Сохранение видеоигр - Video game preservation

Цель сохранения видеоигр - собрать в цифровом виде игры из самых разных игровых систем, которые больше не производятся.

Сохранение видеоигр это форма сохранение применяется к индустрия видеоигр это включает, но не ограничивается цифровое сохранение. Такие усилия по сохранению включают развитие архивирования исходный код и художественные материалы, цифровые копии видеоигр, эмуляция оборудования видеоигр, техническое обслуживание и сохранение специализированного оборудования для видеоигр, такого как аркадные игры и игровые приставки, а также оцифровка печатных журналов и книг по видеоиграм до Цифровая революция.

Важность сохранения

В отличие от некоторых примеров других форм средств массовой информации, таких как книги, искусство, фотография и кино, которые появились еще в середине 20-го века и могут быть сохранены в различных форматах, не запрещенных более поздними законами об интеллектуальной собственности (ИС), видеоигры обычно требуют специализированного и / или проприетарного компьютерного оборудования и программного обеспечения для чтения и выполнения игрового программного обеспечения. Однако по мере развития технологий эти старые игровые системы становятся устаревший, больше не производятся и не поддерживаются для использования в играх.[1] Медиаформаты первых дней компьютерных игр, основанные на дискеты и CD-ROM, страдать от дисковая гниль и со временем ухудшаются, что затрудняет восстановление информации.[2] Кроме того, видеоигры, как правило, полагаются на другие ресурсы, такие как операционные системы, сетевое подключение и внешние серверы, не контролируемые пользователями, и обеспечение сохранения этих граничных аспектов видеоигры вместе с игрой также важно.[1]

Один из периодов индустрии видеоигр, которому уделялось большое внимание, приходится на 1980-е годы. В результате авария видеоигры 1983 года многие компании, занимающиеся разработкой игр, закрылись или были приобретены другими компаниями. В этом процессе исходный код многих игр до сбоя был утерян или уничтожен, в качестве доказательства их существования остались только ранее проданные копии игр в их исходном формате.[3]

Сохранение стало более важным приоритетом для игровых компаний с 2000-х годов из-за простоты избыточных решений для цифрового хранения данных, и, следовательно, как правило, не является проблемой для игр, выпущенных с тех пор. Фрэнк Чифальди сказал, что Electronic Arts разработали обширные средства сохранения своих игр в конце цикла разработки, а также связались с бывшими сотрудниками для сбора данных и ресурсов из прошлых игр, чтобы помочь сохранить их названия.[4]

Проблемы с законом

Большинство вопросов, связанных с сохранением видеоигр, относится к США, одному из крупнейших рынков видеоигр, и поэтому вопросы, связанные с сохранением, ограничиваются законами страны.

Как правило, копирование и распространение видеоигр, защищенных авторскими правами, без разрешения считается нарушением авторских прав (часто называемым программным пиратством). Однако, как правило, разрешается, что пользователи могут делать архивные копии программного обеспечения (включая видеоигры), если они владеют оригинальным программным обеспечением; если пользователь продает или раздает оригинальное программное обеспечение, он должен уничтожить архивные копии. Это тоже оправдание для человека, способного делать Образы ROM из имеющихся у них игровых картриджей.

В 1998 году Объединенный Конгресс принял Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), призванный привести авторское право в США в соответствие с двумя доктринами, опубликованными Всемирная организация интеллектуальной собственности в 1996 году. Закон о защите авторских прав в цифровую эпоху объявляет уголовным преступлением разработку, продажу или использование технологий, предназначенных для обхода управление цифровыми правами (DRM) используется в различных носителях. Это впоследствии сделало незаконным резервное копирование программного обеспечения для многих игр, распространяемых через игровой картридж или оптический диск, если какая-либо форма DRM использовалась для ограничения доступа к программному обеспечению на носителе.

В Библиотека Конгресса отвечает за открытие заявок на конкретные и узкие исключения от заинтересованных сторон каждые три года и определение того, какие из них, если таковые имеются, предоставить. Через Библиотеку Конгресса были предоставлены некоторые ключевые исключения из Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху", позволяющие сохранять видеоигры.

