Очки опыта - Experience point

An точка опыта (часто сокращенно exp или же XP) - единица измерения, используемая в настольной ролевые игры (РПГ) и ролевые видеоигры количественно оценить персонаж игрока жизнь опыт и прогресс в игре. Очки опыта обычно начисляются за выполнение миссий, преодоление препятствий и противников, а также за успешное прохождение ролей.[нужна цитата ]

Во многих ролевых играх персонажи начинаются как довольно слабые и необученные. Когда набирается достаточное количество опыта, персонаж «повышается», достигая следующего этапа развития персонажа. Такое событие обычно увеличивает статистику персонажа, например максимальную здоровье, магия и сила, и может позволить персонажу приобретать новые способности или улучшать существующие. Повышение уровня также может дать персонажу доступ к более сложным областям или предметам.

В некоторых ролевых играх, особенно в играх, основанных на Подземелья и Драконы, очки опыта используются для улучшения персонажей в дискретных уровни опыта; в других играх, например GURPS и Мир тьмы В играх очки опыта тратятся на определенные способности или атрибуты, выбранные игроком.

В большинстве игр, когда сложность испытания увеличивается, опыт, получаемый за его преодоление, также увеличивается. По мере того как игроки получают больше очков опыта, количество опыта, необходимого для получения способностей, обычно увеличивается. В качестве альтернативы, в играх количество очков опыта на уровень остается постоянным, но постепенно уменьшается опыт, получаемый для тех же задач, по мере повышения уровня персонажа. Таким образом, как персонаж игрока укрепляется от приобретения опыта, их поощряют принимать новые задачи, соответствующие их улучшенным способностям, чтобы продвигаться вперед.

Типы

Прогресс на основе уровня

В играх, полученных из Подземелья и Драконы (D&D), накопление достаточного количества очков опыта (XP) увеличивает «уровень» персонажа, число, которое представляет общие навыки и опыт персонажа. «Уровень» или «повышение уровня» означает получение достаточного количества опыта для перехода на следующий уровень. С повышением уровня способности или характеристики персонажа увеличиваются, делая его сильнее и способным выполнять более сложные задачи, включая безопасную борьбу с более сильными врагами, получение доступа к более мощным способностям (например, заклинаниям или боевым приемам), а также способность делать, чинить или отключать более сложные механические устройства или решать все более сложные социальные проблемы.

Обычно уровни связаны с класс персонажа, и многие системы позволяют комбинировать классы, позволяя игроку настраивать развитие своего персонажа.

Некоторые системы, использующие систему опыта на основе уровней, также включают возможность приобретения определенных черт с определенным количеством опыта; Например, D&D 3-е издание основывает создание волшебный элементы системы расхода опыта (известные как горящий опыт), а также использует систему выбора умений, которая близко соответствует преимуществам таких систем, как GURPS или Система героев. В Система d20 также ввел понятие престиж-классы который объединяет наборы механики, развития персонажей и требований в пакет, который можно «выровнять» как обычный класс.

В некоторых играх есть ограничение по уровню или ограничение по уровням. Например, в онлайн-игре RuneScape, ни один игрок в настоящее время не может получить уровень выше 120, для получения которого требуется в сумме 104 273 167 очков опыта, и ни один из навыков не может получить более 200 миллионов опыта. В некоторых играх есть динамический предел уровня, где предел уровня зависит от уровня среднего игрока (поэтому он постепенно увеличивается).

Прогресс на основе активности

В некоторых системах, например в классических настольных ролевых играх Путешественник, Зов Ктулху и Базовая ролевая игра, и ролевые видеоигры Мастер подземелий,[1] Последняя фантазия II, The Elder Scrolls,[2] в SaGa серии,[3] и Grandia серии,[4] прогрессирование основано на увеличении индивидуального статистика (навыки, звание и другие характеристики) персонажа, и не зависит от получения (общих) очков опыта. Навыки и атрибуты развиваются благодаря тренированному использованию. Некоторые авторы считают, что прогрессирование, основанное на активности, поощряет утомительные процессы измельчения, такие как намеренное получение урона и атака союзных персонажей для увеличения здоровья в Последняя фантазия II, или заставляя игрока постоянно прыгать, чтобы повысить навыки акробатики в The Elder Scrolls серии.[5][6][7]

Продвижение в свободной форме

Продвижение в свободной форме используется во многих ролевых системах, включая GURPS, Система героев или Мир тьмы серии. Это позволяет игроку выбирать, какие навыки развивать, распределяя «очки». Каждому атрибуту персонажа назначается цена, которую нужно улучшить, поэтому, например, для повышения уровня персонажа может потребоваться 2 очка. стрельба из лука навык на одну ступень, 10 очков для повышения в целом ловкость по одному или может стоить 20 баллов, чтобы изучить новый волшебное заклинание.

