Разработка видеоигр - Video game development

Значок WPVG 2016.svg
Часть набор на:
Видеоигры

Разработка видеоигр это обработать разработки видео игра. Усилия предпринимаются разработчик, начиная от одного человека и заканчивая международной командой, разбросанной по всему миру. Развитие традиционной рекламы ПК и консольные игры обычно финансируется издатель, и это может занять несколько лет. Инди-игры обычно требует меньше времени и денег и может производиться отдельными лицами или небольшими разработчиками. Индустрия независимых игр находится на подъеме, чему способствует рост доступных программное обеспечение для разработки игр такие как Единство платформа и Unreal Engine[1] и новые онлайн-распространение такие системы как Пар и Uplay, так же хорошо как мобильная игра рынок для Android и iOS устройств.

Первые видеоигры, разработанные в 1960-х годах, обычно не коммерциализированный. Они требовали мэйнфреймы для запуска и не были доступны для широкой публики. Коммерческая разработка игр началась в 70-х годах с появлением игровые приставки первого поколения и рано домашние компьютеры словно Яблоко I. В то время из-за невысокой стоимости и невысоких возможностей компьютеров одинокий программист мог разработать полную и законченную игру. Однако в конце 80-х и 90-х годов все большее количество компьютеров вычислительная мощность и повышенные ожидания от геймеры затрудняло создание основного направления для одного человека консоль или Компьютерная игра. Средняя стоимость изготовления тройная видеоигра медленно поднялся, из АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1–4 миллиона в 2000 году, до более 5 миллионов долларов в 2006 году, затем до более 20 миллионов долларов к 2010 году[нужна цитата ].

Основные коммерческие игры для ПК и консолей, как правило, разрабатываются поэтапно: во-первых, в подготовка к производству, поля, прототипы, и документы игрового дизайна написаны; если идея одобрена и застройщик получает финансирование, начинается полномасштабная разработка. В разработке полной игры обычно участвует команда из 20–100 человек с различными обязанностями, включая дизайнеры, художники, программисты, и тестеры.

Обзор

Игры производятся через разработка программного обеспечения обработать.[2] Игры разработаны как творческая отдушина[3] и для получения прибыли.[4] Создание игр считается одновременно искусством и наукой.[5][6] Развитие обычно финансируется издатель.[7] Хорошо сделанные игры легче приносят прибыль.[5] Однако важно оценить финансовые потребности игры,[8] например, стоимость разработки отдельных функций.[9] Отсутствие четких последствий ожиданий от игры может привести к превышению выделенного бюджета.[8] Фактически, большинство коммерческих игр не приносят прибыли.[10][11][12] Большинство разработчиков не могут позволить себе изменить свой график разработки на полпути и требуют оценки своих возможностей с доступными ресурсами перед производством.[13]

Игровая индустрия требует инноваций, поскольку издатели не могут получать прибыль от постоянного выпуска повторяющихся сиквелов и имитаций.[14][нейтралитет является оспаривается] Каждый год новый независимое развитие открываются компании, а некоторым удается создавать популярные названия. Точно так же многие разработчики закрываются, потому что не могут найти контракт на публикацию или их производство нерентабельно.[15] Создать новую компанию сложно из-за необходимости больших начальных вложений.[16] Тем не менее, рост рынка казуальных и мобильных игр позволил разработчикам с небольшими командами выйти на рынок. Как только компании станут финансово стабильными, они могут расшириться для разработки более крупных игр.[15] Большинство разработчиков начинают с малого и постепенно расширяют свой бизнес.[16] Разработчик, получающий прибыль от успешного проекта, может накапливать капитал для расширения и реорганизации своей компании, а также терпеть более невыполненные сроки.[17]

Средний бюджет разработки мультиплатформенной игры составляет АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 18-28 миллионов, а громкие игры часто превышают 40 миллионов долларов.[18]

В раннюю эпоху домашние компьютеры и игровых консолей в начале 1980-х годов программист мог справиться практически со всеми задачами разработки игры - программированием, графическим дизайном, звуковыми эффектами и т. д.[19][20][21] На разработку игры могло уйти всего шесть недель.[20] Однако высокие ожидания и требования пользователей[20] современных коммерческих игр намного превосходят возможности одного разработчика и требуют разделения ответственности.[22] Для одного проекта на полную ставку можно нанять команду из более чем ста человек.[21]

Разработка, производство или дизайн игр - это процесс, который начинается с идеи или концепции.[23][24][25][26] Часто идея основана на модификации существующей игровой концепции.[23][27] Идея игры может укладываться в одну или несколько жанры.[28] Дизайнеры часто экспериментируют с разными сочетаниями жанров.[28][29] Гейм-дизайнер обычно пишет исходный документ с предложением игры, в котором описывается основная концепция, игровой процесс, список функций, обстановка и история, целевая аудитория, требования и расписание, и, наконец, смета персонала и бюджета.[30] У разных компаний разные формальные процедуры и философия в отношении дизайна и разработки игр.[31][31][32] Не существует стандартизированного метода разработки; однако общие черты существуют.[32][33]

А разработчик игр может варьироваться от одного человека до крупной транснациональной компании. Существуют как независимые студии, так и студии, принадлежащие издателям.[34] Независимые разработчики полагаются на финансовую поддержку от издатель игры.[35] Обычно им приходится разрабатывать игру от концепции до прототипа без внешнего финансирования. Затем официальное предложение игры направляется издателям, которые могут финансировать разработку игры от нескольких месяцев до лет. Издатель сохранял бы исключительные права на распространение и маркетинг игры, а также часто владел бы правами интеллектуальной собственности на франшизу игры.[34] Компания издателя также может владеть компанией разработчика,[34][36] или он может иметь внутреннюю студию (ы) разработки. Обычно издатель - это тот, кто владеет игрой интеллектуальная собственность прав.[11]

Все компании-разработчики, кроме самых маленьких, работают над несколькими играми одновременно. Это необходимо из-за того, что между доставкой игры и получением лицензионных платежей проходит время, которое может составлять от 6 до 18 месяцев. Небольшие компании могут структурировать контракты, запрашивать аванс на роялти, использовать распространение условно-бесплатного программного обеспечения, нанимать работников, занятых неполный рабочий день, и использовать другие методы для удовлетворения требований по заработной плате.[37]

Производители консолей, такие как Microsoft, Nintendo, или Sony, имеют стандартный набор технических требований, которым должна соответствовать игра, чтобы быть одобренной. Кроме того, концепция игры должна быть одобрена производителем, который может отказать в утверждении определенных игр.[38]

На создание большинства современных игр для ПК или консолей уходит от трех до пяти лет.[нужна цитата ], где как мобильную игру можно разработать за несколько месяцев.[39] На продолжительность развития влияет ряд факторов, таких как жанр, масштаб, платформа разработки и количество активов.[нужна цитата ]

Некоторые игры могут длиться намного дольше, чем в среднем. Печально известный пример 3D Realms ' Duke Nukem Forever, производство которого было объявлено в апреле 1997 года, и выпущенное четырнадцатью годами позже, в июне 2011 года.[40] Планирование игры Maxis Споры началось в конце 1999 г .; игра была выпущена девятью годами позже, в сентябре 2008 года.[нужна цитата ] Игра Добыча был кратко описан в выпуске PC Gamer за 1997 год, но не был выпущен до 2006 года, и только тогда в сильно измененной форме. В заключение, Team Fortress 2 находился в разработке с 1998 г. до выпуска 2007 г. и возник в результате запутанного процесса разработки, включающего «вероятно, три или четыре разные игры», согласно Гейб Ньюэлл.[41]

Доход от розничных продаж игр делится между сторонами в цепочке распространения, такими как разработчик, издатель, розничная торговля, производитель и роялти. Многие девелоперы не извлекают из этого выгоду и разоряются.[37] Многие разработчики ищут альтернативные экономические модели через интернет-маркетинг и каналы сбыта, чтобы повысить отдачу.,[42] так как через канал мобильной дистрибуции на долю разработчика может приходиться до 70% от общей выручки[39] и почти 100% через канал распространения в Интернете.

