Компьютерная игра - PC game

Значок WPVG 2016.svg
Часть серия на:
Видеоигры

А Компьютерная игра, также известный как компьютерная игра или же игра для персонального компьютера, это тип видео игра играл на персональный компьютер а не игровая приставка или же аркадный автомат. Его определяющие характеристики включают: более разнообразное и определяемое пользователем игровое оборудование и программное обеспечение; и, как правило, большая емкость ввода, обработки, вывода видео и звука. Несогласованный характер рынка компьютерных игр, а теперь и отсутствие на нем физических носителей, затрудняют точную оценку его размеров.[1] В 2018 году мировой рынок компьютерных игр оценивался примерно в 27,7 миллиарда долларов.[2]

Домашний компьютер игры стали популярными после авария видеоигры 1983 года, что привело к эпохе «спального кодера». В 1990-х компьютерные игры проиграли массовый рынок тяга к консольные игры, прежде чем возродиться в середине 2000-х через цифровое распространение.[1][3]

Newzoo сообщает, что Сектор компьютерных игр является третьей по величине категорией (и, по оценкам, сокращается) на всех платформах по состоянию на 2016 год, с консольный сектор второй по величине, и мобильный / смартфон игровой сектор самый большой. 2,2 миллиарда геймеров приносят 101,1 миллиарда долларов дохода без учета затрат на оборудование. «Доходы от цифровых игр составят 94,4 миллиарда долларов или 87% мирового рынка. Мобильный самый прибыльный сегмент, с смартфон и планшет игорный бизнес вырос на 19% в годовом исчислении до 46,1 миллиарда долларов, что составляет 42% рынка. В 2020 году мобильные игры будут составлять чуть более половины всего игрового рынка. [...] Ожидается, что Китай получит 27,5 миллиардов долларов, или четверть всех доходов в 2017 году ».[4][5]

Компьютерные игры считаются синонимом (Newzoo и др.) Персональный компьютер IBM совместимые системы; в то время как мобильные компьютеры - смартфоны и планшеты, например, работающие Android или же iOS - являются также персональные компьютеры в общем смысле. В APAC По оценкам, в 2016 году регион принес 46,6 млрд долларов, или 47% от общих мировых доходов от видеоигр (обратите внимание, не только на игры для ПК). Только на Китай приходится половина доходов Азиатско-Тихоокеанского региона (24,4 миллиарда долларов), что укрепляет его место в качестве крупнейшего рынка видеоигр в мире, опережая ожидаемый размер рынка США в 23,5 миллиарда долларов. Ожидается, что в 2017 году в Китае 53% доходов от видеоигр будет приходиться на мобильные игры (46% в 2016 году).

История

Ранний рост

Космическая война!, разработан для PDP-1 в 1961 году часто считается второй компьютерной игрой в истории. Игра состояла из двух управляемых игроком космических кораблей, маневрирующих вокруг центральной звезды, каждый из которых пытается уничтожить другой.

Берти Мозг был одним из первых игровых автоматов. Он был построен в 1950 г. Йозеф Кейтс. Его высота превышала четыре метра, и его выставляли на Канадская национальная выставка этот год.[6]

Хотя персональные компьютеры стали популярными только с развитием микропроцессор и микрокомпьютер, компьютерные игры на мэйнфреймы и миникомпьютеры ранее уже существовали. OXO, адаптация крестики-нолики для EDSAC, дебютировал в 1952 году. Еще одна пионерская компьютерная игра была разработана в 1961 году, когда Массачусетский технологический институт студенты Мартин Грец и Алан Коток, со студентом MIT Стив Рассел, развитый Космическая война! на PDP-1 универсальный компьютер используется для статистические расчеты.[7]

Компьютерные игры первого поколения часто текстовый приключения или же интерактивная фантастика, в котором игрок общался с компьютером, вводя команды с клавиатуры. Раннее текстовое приключение, Приключение, был разработан для PDP-11 миникомпьютер Уиллом Кроутером в 1976 году и расширенным Доном Вудсом в 1977 году.[8] К 1980-м годам персональные компьютеры стали достаточно мощными, чтобы запускать такие игры, как Приключение, но к тому времени графика стала важным фактором в играх. Более поздние игры объединили текстовые команды с базовой графикой, как показано в SSI. Золотая коробка такие игры как Бассейн сияния, или же Повесть Барда, Например.

