Дизайн видеоигр - Video game design
Эта статья включает в себя список общих Рекомендации, но он остается в основном непроверенным, потому что ему не хватает соответствующих встроенные цитаты.Февраль 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Часть серии по: |
Индустрия видеоигр |
---|
Связанный |
Дизайн видеоигр это процесс разработки содержания и правил видеоигры в предпроизводственный этап[1] и разработка игрового процесса, окружения, сюжета и персонажей в этап производства. Разработчик игры очень похож на режиссера фильма; дизайнер является провидцем игры и управляет художественными и техническими элементами игры в соответствии со своим видением.[2] Дизайн видеоигр требует художественных и технических навыков, а иногда и навыков письма.[3] По мере того, как индустрия постарела и приняла альтернативные производственные методологии, такие как Agile, роль главного дизайнера игр начала отделяться - одни студии делали упор на авторскую модель, а другие делали упор на более ориентированную на команду модель. В рамках индустрия видеоигр, дизайн видеоигр обычно называют просто "игровой дизайн ", который в других местах является более общим термином.
Программисты видеоигр также иногда составляют всю команду разработчиков. Это случай таких известных дизайнеров, как Сид Мейер, Джон Ромеро, Крис Сойер и Уилл Райт. Заметным исключением из этой политики было Coleco, который с самого начала разделял функции дизайна и программирования.
По мере того, как видеоигры становились более сложными, компьютеры и консоли стал более мощным, работа разработчика игр стала отдельной от ведущего программиста. Вскоре сложность игры потребовала от членов команды сосредоточиться на игровом дизайне. Многие ранние ветераны выбрали путь игрового дизайна, избегая программирования и делегируя эти задачи другим.
С очень сложными играми, такими как MMORPG, или крупномасштабное мероприятие, или спортивная игра, дизайнеры могут исчисляться десятками. В этих случаях обычно есть один или два главных дизайнера и много младших дизайнеров, которые определяют подмножества или подсистемы игры. В более крупных компаниях, таких как Electronic Arts, каждый аспект игры (управление, дизайн уровней) может иметь отдельного производителя, ведущего дизайнера и нескольких общих дизайнеров. Также они могут придумать сюжет для игры.
Обзор
Дизайн видеоигр начинается с идеи,[4][5][6][7] часто модификация существующей концепции.[4][8] Идея игры будет лежать в пределах одного или нескольких жанры. Дизайнеры часто экспериментируют со смешением жанров.[9][10] Разработчик игры обычно создает исходный документ с предложением игры, содержащий концепцию, игровой процесс, список функций, сеттинг и историю, целевую аудиторию, требования и расписание, смету персонала и бюджета.[11]
Многие решения о дизайне игры принимаются в процессе разработки; Ответственность за принятие решения о том, какие элементы будут реализованы, лежит на дизайнере. Например, соответствие видению игры, бюджету или аппаратным ограничениям.[12] Изменения в конструкции оказывают значительное положительное или отрицательное влияние на требуемые ресурсы.[13]
Дизайнер может использовать языки сценариев для реализации и предварительного просмотра дизайнерских идей без обязательного изменения игрового кодовая база.[14][15]
Гейм-дизайнер часто играет в видеоигры и демоверсии, чтобы следить за развитием игрового рынка.[16]
Имя дизайнера игры часто ошибочно ассоциируется с игрой, игнорируя остальную часть команды разработчиков.[17]
Необходимо учитывать финансирование издателей игр, у которых могут быть определенные ожидания от игры.[18] как и большинство видеоигр рыночный - разработан для продажи с целью получения прибыли.[19] Однако, если финансовые проблемы не влияют на решения дизайнера, игра становится дизайн- или управляемый дизайнером; некоторые игры разрабатываются таким образом из-за отсутствия финансирования.[20] В качестве альтернативы игра может быть ориентированный на технологии, такие как Землетрясение (1996),[21] чтобы продемонстрировать конкретное достижение в области аппаратного обеспечения или продать игровой движок.[21] Наконец, игра может быть управляемый искусством, такие как Myst (1993),[22] в основном, чтобы продемонстрировать впечатляющие визуальные эффекты, созданные художниками.[22]
В Правила игры (2004), Кэти Сален и Эрик Циммерманн записывать:
Геймдизайнер - это особый тип дизайнеров, очень похожий на графический дизайнер, промышленный дизайнер или архитектор. Гейм-дизайнер не обязательно является программистом, визуальным дизайнером или менеджером проекта, хотя иногда он или она также могут играть эти роли при создании игры. Гейм-дизайнер может работать один или в составе большой команды. Гейм-дизайнер может создавать карточные игры, социальные игры, видеоигры или любые другие игры. В центре внимания геймдизайнера - проектирование игрового процесса, разработка правил и структур, обеспечивающих удобство для игроков. Таким образом, игровой дизайн как дисциплина требует сосредоточения внимания на играх как таковых. Вместо того, чтобы ставить игры на службу другой области, такой как социология, литературная критика или информатика, наша цель - изучить игры в рамках их собственного дисциплинарного пространства. Поскольку игровой дизайн - развивающаяся дисциплина, мы часто заимствуем из других областей знаний - из математики и когнитивных наук; из семиотики и культурологии. Возможно, мы не заимствуем в наиболее ортодоксальной манере, но мы делаем это, чтобы помочь создать собственно область игрового дизайна.
