Создание персонажа - Character creation - Wikipedia

Создание персонажа (также генерация персонажей или же дизайн персонажа) - это процесс определения игровой персонаж или другой персонаж. Обычно сильные и слабые стороны персонажа представлены набором статистика. Игры с преимущественно вымышленным сеттингом могут включать такие черты, как раса и учебный класс. Игры с более современным или более узким сеттингом могут ограничивать настройку физическими и личностными особенностями.

Ролевые игры

Создание персонажа обычно является первым шагом, предпринимаемым игроками (в отличие от мастер игры ) при подготовке к игре. Результатом создания персонажа является прямая характеристика что записано на лист персонажей. В наиболее полной форме он включает не только игровое представление физических, умственных, психологических и социальных свойств персонажа с точки зрения статистика, но также часто менее формальные описания персонажей внешность, личность, личные предыстория ("фон") и имущество. Во время игры обычно подробно описывается только внешний вид персонажа, в то время как другие черты характеризуется косвенно, с точной статистикой, известной игроку персонажа и мастеру игры, но не обязательно другим игрокам.

Развитие персонажа относится к улучшению характеристик персонажа позже в игре. Игрок будет изменять существующие характеристики и добавлять новые, обычно тратя очки опыта или при получении нового уровень опыта. Развитие персонажа обычно использует те же правила, что и создание персонажа. Избежать нереальный внезапные изменения однако в концепции персонажа продвижение персонажа обычно более ограничено, чем первоначальное создание персонажа. Например, атрибуты почти всегда труднее (если не невозможно) изменить во время продвижения персонажа.

Период, термин развитие персонажа в некоторых контекстах используется как синоним развитие персонажа (в смысле похожем на профессиональное развитие или же Человеческое развитие ), тогда как в других местах развитие персонажа вместо этого относится к игроку косвенная характеристика персонажа через ролевая игра (в смысле, похожем на проявка пленки ).

Принимая решения

Экран создания персонажа в S.C.O.U.R.G.E .: Герои Малой Славы.

Инициал персонажа атрибут оценки обычно либо генерируются случайным образом, либо определяются путем распределения очков персонажей, а некоторые системы используют комбинацию обеих возможностей. Некоторые игровые системы позволяют увеличивать очки атрибутов позже в игре аналогично навыки (но гораздо реже), обычно с помощью какой-то системы распределения баллов.

Персонажи также могут получить ряд навыков. Какие типы навыков персонажи могут изучить и насколько легко они могут быть изучены, обычно зависит от того, является ли система создания персонажей «основанной на классе» или «на основе навыков».

Процесс создания персонажа для данной игры включает в себя ряд решений: какие преимущества и недостатки будет у персонажа? Какой статистике будет присвоено определенное значение? Какие ценности вообще можно присвоить? Для большинства из них будет правило, определяющее, кто и как это может сделать. Большинство этих правил можно отнести к одной из трех групп, описанных ниже. Они различаются по нескольким аспектам, наиболее заметным из которых является простота использования а также игровой баланс и разнообразие полученных результатов.

Итак, большинство решений при создании персонажей принимается в соответствии со следующими принципами:

Рецепт: Решение предопределено правилами (часто формула или стол который карты одна или несколько уже установленных статистических данных к конкретному выбору для другой), или это делается мастер игры до создания персонажа.

Примерами могут быть бонусы навыков, которые персонаж получает от своих атрибутов во многих играх (которые обычно определяются таблицей или простой формулой), или количество очки персонажа игрок может использовать для создания персонажа (в GURPS, например, это устанавливается мастером игры).

Этот метод обеспечивает быстрые и простые решения, которые, вероятно, будут сбалансированы в соответствии с мнением автора игры и мастера игры, но не допускает изменений, если не сочетается с другими вариантами. В крайнем случае персонажи полностью предварительно созданы автором сценария, но даже в этом случае игроки обычно могут выбрать своего персонажа из предложенного выбора. Этот метод часто используется, чтобы сэкономить время при проведении коротких игр на игровые конвенции.