История

История создания игр начинается с разработки первые видеоигры, хотя какая видеоигра будет первой, зависит от определения видео игра. Первые созданные игры не имели особой развлекательной ценности, и их разработка не зависела от взаимодействия с пользователем - фактически, для игры в эти игры требовались мэйнфреймы.[43] OXO, написано Александр С. Дуглас в 1952 году была первая компьютерная игра, в которой использовался цифровой дисплей.[22] В 1958 году игра под названием Теннис для двоих, который отображал его выходной сигнал на осциллографе, был сделан Вилли Хигинботэм, физик, работающий в Брукхейвенская национальная лаборатория.[44][45] В 1961 году компьютерная игра для мэйнфреймов под названием Космическая война! был разработан группой Массачусетский Институт Технологий студенты под руководством Стив Рассел.[44]

Настоящий коммерческий дизайн и разработка игр началась в 1970-х годах, когда аркадные видеоигры и консоли первого поколения были проданы. В 1971 г. Компьютерное пространство была первой коммерчески продаваемой видеоигрой с монетоприемником. Использовался черно-белый телевидение для его отображения, а компьютерная система была сделана из 74 серии TTL чипсы.[46] В 1972 году была выпущена первая домашняя консольная система под названием Magnavox Odyssey, разработан Ральф Х. Бэр.[47] В том же году Atari выпущенный Понг, аркадная игра, которая повысила популярность видеоигр.[48] Коммерческий успех Понг привел к развитию других компаний Понг клоны, порождающие индустрия видеоигр.[49]

Программисты работали в крупных компаниях над созданием игр для этих устройств. Индустрия не увидела больших инноваций в игровом дизайне, и на большом количестве консолей были очень похожие игры.[50] Многие из этих ранних игр часто Понг клоны.[51] Однако некоторые игры были другими, например Перестрелка, что было важно по нескольким причинам:[52] начало 1975 года пешком, многонаправленный стрелок,[53] который изображал игровые персонажи,[54] игровое насилие, и от человека к человеку бой.[55] Томохиро Нисикадо исходная версия была основана на дискретная логика,[56] который Дэйв Наттинг адаптировано с использованием Intel 8080, что делает ее первой видеоигрой, в которой микропроцессор.[57] Производители консолей вскоре начали выпускать консоли, на которых можно было играть в самостоятельно разработанные игры.[58] и работал на микропроцессорах, положив начало консоли второго поколения, начиная с выпуска Канал Фэйрчайлд F в 1976 г.

Наводнение Понг клоны привели к авария видеоигры 1977 года, который в конечном итоге закончился массовым успехом Taito аркада 1978 года шутер Космические захватчики,[51] знаменуя начало золотой век аркадных видеоигр и вдохновив десятки производителей выйти на рынок.[51][59] Его создатель Нисикадо не только спроектировал и запрограммировал игру, но и нарисовал ее, спроектировал аркадное оборудование, и собрал микрокомпьютер с нуля.[60] Это было скоро портирован к Atari 2600, став первым "приложение-убийца "и в четыре раза увеличили продажи консоли.[61] В то же время, домашние компьютеры появилась на рынке, что позволило индивидуальным программистам и любителям разрабатывать игры. Это позволило производителям оборудования и программного обеспечения действовать отдельно. Один человек мог создать очень большое количество игр, поскольку игры было легко создавать, потому что графические ограничения и ограничения памяти не позволяли размещать много контента. Появились более крупные компании, которые сосредоточили отдельные команды на работе над тайтлом.[62] Разработчики многих ранних домашних видеоигр, таких как Зорк, Бейсбол, Воздушный воин, и Приключение, позже перенесли свою работу как продукты ранней индустрии видеоигр.[нужна цитата ]

Я бы не рекомендовал [разрабатывать компьютерные игры] тем, у кого слабое сердце или большой аппетит.

— Джон Фриман, 1984[63]

В то время отрасль значительно расширилась, и только сектор аркадных видеоигр (представляющий наибольшую долю игровой индустрии) приносил более высокие доходы, чем оба поп-музыка и Голливудские фильмы комбинированный.[64] Однако индустрия домашних видеоигр понесла большие убытки после авария видеоигры 1983 года.[65] В 1984 г. Джон Фриман предупрежден в Компьютерный игровой мир:

В: Компьютерные игры - это путь к славе и богатству?A: Нет. Нет, если только ваше представление о славе не связано с признанием вашего имени одним или двумя проницательными людьми в Происхождение ... Я зарабатывал на жизнь (в некотором роде) созданием игр большую часть последних шести лет. Однако я бы не рекомендовал его тем, у кого слабое сердце или большой аппетит.[63]

Крис Кроуфорд и Дон Даглоу в 1987 году аналогично посоветовал перспективным дизайнерам сначала писать игры в качестве хобби и не бросать работу раньше.[66][67] Индустрия домашних видеоигр была оживлена ​​вскоре после широкого успеха Система развлечений Nintendo.[68]

Бюллетень Compute! в 1986 году заявил, что, хотя большинство первых видеоигр разрабатывали отдельные люди, «невозможно одному человеку обладать множеством талантов, необходимых для создания хорошей игры».[69] К 1987 году на разработку видеоигры потребовалось 12 месяцев и еще шесть месяцев на планирование маркетинга. Проекты оставались, как правило, индивидуальными усилиями, когда отдельные разработчики доставляли готовые игры своим издателям.[67] С постоянно растущими вычислительными и графическими возможностями аркадных, консольных и компьютерных продуктов, а также с ростом ожиданий пользователей, игровой дизайн вышел за рамки возможностей одного разработчика и создал рыночную игру.[70] В Вестник заявил: «Процесс написания игры включает в себя создание оригинальной развлекательной концепции, умение воплотить ее в жизнь с помощью хорошего, эффективного программирования, а также быть довольно респектабельным художником».[69] Это положило начало командной разработке.[нужна цитата ] В общих чертах, в течение 1980-х годов подготовка к производству включала эскизы и процедуры тестирования единственного разработчика. В 1990-х препродакшн в основном состоял из превью игрового арта. В начале 2000-х на предварительном производстве обычно выпускались игровая демоверсия.[71]

В 2000 году издательство профинансировало проект разработки от 12 до 36 месяцев. АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 1М – 3М.[72] Кроме того, 250–1,5 миллиона долларов было потрачено на маркетинг и развитие продаж.[73] В 2001 году для ПК было выпущено более 3000 игр; и из примерно 100 игр, получивших прибыль, только около 50 принесли значительную прибыль.[72] В начале 2000-х все чаще стали использовать игровые движки промежуточного ПО, такие как Quake Engine или Unreal Engine.[74]

В начале 2000-х также мобильные игры начали набирать популярность. Однако мобильные игры, распространяемые операторами мобильной связи, оставались маргинальной формой игр до тех пор, пока Apple Магазин приложений запущен в 2008 году.[39]

В 2005 году основная консольная видеоигра стоила от АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ От 3 до 6 миллионов долларов на разработку. Разработка некоторых игр стоит до 20 миллионов долларов.[75] В 2006 году прибыль от продажи консольной игры в розницу была разделена между участниками сети сбыта следующим образом: разработчик (13%), издатель (32%), розничная торговля (32%), производитель (5%), гонорары за консоль (18%). ).[37] В 2008 году застройщик сохранит около 17% розничной цены и около 85% при продаже через Интернет.[11]

Поскольку третье поколение приставок, индустрия домашних видеоигр постоянно растет и расширяется. Доходы отрасли с 1990-х годов увеличились как минимум в пять раз. В 2007 году доля программного обеспечения в доходах от видеоигр составила 9,5 миллиардов долларов, что превышает доход киноиндустрии.[76]

Apple App Store, представленный в 2008 году, был первым магазином мобильных приложений, управляемым непосредственно владельцем мобильной платформы. Это существенно изменило поведение потребителей, более благоприятное для скачивания мобильного контента, и быстро расширило рынки мобильных игр.[39]

В 2009 году годовая стоимость рынка игр оценивалась в пределах 7–30 миллиардов долларов, в зависимости от того, какие показатели продаж включены. Это на уровне кассовых сборов фильмов.[77] Издатель обычно финансирует независимого разработчика в размере от 500 до 5 миллионов долларов на разработку названия.[34] В 2012 году общая стоимость уже достигла 66,3 миллиарда долларов, и к тому времени на рынках видеоигр уже не доминировали консольные игры. Согласно Newzoo, доля MMO составила 19,8%, PC / MAC - 9,8%, планшетов - 3,2%, смартфонов - 10,6%, портативных устройств - 9,8%, консолей - только 36,7% и казуальных онлайн-игр - 10,2%. Наиболее быстрорастущими сегментами рынка являются мобильные игры со средним годовым показателем 19% для смартфонов и 48% для планшетов.[78]

За последние несколько лет многие разработчики открылись, а многие закрылись. Каждый год ряд разработчиков приобретаются более крупными компаниями или сливаются с существующими компаниями. Например, в 2007 г. Blizzard Entertainment материнская компания, Игры Vivendi слился с Activision. В 2008 Electronic Arts почти приобрел Take-Two Interactive. В 2009 Midway Games был приобретен Time-Warner и Eidos Interactive слился с Square Enix.[79]

Роли

Режиссер

Развитие контролируется внутренними и внешними производителями.[80][81] Производитель, работающий на разработчика, известен как внутренний производитель и управляет командой разработчиков, составляет график, сообщает о ходе работы, нанимает и назначает персонал и так далее.[81][82] Продюсер, работающий на издателя, известен как внешний производитель и наблюдает за ходом разработки и бюджетом.[83] В обязанности производителя входит: PR, переговоры по контракту, взаимодействие между персоналом и заинтересованными сторонами, ведение графика и бюджета, гарантия качества, бета управление тестированием и локализация.[81][84] Эта роль также может называться руководитель проекта, руководитель проекта, или директор.[81][84]

Издатель

Издатель видеоигр - это компания, которая издает видеоигры, разработанные либо внутри компании, либо сторонним разработчиком видеоигр. Как и издатели книг или издатели DVD-фильмов, издатели видеоигр несут ответственность за производство и маркетинг своей продукции, включая исследования рынка и все аспекты рекламы.