Игроки обычно могут тратить очки по своему усмотрению, что значительно увеличивает контроль игрока над развитием персонажа, но также обычно заставляет игроков обнаруживать, что сложность также увеличивается. Поэтому некоторые игры упрощают создание и продвижение персонажей, предлагая пакеты или же шаблоны предварительно выбранных наборов способностей, поэтому, например, игрок может сделать своего персонажа «следователем», купив пакет, который включает в себя множество навыков и способностей, вместо того, чтобы покупать их каждое по отдельности.

Оплата наличными

Система повышения опыта за наличные использует очки опыта для «покупки» таких улучшений персонажей, как уровни классов, очки навыков, новые навыки, умения или увеличивающиеся бонусы к спасброскам или очки базовых атрибутов, каждое из которых имеет установленную стоимость в очках опыта с установленными пределами. о максимальном количестве бонусов, которые можно приобрести одновременно, обычно один раз за игровую сессию. Как только очки опыта используются таким образом, они «тратятся» и стираются из записи персонажа или помечаются как потраченные и не могут быть использованы снова. Последняя фантазия XIII и Ролевая игра Warhammer Fantasy являются примерами игр, в которых используется система выплаты наличных.

Гибридные системы

В некоторых играх используются системы развития, сочетающие элементы двух или более из перечисленных выше типов. Например, в третьем издании Подземелья и Драконы, всякий раз, когда уровень в классе персонажа достигается, он обеспечивает количество очков навыков (точное количество рассчитывается на основе класса и статистики интеллекта персонажа), которые можно потратить на повышение различных навыков. Уровень персонажа (как правило, сумма общих уровней персонажа во всех классах) используется для расчета того, как можно поднять высокие навыки, когда можно повысить оценку способности и когда персонаж может получить новые умения (класс особых способностей, которые включают особые способности. атаки, навыки владения различным оружием и бонусы к броскам кубиков, которые используются для определения результатов различных действий) и сколько очков опыта необходимо для повышения уровня. В Рагнарок Интернет, очки опыта делятся на две категории: базовый опыт и опыт работы. Получение базового опыта увеличивает базовый уровень персонажа, который используется для расчета максимального уровня персонажа. HP и SP увеличение базового уровня также дает очки, которые можно потратить на повышение таких характеристик, как сила, ловкость и интеллект. Получение опыта работы увеличивает уровень работы персонажа, каждый уровень работы дает очко навыков, которое можно потратить в дереве навыков работы, чтобы получить новую способность, такую ​​как заклинание, специальная атака или пассивный бонус, или улучшить существующую способность.

Видеоигры

Поскольку многие ранние ролевые видеоигры получены из Подземелья и Драконы,[8] большинство из них используют систему опыта на основе уровней.

Во многих играх персонажи должны получить минимальный уровень для выполнения определенных действий, таких как владение определенным оружием, вход в запретную зону или получение уважения неигровой персонаж. В некоторых играх используется система «уровней персонажей», при которой персонажи более высокого уровня имеют абсолютное преимущество над персонажами более низкого уровня. В этих играх статистическое управление персонажами обычно сведено к минимуму. В других играх используется система «уровней навыков» для измерения преимуществ с точки зрения конкретных способностей, таких как владение оружием, умение читать заклинания и скрытность. Эти игры позволяют игрокам в большей степени настраивать своих персонажей.

Некоторые игры, особенно среди Грязи и MMORPG, установите ограничение на опыт, который персонаж получает от одного столкновения или испытания, чтобы снизить эффективность выравнивание мощности.

Перки

«Перки» - это особые бонусы, которые видео игра игроки могут добавлять к своим персонажам особые способности. Термин относится к общему использованию слова "привилегия "как сокращение"привилегия ". Перки носят постоянный, а не временный характер и постепенно открываются за счет очков опыта. Первой видеоигрой, в которой термин" перки "использовался для обозначения такой механики, была ролевая видеоигра 1997 года. Выпадать.

Помимо ролевых игр, в последнее время перки использовались в различных других видеоиграх, в том числе шутеры от первого лица Такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007),[9] Call Of Duty Modern Warfare 2 (2009), и Killing Floor (2009), а также игры действия Такие как Metal Gear Online (2008).

