы, Хэнк (февраль 1981). "Охотьтесь на Wumpus с помощью HP-41C". БАЙТ. стр.230, 232. Получено 18 октября 2013.
  10. ^ «Игры леммингов». Xeye.org. 1997-04-06. Получено 2013-08-12.
  11. ^ "Le projet Doom". Hpfool.free.fr. 2001-01-07. Получено 2013-08-12.
  12. ^ Эрик Рехлин. «HP 48 Arcade Games». Hpcalc.org. Получено 2013-08-12.
  13. ^ «К 2005 году мировой оборот индустрии мобильных игр достигнет 2,6 миллиарда долларов».. 3g.co.uk. 2005-05-19. Архивировано из оригинал на 2016-03-03. Получено 2013-08-12.
  14. ^ «Состояние разработки мобильных игр». gamesindustry.biz. Получено 2013-11-06.
  15. ^ Зальц, Пегги Энн (4 ноября 2015 г.). «Меняющаяся экономика разработки приложений». Harvard Business Review. Хэнк Бой. Получено 23 мая 2016.
  16. ^ Вейман, Том (28 ноября 2017 г.). «Новый игровой бум: Newzoo повысила прогноз мирового рынка игр в 2017 году до 116,0 млрд долларов и вырастет до 143,5 млрд долларов в 2020 году». newzoo.com. Newzoo. Получено 12 июля 2018.
  17. ^ Вейман, Том (30 апреля 2018 г.). «Доходы от мобильной связи составляют более 50% мирового рынка игр, поскольку в 2018 году он достиг 137,9 миллиарда долларов». newzoo.com. Newzoo. Получено 12 июля 2018.
  18. ^ МакДулинг, Джон. «Эта простая ценовая стратегия привела к феноменальному росту мобильных игр».
  19. ^ Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть« китом »- и почему социальные игроки просто геймеры». VentureBeat. Получено 21 августа, 2020.
  20. ^ а б фон Боррис, Фридрих; Walz, Steffen P .; Бёттгер, Маттиас, ред. (2007), Космическое время играть, Базель, Бостон, Берлин: Birkhäuser Verlag AG, ISBN  978-3-7643-8414-2
  21. ^ Вингфилд, Ник; Исаак, Майк (11 июля 2016 г.). "Pokémon Go приносит дополненную реальность массовой аудитории". Нью-Йорк Таймс. Получено 16 февраля, 2017.
  22. ^ Кэти Крозетт (18 марта 2011 г.). «Маркетинг мобильных игр будет расти | Маркетинговый прогноз от Ad-ology». Wayback.archive.org. Архивировано 21 марта 2012 года.. Получено 2013-08-12.CS1 maint: неподходящий URL (связь)