К концу 1970-х - началу 1980-х игры разрабатывались и распространялись через любитель группы и игровые журналы, такие как Творческие вычисления и позже Компьютерный игровой мир. Эти публикации предоставили код игры, который можно ввести в компьютер и играли, побуждая читателей представлять свои собственные программы на соревнования.[9] Игроки могли изменять БАЗОВЫЙ исходный код даже коммерческих игр.[10] Microchess была одной из первых игр для микрокомпьютеров, которая была продана широкой публике. Впервые проданный в 1977 году, Microchess в конечном итоге продал более 50 000 копий на кассетах.

Как и с второе поколение игровые приставки в то время компании по производству домашних компьютерных игр извлекали выгоду из успешные аркадные игры в то время с порты или же клоны популярных аркадные игры.[11][12] К 1982 г. самые продаваемые игры для Atari 400 были портами Frogger и Сороконожка, а самая продаваемая игра для Техасские инструменты TI-99 / 4A был Космические захватчики клон TI Invaders.[11] В том же году Pac-Man был перенесен на Atari 800,[12] пока Осел Конг получил лицензию на Coleco Adam.[13] В конце 1981 г. Atari пытался подать в суд против неавторизованных клонов, в частности Pac-Man клоны, несмотря на то, что некоторые из них появились еще до получения эксклюзивных прав Atari на домашние версии Namco игра.[12]

Крах отрасли и последствия

Поскольку рынок видеоигр был наводнен некачественными играми на картриджах, созданными многочисленными компаниями, пытающимися выйти на рынок, и перепроизводством громких релизов, таких как Atari 2600 адаптации Pac-Man и E.T. будучи сильно отстающими, популярность персональных компьютеров в образовании резко возросла. В 1983 году интерес потребителей к консольным видеоиграм упал до исторического минимума, так как интерес к играм на персональных компьютерах вырос.[14] Последствия краха были в значительной степени ограничены рынком консолей, поскольку такие известные компании, как Atari зарегистрировал рекордные убытки за последующие годы. И наоборот, рынок домашних компьютеров процветал, поскольку продажи недорогих цветных компьютеров, таких как Коммодор 64 поднялись до рекордных высот, а такие разработчики, как Electronic Arts извлекли выгоду из растущего интереса к платформе.[14]

Чтобы усилить захватывающий Опыт с их нереалистичной графикой и электронным звуком, ранние игры для ПК включали дополнения, такие как чувствительные к опасности солнцезащитные очки, которые поставлялись с Автостопом по Галактике или научная фантастика новелла включена в Элитный. Эти дополнения постепенно стали менее распространенными, но многие игры по-прежнему продавались в традиционных больших коробках, в которых раньше хранились лишние "чувства ". Сегодня такие дополнения обычно встречаются только в версиях игр Special Edition, например Battlechests от Снежная буря.[15]

Рынок консолей в Северной Америке пережил возрождение в Соединенных Штатах с выпуском Система развлечений Nintendo (РЭШ). В Европе компьютерные игры продолжали развиваться много лет спустя.[14] Компьютеры, такие как ZX Spectrum и BBC Micro были успешными на европейском рынке, где NES не имела такого успеха, несмотря на ее монополию в Японии и Северной Америке. Единственный 8-битная консоль иметь успех в Европе было бы Система Sega Master.[16] Между тем, в Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, при этом на рынке консолей преобладали Nintendo и на компьютерном рынке доминируют NEC с ПК-88 (1981) и ПК-98 (1982). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение экрана, с японскими системами, использующими более высокое разрешение 640x400 для размещения Японский текст что, в свою очередь, повлияло дизайн видеоигр и разрешена более подробная графика. Японские компьютеры также использовали Ямаха с FM-синтезатор дека с начала 1980-х гг.[17]

Вовремя 16-битная эпоха, то Коммодор Амига и Atari ST стал популярным в Европе, а PC-98, Sharp X68000 и FM города стал популярным в Японии. Amiga, X68000 и FM Towns были способны производить почти аркада -качественное оборудование спрайт качество графики и звука при их первом выпуске в середине-конце 1980-х годов.[17]

