Strafing (видеоигры) - Strafing (video games)

Стрейфинг - это движение боком в видеоигре по отношению к противнику или игровой камере. Стрейфинг позволяет игроку удерживать камеру в фокусе на цели, такой как противник, при движении в другом направлении.

Методы

Круговой обстрел

Синий круг игрока обстреливает своего красного противника против часовой стрелки, непрерывно стреляя. Красный, неспособный уследить за движущимся синим игроком (и не ведущий в цель), пропускает свои выстрелы.

Круговой обстрел это техника передвижения противника по кругу лицом к лицу.[1] Круговой обстрел позволяет игроку непрерывно стрелять по противнику, уклоняясь от его атак. Обстрел по кругу наиболее полезен в ближний бой где кажущееся движение кругового обстрела игрока намного больше, чем у его неподвижного врага, и, следовательно, шанс заставить противника потерять свою цель выше[2] и / или противник обязан вести цель при стрельбе. Эффективность кругового обстрела снижается, когда оружие противника стреляет снаряды которые перемещаются мгновенно (также называемые хитскан оружие) или стреляет с высокой скоростью, например с пулемет.[3]

Обстрел по кругу особенно эффективен, когда отставание отрицательно влияет на способность игроков поразить цель. Когда задержка высока и в игре нет обнаружения попаданий на стороне клиента, это может привести к тому, что два игрока будут кружить друг над другом, и оба пропустят все свои атаки.[нужна цитата ]

Многие стрелки позволяют игрокам прицелиться или использовать прицел, обычно меняя скорость движения и поле обзора для большей точности. Это может сделать игрока более уязвимым для кругового обстрела, поскольку цели будут проходить через их поле зрения быстрее, они менее способны не отставать от цели, а их медленное движение затрудняет уклонение.[нужна цитата ]

Стрейфинг в рукопашном бою

Обстрел по кругу также распространился на некоторые 3D-игры и приключенческие видеоигры, которые включают рукопашный бой бой. Обстрел по кругу в рукопашном бою можно упростить с помощью системы блокировки, которая защелкивает камера (и персонажа игрока) сосредоточены на одной конкретной цели, гарантируя, что большинство атак персонажа игрока попадут прямо в цель. Это позволяет персонажу игрока сконцентрироваться на перемещении вокруг врага, чтобы уклоняться от его атак, при этом оставаясь автоматически сосредоточенным на противнике. Это может быть решающей стратегией против боссы и могущественных врагов, и особенно используется во многих Легенда о Зельде названия, начиная с окарина времени.

Straferunning

Схематическое объяснение забегания.

Особенно в старых шутерах от первого лица (FPS), странствующий (известный как скорострельность среди игроков GoldenEye 007 и Perfect Dark, и, как трихординг среди игроков Спуск series) - это техника, которая позволяет игроку быстрее бегать или летать по уровням, двигаясь вперед и вбок одновременно. Игра объединяет эти действия, и игрок достигает примерно 1,4 (квадратный корень из 2 ) умноженная на скорость, с которой они двигались бы в одном направлении. Метод, используемый в игре, можно продемонстрировать с помощью вектор добавление. Пути во тьму была одной из первых игр, которая позволяла забегать вперед.

В играх, в которых можно использовать разбег, движение вперед рассматривается независимо от движения вбок. Если при каждом обновлении местоположения игрока игра перемещает игрока на одну единицу вперед, а затем перемещает игрока в сторону на одну единицу, общее пройденное расстояние равно . Таким образом, в играх с таким поведением движение боком при одновременном движении вперед даст в целом более высокую скорость, чем просто движение вперед, хотя игрок будет двигаться в направлении, диагональном к направлению, с которым сталкивается. Эта функция еще больше улучшается при перемещении по трем осям (например, вперед + влево + вверх), обеспечивая (примерно в 1,73) раза большая скорость в таких играх, как Descent.

Этот прием возможен не во всех играх; большинство и особенно современные игры ограничивают скорость и ускорение игрока до единообразного максимума при движении в любом направлении.

Стрейф-джампинг

Стрейф-джампинг это метод, используемый для увеличения скорости движения игрока в компьютерных играх, основанный на Quake Engine и его преемники, большинство из которых шутеры от первого лица.

История

Стрейф-джампинг был результатом ошибки в кодовой базе 1996 года. шутер от первого лица видео игра Землетрясение. В сиквелах Quake было решено оставить нетронутым,[4] поскольку это стало стандартной техникой, используемой игроками. Эксплойт полагается на недосмотр при вычислении ускорения и максимальной скорости: при нажатии клавиши перемещения игра добавляет вектор ускорения в этом направлении к текущей скорости игрока. Когда игрок достигает максимального значения скорости, дальнейшее ускорение предотвращается. Однако ограничение скорости движения применяется только по отношению к направлению вектора ускорения, а не к направлению общей скорости, а это означает, что точное управление углом между общей скоростью и этим вектором ускорения позволяет игроку нарушить заданный предел скорости.[5]

Метод

Стрейф-прыжок требует точной комбинации ввода с клавиатуры и мыши. Точная используемая техника зависит от рассматриваемой игры. В некоторых играх этому посвящены целые карты, похожие на полосы препятствий.