Случайный выбор: Случайный выбор обычно делается путем прокатки игральная кость и либо используя результат напрямую, либо ища его в стол, в зависимости от принимаемого решения.

Например, в Подземелья и Драконы 3-е издание игрок катится 4d6 и складывает три наибольших числа, чтобы получить оценку способности (значение атрибута) от 3 до 18. В первых выпусках Приносящий бурю в ролевой игре раса и класс персонажа определяются путем 1d100 и ищем результат в соответствующей таблице.

Обычно система случайной генерации позволяет генерировать полный (или, по крайней мере, довольно большой) диапазон значений для каждой характеристики, что приводит к большому разнообразию вновь сгенерированных персонажей. Таким образом, персонаж может начать игру с максимальным количеством очков (или почти так). С другой стороны, у игроков очень мало контроля над счетами, и получение низких оценок может быть очень неприятным для некоторых игроков. игровой баланс чем с простота использования.

Выбор игрока: Другой вариант - позволить игроку принимать решения, обычно в рамках четко определенных ограничений. Эти ограничения часто включают в себя разрешение игрокам распределять ряд очки персонажа среди различной статистики. В такой системе распределения баллов более высокие баллы часто стоят больше баллов за уровень, чем более низкие, и затраты могут варьироваться в зависимости от статистики даже внутри категории. Обычно для каждой оценки существует верхний и нижний предел. В зависимости от игровой системы могут применяться дополнительные ограничения. От того, как потрачены эти очки, обычно будет зависеть, будет ли персонаж называть себя воином, вором или ученым. Если игрок хочет быть бойцом / магом / вором / священнослужителем, он может - до тех пор, пока он правильно расходует свои очки навыков.

Примерами систем, которые почти исключительно используют распределение точек для определения статистики, являются (примерно в хронологическом порядке) Система героев (включая его предшественника Чемпионы ), GURPS, то Мир тьмы серии и Янтарная ролевая игра без кубиков с его необычной системой аукционов. Подземелья и Драконы 3-е издание также есть необязательный точка покупки метод определения оценки способностей.

Распределение очков дает игрокам большой контроль над процессом создания персонажа и позволяет легко настраивать персонажей. Если система спроектирована хорошо, персонажей обычно больше. сбалансированный чем случайно созданные. С другой стороны, этот метод почти всегда более сложен и требует много времени, чем случайная генерация.

Повествовательное поколение: Используется, например, в Путешественник и Харнмастер Ролевые игры или некоторые cRPG, такие как Крепление и лезвие и Темные земли, эта техника моделирует жизнь персонажа до того, как он станет активным авантюристом, при этом игрок выбирает семейное происхождение, а затем принимает дальнейшие решения на определенных жизненных «контрольных точках» - например, в раннем образовании, юности и одной или нескольких «служебных обязанностях» в различных карьерах . На каждом этапе будут применяться определенные модификаторы и дать персонажу возможность развивать навыки, преимущества и, возможно, владения - или терпеть неудачи и недостатки. В некоторых случаях игрок может проходить через повторяющиеся циклы карьеры, жертвуя молодостью персонажа ради дополнительных навыков, опыта и материального продвижения. Уровни рандомизации и действия игрока различаются в зависимости от конкретной системы - в некоторых случаях персонаж вполне может умереть во время процесса создания, и игроку придется начинать заново с нуля ...

Определение числовых значений

Определение числовых значений состоит из нескольких шагов, которые не всегда различаются:

  1. (а) получить набор значений и (б) выбрать статистику, чтобы присвоить их
  2. Присвойте значения статистике
  3. Возможно скорректировать оценки статистики, «меняя» (стат) уровни.

Пример: В Замок Фалькенштейн, способности являются единственным типом статистики. Каждый игрок получает один и тот же заранее определенный набор оценки (1a) и может свободно выбирать (1b), какие способности он хочет присвоить (2). Кроме того, более высокие баллы можно купить, уравновесив их с рядом низких баллов (3).