Рост компьютерных игр IBM

Среди запускать названия для Персональный компьютер IBM (ПК) в 1981 г. Microsoft Adventure, который IBM описал как «переносящий игроков в фантастический мир пещер и сокровищ».[18] БАЙТ в том году заявили, что скорость и сложность компьютера сделали его «отличным игровым устройством», и IBM и другие продавали такие игры, как Симулятор полета Microsoft. ПК Графика CGA и звук динамика Однако были бедны, и большинство клиентов покупали мощный, но дорогой компьютер для бизнеса.[19][20] Один ComputerLand владелец подсчитал в 1983 году, что у четверти руководителей корпораций с компьютерами «где-то в ящиках спрятана игра»,[21] и InfoWorld в 1984 году сообщил, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо осознает) руководители и менеджеры играют в игры на своих компьютерах»,[22] но софтверным компаниям было сложно продавать игры для ПК; наблюдатель сказал в том году, что Симулятор полета было продано сотни тысяч копий, потому что клиенты с корпоративными ПК могли заявить, что это была «симуляция».[23]

Однако с середины 1985 г. Вычислить! описывается как «волна» недорогих Клоны IBM PC от американских и азиатских компаний, таких как Тэнди 1000, вызвало снижение цен; к концу 1986 года эквивалент реального IBM PC за 1600 долларов с 256 КБ ОЗУ и двумя дисковыми накопителями стоил всего 600 долларов, что ниже, чем цена ПК. Apple IIc. Потребители начали массово закупать компьютеры DOS для дома. Популярность клонов, которые часто покупаются для работы по вечерам и в выходные дни, заставила компании, выпускающие потребительское программное обеспечение, увеличить количество IBM-совместимых продуктов, в том числе разработанных специально для ПК, а не для ПК. перенос с других компьютеров. Бинг Гордон из Electronic Arts сообщила, что клиенты использовали компьютеры для игр более чем в пятой части времени, независимо от того, были ли они приобретены для работы или хобби, и многие, кто приобрел компьютеры по другим причинам, находят компьютерные игры "довольно приятным опытом".[24]

К 1987 году рынок ПК рос так быстро, что ранее предназначенный только для бизнеса компьютер стал крупнейшей, наиболее быстрорастущей и самой важной платформой для компаний, производящих компьютерные игры. Компьютеры DOS доминировали в домашних условиях, вытеснив Commodore и Apple. Более трети игр, проданных в Северной Америке, были для ПК, в два раза больше, чем для Apple II, и даже превзошли продажи для Commodore 64.[25] С EGA видеокарта, недорогой клон имел лучшую графику и больше памяти для игр, чем Commodore или Apple,[26][27] и Tandy 1000's улучшенная графика, звук, а встроенные порты джойстика сделали его лучшей платформой для игр, совместимых с IBM PC, до эры VGA.[20]

К 1988 году огромная популярность Nintendo Entertainment System сильно повлияла на индустрию компьютерных игр. А Koei исполнительный директор заявил, что «успех Nintendo разрушил рынок [компьютерных] развлечений». А Mindscape исполнительный директор согласился, сказав, что «К сожалению, его эффект был крайне негативным. Без сомнения, успех Nintendo подорвал продажи программного обеспечения. Продажи дисков упали гораздо сильнее, чем кто-либо ожидал». Третья связала прекращение роста продаж Commodore 64 с консолью, а Трип Хокинс назвал Nintendo «последним ура 8-битного мира». Эксперты не уверены, повлияло ли это на 16-битные компьютерные игры,[28] но Хокинсу в 1990 году, тем не менее, пришлось опровергнуть слухи о том, что Electronic Arts откажется от компьютеров и будет производить только консольные игры.[29] К 1993 г. ASCII Развлечения сообщил на Ассоциация издателей программного обеспечения конференции, что рынок консольных игр (доход в 5,9 миллиарда долларов) в 12 раз больше, чем рынок компьютерных игр (430 миллионов долларов).[30]