  • В наборе исключений 2003 года Библиотека запретила применение DMCA для «компьютерных программ, защищенных ключами, которые предотвращают доступ из-за неисправности или повреждения и которые являются устаревшими», и для «компьютерных программ и видеоигр, распространяемых в форматах, которые устарели и для которых в качестве условия доступа требуются оригинальные носители или оборудование ".[5]
  • В исключениях 2015 года Библиотека предоставила специалистам по охране окружающей среды разрешение на обход защиты от копирования в играх, для которых требовался этап аутентификации с внешним сервером, который больше не был в сети, до начала игры, что в противном случае не требовало подключения к сети; это специально не касается игр, основанных на режиме сервер-клиент, как большинство многопользовательские онлайн-игры (ММО).[6]
  • В исключениях 2018 года Библиотека разрешила сохранение и добросовестное использование серверных игр, таких как MMO, позволяя охранникам предлагать такие игры в музеях и библиотеках, законно получивших код игры.[7]

Исключения DMCA не означают, что все образы ПЗУ являются законными, и озабоченность по поводу продолжения сохранения видеоигр возникла в середине 2018 года, после того как Nintendo инициировала судебный процесс против двух веб-сайтов, которые распространяли ПЗУ для игр со своих старых платформ.[8]

Обычные законы об авторском праве и договорные соглашения также могут препятствовать законным усилиям по сохранению. Игра Оперативник: Никто не живет вечно и ее продолжение считается неопределенным с точки зрения авторских прав из-за последующих деловых шагов, которые разошлись там, где могла быть ИС: игра была разработана Студии Монолит которая после публикации стала дочерней компанией Warner Bros. Interactive Entertainment. Это было опубликовано Сьерра Развлечения, которая принадлежала Fox Interactive, дочерняя компания 20 век Фокс, но позже продан Игры Vivendi; Сама Vivendi Games со временем была объединена в Activision Blizzard. Студии ночного дайвинга компания, заинтересованная в возрождении старых игр, потратила много времени на сотрудничество между Warner Bros., Fox и Activision, пытаясь отследить право собственности на ИС игры, но ни одна из трех компаний не имела непосредственных сведений о состоянии ИС, и не видят смысла в поиске необходимых документов в своих бумажных архивах, особенно в случае совместной собственности.[9]

Сохранение программного обеспечения видеоигр

Эмуляция

Эмуляторы игровой приставки использовать программное обеспечение, которое воспроизводит аппаратную среду игровой консоли, игрового автомата или определенной архитектуры ПК. Обычно они создают виртуальная машина на новых компьютерных системах, которые имитируют основные процессоры оригинального оборудования. Затем эмуляторы могут считывать программное обеспечение, такое как Образ ПЗУ для аркадных игр или систем на основе картриджей, или оптических дисков с играми, или ISO образ этого диска, чтобы играть в игру полностью.

Эмуляция в некоторых официальных случаях использовалась на новых консолях. Нинтендо Виртуальная консоль позволяет играть в игры с более ранних консолей и других сторонних производителей на новых. Sony изначально выпустила PlayStation 3 с обратной совместимостью с PlayStation 1 и PlayStation 2 игры, если у игроков были оригинальные носители, но они перешли к продаже эмулированных игр на своих PlayStation Store а также предлагая PlayStation Now облачные игры сервис, позволяющий играть в игры PlayStation 3 на других устройствах, включая PlayStation 4 и совместимые персональные компьютеры. Microsoft создала программа обратной совместимости через эмуляцию, чтобы позволить выбранным Xbox 360 названия, которые будут воспроизводиться на Xbox One если они владеют оригинальной игрой и сделали некоторые из них доступными для покупки через Xbox Live. Бывшие производители консольного оборудования, такие как Sega и Atari выпустили коллекции своих игр на основе эмуляции для нескольких систем.

В области ПК доступна эмуляция игрового движка или полной операционной системы. В этих случаях ожидается, что игроки будут владеть копиями игры для использования файлов содержимого. DOSBox подражает полной Совместимость с IBM PC операционная система, позволяющая запускать большинство игр для старых компьютеров на современных системах. Эмуляторы также существуют для старых аркадные игры, Такие как МАМЕ.

Существуют правовые нормы, связанные с эмуляцией, которые могут затруднить сохранение видеоигр таким образом. Во-первых, неясна законность создания самого эмулятора. Несколько прецедентных законов США показали, что разработка эмуляции является законной деятельностью до тех пор, пока в эмуляцию не включается никакая служебная информация или защищенный авторским правом код.