Обычно используются следующие элементы управления:

  1. Игрок удерживает клавишу движения вперед, ускоряясь до максимальной скорости ходьбы.
  2. Игрок прыгает и одновременно начинает удерживать либо клавишу стрейфа влево, либо клавишу стрейфа вправо, в дополнение к клавише движения вперед.
  3. Находясь в воздухе, игрок медленно перемещает мышь в направлении, в котором он / она летит. Это поворачивает персонажа и направляет ускорение под углом, позволяющим игроку нарушить ограничение скорости.
  4. Чтобы предотвратить потерю скорости из-за трения о землю, игрок сразу же снова прыгает при приземлении.
  5. Такой способ прыжков со стрейфом будет медленно изгибать траекторию игрока, поэтому для компенсации игрок может переключить направление полета и движения мыши на противоположную сторону.

Если делать это правильно и постоянно, это постепенно увеличит скорость игрока. Овладение этой техникой требует большой практики. Устойчивый стрейф-прыжок - это в основном вопрос мышечная память, так как требуемый диапазон и точность движений мыши увеличиваются по мере увеличения скорости игрока.

В Quake III Arena и некоторые игры на основе его двигатель, Такие как По зову долга и Wolfenstein: Enemy Territory, небольшого увеличения высоты прыжка можно добиться, играя в игру на определенных частота кадров.

Круговой прыжок

Круговой прыжок - это действие, выполняемое игроком в начале прыжка со стрейфом, дающее начальный всплеск скорости. Он использует ту же механику, что и стрейф-прыжок, но на земле перед первым прыжком и требует более быстрого движения мыши.

Элементы управления следующие:

  1. Игрок стоит лицом на 90-135 градусов от направления, в котором он / она желает в конечном итоге двигаться.
  2. Игрок начинает удерживать и клавишу перемещения вперед, и клавишу стрейфа в желаемом направлении, а также перемещает мышь в том же направлении. Это поворачивает и быстро ускоряет игрока.
  3. Когда игрок смотрит в желаемом направлении движения, он / она прыгает, чтобы сохранить набранную скорость.
  4. Теперь игрок может начать прыгать со стрейфом и продолжать ускоряться.

Кролик прыгает

Банни-прыжки - это широко используемый термин для обозначения различных видов движений в играх. Игрока, который просто прыгает вверх и вниз, чтобы его было труднее поймать, иногда называют прыгуном. Прыжки по наклонной поверхности для увеличения скорости в таких играх, как The Elder Scrolls Online. В некоторых играх используются более технические приемы, известные как «прыжки кролика», которые позволяют игроку двигаться быстрее или проворнее, чем обычно. В играх, использующих Землетрясение или же GoldSrc игровые движки или их производные, кроличьи прыжки - это техника, связанная со стрейф-прыжками, которая позволяет игроку разгоняться сверх установленной скорости и быстро менять направление в воздухе.

Тип продвинутого прыжка кроликом, который использует элементы управления обстрелом, существует в Землетрясение, то Quake III Arena мод Вызов ProMode Arena, и их производные, такие как Warsow и Ксонотический; Период полураспада (версия 1.1.0.8, выпущенная в 2001 году, ввела ограничение скорости, ограничивающее эффективность прыжков кроликом.[6]) и многие из его модов и игр-братьев, таких как Team Fortress Classic, Team Fortress 2, Антиутопия, а Контер страйк серии; Болеутоляющее, Темный Мессия Меча и Магии, Kingpin: Life of Crime, и Apex Legends.

Рекомендации

  1. ^ Ланчерес, Эрик (21 июля 2013 г.). Основы фрагментации. Основы фрагментации. п. 58. ISBN  978-0981210407. Получено 2014-11-24.
  2. ^ Carless, Саймон (2004). Игровые хаки. "O'Reilly Media, Inc.". п. 94. ISBN  0596007140. Получено 2014-11-24.
  3. ^ Брайан Шваб (2004). «Программирование игрового движка AI». Чарльз Ривер Медиа. п.30. ISBN  1584503440.
  4. ^ Id Software Inc. «Репозиторий Github - Упоминания в коде (без ссылок на мнение ID во втором квартале)». Github. Получено 4 апреля 2017.
  5. ^ "F3quake - Статья: Теория обстрела". В архиве из оригинала от 08.05.2015.
  6. ^ "Список изменений до 1110 года - Half-Life.Loess.ru". Hl.loess.ru. Получено 2019-04-09.