Обычно они финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда - внутреннему персоналу разработчиков, называемому студией. Следовательно, они также обычно владеют IP-адресом игры.[39] Крупные издатели видеоигр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают компании по распространению (или более крупных издателей видеоигр) для распространения игр, которые они публикуют.

Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают принятие решения и оплату любой лицензии, которую может использовать игра; оплата локализации; верстка, печать и, возможно, написание руководства пользователя; и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки.

Крупные издатели также могут попытаться повысить эффективность всех внутренних и внешних групп разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимых функций.

Поскольку издатель обычно финансирует разработку, он обычно пытается управлять рисками разработки с помощью штата продюсеров или менеджеров проектов, чтобы следить за прогрессом разработчика, критиковать текущую разработку и помогать при необходимости. Большинство видеоигр, созданных сторонним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами в виде роялти. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных этапов разработки, называемых вехами.

Независимые разработчики видеоигр создавать игры без издателя и могут распространять свои игры в цифровом виде.

Команда разработчиков

Размер разработчиков может варьироваться от небольших групп, создающих казуальные игры, до размещения сотен сотрудников и производства нескольких крупных игр. [16] Компании делят свои подзадачи по разработке игры. Отдельные должности могут отличаться; однако роли в отрасли такие же.[31] Команда разработчиков состоит из нескольких человек.[22] Некоторые члены команды могут выполнять более одной роли; аналогичным образом один и тот же член может обрабатывать более одной задачи.[31] Размер команды может варьироваться от 20 до 100 и более человек, в зависимости от масштаба игры. Чаще всего представлены художники, за ними следуют программисты, затем дизайнеры и, наконец, специалисты по звуку с двумя-тремя продюсерами в руководстве. Эти должности заняты полный рабочий день. Другие должности, такие как тестировщики, могут работать только на полставки.[85] Заработная плата на этих должностях варьируется в зависимости от опыта и местонахождения сотрудника. Программист начального уровня может зарабатывать в среднем около 70 000 долларов в год, а опытный программист может зарабатывать в среднем около 125 000 долларов в год.[86]

Команда разработчиков включает следующие роли или дисциплины:[31]

Дизайнер

Гейм-дизайнер - это человек, который проектирует геймплей, создание и разработка правил и структуры игра.[87][88][89] В командах разработчиков обычно есть ведущий дизайнер, который координирует работу других дизайнеров. Они главные провидцы игры.[90] Одна из ролей дизайнера - быть писателем, часто нанимаемым на полставки, чтобы разрабатывать игры. повествование, диалог, комментарий, кат-сцена повествование, журналы, упаковка видеоигры контент, система подсказок и т. д.[91][92][93] В более крупных проектах часто есть отдельные дизайнеры для разных частей игры, например, игровая механика, пользовательский интерфейс, символы, диалог, графика, так далее.

Художник

Художник игр - это художник кто создает искусство видеоигр.[94][95] Производство произведений искусства обычно контролируется художественный директор или художественный руководитель, убедившись, что их видение соблюдается. Арт-директор руководит командой художников, составляя расписание и координируя работу команды разработчиков.[94]

Работа художника может быть 2D ориентированный или 3D ориентированный. 2D художники может создавать концепт-арт,[96][97] спрайты[98] текстуры,[99][100] фоны окружающей среды или изображения местности,[96][100] и пользовательский интерфейс.[98] 3D художники может производить модели или сетки,[101][102] анимация,[101] 3D среда,[103] и кинематограф.[103] Художники иногда исполняют обе роли.

Программист

Игровой программист - это инженер-программист кто в первую очередь разрабатывает видеоигры или связанное программное обеспечение (например, инструменты разработки игр ). Игры кодовая база разработкой занимаются программисты.[104][105] Обычно бывает от одного до нескольких ведущие программисты,[106] которые реализуют начальную кодовую базу игры и рассматривают будущую разработку и распределение программистов по отдельным модулям.

Роли отдельных дисциплин программирования включают:[104]

  • Физика - программирование игровой движок, включая моделирование физики, столкновение, движение объекта и др .;
  • AI - создание компьютерных агентов с использованием игровых методов ИИ, таких как создание сценариев, планирование, решения на основе правил и т. Д.
  • Графика - управление использованием графического контента и соображения памяти; производство графического движка, интеграция модели, текстуры для работы вдоль физический движок.
  • Звук - интеграция музыки, речи, звуков эффектов в нужные места и время.
  • Геймплей - реализация различных правил и функций игр (иногда называемых универсал);
  • Скрипты - разработка и сопровождение высокоуровневой системы команд для различных внутриигровых задач, таких как ИИ, триггеры редактора уровней и т. Д.
  • UI - создание элементов пользовательского интерфейса, таких как меню параметров, HUD, системы помощи и обратной связи и т. д.
  • Обработка ввода - обработка и сопоставление совместимости различных устройств ввода, таких как клавиатура, мышь, геймпад и т. Д.
  • Сетевые коммуникации - управление вводом и выводом данных для локальной игры и игры через Интернет.
  • Инструменты игры - производство инструментов для сопровождения разработки игры, особенно для дизайнеров и сценаристов.

Дизайнер уровней

Дизайнер уровней - это человек, который создает уровни, задачи или миссии для компьютер и / или видеоигры с использованием определенного набора программы.[107][108] Эти программы могут быть общедоступными коммерческими 3D или 2D дизайн-программы или специально разработанные и адаптированные редакторы уровней сделано для конкретной игры.

Дизайнеры уровней работают как с неполной, так и с полной версией игры. Программисты игр обычно создают редакторы уровней и инструменты дизайна для использования дизайнерами. Это избавляет разработчиков от необходимости получать доступ к игровому коду или изменять его. Редакторы уровней могут включать пользовательские высокий уровень языки сценариев для интерактивных сред или ИИ. В отличие от инструментов редактирования уровней, которые иногда доступны сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, стремясь к согласованности и четкой компоновке до того, как будет завершена требуемая иллюстрация.

Звукооператор

Звукорежиссеры - технические специалисты, отвечающие за Звуковые эффекты и правильное позиционирование. Иногда они наблюдают озвучка и создание других звуковых активов.[109][110] Композиторы кто создает игры музыкальные очки также входят в звуковую команду игры, хотя часто эта работа передается на аутсорсинг.

Тестер

В гарантия качества проводится тестировщиками игр. Тестер игр анализирует видеоигры задокументировать дефекты программного обеспечения как часть контроль качества. Тестирование - это высокотехнологичная область, требующая вычисление экспертиза и аналитическая компетентность.[100][111]

Тестировщики следят за тем, чтобы игра соответствовала предложенному дизайну: она одновременно работает и увлекательна.[112]Это включает в себя тестирование всех функций, совместимости, локализация и т. д. Хотя тестирование необходимо на протяжении всего процесса разработки, оно стоит дорого и часто активно используется только для завершения проекта.

Процесс разработки

Разработка игр - это процесс разработки программного обеспечения, так как видеоигра - это программное обеспечение с графикой, звуком и игровым процессом. Формальные методы разработки программного обеспечения часто упускаются из виду.[2] Игры с плохой методологией разработки могут выйти за рамки бюджета и времени, а также будут содержать большое количество ошибок. Планирование важно для индивидуального[10] и групповые проекты одинаково.[72]

В целом разработка игры не подходит для типичных жизненный цикл программного обеспечения методы, такие как модель водопада.[113]

Один из методов, используемых для разработки игр: гибкое развитие.[114] Он основан на итеративное прототипирование, подмножество программное обеспечение прототипирования.[115] Гибкая разработка зависит от обратной связи и уточнения итераций игры с постепенно увеличивающимся набором функций.[116] Этот метод эффективен, потому что большинство проектов не начинается с четкой схемы требований.[114] Популярным методом гибкой разработки программного обеспечения является Scrum.[117]

Еще один успешный метод - Персональный программный процесс (PSP), требующие дополнительного обучения персонала для повышения осведомленности о планировании проекта.[118] Этот метод более дорогой и требует приверженности членов команды. PSP можно расширить до Командный программный процесс, где вся команда самоуправляется.[119]

При разработке игр эти методы обычно совпадают.[113] Например, создание актива может быть выполнено с помощью водопадной модели, поскольку требования и спецификации ясны, [120] но дизайн игрового процесса может быть выполнен с использованием итеративного прототипирования.[120]

Разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы:[121][122]

Подготовка к производству

Подготовка к производству[123] или этап проектирования[71] этап планирования проекта, ориентированный на разработку идеи и концепции и производство исходной проектной документации.[122][124][125][126] Целью разработки концепции является создание четкой и простой для понимания документации,[122][127] в котором описаны все задачи, графики и сметы для команды разработчиков.[128] Пакет документов, подготовленный на этом этапе, называется производственный план.[129] Этот этап обычно не финансируется издателем,[122] однако хорошие издатели могут потребовать от разработчиков составить планы на этапе подготовки к производству.[128]

Концептуальную документацию можно разделить на три этапа или документы - высокая концепция, шаг и концепция;[121][130] однако не существует отраслевого стандартного соглашения об именах, например, как Bethke (2003), так и Bates (2004) ссылаются на питч-документ как «игровое предложение»,[123][128] однако Мур, Новак (2010) ссылается на концептуальный документ как «игровое предложение».[121]

Поздняя стадия подготовки производства может также обозначаться как доказательство концепции,[123] или технический обзор[121] при выпуске более подробных игровых документов.