Однако компьютерные игры никуда не делись. К 1989 г. Компьютерный игровой мир сообщил, что «отрасль движется к интенсивному использованию Графика VGA ".[31] Хотя в начале года некоторые игры рекламировались с поддержкой VGA, они обычно поддерживали графику EGA через карты VGA. Однако к концу 1989 года большинство издателей перешли на поддержку не менее 320 x 200 пикселей. MCGA, подмножество VGA.[32] VGA предоставила графике для ПК, которая превзошла Amiga. Все большее распространение компьютерная мышь частично благодаря успеху приключенческие игры такие как очень успешный Королевский квест серия и высокое разрешение битовая карта дисплеи позволили отрасли включать все более высококачественные графические интерфейсы в новых выпусках.

Дальнейшие улучшения игрового оформления и звука стали возможны с появлением FM синтез звук. Ямаха начали производство плат FM-синтезаторов для компьютеров в начале середины 1980-х годов, а к 1985 году NEC и FM-7 компьютеры имели встроенный FM звук.[17] Первый ПК звуковые карты, Такие как AdLib "Music Synthesizer Card", появившаяся вскоре в 1987 году. Эти карты позволяли Совместимость с IBM PC компьютеры для создания сложных звуков с использованием FM-синтеза, где раньше они были ограничены простыми тонами и гудками. Однако рост Творческие лаборатории Sound Blaster карты, выпущенной в 1989 году, которая показала гораздо более высокое качество звука благодаря включению PCM канал и цифровой сигнальный процессор, привело к тому, что AdLib объявил о банкротстве к 1992 году. Также в 1989 году FM города компьютер включал встроенный звук PCM, в дополнение к дисководу CD-ROM и 24-битный цвет графика.[17]

К 1990 г. ДОС занимала 65% рынка компьютерных игр, а Amiga - 10%; все остальные компьютеры, включая Apple Macintosh, были ниже 10% и снижались. Хотя и Apple, и IBM пытались не допустить, чтобы клиенты ассоциировали их продукты с «игровыми машинами», последняя признала, что варианты VGA, звука и джойстика для своих PS / 1 компьютерные были популярны.[33] В 1991 г. id Программное обеспечение произвел ранний шутер от первого лица, Ховертанк 3D, которая была первой в линейке очень влиятельных игр в этом жанре. Было также несколько других компаний, которые производили ранние шутеры от первого лица, такие как Программное обеспечение Arsys с Звездный крейсер,[34] который показал полностью 3D полигональная графика в 1988 г.,[35] и Награда с День Змеи в 1989 году. Id Software продолжила разработку Вольфенштейн 3D в 1992 году, что помогло популяризировать жанр, положив начало жанру, который стал одним из самых продаваемых в наше время.[36] Изначально игра распространялась через условно-бесплатная модель распространения, позволяя игрокам бесплатно опробовать ограниченную часть игры, но требуя оплаты за остальную часть игры, и представлял собой одно из первых применений наложение текстуры графика в популярной игре, наряду с Ultima Underworld.[37]

В декабре 1992 г. Компьютерный игровой мир сообщил, что на долю DOS приходилось 82% продаж компьютерных игр в 1991 году, по сравнению с 8% у Macintosh и 5% у Amiga. В ответ на запрос читателя найти игру для DOS, которая играла бы лучше, чем версия для Amiga, журнал процитировал Командир крыла и Цивилизация и добавил, что "сильный упор на MS-DOS в CGW просто отражает реалии рынка ".[38] Самооценка Компьютерный игровой мир исследование, проведенное в апреле 1993 г., также показало, что 91% читателей в основном использовали ПК IBM и совместимые устройства для игр, по сравнению с 6% для Amiga, 3% для Macintosh и 1% для Atari ST.[39] в то время как Ассоциация издателей программного обеспечения Исследование показало, что 74% персональных компьютеров были IBM или совместимыми, 10% Macintosh, 7% Apple II и 8% другие. 51% IBM или совместимых имели 386 или более быстрых процессоров.[30]