Игровой дизайнер
Гейм-дизайнер - это человек, который проектирует геймплей, создание и разработка правил и структуры игра.[23][24][25] Многие дизайнеры начинают свою карьеру в отделах тестирования, занимаются разработкой игр или в классных условиях.[26] где ошибки других можно увидеть из первых рук.[27]
- Ведущий дизайнер координирует работу других дизайнеров и является главным провидцем игры.[28][29] Ведущий дизайнер обеспечивает общение в команде, принимает важные дизайнерские решения и представляет дизайн за пределами команды.[30] Часто ведущий дизайнер технически и артистически проницателен.[31] Ведение хорошо представленной документации также входит в обязанности ведущего дизайнера.[32] Ведущий дизайнер может быть основателем компании по разработке игр или повышенным в должности сотрудником.
- Игровая механика дизайнер или системный дизайнер конструкции и остатки правила игры.[29]
- Дизайнер уровней или дизайнер окружающей среды эта позиция становится заметной в последние годы.[17] Дизайнер уровней - человек, ответственный за создание игрового окружения, уровни, и миссии.[33][34][35][36]
Компенсация
В 2010 году геймдизайнер с опытом работы более шести лет в среднем зарабатывал АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 65 000 фунтов стерлингов 44 761,22 фунтов стерлингов), 54000 долларов (фунт стерлингов) £37 186,24) с опытом работы от трех до шести лет и 44 000 долларов США ( £30,299,90) со стажем работы менее 3 лет. Ведущие дизайнеры заработали 75 000 долларов (GBP £51 647,56) с опытом работы от трех до шести лет и 95 000 долларов США ( £65 420,24) с опытом работы более шести лет.[37] В 2013 году геймдизайнер со стажем менее 3 лет в среднем зарабатывал 55000 долларов (фунтов стерлингов). £37 874,88). Гейм-дизайнер с опытом работы более 6 лет зарабатывал в среднем 105 000 долларов США ( £72 306,58). Средняя зарплата этих дизайнеров варьируется в зависимости от их региона.[38] По состоянию на 2015 год заработная плата опытных рабочих изменилась примерно до 87000 долларов США (фунтов стерлингов). £59,911.17) [39] По состоянию на 17 января 2020 года средняя годовая зарплата игрового дизайнера в США составляет 130000 долларов в год. [40]
Дисциплины
Мировой дизайн
Мировой дизайн - это создание предыстории, сеттинга и темы для игры; часто выполняется ведущим дизайнером.[41] Дизайн мира также может быть созданием вселенной или карты, а также тем или областей, которые, вероятно, будут преследоваться игроком. Это карта, на которую ссылаются для создания всего, так как она показывает, где это находится, и обеспечивает наиболее логистический дизайн в любой игре.[нужна цитата ]
Системный дизайн
Системный дизайн - это создание правил игры и лежащих в основе математических моделей.[41]
Дизайн контента
Контент-дизайн - это создание персонажей, предметов, головоломок и миссий.[41]
Второстепенное определение дизайна контента - это создание любого аспекта игры, который не требуется для правильного функционирования игры и соответствия требованиям минимально жизнеспособный продукт стандарт. По сути, контент - это сложность, добавляемая к минимально жизнеспособному продукту для увеличения его стоимости. Примером этого является список предметов из Final Fantasy. Ни один из элементов не является необходимым для функционирования игры, но они добавляют ценность и сложность игре в целом.