Миграция

Миграция означает повторный выпуск программного обеспечения с одной платформы на новую платформу, в противном случае все игровые, повествовательные и художественные ресурсы остаются неизменными. Это можно сделать несколькими способами:[10]

  • Восстановление игрового движка: может быть разработан новый универсальный игровой движок, который использует исходные игровые ресурсы, но в остальном работает на любой будущей аппаратной платформе. К таким примерам относятся Z-машина для многих из Инфоком текстовые приключенческие игры и ScummVM позволяет игрокам запускать почти все Приключенческая игра LucasArts.
  • Перекомпиляция или перенос программного обеспечения: исходный исходный код игры перекомпилирован для новой платформы с внесением необходимых изменений для работы на новом оборудовании. Для этого необходимо, чтобы для этой цели был доступен исходный код оригинальной игры. Многие игры, изданные Цифровое затмение основаны на декомпиляции исходного кода игры с одобрения владельца авторских прав в собственный движок Eclipse, который позволяет переносить на любое количество систем.[11][12]

Отказаться от ПО

Отказаться от ПО относится к программному обеспечению, которое, в частности, может работать на современных компьютерах или консолях, но разработчик или издатель либо исчез, либо больше не продают продукт, либо больше не эксплуатируют серверы, необходимые для работы программного обеспечения.

Юридически такое программное обеспечение по-прежнему подпадает под действие обычных законов об авторских правах; авторское право со временем исчезает только в зависимости от срок авторского права (от 75 до 90 лет для большинства видеоигр), и даже в случае закрытых компаний авторское право является активом, который часто становится собственностью ликвидатора закрытой компании. Согласно Закону США "Об авторском праве в цифровую эпоху" (DMCA) с 2015 года Бюро регистрации авторских прав сделало исключения, позволяющие музеям и другим архивистам обходить вопросы авторского права для перевода такого программного обеспечения в игровое состояние; новое исключение направлено на то, чтобы разрешить это специально для многопользовательских игр, требующих серверов, в частности многопользовательские онлайн-игры.[13]

Усилия фанатов

В некоторых случаях фанаты видеоигры помогли сохранить игру в меру своих возможностей без доступа к исходному коду, даже из-за того, что авторское право этих фан-проектов вызывает большие споры, особенно когда речь идет о денежных проблемах. Игры вроде Star Wars: Knights of the Old Republic II и Вампир: Маскарад - Родословные, у которых были сложные производственные проблемы до выпуска, могут оставлять неиспользуемые ресурсы, которые могут быть найдены игроками, и в случае обеих этих игр игроки разработали неофициальные исправления, которые работают для завершения контента, в некоторых случаях превышая ожидания исходного контента создатели.[14]

Базы данных

Базы данных видеоигр были созданы для отслеживания исторических видеоигр, особенно тех из первых дней индустрии, о которых забыли.[15] Сайты вроде MobyGames и База данных Интернет-игр (IGDB).[16][17] Управляемые пользователем базы данных (часто называемые «датами»), созданные группами «датирования» видеоигр, в которых хранятся хэши и другие важные метаданные, обеспечивают аспект обеспечения качества путем сравнения результатов дампа различных участников. Redump.org хранит хеш-данные и метаданные для более чем 70 000 дампов дисков с видеоиграми. No-Intro.org хранит метаданные и хэши для игр и контента на основе картриджей и DLC. Эти системы действуют как карточный каталог для отслеживания выпусков игр в различных регионах, сравнения версий программного обеспечения и других данных, таких как серийные номера и штрих-коды. Дополнительные базы данных, как функциональные, так и несуществующие, включают TOSEC и трурип.

Другие

Исходный код старых игр до того, как права строго контролировались издателями, часто хранился самими программистами, и они могут выпустить их или могут стать частью своего имущества после смерти. В одном случае потеряна игра Nintendo Entertainment System, более ранняя версия Дни грома к Крис Оберт, который умер в 2012 году, был восстановлен из исходного кода на дискетах из его рабочих материалов в 2020 году Фонд истории видеоигр с разрешения его семьи.[18]