К 1992 году игры DOS, такие как Ссылки 386 Pro поддержанный Супер VGA графика.[40] Ведя Sega и Nintendo консольные системы сохранили частоту процессора на уровне 3–7МГц, то 486 Процессор ПК работал намного быстрее, что позволяло ему выполнять гораздо больше вычислений в секунду. Выпуск 1993 года Рок на ПК был прорывом в 3D-графике, и вскоре был перенесен на различные игровые консоли, что привело к общему сдвигу в сторону большей реалистичности.[41] Компьютерный игровой мир повторилось в 1994 году, «мы должны посоветовать читателям, которым нужна машина, которая будет играть в большинство игр, приобрести высокопроизводительные машины с MS-DOS».[42]

К весне 1994 года около 24 миллионов домов в США (27% семей) имели персональные компьютеры. 48% играли в игры на своем компьютере; 40% имели процессор 486 или выше; 35% имели приводы CD-ROM; а у 20% была звуковая карта.[43] Другое исследование показало, что к концу 1993 года примерно 2,46 миллиона мультимедийных компьютеров имели внутренние приводы CD-ROM, что означает рост почти на 2 000%. Компьютерный игровой мир В апреле 1994 г. сообщалось, что некоторые издатели программного обеспечения с 1995 г. планировали распространять его только на компакт-дисках.[44] CD-ROM имел гораздо большую емкость хранения, чем дискеты, помогал уменьшить пиратство программного обеспечения и был менее дорогим в производстве. Крис Кроуфорд предупредил, что это «технология, требующая интенсивного использования данных, а не процесс», соблазняя разработчиков подчеркнуть количество цифровые активы нравится искусство и музыка, а не качество игрового процесса; Компьютерный игровой мир писал в 1993 году, что «издатели могут терять свое внимание». В то время как многие компании использовали дополнительное хранилище для выпуска некачественных лопата коллекции более старого программного обеспечения или «улучшенные» версии существующих[45]- часто с тем, что журнал высмеивал как "любительскую игру" в добавленных аудио и видео[44]—Новые игры, такие как Myst включены многие другие ресурсы для более насыщенного игрового процесса.

В середине 1990-х многие компании продавали «комплекты обновления мультимедиа», в которые входили приводы компакт-дисков, звуковые карты и программное обеспечение, но драйверы устройств для новых периферийных устройств еще больше истощалась дефицитная оперативная память.[46] К 1993 году компьютерным играм требовалось гораздо больше памяти, чем другому программному обеспечению, часто потребляя все обычная память, а драйверы устройств могут войти в верхняя память с Менеджеры памяти DOS. Обнаружено изменение игроков CONFIG.SYS и AUTOEXEC.BAT файлы для управления памятью были громоздкими и запутанными, и каждая игра нуждалась в разной конфигурации. (Игра Лес Манли в: Затерянный в Лос-Анджелесе высмеивает это, изображая двух красивых женщин, истощающих героя в постели, и просит его еще раз объяснить разницу между расширенный и расширенная память.) Компьютерный игровой мир предоставил техническую помощь своим авторам, чтобы помочь установить игры для проверки,[47] и опубликовал образцы файлов конфигурации.[48] Журнал посоветовал нетехническим игрокам покупать коммерческие менеджеры памяти, такие как QEMM и 386MAX[46] и раскритиковал нестандартное программное обеспечение, например Системы происхождения "печально известный и неизведанный Voodoo Memory Manager",[49] который использовал нереальный режим.

Современные игры

К 1996 году растущая популярность Майкрософт Виндоус упрощенный драйвер устройства и управление памятью. Успех игр для 3D-консолей, таких как Супер Марио 64 и Расхитительница гробниц повышенный интерес к 3D-графика с аппаратным ускорением на ПК, что вскоре привело к попыткам создать доступные решения с ATI Rage, Matrox Mystique, S3 ViRGE, и Исполнение Верите.[50] Как библиотеки 3D-графики, такие как DirectX и OpenGL сформировав и вытеснив проприетарные интерфейсы с рынка, эти платформы получили большее признание на рынке, особенно благодаря продемонстрированным преимуществам в таких играх, как Нереально.[51] Однако основные изменения в Майкрософт Виндоус операционная система, которая к тому времени была лидером рынка, сделала многие старые игры на базе DOS неиграбельными Windows NT, и позже, Windows XP (без использования эмулятор, Такие как DOSbox ).[52][53]