Издатели начали ожидать более широких предложений игр, даже с участием игровых прототипов.[131]

Высокая концепция

Высокая концепция это краткое описание игры.[121][123] Высокая концепция - это ответ, состоящий из одного или двух предложений на вопрос: «О чем ваша игра?».

Подача

А подача,[121][123] концептуальный документ,[121] документ предложения,[128] или предложение игры[123] - это краткий сводный документ, предназначенный для представления преимуществ игры и подробностей о том, почему ее было бы выгодно разрабатывать.[121][123]

Устные предложения могут быть сделаны руководству компании-разработчика, а затем представлены издателям.[132] Перед утверждением финансирования может потребоваться показать издателям письменный документ.[128] Предложение игры может пройти от одного до нескольких зеленые встречи с руководителями издателей, которые определяют, следует ли разрабатывать игру.[133] Презентацию проекта часто проводят игровые дизайнеры.[134] Демо может быть создан для поля; однако может быть ненужным для опытных разработчиков с хорошей репутацией.[134]

Если разработчик выступает в роли собственного издателя или обе компании являются дочерними предприятиями одной компании, то только высшее руководство должно дать согласие.[134]

Концепция

Концептуальный документ,[123] предложение игры,[121] или план игры[135] документ более подробный, чем документ питча.[121][123][127] Сюда входит вся информация об игре.[135] Это включает в себя концепцию, жанр игры, описание игрового процесса, особенности, сеттинг, сюжет, целевую аудиторию, аппаратные платформы, предполагаемое расписание, маркетинговый анализ, требования к команде и анализ рисков.[136]

Прежде чем утвержденный дизайн будет завершен, скелетная команда программистов и художников обычно начинает работу.[137] Программисты могут разрабатывать быстро и грязно прототипы, демонстрирующие одну или несколько функций, которые заинтересованные стороны хотели бы включить в конечный продукт.[138] Художники могут разрабатывать концепт-арт и эскизы активов в качестве трамплина для разработки реальных игровых ресурсов.[139] На этом этапе продюсеры могут работать над игрой неполный рабочий день, увеличивая ее до полной занятости по мере продвижения разработки.[140] Работа продюсеров игр на этапе подготовки к производству связана с планированием графика, бюджета и оценкой задач вместе с командой.[141] Производитель стремится создать надежный производственный план, чтобы не было задержек в начале производства.[142]

Документ игрового дизайна

Прежде чем можно будет начать полномасштабное производство, команда разработчиков производит первую версию документ игрового дизайна включение всего или большей части материала из начального шага.[143][144] В дизайн-документе подробно описывается концепция игры и основные элементы игрового процесса. Он также может включать предварительные наброски различных аспектов игры. К конструкторскому документу иногда прилагаются функциональные прототипы некоторых разделов игры.[нужна цитата ] Проектный документ остается живой документ на протяжении всего развития - часто меняется еженедельно или даже ежедневно.[145]

Составление списка потребностей игры называется «захватом требований».[10]

Прототип

Графика-заполнитель характерна для прототипов ранних игр.

Письмо прототипы идей и функций игрового процесса - важный вид деятельности, позволяющий программистам и разработчикам игр экспериментировать с различными алгоритмы и сценарии удобства использования для игры. Большое количество прототипов может быть выполнено во время подготовка к производству до того, как проектная документация будет завершена, и может фактически помочь определить, какие функции определяет проект. Прототипирование на этом этапе часто выполняется вручную (бумажное прототипирование), а не в цифровом виде.[нужна цитата ], так как это часто проще и быстрее проверить и внести изменения, прежде чем тратить время и ресурсы на то, что может быть отмененной идеей или проектом. Прототипирование также может происходить во время активной разработки для проверки новых идей по мере появления игры.

Прототипы часто предназначены только для того, чтобы действовать как доказательство концепции или для проверки идей путем добавления, изменения или удаления некоторых функций.[146] Большинство алгоритмов и функций, представленных в прототипе, могут быть портирован в игру, как только они будут завершены.

Часто прототипы необходимо разрабатывать быстро и с минимальным временем на предварительную разработку (около 15-20 минут на тестирование).[нужна цитата ]. Поэтому обычно очень плодовитые программисты должны быстро кодировать эти испытательная площадка инструменты. РАД инструменты могут быть использованы для помощи в быстрой разработке этих программ. Если прототип находится в физической форме, и программисты, и дизайнеры сделают игру с помощью бумаги, кубиков и других простых в использовании инструментов, чтобы ускорить прототип.

Успешная модель развития - это итеративное прототипирование, где дизайн уточняется в зависимости от текущего прогресса. Для разработки видеоигр доступны различные технологии.[147]

Производство

Производство - это основной этап развития, когда активы и исходный код для игры производятся.[148]

Основное производство обычно определяется как период времени, когда проект полностью укомплектован персоналом.[нужна цитата ] Программисты пишут новые исходный код художники создают игровые ресурсы, например, спрайты или 3D модели. Звукорежиссеры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы - музыку для игры. Дизайнеры уровней создавать уровни, а сценаристы писать диалоги для кат-сцен и NPC.[оригинальное исследование? ] Гейм-дизайнеры продолжают разрабатывать дизайн игры на протяжении всего производства.

дизайн

Игровой дизайн важен и важен для сотрудничества[149] процесс разработки содержания и правил игра,[150] требующие художественных и технических навыков, а также навыков письма.[151] Креативность и непредвзятость жизненно важны для завершения успешной видеоигры.

Во время разработки гейм-дизайнер реализует и модифицирует игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Функции и уровни часто удаляются или добавляются. Художественная обработка может развиваться, и предыстория может измениться. Новый Платформа может быть целевой, а также новый демографический. Все эти изменения необходимо задокументировать и распространить среди остальной команды. Большинство изменений происходит в виде обновлений проектного документа.

Программирование

Программирование игры осуществляется одним или несколькими программисты игр. Они разрабатывают прототипы для проверки идей, многие из которых могут никогда не дойти до финальной версии игры. Программисты включают новые функции, требуемые дизайном игры, и исправляют все ошибки, возникшие в процессе разработки. Даже если готовый игровой движок Для настройки практически каждой игры требуется много программирования.

Создание уровня

С точки зрения времени, разработка первого уровня игры занимает больше всего времени. По мере того, как дизайнеры и художники уровней используют инструменты для создания уровней, они запрашивают функции и изменения внутренних инструментов, которые обеспечивают более быструю и качественную разработку. Новые введенные функции могут привести к тому, что старые уровни станут устаревшими, поэтому уровни, разработанные на ранней стадии, могут быть повторно разработаны и отброшены. Из-за динамичной среды разработки игр дизайн ранних уровней также может меняться со временем. Нередко проводят более двенадцати месяцев на одном уровне игры, разрабатываемой в течение трех лет. Более поздние уровни могут быть разработаны намного быстрее, поскольку набор функций более полный, а видение игры более четкое и стабильное.

Художественное производство

Аудио производство

Звуковое сопровождение игры можно разделить на три категории: звуковые эффекты, музыка и закадровый голос.[152]

Производство звуковых эффектов - это создание звуков путем настройки образца для достижения желаемого эффекта или воспроизведения его с реальными объектами.[152] Звуковые эффекты важны и влияют на ход игры.[153]

Музыка может быть синтезирована или исполнена вживую.[154]

Музыка может быть представлена ​​в игре несколькими способами.

  • Музыка может быть эмбиентной, особенно в медленные периоды игры, когда она направлена ​​на усиление эстетического настроения и игрового окружения.[155]
  • Музыка может быть активирована внутриигровыми событиями. Например, в таких играх, как Pac-Man или Марио, игрок поднимает трубку улучшения запустили соответствующие музыкальные партитуры.[155]
  • Музыка в жанрах экшн, такая как погони, битва или охота, представляет собой динамичный, постоянно меняющийся счет.[156]
  • Музыка в меню, как и в титрах, создает звуковое воздействие, в то время как действие происходит относительно мало.[156]

Название игры с 20 часами одиночного игрового процесса может включать около 1 часа.[156]

Закадровый голос и озвучка создают интерактивность игрового процесса персонажей.[152] Озвучка добавляет индивидуальности персонажам игры.[157]

Тестирование

В конце[оригинальное исследование? ] проекта, гарантия качества играет значительную роль. Тестеры начинайте работу, когда во что-нибудь можно играть Это может быть один уровень или подмножество игрового программного обеспечения, которое можно использовать в любой разумной степени. На раннем этапе тестирование игры занимает относительно мало времени. Тестировщики могут работать сразу над несколькими играми. По мере того, как разработка приближается к концу, в одной игре обычно задействовано много тестеров на постоянной основе (и часто с дополнительными). Они стремятся протестировать новые функции и проверить существующие. Тестирование жизненно важно для современных сложных игр, поскольку отдельные изменения могут привести к катастрофическим последствиям.