Написание игр
Написание игры предполагает написание диалогов, текста и рассказа.[41]
Написание в видеоиграх также включает элементы, в которых представлена литература. Озвучивание, текст, редактирование изображений и музыка - все это элементы написания игры.
Дизайн уровня
Дизайн уровней - это построение мировых уровней и их особенности.[33][34][35][41]
Дизайн уровней использует множество различных полей для создания игрового мира. Освещение, пространство, обрамление, цвет и контраст используются для привлечения внимания игрока. Затем дизайнер может использовать эти элементы, чтобы направлять или направлять игрока в определенном направлении в игровом мире или вводить его в заблуждение.
Дизайн пользовательского интерфейса
Дизайн пользовательского интерфейса (UI) связан с построением интерфейса взаимодействия с пользователем и обратной связи, например меню или хедз-ап дисплеи.[41]
Пользовательский интерфейс также включает дизайн игровой механики. Решение, сколько информации предоставить игроку и каким образом, позволяет дизайнеру информировать игрока о мире или, возможно, оставить его в неведении. Еще один аспект, который следует учитывать, - это метод ввода, который будет использовать игра, и решение о том, в какой степени игрок может взаимодействовать с игрой с помощью этих вводов. Этот выбор оказывает сильное влияние на настроение игры, поскольку напрямую влияет на игрока как заметным, так и незаметным образом.
Дизайн пользовательского интерфейса в видеоиграх преследует уникальные цели. Необходимо принять осознанное решение относительно объема информации, которую нужно передать игроку. Однако пользовательский интерфейс в играх не обязательно должен быть полностью оптимизирован. Игроки ожидают испытаний и готовы их принять, если опыт будет достаточно полезным. Точно так же навигация или взаимодействие с игровым пользовательским интерфейсом могут быть удовлетворительными, не требуя усилий.[42]
Аудио дизайн
Аудиодизайн включает в себя процесс создания или включения всех звуков, которые есть в игре, например музыки, Звуковые эффекты или озвучка.[нужна цитата ]
Дизайн пользовательского опыта
Все перечисленные выше дисциплины вместе образуют дисциплину ощущение игры.[нужна цитата ] Это гарантирует, что ход игры и взаимодействие пользователя с игровыми элементами работают плавно.[нужна цитата ]
Элементы игры
Повествование
Во многих играх есть элементы повествования, которые придают контекст событию в игре, делая процесс игры менее абстрактным и повышая его развлекательную ценность, хотя элементы повествования не всегда явно присутствуют или вообще присутствуют. Оригинальная версия Тетрис это пример игры без повествования. Немного[ВОЗ? ] нарратологи утверждают, что во всех играх есть повествовательный элемент. Некоторые идут дальше и утверждают, что игры - это, по сути, форма повествования. Повествование на практике может быть отправной точкой для разработки игры или может быть добавлено к дизайну, который начинался как набор игровой механики.[нужна цитата ]
Геймплей
Геймплей - это интерактивные аспекты дизайна видеоигр. Геймплей предполагает взаимодействие игрока с игрой, обычно с целью развлечения, образования или обучения.
Процесс проектирования
Процесс проектирования варьируется от дизайнера к дизайнеру, и у компаний разные формальные процедуры и философия.[43]
Типичный "учебный" подход - начать с концепции или ранее завершенной игры, а затем создать документ игрового дизайна.[нужна цитата ] Этот документ предназначен для описания всего игрового дизайна и служит центральным ресурсом для команды разработчиков. В идеале этот документ следует обновлять по мере развития игры на протяжении всего производственного процесса.