Ремортинг

«Ремортинг» (также известный как «возрождение», «вознесение / вознесение», «реинкарнация» или «новая игра плюс ") - игровая механика в некоторых ролевых играх, при которой, как только персонаж игрока достигает определенного предела уровня, игрок может решить начать все сначала с новой версией своего персонажа. Предоставляемые бонусы зависят от нескольких факторы, которые обычно включают характеристики персонажа до того, как произойдет реинкарнация. Персонаж, напоминающий об этом, обычно теряет все уровни, но получает преимущество, которое ранее было недоступно, обычно доступ к различным скачки, аватары, классы, навыки или иным образом недоступные игровые области в игре. Символ часто идентифицирует измененный персонаж.

Термин "remort" происходит от Грязи,[10] в некоторых из которых игроки могут стать бессмертный персонажей - административный персонал - просто поднявшись на максимальный уровень. Обычно ожидается, что эти пользователи будут дистанцироваться от игрового процесса, а взаимодействие с игроками может быть сильно ограничено. Когда бессмертный решает покинуть свое положение, чтобы возобновить игру - обычно с первого уровня, как и с любым новым персонажем, - он или она, как говорят, раскаял, «снова становясь смертным».[11][12] MUD называется Чародейская ночь, ранее Nitemare, утверждает, что создал первую систему remort и ввел термин.[13][ненадежный источник ]

Шлифование

Шлифовка относится к процессу повторения одного конкретного действия снова и снова. Это достигается, например, путем многократного участия в испытаниях, квестах, задачах и событиях, за которые начисляются очки опыта за выполнение повторяющихся, часто черных задач. Это определение также можно использовать в многопользовательские игры, но обычно его заменяют гораздо более напряженным значением. Термин, предназначенный для описания этого стиля игры без уничижительной коннотации: оптимизация, также известный как «фарм опыта».

Выравнивание мощности

Повышение уровня мощности - это использование помощи другого, более сильного игрока для повышения уровня персонажа быстрее, чем это возможно в одиночку.

Один из видов прокачки относится к опытному персонажу. помощь персонажу с гораздо меньшей силой (который часто управляется опытным контроллером персонажа в качестве персонажа-помощника или улучшенного будущего главного героя на тренировке) для победы над врагами, которые обычно были бы слишком сильными для неопытного персонажа, но легко и быстро убивались более сильным персонажем или, в играх в котором очки опыта или «кредиты» распределяются пропорционально уровням членов группы, ослабленные почти до смерти более сильным персонажем, который не сгруппирован с неопытным персонажем. В последнем случае, когда враг ослаблен до точки, в которой персонаж более низкого уровня может безопасно завершить убийство (обычно с использованием исцеляющих заклинаний / эффектов более сильным персонажем в качестве резерва), более сильный персонаж использует заклинание. или эффект остановки битвы, или, если позволяют навыки персонажа более низкого уровня, позволяет персонажу более низкого уровня «спасти» себя, который затем завершает убийство и получает все соответствующие очки опыта. Победа над врагами высокого уровня вознаграждает персонажа более низкого уровня большим количеством очков опыта, чем он мог бы получить в противном случае.

Второй тип повышения уровня относится к игроку, который платит компании или физическому лицу за игру и повышение уровня своего персонажа. Клиент предоставляет компании имя пользователя и пароль для своей учетной записи, и компания назначает сотрудника играть персонажем для клиента до тех пор, пока не будет достигнут желаемый уровень. Это против Условия использования многих игр и, если поймают, может привести к бану персонажа. Также есть риски, поскольку недобросовестная услуга может «украсть» персонажа для последующей перепродажи другому покупателю.

Повышение уровня мощности увеличено в EverQuest поскольку продавать персонажей через Интернет. Методы убить воровство и силовая игра сделает это занятие значительно более привлекательным.

Для борьбы с усилением и пиявками некоторые игровые дизайнеры разработали более эффективные способы вознаграждения игрока на основе его реального вклада в выполнение задания. Другой используемый метод - ограничить количество опыта, которое персонаж может получить в любой момент. Например, игра может не позволить персонажу набрать более 20% опыта, необходимого для повышения уровня, победив врага. Это противоречиво, поскольку оно также наказывает игроков, которые достаточно опытны, чтобы преодолевать более сложные задачи, чем обычные игроки или которые объединяются вместе с другими игроками для решения более сложных задач.