В настоящее время функции и уровни завершаются с максимальной скоростью, и предстоит протестировать больше нового материала, чем в любое другое время в проекте. Тестировщикам необходимо провести регрессионное тестирование чтобы убедиться, что функции, которые использовались в течение нескольких месяцев, по-прежнему работают правильно. Регрессионное тестирование - одна из важнейших задач, необходимых для эффективной разработки программного обеспечения. По мере добавления новых функций тонкие изменения кодовая база может привести к неожиданным изменениям в различных частях игры. Этой задаче часто забывают по нескольким причинам. Иногда, когда функция реализована и протестирована, она считается «работающей» для остальной части проекта, и повторному тестированию уделяется мало внимания. Кроме того, функции, добавленные на поздних этапах разработки, имеют приоритет, а существующие функции часто проходят недостаточно времени для тестирования. Правильное регрессионное тестирование также становится все более дорогостоящим, поскольку количество функций увеличивается и часто не выполняется правильно.

Несмотря на опасность игнорирования регрессионного тестирования, некоторые разработчики и издатели игр не могут протестировать полный набор функций игры и выпустить игру с ошибками. Это может привести к неудовлетворенности клиентов и невыполнению целей продаж. Когда это происходит, большинство разработчиков и издателей быстро выпускают патчи которые исправляют ошибки и снова делают игру полностью доступной.

Вехи

Основные этапы разработки видеоигр проходят аналогично процессу разработки другого программного обеспечения.

Для достижения целей, установленных издателем, могут потребоваться коммерческие проекты по разработке игр. Вехи отмечают основные события во время разработки игры и используются для отслеживания прогресса игры.[158] Такими вехами могут быть, например, первая играбельная,[159][160] альфа,[161][162] или бета[162] версии игры. Основные этапы проекта зависят от расписания разработчика.[158]

Вехи обычно основаны на нескольких кратких описаниях функциональности; примерами могут быть «Игрок, блуждающий в игровой среде» или «Физика, столкновения, транспортное средство» и т. д. (возможны многочисленные описания). Обычно за эти вехи платят разработчику; иногда как «аванс против королевской семьи». Перечислены эти вехи, от трех до двадцати в зависимости от разработчика и издателя. Список этапов обычно представляет собой совместное соглашение между издателем и разработчиком. Разработчик обычно выступает за то, чтобы описания этапов были как можно проще; в зависимости от конкретного издателя - этапные соглашения могут быть очень подробными для конкретной игры. При работе с хорошим издателем обычно соблюдается «дух закона» в отношении завершения этапа ... другими словами, если этап завершен на 90%, этап обычно оплачивается с пониманием того, что он будет выполнен на 100% к следующая важная веха. Это соглашение о сотрудничестве между издателем и разработчиком, и обычно (но не всегда) разработчик сталкивается с большими ежемесячными расходами на разработку, которые необходимо покрывать. Кроме того, иногда этапы «меняются местами», разработчик или издатель могут взаимно согласиться внести поправки в соглашение и изменить цели этапов в зависимости от меняющихся требований и доступных ресурсов разработки. Вступительные соглашения обычно включаются в контракты на юридическое развитие. После каждой «вехи» обычно указывается порядок оплаты. Некоторые хорошо зарекомендовавшие себя разработчики могут просто заключить соглашение об основных этапах разработки, основанное на количестве времени, в течение которого игра находится в разработке (ежемесячно / ежеквартально), а не на конкретной функциональности игры - это не так часто, как подробные «списки этапов».

Не существует отраслевого стандарта для определения этапов, который зависит от издателя, года или проекта.[163] Вот некоторые общие этапы двухлетнего цикла разработки:[158]

Первый игровой

В первая играбельная версия игры, содержащая типичный игровой процесс и ресурсы,[158] это первая версия с функциональными основными элементами игрового процесса.[159] Часто он основан на прототипе, созданном на этапе подготовки производства.[160] Альфа и первая играбельность иногда используются для обозначения одной вехи, однако для больших проектов требуется сначала сыграть функция завершена альфа.[159] Первое воспроизведение происходит за 12–18 месяцев до выпуска кода. Иногда его называют этапом «пре-альфа».[162]

Альфа

Альфа это этап, на котором реализована основная функциональность игрового процесса и частично завершены ассеты.[162] Альфа-игра - это функция завершена, то есть игра является играбельной и содержит все основные функции.[163] Эти функции могут быть доработаны на основе тестирования и отзывов.[162] Дополнительные небольшие новые функции могут быть добавлены, аналогично запланированы, но нереализованные функции могут быть исключены.[163] Программисты сосредотачиваются в основном на завершении кодовой базы, а не на внедрении дополнений.[161]

Заморозка кода

Заморозка кода это этап, когда в игру больше не добавляется новый код, а исправляются только ошибки. Замораживание кода происходит за три-четыре месяца до выпуска кода.[162]

Бета

Бета - это полная версия игры, в которой исправлены только ошибки.[161][162] Эта версия не содержит ошибок, которые мешают распространению игры.[161] Никаких изменений в функциях, активах или коде игры не производится. Бета-тестирование происходит за два-три месяца до выпуска кода.[162]

Выпуск кода

Выпуск кода Это этап, на котором исправлено множество ошибок и игра готова к отправке или отправке на рассмотрение производителя консоли. Эта версия протестирована в соответствии с планом тестирования QA. Первый кандидат на выпуск кода обычно готов за три-четыре недели до выпуска кода.[162]

Золотой мастер

Золотой мастер это последняя сборка игры, которая используется в качестве мастера для создания игры.[164]

График выпуска и «время кризиса»

В большинстве AAA разработки игр, игры анонсируются через год или более и имеют запланированную дату выпуска или приблизительное окно, чтобы они могли продвигать и продавать игру, устанавливать заказы с розничными торговцами и побуждать потребителей делать предварительный заказ игры. Задержка выпуска видеоигры может иметь негативные финансовые последствия для издателей и разработчиков, а значительные задержки могут привести к отмене проекта и увольнениям сотрудников.[165] Чтобы гарантировать, что игра имеет установленную дату выпуска, издатели и разработчики могут потребовать от своих сотрудников работать сверхурочно для завершения игры, что считается обычным явлением в отрасли.[166] Это сверхурочное время часто называют «кризисным временем» или «кризисным режимом».[167] В 2004 году и позже культура критического времени в отрасли подверглась тщательному анализу, что привело к тому, что многие издатели и разработчики снизили ожидания от разработчиков в отношении сверхурочной работы и улучшили управление расписанием, хотя кризисное время все же может иметь место.[168]

Послепроизводственный этап

После игры идет золото и корабли, некоторые разработчики дадут членам команды время компа (возможно, до недели или двух), чтобы компенсировать сверхурочные, потраченные на завершение игры, хотя эта компенсация не является стандартной.

Обслуживание

После выхода игры начинается фаза обслуживания видеоигры.[169]

Игры, разработанные для игровые приставки в прошлом у них почти не было периода обслуживания. Поставляемая игра навсегда будет содержать столько же ошибок и функций, сколько и при выпуске. Это было обычным явлением для консолей, поскольку все консоли имели идентичное или почти идентичное оборудование; сделать несовместимость, причину многих ошибок, не проблемой. В этом случае обслуживание будет происходить только в случае порт, продолжение, или улучшенный римейк который повторно использует большую часть движка и ресурсов.

В последнее время популярность онлайн-консольных игр выросла, и онлайн-игровые консоли и онлайн-сервисы, такие как Xbox Live для Xbox разработали. Разработчики могут поддерживать свое программное обеспечение с помощью загружаемых исправлений. Эти изменения были бы невозможны в прошлом без повсеместной доступности Интернет.

ПК развитие другое. Разработчики игр стараются учитывать большинство конфигураций и оборудования. Однако количество возможных конфигураций аппаратного и программного обеспечения неизбежно приводит к обнаружению критических обстоятельств, которые не учли программисты и тестировщики.

Программисты ждут время, чтобы получить как можно больше отчетов об ошибках. Как только разработчик считает, что получил достаточно отзывов, программисты начинают работу над патч. На разработку патча могут уйти недели или месяцы, но он предназначен для исправления большинства выявленных ошибок и проблем с игрой, которые были упущены из виду в прошлом выпуске кода, или, в редких случаях, для устранения непреднамеренных проблем, вызванных предыдущими исправлениями. Иногда патч может включать дополнительные функции или контент или даже изменять игровой процесс.