Сохранение программного обеспечения для видеоигр шло по сомнительным путям. Примечательно, что исходный код для всех Инфоком текстовые приключенческие игры были получены Джейсон Скотт в 2008 году через анонимного пользователя на «диске Infocom», архивном файле, который представлял все основные серверы Infocom за дни до переезда компании из Массачусетса в Калифорнию в 1989 году. Хотя Скотт знал, что это было похоже на промышленный шпионаж, он все еще публиковал исходный код игр в целях сохранения.[19] Джон Харди из Национальный музей видеоигр ушел дайвинг в мусорном контейнере через мусор остановленных компаний, чтобы вернуть материалы для своей коллекции.[20]

Сохранение оборудования видеоигр

Единственный известный существующий аппаратный блок Компакт-диск Super NES - Система Super Nintendo Entertain System производства Sony с системой CD-ROM и предшественница Игровая приставка

Хотя в большинстве случаев для сохранения достаточно оцифровки программного обеспечения для видеоигр, было достаточно уникальных консолей с ограниченными производственными тиражами, которые могут создать дополнительные проблемы для сохранения видеоигр, поскольку их программное обеспечение сложно эмулировать. Когда оборудование готово, хакеры и программисты могут свободно демонтировать эти системы, чтобы проанализировать их внутреннее устройство на предмет реверс-инжиниринга для сохранения, но когда количество систем ограничено, такая тактика неуместна. Эти системы также могут деградировать. Чаще всего можно приобрести сломанные или нефункциональные версии старого оборудования, чтобы продемонстрировать, что такие системы существуют, но не могут работать как инструмент для сохранения программного обеспечения. Например, только одна копия Компакт-диск Super NES, произведенная Sony развлекательная система Super Nintendo с приводом для компакт-дисков, была обнаружена из примерно 200, выпущенных до изменения условий сделки Sony и Nintendo. Устройство было тщательно отремонтировано, чтобы можно было использовать CD-ROM, чтобы можно было проверить некоторые функции его программного обеспечения и протестировать на нем несколько известных названий программного обеспечения.[21]

Сохранение печатных СМИ

К большинству игр, опубликованных до 2000 года, прилагались иллюстрации и руководства к играм, и было выпущено большое количество журналов по видеоиграм, количество которых с тех пор сократилось. Существует сильная заинтересованность в сохранении в цифровом виде этих материалов наряду с программным и аппаратным обеспечением в качестве справочного материала, помогающего задокументировать раннюю историю видеоигр, которая не получала такого подробного освещения, как в 2010-х годах. В большинстве случаев эти работы сохраняются посредством цифрового сканирования и хранения из библиотек и пользовательских коллекций.[22]

Усилия по сохранению

Библиотека Конгресса

В Библиотека Конгресса США (LoC) запустил Национальная программа по инфраструктуре и сохранению цифровой информации (НДИИПП) в 2000 году для сохранения нетрадиционных СМИ. Примерно в 2007 году LoC начал обращаться к партнерам из различных отраслей, чтобы помочь изучить, как они архивируют такой контент. LoC профинансировал Университет штата Иллинойс в Урбане-Шампейн (UIUC) с 2004 по 2010 год для разработки программы ECHO DEPository («Изучение сотрудничества по сбору объектов в цифровой среде для сохранения»).[23]

Сохранение виртуальных миров

«Сохранение виртуальных миров» было одним из проектов, финансируемых LoC и проводимых Рочестерский технологический институт, Стэндфордский Университет, то Университет Мэриленда, аИллинойсский университет в Урбана-Шампейн, наряду с поддержкой со стороны Linden Lab, продлится с 2008 по 2010 год. В исследовании был изучен ряд игр, от Космическая война! (1962) через Вторая жизнь (2003, который был разработан Linden Labs), чтобы определить, какие методы можно использовать для сохранения этих названий. Проект завершен, несмотря на то, что существуют технические решения для сохранения игрового программного обеспечения, такие как определение общих форматов для цифрового хранения и разработка архитектур баз данных для отслеживания прав собственности, многие вопросы, связанные с сохранением, остаются законными по своей природе в отношении законов об авторском праве.[1][24]

Национальный архив кино и звука

В Национальный архив кино и звука Австралии объявили в сентябре 2019 года, что они начнут создавать архив видеоигр, разработанных в Австралии, для сохранения и демонстрации, с добавлением игр на ежегодной основе. Усилия по сохранению будут включать не только программное обеспечение, но и изображения, музыку и другие творческие ресурсы, а также учитывать возможность воспроизведения в долгосрочной перспективе.[25]