Получение и присвоение значений

Игры, в которых не используется распределение очков для определения всех значений статистики, обычно используют разные методы для разных типов статистики: как правило, их сравнительно мало. атрибуты, и каждому явно присваивается значение. И наоборот, обычно существует довольно большое количество навыки, и каждый персонаж изучает только некоторые из них, а остальные остаются в своих дефолт значения. Вот некоторые примеры:

  • Чтобы определить значения атрибутов в Basic Подземелья и Драконы, Marvel Super Heroes, или же Приносящий бурю 3rd edition, например, игрок бросает один раз (1a) для каждого атрибута (1b) и должен использовать любой результат, полученный на кубике для этой статистики (2). Если для разных атрибутов используется другое количество кубиков (как в случае с нечеловеческими существами в Палладий, например), это наиболее реальный вариант.
  • D&D 3.5, с другой стороны, позволяет игроку сначала случайным образом сгенерировать ряд значений (1a), а затем назначить (2) каждому атрибуту одно из них (1b).
  • Для определения значений навыков Приносящий бурю 3rd edition объединяет два метода: некоторые из них (1b) предопределены (1a, 2) случайно выбранной профессией (и расой) персонажа. Затем игрок выбирает произвольно определенное количество дополнительных навыков (1b) и бросает кости (1a), чтобы определить для них начальные значения (2).

Регулировка оценок

Некоторые системы создания используют сочетание распределения точек и случайной генерации; Наиболее распространенными среди них являются вариантные правила, которые позволяют, например, изменять изначально случайные характеристики, уменьшая одну черту, чтобы увеличить другую. Часто такие корректировки производятся с уплатой штрафа, например, с применением стоимости два к одному.

Другой формой корректировки являются расовые или профессиональные («классовые») модификаторы. Во многих играх некоторые характеристики немного увеличиваются или уменьшаются в зависимости от расы персонажа, а иногда и профессии. В Подземелья и Драконы например, нечеловеческие расы обычно увеличивают одну оценку способности на два (по шкале от 3 до 18), в то время как другая понижается на такую ​​же величину. В Приносящий бурю 3rd издание, почти все национальности (подрасы) вызывают корректировки некоторых или всех оценок атрибутов на величину, которая обычно определяется случайным образом и имеет диапазон до двух третей от начального значения атрибута. В системах распределения очков эти модификаторы обычно вносят вклад в "стоимость очков" расы, в то время как в других системах разработчик расы должен баланс разные расы друг против друга (если это желательно).

Шаблоны и классы

Экран выбора класса в Соколиный глаз.

Чтобы ускорить и упростить процесс создания персонажа, во многих играх используется шаблоны персонажей какого-то типа: Примеры символов, представляющих жанр -типичный архетипы которые либо полностью готовы, либо, по крайней мере, определяют основные характеристики, необходимые для того, чтобы персонаж мог работать в данной профессии или исполнять какую-то драматическую роль. Например, вор, вероятно, будет знать, как тихо двигаться, взламывать замки, обезоруживать ловушки и лазать по стенам. Использование шаблонов персонажей позволяет неопытным игрокам легко создавать подходящих персонажей, поскольку им не нужно выбирать навыки и способности, и это по-прежнему ускоряет создание персонажей даже для самых опытных игроков.

В некоторых играх эти шаблоны являются лишь дополнительным вспомогательным средством для создания персонажей, которое не оказывает предписанного влияния на остальную часть игры: их можно гибко изменять в соответствии с правилами создания персонажей в игре или их можно полностью игнорировать. Обычно это происходит в играх, которые пытаются дать игроку как можно больше контроля над процессом создания персонажа. (Примеры Shadowrun или же GURPS.)

В других играх такой механизм используется в качестве обязательного инструмента для определения направления и ограничений процесса создания персонажа, а также развития персонажа. Это класс персонажа концепция введена Подземелья и Драконы что сейчас используется во всех Система d20 игры и был принят многими другими, такими как Книги о палладии ' Система Megaversal.