В случае многопользовательская онлайн-игра (MMOG), например MMORPG или MMORTS, отгрузка игры - это начальный этап технического обслуживания.[169] Такие онлайн-игры находятся в постоянном техническом обслуживании, так как игровой мир постоянно меняется и повторяется, а также добавляются новые функции. Персонал по обслуживанию популярной MMOG может исчисляться десятками, иногда включая членов первоначальной команды разработчиков.

Аутсорсинг

Некоторые дисциплины разработки, такие как аудио, диалоги или захват движения, выполняются в течение относительно коротких периодов времени. Для эффективного использования этих ролей требуется либо крупная студия разработки с одновременным выпуском нескольких фильмов, либо привлечение сторонних поставщиков.[170] Наем персонала для выполнения этих задач на полную ставку стоит дорого,[171] поэтому большинство разработчиков передают часть работы на аутсорсинг. Планы аутсорсинга разрабатываются на предпроизводственной стадии; где оцениваются время и финансы, необходимые для работы на стороне.[172]

  • Стоимость музыки варьируется в зависимости от продолжительности произведения, метода исполнения (живое или синтезированное) и опыта композитора.[173] В 2003 году минута высококачественной синтезированной музыки стоила между АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 600-1,5к.[155] Название с 20 часами игрового процесса и 60 минутами музыки могло стоить 50-60 тысяч долларов за его музыкальную партитуру.[156]
  • Озвучивание хорошо подходит для аутсорсинга, так как требует набора специализированных навыков. Только крупные издатели нанимают собственных актеров озвучивания.[157]
  • Звуковые эффекты также можно передать на аутсорсинг.[153]
  • Программирование обычно передается на аутсорсинг меньше, чем другие дисциплины, такие как искусство или музыка. Однако аутсорсинг для дополнительной работы по программированию или экономии на зарплате стал более распространенным в последние годы.[174][175][176][177][178][179]

Маркетинг

Производство игр имеет те же методы распространения, что и музыкальная и киноиндустрия.[34]

Маркетинговая команда издателя ориентирует игру на определенный рынок, а затем рекламирует ее.[180] Команда консультирует разработчика по целевой демографии и рыночным тенденциям,[180] а также предлагает специфические особенности.[181] Затем игра рекламируется, и ее высокая концепция включается в рекламные материалы, от рекламы в журналах до телевизионных роликов.[180] Связь между разработчиком и маркетингом важна.[181]

Длина и назначение демо игры зависит от цели демки и целевой аудитории. Демонстрация игры может варьироваться от нескольких секунд (например, клипов или снимков экрана) до часов игрового процесса. Демо-версия обычно предназначена для журналистов, покупателей, выставок, широкой публики или внутренних сотрудников (которым, например, может потребоваться ознакомиться с игрой для ее продвижения). Демо-ролики создаются с учетом связей с общественностью, маркетинга и продаж, что обеспечивает максимальную эффективность презентации.[182]

Демонстрация выставки

Когда игра близится к завершению, издатель захочет продемонстрировать демо титула на выставках. Для многих игр запланированы «демонстрации на торговой выставке».[нужна цитата ]

Например, крупнейшие ежегодные выставки: Выставка электронных развлечений (E3) или Penny Arcade Expo (PAX).[183] E3 - крупнейшее шоу в Северной Америке.[184] E3 предназначен в первую очередь для маркетинга и деловых сделок. Новые игры и платформы были анонсированы на E3, и она получила широкое освещение в прессе.[77][185] На выставке представлены тысячи товаров, а графики демонстраций для прессы сохраняются.[185] В последние годы E3 стала более закрытым мероприятием, и многие рекламодатели отказались от участия, сократив бюджет E3.[77] PAX, созданный авторами Пенни Аркада блог и веб-комикс - это зрелое и веселое мероприятие с философией, ориентированной на игрока.[34]

Локализация

Игра, созданная на одном языке, также может быть опубликована в других странах, где говорят на другом языке. Для этого региона разработчики могут захотеть перевести игру, чтобы сделать ее более доступной. Например, некоторые игры, созданные для PlayStation Vita изначально были опубликованы на японском языке, например Soul Sacrifice. Носителям языка оригинала игры, возможно, придется дождаться перевода игры на свой язык. Но большинство современных крупнобюджетных игр учитывают локализацию в процессе разработки, и игры выпускаются одновременно на нескольких разных языках.[нужна цитата ]

Локализация - это процесс перевода языковых ресурсов в игре на другие языки.[186] Локализуя игры, они повышают уровень их доступности, где игры могут помочь эффективно расширять международные рынки. Локализация игры обычно называется языковым переводом, но «полная локализация» игры - сложный проект. Различные уровни перевода варьируются от: нулевого перевода, когда нет перевода продукта, и все вещи отправляются в сыром виде, базового перевода, где переводятся или даже добавляются только несколько текстов и субтитров, и полного перевода, где новые озвучивание и игра добавлены материальные изменения.

Локализация игры включает в себя различные важные элементы, включая перевод языка игры и настройку игровых ресурсов для различных культур, чтобы привлечь больше потенциальных потребителей в других регионах (или глобализации для краткости). Перевод, похоже, попадает в сферу локализации, которая сама по себе представляет собой значительно более широкую задачу.[187] К ним относятся различные уровни перевода в глобализацию самой игры. Однако некоторые разработчики, похоже, разделились во мнениях о том, подпадает ли глобализация под локализацию или нет.

Более того, чтобы соответствовать местным рынкам, компании по производству игр часто изменяют или переделывают графический дизайн или упаковку игры в маркетинговых целях. Например, популярная игра кредо ассасина имеет два разных дизайна упаковки для рынка Японии и США.[188] Локализуя графику и дизайн упаковки, компании могут привлечь больше внимания и внимания потребителей из разных регионов.

Инди-разработка

Самостоятельные игры или инди игры[189] создаются отдельными людьми и небольшими группами, не связанными с крупными разработчиками или издателями.[189][190][191] Инди-разработчики обычно полагаются на схемы распространения в Интернете. Многие инди-разработчики-любители создают моды существующих игр. Инди-разработчикам признают творческие идеи игр (например, Дарвиния, Странные миры, Мир слизи ). Текущая экономическая жизнеспособность инди-разработки сомнительна, однако в последние годы платформы интернет-доставки, такие как, Xbox Live Аркады и Пар улучшили успех инди-игр.[189] Фактически, некоторые инди-игры стали очень успешными, например Тесьма,[192] Мир слизи,[193] и Шахтерское ремесло.[194] В последние годы появилось много сообществ в поддержку инди-игр, таких как популярный рынок инди-игр. Itch.io, инди-игра YouTube каналы и большое инди-сообщество на Steam (услуга). Разработчики инди-игр обычно выпускают игры бесплатно и получают доход другими способами, например микротранзакции (внутриигровые транзакции), внутриигровая реклама и краудфандинг такие услуги, как Патреон и Kickstarter.

Игровая индустрия

Индустрия видеоигр (формально называемая интерактивными развлечениями) - это экономический сектор, связанный с разработкой, маркетингом и продажей видеоигр. В отрасли существует несколько уникальных подходов.


Locales

Соединенные Штаты

в Соединенные Штаты, в ранней истории разработки видеоигр основным местом разработки игр был коридор от Сан-Франциско к Силиконовая долина в Калифорния.[195] Большинство новых разработчиков в США открываются возле таких «горячих кроватей».[15]

В настоящее время там все еще работают многие крупные издатели, такие как: Activision Blizzard, Capcom Entertainment, Disney Interactive, Eidos Interactive, Electronic Arts, Фонд 9, LucasArts Entertainment, Namco Bandai Игры, Сега Америки, Sony Computer Entertainment America, THQ. Однако из-за особенностей разработки игр многие издатели присутствуют в других регионах, например Игры Big Fish (Вашингтон), ГаражИгры (Орегон), Majesco Entertainment (Нью-Джерси), Корпорация Майкрософт (Вашингтон), Нинтендо Америки (Вашингтон), Take-Two Interactive (Нью-Йорк), Игры SouthPeak (Вирджиния).[196]

Образование

Многие университеты и школы дизайна предлагают курсы, специально посвященные разработке игр.[14] Некоторые создали стратегические альянсы с крупными компаниями по разработке игр.[197][198] Эти альянсы обеспечивают студентам доступ к новейшим технологиям и возможность найти работу в игровой индустрии после получения квалификации.[нужна цитата ] Многие инновационные идеи представлены на конференциях, таких как Фестиваль независимых игр (IGF) или Конференция разработчиков игр (GDC).

Инди-разработка игр может мотивировать студентов, которые создают игру, к их заключительным проектам или дипломной работе и могут открыть свою собственную игровую компанию.[189]

Стабильность

Занятость в индустрии видеоигр довольно нестабильна, как и в других художественных отраслях, включая телевидение, музыку и т. Д. Возникают десятки студий по разработке игр, которые работают над одной игрой, а затем быстро исчезают.[199] Это может быть одной из причин, по которой разработчики игр собираются географически; если их текущая студия разорится, разработчики могут перебраться в соседнюю или начать другую с нуля.