Интернет-архив

В Интернет-архив начал добавлять для игры эмуляцию видеоигр из старых систем.[26] Archive разработал Emularity, эмулятор на базе веб-браузера для запуска ряда снятых с производства аркадных, консольных и компьютерных эмуляторов, а также предлагает множество игр для воспроизведения через Archive. Сопровождающий проекта, Джейсон Скотт, сказал, что большинство компаний не возражает против того, чтобы их образы ПЗУ были предложены таким образом, но отметили, что Nintendo оказала на них давление, чтобы они не включали консоли Nintendo в коллекцию.[27][28] Тоже начали архивировать Adobe Flash анимации и игры в ноябре 2020 года с использованием нового эмулятора под названием Ruffle.[29]

Фонд истории видеоигр

Фрэнк Чифальди - один из ведущих историков индустрии видеоигр, который пытается способствовать сохранению видеоигр и помогает восстанавливать игры, которые считались утерянными. К 2017 году он потратил около двадцати лет, пытаясь поощрять сохранение, чтобы отслеживать историю видеоигр, и в 2017 году основал некоммерческий фонд истории видеоигр. Фонд стремится не только сохранять игры, но и обложки, руководства и рекламные материалы. материал из видеоигр, полагая, что это вместе может помочь будущим историкам понять культуру игр в прошлом.[30][31]

Национальный музей видеоигр

Национальный музей видеоигр в Соединенных Штатах стал источником архивных работ, выполненных Джоном Харди, который руководил Classic Gaming Expo. За это время Харди собрал ряд материалов по видеоиграм от других и собственными усилиями. Сборник материалов вызвал интерес на отраслевых мероприятиях, в том числе E3[32][33] и Конференция разработчиков игр,[34] помощь в продвижении коллекции. Харди выставлял материалы на передвижных выставках и получил интерес от Рэнди Питчфорд создать постоянный дом для коллекции. Музей был открыт во Фриско, штат Техас, в 2016 году. Хотя некоторые компании пожертвовали материалы музею, Харди заявил, что было трудно убедить других разработчиков и издателей внести свой вклад в усилия по сохранению.[20]

Центр истории вычислений

В Центр истории вычислений Благодаря постоянным усилиям с 2008 года физически сохранено более 12 000 видеоигр.[35] Информация о каждом предмете коллекции доступна через их онлайн-каталог. Центр также архивирует в цифровом виде исходный код таких игр, как Волшебный рыцарь серия по Дэвид Джонс (программист)[36], а также сохраняет и размещает отсканированные изображения оригинальных эскизов и других материалов для разработки от игровых компаний, таких как Партизанские игры. В их работе подчеркивается важность сохранения всех аспектов игрового процесса, от маркетинговых материалов до защиты от копирования, упаковки и оборудования.[37] Помня об этом, в коллекции Центра также есть необычное оборудование и операционные системы. Центр также работает с существующими разработчиками и издателями видеоигр, выступая в качестве хранилища их текущей работы, чтобы она активно сохранялась.[38]

Сильный институт

Среди других образовательных аспектов Сильный институт в Рочестер, Нью-Йорк управляет Международный центр истории электронных игр.[2]

Общество наследия видеоигр

Общество наследия видеоигр - это проект, начатый британской Национальный музей видеоигр вместе с Британская библиотека, то Музей Лондона, то Центр истории вычислений, то Национальный музей науки и СМИ в Брэдфорде, Банный спа-университет, и несколько независимых коллекционеров в 2020 году, чтобы сохранить видеоигры, разработанные в Великобритании.[39]

Общество сохранения дичи

Основана в 2011 г. Токио, Общество охраны дичи хранит историю Японские видеоигры. В центре внимания организации - сохранение японских компьютерных игр 1980-х годов для таких платформ, как ПК-88 и Sharp X1. Президент общества, гражданин Франции Джозеф Редон, по оценкам, они смогут сохранить только около 80% японских компьютерных игр.[40]

Национальная справочная библиотека по программному обеспечению

Хотя это строго не предназначено для сохранения, Национальная справочная библиотека по программному обеспечению, созданный и поддерживаемый Национальный институт стандартов и технологий (NIST) включил ряд популярных игровых программ среди прочего программного обеспечения, в основном используемого для помощи в цифровой криминалистике, хранении электронных копий этих игр и других программ. Первоначальная коллекция игр была добавлена ​​в 2016 году многочисленными играми, собранными Стивеном Кабринети, который умер в 1995 году;[41] в 2018 году Valve, Activision-Blizzard и Electronic Arts пожертвовали дополнительные названия для добавления в коллекцию, в то время как сам NIST приобрел другие популярные игры для включения.[42]