Более быстрые графические ускорители и улучшения ЦПУ технологии привели к повышению уровня реализма в компьютерных играх. За это время были внесены улучшения в такие продукты, как ATI. Radeon R300 и NVidia с GeForce 6 серии позволили разработчикам увеличить сложность современных игровые движки. В настоящее время компьютерные игры имеют тенденцию к улучшению 3D-графики.[54]

В отличие от общепринятого стремления к улучшению графической производительности, использование физические двигатели в компьютерных играх стало предметом дебатов с момента объявления и выпуска 2005 года nVidia PhysX PPU, якобы конкурируя с промежуточное ПО такой как Физический движок Havok. Такие проблемы, как сложность обеспечения единообразия опыта для всех игроков,[55] и неопределенное преимущество карт PhysX первого поколения в таких играх, как Tom Clancy's Ghost Recon Продвинутый боец и Город злодеев, вызвало споры о ценности такой технологии.[56][57]

Точно так же многие издатели игр начали экспериментировать с новыми формами маркетинга. Главной среди этих альтернативных стратегий является эпизодические игры, адаптация старой концепции пакеты расширения, в котором игровой контент предоставляется в меньших количествах, но по пропорционально более низкой цене. Такие названия, как Half-Life 2: Episode One воспользовались этой идеей, что привело к неоднозначным результатам из-за опасений по поводу количества предоставляемого контента по цене.[58]

Иностранные компьютерные игры

Польский

В 1980-х дешевая и талантливая рабочая сила Польская Народная Республика начал производство видеоигр с варшавской компанией Karen, основанной предприимчивым эмигрантом Люцианом Венселем, разработавшей множество хитов, выпущенных в Соединенных Штатах.[59] Стратегическая игра 1991 года "Солидарность "Пшемыслава Рокиты, где игроки привели профсоюз к политической победе, было символическим началом новой тенденции, в которой интерактивные работы применяли правила видеоигр к местной польской культуре и истории,[59] и через кривое зеркало изобразил Восточный блок, местные села и менталитет горожан.[60] Разработчики в эту эпоху боролись с минимальной прибылью, работой в нерабочее время, тяжелыми условиями труда, устаревшими компьютерами и незнанием иностранных языков и настроений.[59] В стране появились собственные текстовые игры - например, Mózgprocesor (1989), аркадные игры - например, Роббо (1989), футбольный менеджер - Польская лига (1995), Рок-клон - Cytadela (1995), и Поселенцы -клон - Полани (1995), однако жанр приключенческих игр был «самым значительным видом в 90-х», жанр, который окончательно распался с Tajemnica Statuetki.[59]

Tajemnica Statuetki была первой коммерчески выпущенной польской приключенческой игрой,[61][62] одна из первых видеоигр на польском и польском языках,[63] и первая игра Хмеларца, которую он разработал от начала до конца[64] - первая официально продаваемая программа, которую он написал.[65] Иногда ее ошибочно считают первой польской компьютерной игрой, отличием, проведенным Витольдом Подгорским в 1961 году. мейнфрейм игра Мариенбад, вдохновленный китайской головоломкой под названием "Ним ", и выпущен Одра 1003.[66] (Тем временем, Полигамия пишет, что текст 1986 года Пушка Пандоры первая игра, написанная поляком, проданная в Польше и получившая отзывы в польской прессе).[67] Несмотря на это, Онет в 2013 году писал о распространенное заблуждение что игра знаменует собой точку, с которой начинается история цифровых развлечений в Польше.[68]

Характеристики платформы

верность

В играх на ПК высокого класса ПК обычно имеет в своем распоряжении гораздо больше ресурсов обработки, чем другие игровые системы.[69] Разработчики игр могут использовать это для улучшения визуальной точности своей игры по сравнению с другими платформами, но даже если они этого не сделают, игры, работающие на ПК, вероятно, выиграют от более высокого разрешение экрана, более высокая частота кадров,[70] и сглаживание. Повысился расстояние прорисовки также распространен в открытый мир игры.[71]