В отрасли, где только 20% лучших продуктов приносят прибыль,[200] это колебание легко понять. Многие игры могут начать разработку и быть отменены или даже завершены, но никогда не опубликованы. Опытные разработчики игр могут работать годами и все же никогда не выпускать игру: такова природа бизнеса.

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ «Два двигателя, движущие вперед игровую индустрию с оборотом $ 120 млрд». CB Insights Research. 2018-09-20. Получено 2020-06-03.
  2. ^ а б Бетке 2003, п. 4.
  3. ^ Бетке 2003, п. 7.
  4. ^ Бетке 2003, п. 14.
  5. ^ а б Бетке 2003, п. 12.
  6. ^ Мелиссинос, Крис. «Видеоигры - важнейшая форма искусства в истории». TIME.com. Получено 2020-06-09.
  7. ^ Бейтс 2004, п. 239.
  8. ^ а б Бетке 2003, п. 17.
  9. ^ Бетке 2003 С. 18–19.
  10. ^ а б c Бетке 2003, п. 3.
  11. ^ а б c Ирвин, Мэри Джейн (20 ноября 2008 г.). "Инди-разработчики поднимаются вверх". Forbes. Получено 10 января, 2011.
  12. ^ Бетке 2003 С. 17–18.
  13. ^ Бетке 2003, п. 18.
  14. ^ а б Мур и Новак 2010, п. 19.
  15. ^ а б c Мур и Новак 2010, п. 17.
  16. ^ а б c Мур и Новак 2010, п. 37.
  17. ^ Мур и Новак 2010, п. 18.
  18. ^ Кроссли, Роб (11 января 2010 г.). «Исследование: средняя стоимость разработки достигает 28 миллионов долларов». Архивировано из оригинал 13 января 2010 г.. Получено 17 октября, 2010.
  19. ^ Адамс и Роллингс 2006, п. 13.
  20. ^ а б c Чендлер 2009, п. xxi.
  21. ^ а б Реймер, Джереми (7 ноября 2005 г.). «Кросс-платформенная разработка игр и следующее поколение консолей - Введение». Получено 17 октября, 2010.
  22. ^ а б c Мур и Новак 2010, п. 5.
  23. ^ а б Бейтс 2004, п. 3.
  24. ^ Адамс и Роллингс 2006 С. 29–30.
  25. ^ Бетке 2003, п. 75.
  26. ^ Чендлер 2009, п. 3.
  27. ^ Адамс и Роллингс 2006 С. 31–33.
  28. ^ а б Бейтс 2004, п. 6.
  29. ^ Оксленд 2004, п. 25.
  30. ^ Бейтс 2004 С. 14–16.
  31. ^ а б c d е Бейтс 2004, п. 151.
  32. ^ а б Макгуайр и Дженкинс 2009, п. 23.
  33. ^ Чендлер 2009, п. xxi-xxii.
  34. ^ а б c d е ж Макгуайр и Дженкинс 2009, п. 25.
  35. ^ Чендлер 2009, п. 82.
  36. ^ Чендлер 2009, п. 87.
  37. ^ а б c Макгуайр и Дженкинс 2009, п. 26.
  38. ^ Чендлер 2009, п. 90.
  39. ^ а б c d е Берманн М., Нойонс М., Джонстон Б., Маккуин Д., Робертсон Е., Палм Т., Точка J (2012). «Современное состояние индустрии европейских мобильных игр» (PDF). Мобильный проект GameArch. Получено 2013-08-12.
  40. ^ "Несоответствие даты выхода Duke Nukem Forever раскрыто". ПК-геймер. 2011-03-24. Получено 2012-01-03.
  41. ^ Бергаммер, Билли (26 марта 2007 г.). "История Team Fortress 2". Информер игры. Архивировано из оригинал на 2007-04-03. Получено 27 февраля, 2012.
  42. ^ Макгуайр и Дженкинс 2009 С. 26–27.
  43. ^ Мур и Новак 2010, п. 7.
  44. ^ а б Мур и Новак 2010, п. 6.
  45. ^ Джон Андерсон. «Кто на самом деле изобрел видеоигру?». Журналы Atari. Получено 27 ноября, 2006.
  46. ^ Марвин Ягода (2008). "Компьютерное пространство Nutting Associates, 1972 год". Архивировано из оригинал на 2008-12-28.
  47. ^ Волвертон, Марк. «Отец видеоигр». Американское наследие. Архивировано из оригинал 16 февраля 2010 г.. Получено 31 марта, 2010.
  48. ^ «История игр - интерактивная хронология истории игр». PBS. Получено 2007-10-25.
  49. ^ Миллер, Майкл (2005-04-01). «История домашних игровых приставок». InformIT. Архивировано из оригинал на 2007-10-12. Получено 2007-10-25.
  50. ^ Мур и Новак 2010, п. 9.
  51. ^ а б c Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству, Рутледж, п. 122, ISBN  0-415-16835-X
  52. ^ Перестрелка[мертвая ссылка ] в AllGame
  53. ^ Стивен Тотило (31 августа 2010 г.). «В поисках первого игрового пистолета». Котаку. Получено 2011-03-27.
  54. ^ Крис Колер (2005), Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь, BradyGames, п. 19, ISBN  0-7440-0424-1, получено 2011-03-27
  55. ^ Ширли Р. Стейнберг (2010), Ширли Р. Стейнберг; Майкл Келер; Линдси Корниш (ред.), Мальчишеская культура: энциклопедия, 1, ABC-CLIO, п. 451, ISBN  978-0-313-35080-1, получено 2011-04-02
  56. ^ Крис Колер (2005), Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь, BradyGames, п. 18, ISBN  0-7440-0424-1, получено 2011-03-27
  57. ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир, п. 64, Прима, ISBN  0-7615-3643-4
  58. ^ Мур и Новак 2010, п. 13.
  59. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов. Три Риверс Пресс. п. 500. ISBN  0-7615-3643-4.
  60. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять фактов о космических захватчиках, которые должен знать каждый». 1UP.com. Получено 2008-07-11.
  61. ^ "Окончательные космические захватчики". Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (41): 24–33. Сентябрь 2007 г.. Получено 2011-04-20.
  62. ^ Мур и Новак 2010, п. 12.
  63. ^ а б Фриман, Джон (декабрь 1984). «Стоит ли вам стать профессионалом?». Компьютерный игровой мир. п. 16.
  64. ^ Эверетт М. Роджерс и Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий, Базовые книги, п. 263, ISBN  0-465-07821-4, получено 2011-04-23, Автоматы для видеоигр в среднем обходятся в 109 долларов в неделю. В 1982 году индустрия аркадных автоматов за квартал собрала 8 миллиардов долларов, превзойдя поп-музыку (4 миллиарда долларов в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). Эти 32 миллиарда аркадных игр составляют 143 игры для каждого мужчины, женщины и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах американских домов есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году объем продаж домашних видеоигр составил 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем у игровых автоматов.
  65. ^ Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству, Рутледж, стр. 122–3, ISBN  0-415-16835-X
  66. ^ «Профиль дизайнера: Крис Кроуфорд (Часть 2)». Компьютерный игровой мир. Январь – февраль 1987 г., с. 56–59.. Получено 1 ноября 2013.
  67. ^ а б Даглоу, Дон Л. (август – сентябрь 1987 г.). ""Я думаю, что мы получили успех ... "/ Искривленный путь к успеху в развлекательном программном обеспечении". Компьютерный игровой мир. п. 8.
  68. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые СМИ и общество. 8 (1): 117–137. Дои:10.1177/1461444806059921. S2CID  32331292.
  69. ^ а б Якал, Кэти (июнь 1986 г.). «Эволюция коммодорной графики». Бюллетень Compute!. стр. 34–42. Получено 2019-06-18.
  70. ^ «Так чему же вас учат в школе видеоигр?». Следующее поколение. № 25. Imagine Media. Январь 1997. с. 10. ... эпоха 80-х, когда один человек мог сам сделать хит, давно прошла. В наши дни производство игр обходится в миллионы долларов - и ни один инвестор не собирается отдавать эти деньги одному парню, работающему из своей спальни. В 1996 году в игре, вероятно, будут работать от 10 до 15 человек, которые будут работать один или два года.
  71. ^ а б Бетке 2003, п. 26.
  72. ^ а б c Бетке 2003, п. 15.
  73. ^ Бетке 2003 С. 15–16.
  74. ^ Бетке 2003, п. 30.
  75. ^ "Стоимость создания игр стремительно растет". Новости BBC. 17 ноября 2005 г.. Получено 9 апреля, 2010.