Гонконгская игровая ассоциация (RETRO.HK)

Основана в 2015 г. Гонконг к Диксон Ву и других добровольцев с десятилетиями опыта в области видеоигр, Гонконгская игровая ассоциация - это некоммерческое общество, которое занимается сохранением, хранением и демонстрацией истории видеоигр, уделяя особое внимание разработанным на местном уровне компьютерным и консольным играм, а также традиционной китайской литературе по видеоиграм. Ассоциация организует ежегодные выставки RETRO.HK Gaming Expo и RetroCup - бесплатные ежегодные мероприятия в области ретро-игр, посвященные популяризации видеоигр и соревновательных игр как формы культуры и искусства среди населения.[43] Ассоциация работала с несколькими местными университетами или колледжами для продвижения этого дела, например Гонконгский политехнический университет, Городской университет Гонконга, Открытый университет Гонконга, а Гонконгский институт профессионального образования (IVE) группа.

Музей искусства и цифровых развлечений

Основана в 2011 г. Окленд, Калифорния то Музей искусства и цифровых развлечений, MADE выполнил первое институциональное сохранение онлайн-игры, когда он работал с Ф. Рэндалл Фармер, Чип Морнингстар, Fujitsu, и группа добровольцев, чтобы перезапустить Игры LucasFilm Habitat (видеоигра)[44]. Эта работа привела к сотрудничеству с Калифорнийским университетом в Беркли, чтобы подать прошение об исключении 1201 DMCA для сохранения MMO-игр.[45]. Исходный код Habitat с тех пор был выпущен как программное обеспечение с открытым исходным кодом по лицензии MIT. [46]. MADE продолжает работать над дальнейшим цифровым сохранением, уделяя особое внимание исходному коду и онлайн-играм.

Точка возгорания

В Adobe Flash стандарт, широко используется в браузерные видеоигры в 2000-е годы планируется полностью удалить из большинства веб-браузеров к концу 2020 года из-за давних проблем безопасности с форматом Flash, что сделает эти игры неиграбельными. В 2018 году была организована программа под названием Flashpoint для сбора как можно большего количества свободно доступных Flash-игр для архивных целей, за исключением тех игр, которые предлагались на коммерческой основе или для которых требуется сервер, и позволяла авторам запрашивать удаление. По состоянию на январь 2020 года в архиве проекта Flashpoint более 38000 Flash-игр.[47][48]