От дизайнеров часто ожидается, что они будут адаптироваться к множеству ролей самого разного характера: например, создание прототипа концепции может быть поддержано с помощью уже существующих механизмов и инструментов, таких как GameMaker Studio, Единство, Годо, или же Построить. Дизайн уровней может быть выполнен сначала на бумаге, а затем для игрового движка с помощью инструмента трехмерного моделирования. Языки сценариев используются для многих элементов - искусственного интеллекта, роликов, графического интерфейса пользователя, процессов окружающей среды и многих других поведений и эффектов, - которые дизайнеры хотели бы настроить без помощи программиста. Сеттинг, сюжет и концепции персонажей требуют исследования и написания. Дизайнеры могут наблюдать за целевым тестированием, составлять списки иллюстраций и аудиоресурсов, а также писать документацию к игре. Вдобавок к набору навыков дизайнеры в идеале являются ясными коммуникаторами, внимательными к деталям и способными правильно делегировать обязанности.[нужна цитата ]
Утверждение дизайна[требуется разъяснение ] в коммерческой среде - это непрерывный процесс от самых ранних стадий до выхода игры.
Когда новый проект обсуждается (либо внутри компании, либо в результате диалога с потенциальными издателями), дизайнера могут попросить написать краткую сводку концепций, за которой следует одна или две страницы с описанием конкретных функций. аудитория, платформа и другие детали. Дизайнеры сначала встретятся с руководителями из других отделов, чтобы договориться о целесообразности игры с учетом доступного времени, объема и бюджета. Если презентация будет одобрена, первые этапы будут сосредоточены на создании подробного проектного документа. Некоторые разработчики выступают за этап прототипирования до написания проектной документации, чтобы экспериментировать с новыми идеями, прежде чем они станут частью дизайна.[оригинальное исследование? ]
По мере продвижения производства дизайнеров просят часто принимать решения относительно элементов, отсутствующих в дизайне. Последствия этих решений трудно предсказать, и часто их можно определить только после создания полной реализации. Они называются неизвестные дизайна, и чем быстрее они будут обнаружены, тем меньше будет риск для команды на более поздних этапах производственного процесса. Внешние факторы, такие как сокращение бюджета или изменение ожидаемых результатов, также приводят к сокращению дизайна, и хотя слишком большие сокращения могут вывести из строя проект, сокращения также могут привести к обтекаемому дизайну с только основными функциями, хорошо отшлифованными.[оригинальное исследование? ]
Ближе к концу производства дизайнеры берут на себя всю ответственность за то, чтобы игровой процесс оставался на едином стандарте на протяжении всей игры, даже в очень длительных играх. Эта задача усложняется в условиях «кранча», так как вся команда может начать терять из виду основной игровой процесс, как только будет оказано давление, чтобы назначить дату для законченной игры без ошибок.[оригинальное исследование? ]
Инструменты игрового дизайна
Традиционно разработчики игр использовали простые инструменты, такие как Word, Excel или просто ручку и бумагу. По мере того, как эта область развивалась, а агенство игроков и локализация стали играть все большую роль в разработке игр, возникла потребность в профессиональных инструментах для этой конкретной области.
Шпагат: Twine - это инструмент с открытым исходным кодом для интерактивного нелинейного рассказа. Этот инструмент бесплатный и широко используется учащимися для создания простых историй. Игры, созданные в шпагате, можно экспортировать в HTML5.[44]
артикул: черновик 3: это профессиональный инструмент для создания повествования, предлагающий комплексное решение для написания интерактивного контента, планирования игр и управления контентом. Игры, разработанные с помощью Articy Draft 3, можно экспортировать в Unity, Unreal и JSON.[45]
Смотрите также
- Список дизайнеров видеоигр
- Список тем видеоигр
- Список книг о видеоиграх
- Первая играбельная демоверсия
- Обучающий игровой дизайн
- Нарративный дизайнер
Рекомендации
- ^ Брэтуэйт, Шрайбер 2009, п. 2
- ^ Создание великого современного игрового дизайнера Гласснер, Эндрю. Общество промышленной и прикладной математики.
- ^ Адамс, Роллингс 2003, стр.20, 22-25
- ^ а б Бейтс 2004, п. 3
- ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 29-30
- ^ Бетке 2003, п. 75
- ^ Чендлер 2009, п. 3
- ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 31-33
- ^ Бейтс 2004, п. 6
- ^ Оксленд 2004, п. 25
- ^ Бейтс 2004, стр. 14-16
- ^ Бейтс 2004, п. 160
- ^ Бейтс 2004, стр. 160-161
- ^ Бейтс 2004, п. 161
- ^ Оксленд 2004, стр. 297-298.