  76. ^ Мур и Новак 2010, п. 15.
  77. ^ а б c Макгуайр и Дженкинс 2009, п. 24.
  78. ^ «Мировой рынок игр вырастет до 86,1 млрд долларов в 2016 году». Newzoo. Получено 6 ноября 2013.
  79. ^ Мур и Новак 2010, п. 16.
  80. ^ Бейтс 2004, п. 154.
  81. ^ а б c d Мур и Новак 2010, п. 71.
  82. ^ Бейтс 2004 С. 156–158.
  83. ^ Бейтс 2004 С. 154–156.
  84. ^ а б Бейтс 2004, п. 153.
  85. ^ Мур и Новак 2010, п. 25.
  86. ^ «Лучшие игровые студии, школы и зарплаты», Игры Big Fish
  87. ^ Сален и Циммерман, 2003 г..
  88. ^ Оксленд 2004, п. 292.
  89. ^ Мур и Новак 2010, п. 74.
  90. ^ Оксленд 2004 С. 292–296.
  91. ^ Бейтс 2004, п. 163.
  92. ^ Brathwaite & Schreiber 2009, п. 171.
  93. ^ Мур и Новак 2010, п. 94.
  94. ^ а б Бейтс 2004, п. 171.
  95. ^ Мур и Новак 2010, п. 85.
  96. ^ а б Мур и Новак 2010, п. 86.
  97. ^ Бейтс 2004, п. 173.
  98. ^ а б Мур и Новак 2010, п. 87.
  99. ^ Мур и Новак 2010, п. 88.
  100. ^ а б c Бейтс 2004, п. 176.
  101. ^ а б Мур и Новак 2010, п. 89.
  102. ^ Бейтс 2004, п. 175.
  103. ^ а б Мур и Новак 2010, п. 90.
  104. ^ а б Бейтс 2004, п. 168.
  105. ^ Мур и Новак 2010, п. 78.
  106. ^ Бейтс 2004, п. 165.
  107. ^ Бейтс 2004, п. 162.
  108. ^ Мур и Новак 2010, п. 76.
  109. ^ Бейтс 2004 С. 185, 188, 191.
  110. ^ Мур и Новак 2010, п. 91.
  111. ^ Мур и Новак 2010, п. 95.
  112. ^ Бейтс 2004, п. 177.
  113. ^ а б Бейтс 2004, п. 225.
  114. ^ а б Бейтс 2004 С. 218–219.
  115. ^ Бейтс 2004 С. 226–227.
  116. ^ Чендлер 2009, п. 47.
  117. ^ Чендлер 2009, п. 41.
  118. ^ Чендлер 2009, стр. 41, 43–44.
  119. ^ Чендлер 2009, п. 44.
  120. ^ а б Бейтс 2004, п. 227.
  121. ^ а б c d е ж г час я j Мур и Новак 2010, п. 70.
  122. ^ а б c d Бейтс 2004, п. 203.
  123. ^ а б c d е ж г час я Бейтс 2004, п. 204.
  124. ^ Адамс и Роллингс 2006, п. 29.
  125. ^ Оксленд 2004, п. 251.
  126. ^ Чендлер 2009, стр. 5–9.
  127. ^ а б Чендлер 2009, п. 6.
  128. ^ а б c d е Бетке 2003, п. 102.
  129. ^ Бетке 2003 С. 101–102.
  130. ^ Бейтс 2004 С. 203–207.
  131. ^ Бетке 2003, п. 103.
  132. ^ Бейтс 2004, п. 274.
  133. ^ Бетке 2003, п. 27.
  134. ^ а б c Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. ISBN  978-0-415-89652-8.
  135. ^ а б Чендлер 2009, п. 8.
  136. ^ Бейтс 2004 С. 204–205.
  137. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. ISBN  978-0-415-89652-8.
  138. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. ISBN  978-0-415-89652-8.
  139. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. ISBN  978-0-415-89652-8.
  140. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. ISBN  978-0-415-89652-8.
  141. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. ISBN  978-0-415-89652-8.
  142. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. ISBN  978-0-415-89652-8.
  143. ^ Бейтс 2004, п. 276.
  144. ^ Оксленд 2004 С. 240, 274.
  145. ^ Оксленд 2004, п. 241.
  146. ^ Brathwaite & Schreiber 2009, п. 189.
  147. ^ Бейтс 2004, п. 226.
  148. ^ Чендлер 2009, п. 9.
  149. ^ Бейтс 2004, п. xxi.
  150. ^ Brathwaite & Schreiber 2009, п. 2.
  151. ^ Адамс и Роллингс 2006, стр. 20, 22–23, 24–25.
  152. ^ а б c Бетке 2003, п. 49.
  153. ^ а б Бетке 2003, п. 363.
  154. ^ Бетке 2003, п. 50.
  155. ^ а б c Бетке 2003, п. 344.
  156. ^ а б c d Бетке 2003, п. 345.
  157. ^ а б Бетке 2003, п. 353.
  158. ^ а б c d Чендлер 2009, п. 244.
  159. ^ а б c Бетке 2003, п. 293.
  160. ^ а б Чендлер 2009, п. 244–245.
  161. ^ а б c d Бетке 2003, п. 294.
  162. ^ а б c d е ж г час я Чендлер 2009, п. 245.
  163. ^ а б c Бетке 2003, п. 192.
  164. ^ Бетке 2003, п. 295.
  165. ^ Мур и Новак 2010, п. 20,48.
  166. ^ Мур и Новак 2010, п. 241.
  167. ^ Макшаффри 2009, п. 17.
  168. ^ Мур и Новак 2010, п. 48, 241.
  169. ^ а б Мур и Новак 2010, п. 97.
  170. ^ Бетке 2003, п. 183.
  171. ^ Бетке 2003 С. 183–184.
  172. ^ Бетке 2003, п. 184.
  173. ^ Бетке 2003, п. 343.
  174. ^ Бетке 2003, п. 185.
  175. ^ «Отчет об аутсорсинге разработчиков игр за 2009 год». Исследования разработчиков игр.
  176. ^ «Исследование аутсорсинга: взгляд разработчика». Гамасутра. 7 августа 2008 г.
  177. ^ «Исследование аутсорсинга, часть 2: угол зрения подрядчика». Гамасутра. 8 сентября 2008 г.
  178. ^ Натт, К. (4 апреля 2011 г.). «Виртуозы: рекордсмены по аутсорсингу». Гамасутра.
  179. ^ «Разработчики: правила простоты разработки, аутсорсинг на подъеме». Гамасутра. 20 августа 2008 г.
  180. ^ а б c Бейтс 2004, п. 241.
  181. ^ а б Бейтс 2004, п. 242.
  182. ^ Бейтс 2004, п. 246.
  183. ^ Макгуайр и Дженкинс 2009 С. 24–25.
  184. ^ Бетке 2003, п. 57.
  185. ^ а б Бетке 2003, п. 58.
  186. ^ Чендлер, Х. (октябрь 2004 г.). Справочник по локализации игры. Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1584503439.
  187. ^ Чех, Д. (2013). «Проблемы локализации видеоигр: комплексная перспектива». Исследования: журнал языка и литературы. 1 (1): 3–25.
  188. ^ «Как игровой арт меняется во всем мире». IGN. 13 марта 2012 г.
  189. ^ а б c d Макгуайр и Дженкинс 2009, п. 27.
  190. ^ Мур и Новак 2010, п. 272.
  191. ^ Бейтс 2004, п. 252.
  192. ^ Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). «Xbox's 'Braid' - неожиданный хит по удивительным причинам». энергетический ядерный реактор. Получено 4 февраля, 2011.
  193. ^ Майсур, Сахана (2 января 2009 г.). «Как World of Goo стал одним из хитов инди-видеоигр 2008 года». Venturebeat. Получено 4 февраля, 2011.
  194. ^ Планкетт, Люк (4 января 2011 г.). «Почему Minecraft так чертовски популярен». Котаку. Получено 4 февраля, 2011.
  195. ^ Мур и Новак 2010 С. 50–51.
  196. ^ Мур и Новак 2010, п. 51.
  197. ^ Оксленд 2004, п. 309.
  198. ^ Мур и Новак 2010, п. 298.
  199. ^ Макшаффри 2009 С. 19–20.
  200. ^ Ирвин, Мэри. «Профиль: готовим игру-блокбастер». Forbes. Получено 25 ноября, 2013.

Список используемой литературы

  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне. Издательство «Новые райдеры». ISBN  1-59273-001-9.
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN  1-59200-493-8.
  • Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр. Техас: Wordware Publishing, Inc. ISBN  1-55622-951-8.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров. Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1-58450-580-8.
  • Чендлер, Хизер Максвелл (2009). Справочник по производству игр (2-е изд.). Хингем, Массачусетс: Infinity Science Press. ISBN  978-1-934015-40-7.
  • Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии. Уэлсли, Массачусетс: А. К. Питерс. ISBN  978-1-56881-305-9.
  • Макшаффри, Майк (2009). Кодирование игры завершено. Хингем, Массачусетс: Charles River Media. ISBN  978-1-58450-680-5.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Делмар: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн. Эддисон Уэсли. ISBN  0-321-20467-0.
  • Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2005). Читатель Game Design Reader: Антология правил игры. MIT Press. ISBN  0-262-19536-4.
  • Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна. MIT Press. ISBN  0-262-24045-9.

внешние ссылки

Вики