Для класса персонажа большинство навыков и способностей предопределены или должны быть выбраны из сравнительно узкого подмножества всех доступных черт, оставляя игроку выбрать только несколько дополнительных навыков. Некоторым это кажется слишком ограничивающим, в то время как другим нравится тот факт, что каждый персонаж обязательно должен быть специализирован, чтобы выполнять определенную роль в группе персонажей игрока. В классовой системе бойцу часто не разрешаются какие-либо магические способности, в то время как маги обычно плохие бойцы. Когда игроки не обязаны придерживаться определенного шаблона, с другой стороны, их персонажи могут оказаться очень похожими, даже если они начинали с разных шаблонов - боец ​​с хорошими способностями к произнесению заклинаний мало чем отличается от заклинателя с хорошим боевым мастерством. способности. Таким образом, свобода бесклассовой системы требует от игроков особой осторожности, чтобы создать разнообразную группу персонажей.

Есть игры, которые стремятся получить лучшее из обоих миров, используя своего рода гибрид. Один из подходов - позволить шаблонам (называемым карьера в Классический путешественник а также в Ролевая игра Warhammer Fantasy ) по-прежнему ограничивают выбор, доступный для создания или развития персонажа, но применяют их только в течение ограниченного периода времени:

При создании персонажа в Классический путешественник, каждый персонаж следует одному из шести возможных карьера (профессии), которые решают, какие таблицы можно использовать для перехода, тем самым давая направление процессу, в остальном в значительной степени случайному. Когда персонаж готов к игре, он завершает свою карьеру, поэтому она не оказывает прямого влияния на развитие персонажа во время игры.

Ролевая игра Warhammer Fantasy имеет гораздо более продуманную систему карьеры. Персонажи продвигаются вперед, вступая в серию «карьер», которые предоставляют доступ к набору новых или улучшенных навыков и бонусов к атрибутам (называемых «достижениями»). Доступное для персонажей меню карьеры отражает сеттинг игрового мира. Базовые карьеры - это те, которые могут быть заполнены любым человеком, получившим скромное образование или инструктаж. Продвинутая карьера требует большей подготовки и обучения и часто больше подходит для образа жизни активного авантюриста. Система карьеры дает представление как о том, чем мог бы заниматься персонаж до того, как начать карьеру авантюриста (работая пекарем, ночным сторожем, крысоловом или фермером), так и о том, как он изменился и развивался в течение своей карьеры (становясь наемник, исследователь, капитан корабля и др.).

В качестве другого подхода некоторые игры (например, Киберпанк 2020 ) используют гибридную систему классов навыков, в которой каждая из основных ролей (классов) в игре имеет один навык, который является абсолютно уникальным для нее и определяет эту роль, но помимо этого персонажи создаются и продвигаются с использованием точки навыков система, а не классовая система.

Спортивные игры

В спортивных играх создание игроков включает выбор таких характеристик, как цвет кожи и жизненно важные характеристики. Это также может быть распространено на создание целых команд игроков. Можно настроить общие навыки, такие как бег и прохождение, а также навыки, более специфичные для отдельных видов спорта.

Смотрите также

Рекомендации

  • Майкл Алин Пондсмит. Замок Фалькенштейн (Р. Талсориан Игры, 1994). ISBN  0-937279-44-7
  • Киберпанк 2020
  • Подземелья и Драконы 3-е издание / Система d20
  • Стив Джексон, Скотт Харинг, Шон Панч. GURPS Lite (Игры Стива Джексона, 2004 г.). Доступно онлайн от http://www.sjgames.com/gurps/lite/.
  • Стив Джексон, Шон Панч, Дэвид Пулвер. Базовый набор GURPS: Символы (Игры Стива Джексона, 2004 г.). ISBN  1-55634-729-4
  • Marvel Super Heroes
  • Боб Шаретт, Пол Хьюм, Том Дауд. Shadowrun (КОРПОРАЦИЯ FASA, 1989).
  • Кевин Симбиеда. Ролевая игра Palladium (Palladium Books, 1983). ISBN  0-916211-04-5 (Второе издание называется Palladium Fantasy Ролевая игра.) Видеть Система Megaversal.
  • Путешественник, Книга 1, Персонажи и бой (Мастерская разработчиков игр 1977 г., второе издание 1981 г.). И Книга 2, Звездолеты (Мастерская разработчиков игр 1977 г., второе издание 1981 г .; глава «Опыт»).

внешняя ссылка