Переиздания

Такие компании как GOG.com и Студии ночного дайвинга признаны за помощь в переносе старых игр на современные системы. Среди их усилий - исследование всех законных прав, связанных с игрой, в том числе тех, которые переходили из рук в руки несколько раз, для получения разрешения или прав на переиздание названия, поиска как можно большей части исходного исходного кода игры и адаптировать это для работы в современных системах, или, когда исходный код недоступен, выполнить обратный движок игры, чтобы она работала либо изначально, либо через эмуляцию (например, DOSBox ) с современным оборудованием. GOG.com и Night Dive успешно избавили некоторые игры от IP-неопределенности, например Системный шок 2, при выявлении названий, которые по-прежнему трудно переиздать и сохранить на законных основаниях из-за конфликтов с правообладателями ИС, таких как Никто не живет вечно.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c McDonough, Jerome P .; Олендорф, Роберт; Киршенбаум, Мэтью; Краус, Кари; Проживай, Дуг; Донахью, Рэйчел; Фелпс, Эндрю; Эгерт, Кристофер; Ловуд, Генри; Рохо, Сьюзен (31 августа 2010 г.). Заключительный отчет "Сохранение виртуальных миров" (Отчет). Иллинойсский университет в Урбана-Шампейн. Получено 23 августа, 2018.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  2. ^ а б Оре, Джонатан (17 января 2017 г.). «Сохранение истории видеоигр - это больше, чем ностальгия». CBC. Получено 15 августа, 2018.
  3. ^ Ван, Кристофер (12 августа 2018 г.). «Сохранение ретро-игр в подвешенном состоянии после подачи иска Nintendo». Глобальные новости. Получено 14 августа, 2018.
  4. ^ Онг, Алексис (24 июня 2020 г.). «Судебный процесс против Интернет-архива угрожает жизненно важной истории игр». ПК-геймер. Получено 24 июня, 2020.
  5. ^ «Постановление об исключениях из запрета на обход технологических мер, контролирующих доступ к произведениям, охраняемым авторским правом». Библиотека Конгресса США. 28 октября 2003 г.. Получено 20 марта, 2017.
  6. ^ Статт, Ник (27 октября 2015 г.). «Правительство США заявляет, что теперь можно взломать планшет и смарт-телевизор». Грани. Получено 26 октября, 2018.
  7. ^ Керр, Крис (26 октября 2018 г.). «Библиотека Конгресса немного упростила сохранение игр». Гамасутра. Получено 26 октября, 2018.
  8. ^ Колер, Крис (14 августа 2018 г.). «В защиту ПЗУ - решение умирающих игр и нарушенных законов об авторском праве». Котаку. Получено 18 августа, 2020.
  9. ^ Гамильтон, Кирк (27 февраля 2015 г.). «Печальная история мертвой компьютерной игры, которая не может вернуться». Котаку. Получено 27 февраля, 2015.
  10. ^ Гуттенбруннер, Марк; Беккер, Кристоф; Раубер, Андреас (2010). «Сохранение игры: оценка стратегий сохранения консольных видеоигр». Международный журнал цифрового курирования. 5 (1): 64–90. CiteSeerX  10.1.1.297.318. Дои:10.2218 / ijdc.v5i1.144.
  11. ^ Орланд, Кайл (27 августа 2015 г.). «Новые технологии, делающие сохранение игр более аутентичным и перспективным». Ars Technica. В архиве с оригинала 11 апреля 2019 г.. Получено 9 апреля, 2019.
  12. ^ Уоттс, Стив (23 марта 2017 г.). "Продюсер коллекции Disney Afренда" говорит о проблемах и ностальгии ". Shacknews. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 9 апреля, 2019.
  13. ^ Вавро, Алекс. «Правительство США поддерживает исключение DMCA для музеев, сохраняющих онлайн-игры».
  14. ^ Уильямс, Лия (14 октября 2018 г.). «Как фанатские проекты помогают сохранить историю видеоигр». IGN. Получено 17 октября, 2018.
  15. ^ Рошат, Янник (2019). «Глава 1: Количественное исследование исторических видеоигр (1981–2015)». В фон Люнен, Александр; Льюис, Кэтрин Дж .; Литерленд, Бенджамин; Каллум, Пат (ред.). Historia Ludens: играющий историк. ISBN  9780429345616.
  16. ^ Вавро, Алекс (31 декабря 2013 г.). "База данных разработчиков игр MobyGames получает немного TLC от нового владельца". Гамасутра. Получено 2014-01-01.
  17. ^ Перес, Сара (17 сентября 2020 г.). «Twitch приобретает сайт игровой базы данных IGDB, чтобы улучшить свою функцию поиска и обнаружения». TechCrunch. Получено 14 ноября, 2020.
  18. ^ Карпентер, Николь (1 июня 2020 г.). «Специалисты по сохранению видеоигр воссоздают потерянную десятилетиями, так и не выпущенную игру NES». Многоугольник. Получено 1 июня, 2020.