Еще один метод противодействия усилению, популяризированный благодаря широкому распространению кодовой базы CircleMUD, заключается в распределении очков опыта от врага по группе. пропорционально по уровню, так что каждый член группы получает часть очков опыта врага, соответствующую доле общего владения уровнем партии, которой обладает этот персонаж. Например, после любой битвы персонаж 30 уровня в группе получит вдвое больше опыта, чем персонаж 15 уровня. Силовые выравниватели иногда обходят это положение с помощью того, что можно было бы назвать «пассивным выравниванием мощности», когда персонаж высокого уровня, имеющий доступ к лечебным способностям, формально не присоединяется к группе персонажа более низкого уровня, вместо этого а) исцеление и / или "усиление" персонажа более низкого уровня, б) нацеливание на врага заклинаниями или эффектами, не связанными с вступлением в бой, и / или c) сражается бок о бок с персонажем более низкого уровня до тех пор, пока враг не будет почти побежден, а затем останавливает битву (например, используя команду "спокойствие" или аналогичную) и позволяя персонажу более низкого уровня продолжить, закончить и забрать все очки опыта для себя.

Наконец, выравнивание мощности может быть затруднено из-за очень больших скачков между очками опыта, необходимыми для каждого последующего уровня опыта. Обычной практикой является увеличение опыта нелинейным образом по сравнению с уровнями опыта, чтобы подтолкнуть игроков к следующему городу или земле, но это также может уменьшить возможности для повышения уровня мощности, так как игрок будет вынужден найти другой техника повышения мощности для каждой пары уровней опыта и движения и выполнения этой техники.

Обмен

Игры, которые позволяют нескольким персонажам участвовать в одном событии (например, в битве или завершении квеста), реализуют различные методы определения того, как и когда участники делятся опытом. Эти методы включают: только последний удар персонаж, удар которого убил врага, получая опыт (как в Эмблема Огня серии); безоговорочно обмен опытом между персонажами (как в Система D&D ); и получение опыта на основе действий каждого персонажа (как в Final Fantasy Tactics ). В некоторых онлайн-играх можно присоединиться к группе и получить опыт, добычу или другие награды, не внося при этом значительного вклада в группу или не внося в нее никакого вклада. Этот тип поведения называется похищением, особенно когда он осуществляется без разрешения других членов группы. В играх, которые позволяют игрокам получать награды за убить воровство, это также считается формой пиявки. Это очень часто встречается в таких играх, как Защитники подземелий, в котором все игроки получают одинаковые награды независимо от их вклада.

Боттинг

Некоторые игроки в онлайн-игры используют автоматизированные программы, известные как боты измельчать или пиять их, чтобы прогрессировать с минимальными усилиями.[14] Такая практика часто нарушает условия обслуживания. Боты также обычно используются в коммерческих операциях для повышения уровня персонажа, либо для увеличения продажной стоимости аккаунта, либо для того, чтобы персонаж мог использоваться в коммерческих целях. золотое хозяйство.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Мастер подземелий». GameTripper. 2018-01-08. Получено 2019-11-18.
  2. ^ Данэм, Джереми (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II». IGN. Получено 2016-05-24.
  3. ^ Ганн, Патрчик (11 октября 2005 г.). "Обзоры RPGFan - Роман с SaGa". RPGFan. Получено 2016-05-24.
  4. ^ Рейес, Франческа (1999-11-04). "Грандия". IGN. Получено 2016-05-24.
  5. ^ «The Elder Scrolls V: Skyrim Preview». Gamerevolution.com. Получено 3 февраля 2018.
  6. ^ «Уточнена система уровней / навыков Skyrim». Rockpapershotgun.com. 18 апреля 2011 г.. Получено 3 февраля 2018.
  7. ^ Энди Корриган (31 июля 2016 г.). «Final Fantasy II: ретроспектива». Ign.com. Получено 3 февраля 2018.
  8. ^ Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980-1983 гг.)". Гамасутра. Получено 2007-10-30.
  9. ^ Шамун, Эван (10 августа 2007 г.). «Превью Call of Duty 4 для 360 от 1UP.com». 1UP.com. Wayback Machine. Архивировано из оригинал 23 июня 2016 г.. Получено 9 ноября 2017.
  10. ^ Наталья (май 1999 г.). "Что такое Реморт?". Ворота Фарсиды. Воображаемые реальности. Получено 2016-05-24.
  11. ^ Башни, Дж. Тарин (1996). Yahoo !: Wild Web Rides. Фостер-Сити, Калифорния: IDG Books Worldwide. п. 166. ISBN  076457003X.
  12. ^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров. Индианаполис, Индиана: Новые гонщики. п. 356. ISBN  0131018167.
  13. ^ Синтия. "Чародейские ночи". Лучшие грязевые сайты. Получено 2010-05-17.
  14. ^ Фэйи, Майк. "У The Elder Scrolls Online есть проблема с ботами". Kotaku.com. Получено 3 февраля 2018.

внешняя ссылка

Словарное определение очки опыта в Викисловарь

Словарное определение уровень повышен в Викисловарь