- ^ Бейтс 2004, стр. 161-162
- ^ а б Бейтс 2004, п. 162
- ^ Бейтс 2004, п. 12
- ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 47-48
- ^ Адамс, Роллингс 2003, стр. 48-49
- ^ а б Адамс, Роллингс 2003, п. 51
- ^ а б Адамс, Роллингс 2003, п. 52
- ^ Салем, Циммерман 2003
- ^ Оксленд 2004, п. 292
- ^ Мур, Новак 2010, п. 74
- ^ "Школа игрового дизайна в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе - NYFA". www.nyfa.edu.
- ^ Бейтс 2004, п. 179
- ^ Оксленд 2004, стр. 292-296
- ^ а б Бетке 2003, п. 40
- ^ Оксленд 2004, стр. 293-294.
- ^ Оксленд 2004, стр. 294, 295
- ^ Оксленд 2004, стр. 295-296
- ^ а б Мур, Новак 2010, п. 76
- ^ а б Шахрани 2006, часть I
- ^ а б Оксленд 2004, стр. 296-297
- ^ Бетке 2003, стр. 40-41
- ^ Флеминг, Джеффри (апрель 2008 г.). «Девятый ежегодный обзор заработной платы». Разработчик игр. United Business Media. 17 (4): 8.
- ^ "Лучшие игровые студии, школы и зарплаты ". Игры Big Fish.
- ^ «Заработная плата игрового дизайнера в США - Indeed.com». www.indeed.com.
- ^ https://www.ziprecruiter.com/Salaries/Game-Designer-Salary
- ^ а б c d е ж Брэтуэйт, Шрайбер 2009, п. 5
- ^ G, Луис Мигель Белло (2017-09-25). «Противостояние принципов дизайна: UX против игрового дизайна». Луис Мигель Белло Джи. Получено 2017-12-04.
- ^ Бейтс 2004, п. 151
- ^ Хаммонд, Адам. "Руководство по Twine 2.1 для начинающих", Цифровые гуманитарные науки, DIY, Литература в цифровую эпоху, Twine, 25 марта 2017 г.
- ^ Шиленок, Павел. «Эффективный игровой дизайн. Как мы используем Articy Draft для организации игрового контента», Гамасутра, 04/02/19
- Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне. Издательство «Новые райдеры». ISBN 1-59273-001-9.
- Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
- Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр. Техас: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
- Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров. Чарльз Ривер Медиа. ISBN 1-58450-580-X.
- Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн. Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0.
- Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: Основы игрового дизайна. MIT Press. ISBN 0-262-24045-9.
- Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в компьютерных 3D-играх». Архивировано из оригинал на 2009-04-22. Получено 29 марта 2010.
внешняя ссылка
Эта статья использование внешняя ссылка может не следовать политикам или рекомендациям Википедии.Август 2019 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
- Ветеран игрового дизайна Советы Тома Слопера по игровому бизнесу, включая уроки игрового дизайна
- Статья ACM Queue «Разработка игр: сложнее, чем вы думаете» Джонатан Блоу
- Искусство дизайна компьютерных игр к Крис Кроуфорд
- Игровой дизайн в Керли
- Пример документа о дизайне игры Крис Тейлор
- «Итак, вы хотите быть игровым дизайнером» в GameSpot
- Дизайнер на Wayback Machine (архивировано 7 января 2008 г.) на Евроком
- Философия игрового дизайна (часть 1) в Эскапист
- GDP2: Коллекция игровых дизайнов и шаблонов игрового дизайна организовано Интерактивный институт
- Химия игрового дизайна в Гамасутра - Дэниел Кук
- Дэниел Кук: Теория игрового дизайна, которую я хотел бы знать, когда начинал видео из YouTube
- Голодные игры (Январь 2015 г.). «Новая волна видеоигр преподает уроки бессилия, дефицита и неизбежных неудач. Что делает их такими убедительными?» Уилл Уайлс, Эон
- Исследование Польской школы видеоигр