  19. ^ Колер, Крис (18 апреля 2008 г.). "'Infocom Drive представляет сиквел давно потерянного автостопщика ». Проводной. Получено 26 января, 2016.
  20. ^ а б Шенли, Патрик (23 декабря 2019 г.). «Индустрии видеоигр больше 50: кто отслеживает ее историю?». Голливудский репортер. Получено 29 января, 2020.
  21. ^ Олсон, Мэтью (11 марта 2020 г.). "Nintendo PlayStation попала в заголовки новостей, но поддержка сохранности остается" в лучшем случае мрачно"". USGamer. Получено Одиннадцатое марта, 2020.
  22. ^ Николлс, Флоренс Смит (24 июня 2020 г.). "Кто может писать историю видеоигр?". Eurogamer. Получено 24 июня, 2020.
  23. ^ Патрисия, Хсве; С., Качмарек, Джоанн; Лия, Хаузер; Джанет, Эке (7 октября 2018 г.). «Набор инструментов Web Archives Workbench (WAW): использование архивного подхода к сохранению веб-контента». Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  24. ^ Лазер, Мэтью (20 июня 2018 г.). «Спасение» виртуальных миров «от исчезновения». Ars Technica. Получено 19 декабря, 2018.
  25. ^ Рейли, Люк (26 сентября 2019 г.). «Национальный архив кино и звука Австралии для сбора и сохранения австралийских видеоигр». IGN. Получено 26 сентября, 2019.
  26. ^ «Программное обеспечение микрокомпьютеров снова оживает, на этот раз в вашем браузере - блоги Интернет-архива». blog.archive.org.
  27. ^ Орланд, Кайл (21 августа 2018 г.). «ROM-сайты падают, но юридическая лазейка может спасти эмуляцию игры». Ars Technica. Получено 21 августа, 2018.
  28. ^ Скотт, Джейсон (24 сентября 2018 г.). «Более 1100 новых игровых автоматов добавлены в Интернет-аркады». Интернет-архив. Получено 24 сентября, 2018.
  29. ^ Кэмпбелл, Ян Карлос (19 ноября 2020 г.). «Интернет-архив теперь сохраняет Flash-игры и анимацию». Грани. Получено 19 ноября, 2020.
  30. ^ Боумен, Митч (27 февраля 2017 г.). "Inside The Video Game History Foundation". Многоугольник. Получено 14 августа, 2018.
  31. ^ Александр, Хизер (27 февраля 2017 г.). «Новая некоммерческая организация планирует спасти прошлое игр». Котаку. Получено 14 августа, 2018.
  32. ^ Эндрю Каннингем (16 июня 2013 г.). «Путешествие по истории игр: Музей истории видеоигр на E3». Ars Technica. Получено 13 октября 2014.
  33. ^ «Музей истории видеоигр демонстрирует старинные игры и оборудование на E3 2014». CNET. 12 июня 2014 г.. Получено 13 октября 2014.
  34. ^ Мелисса Апарисио (19 марта 2014 г.). «На конференции разработчиков игр на смену ностальгии по Nintendo». Tech Hive. Получено 13 октября 2014.
  35. ^ "Счетчик архива домашней страницы Центра компьютерной истории". computinghistory.org.uk.
  36. ^ «В музее хранится компьютер Magic Knight». computinghistory.org.uk.
  37. ^ «Наследие и сохранение видеоигр». computinghistory.org.uk.
  38. ^ «Призыв к разработчикам видеоигр». computinghistory.org.uk.
  39. ^ Бэтчелор, Джеймс (25 февраля 2020 г.). «Национальный музей видеоигр запускает новую инициативу по сохранению игр». GamesIndustry.biz. Получено 25 февраля, 2020.
  40. ^ Колер, Крис (28 декабря 2017 г.). «Спасение игр Японии». Котаку. Получено 2018-08-21.
  41. ^ «Цифровая криминалистика спасает ретро-видеоигры и программное обеспечение». Национальный институт стандартов и технологий. 12 сентября 2016 г.. Получено 10 сентября, 2018.
  42. ^ Валентина, Ревекка (10 сентября 2018 г.). «NIST добавляет игровое программное обеспечение в Национальную справочную библиотеку по программному обеспечению». GamesIndustry.biz. Получено 10 сентября, 2018.
  43. ^ Уильямс, Карл (23 декабря 2016 г.). «Интервью - Диксон Ву, основатель ежегодной конвенции Retro Hk». Журнал ретро-игр. Получено 21 августа, 2019.
  44. ^ Фармер, Ф. Рэндалл (20 января 2016 г.). "Домашняя страница NeoHabitat". Получено 13 декабря, 2019.
  45. ^ Хенди, Алекс (9 ноября, 2017). «Комментарий Музея искусства и цифровых развлечений» (PDF). Получено 13 декабря, 2019.
  46. ^ "Исходный код Habitat на GitHub". 4 мая, 2017. Получено 13 декабря, 2019.
  47. ^ Бейли, Дастин (1 февраля 2020 г.). «В 2020 году все Flash-игры исчезнут навсегда, но в этом проекте их осталось 38 000». PCGamesN. Получено 1 февраля, 2020.
  48. ^ Мортон, Лорен (31 января 2020 г.). «Программа запуска Flashpoint спасает Flash-игры от надвигающегося исчезновения». Ружье из каменной бумаги. Получено 1 февраля, 2020.