Лучшее оборудование также увеличивает потенциальную точность правил и моделирования компьютерных игр. Компьютерные игры часто поддерживают больше игроков или NPC чем аналоги на других платформах[72] и игровые проекты, которые зависят от моделирования большого количества жетонов (например, Guild Wars 2, Мир Warcraft ) редко встречаются где-либо еще.[нужна цитата ]

ПК также поддерживает большую точность ввода благодаря совместимости с широким спектром периферийные устройства.[нужна цитата ] Наиболее распространенными формами ввода являются мышь /клавиатура сочетание и геймпады, хотя сенсорные экраны и контроллеры движения также доступны. Мышь, в частности, дает игрокам шутер от первого лица и стратегия в реальном времени игры на ПК отличная скорость и точность.[73]

Открытость

Отличительной чертой платформы ПК является отсутствие централизованного управления; все остальные игровые платформы (кроме Android устройства, в определенной степени) принадлежат и администрируются одной группой.

К преимуществам открытости можно отнести:

Сниженная стоимость программного обеспечения
Цены сдерживаются конкуренцией и отсутствием комиссий держателей платформ. Игры и услуги дешевле на всех уровнях, многие из них бесплатны.[74][75]
Повышенная гибкость
В компьютерные игры, которым уже несколько десятилетий, можно играть на современных системах, программное обеспечение для эмуляции если нужно.[76] И наоборот, более новые игры часто можно запускать на старых системах за счет снижения точности и / или масштабирования игр.
Увеличение инноваций
Не нужно спрашивать разрешения на выпуск или обновление игры для ПК или на изменить существующий, а аппаратное и программное обеспечение платформы постоянно развивается. Эти факторы делают ПК центром инноваций как в области аппаратного, так и программного обеспечения. Для сравнения: закрытые платформы, как правило, остаются неизменными на протяжении всего срока службы.[3][77]

Есть и недостатки, среди которых:

Повышенная сложность
ПК - это универсальный инструмент. Его внутреннее устройство открыто для владельца, и неправильная конфигурация может создать огромные проблемы. Также возможны проблемы с совместимостью оборудования. Разработка игр осложняется большим разнообразием аппаратных конфигураций; разработчики могут быть вынуждены ограничить свой дизайн для работы с неоптимальным оборудованием ПК, чтобы выйти на более крупный рынок ПК, или добавить ряд графических и других настроек для настройки игрового процесса на отдельных машинах, что потребует усиленной разработки, тестирования и поддержки клиентов Ресурсы.[нужна цитата ]
Повышенная стоимость оборудования
Компоненты ПК обычно продаются по отдельности с целью получения прибыли (даже если кто-то покупает предварительно собранную машину), тогда как оборудование закрытых платформ производится массово как единое целое и часто продается с меньшей прибылью или даже с убытком (с намерением вместо получения прибыли в виде сборов за онлайн-сервисы и прибыли от комплекта разработчика).[75]
Сниженная безопасность
Трудно, а в большинстве ситуаций в конечном итоге невозможно контролировать способ использования аппаратного и программного обеспечения ПК. Это приводит к гораздо большему использование пиратского программного обеспечения и мошенничество чем страдают закрытые площадки.[78]

Модификации

Открытость платформы ПК позволяет игрокам редактировать или изменять свои игры и распространять результаты по Интернет как "моды". Здоровое сообщество модов значительно увеличивает долговечность игры, а самые популярные моды привели к тому, что покупки их родительской игры достигли рекордных высот.[79] Профессиональные разработчики часто выпускают инструменты, которые они используют для создания своих игр (а иногда даже исходный код[80][81]) для поощрения моддинга,[82] но если игра достаточно популярна, моды обычно возникают даже без официальной поддержки.[83]

Моды могут составить конкуренцию официальным Загружаемый контент однако или даже полностью перераспределить их, и их способность продлевать жизнь игры может работать против планов ее разработчиков относительно регулярных сиквелов. По мере того, как игровые технологии стали более сложными, стало труднее распространять инструменты разработки среди общественности.[84]

Моддинг имеет другой оттенок на консолях, которые обычно ограниченный намного тяжелее. Поскольку общедоступные инструменты разработки встречаются редко, моды для консоли обычно относятся к аппаратным изменениям, предназначенным для снятия ограничений.[85]

Доминирующее программное обеспечение

Хотя платформа ПК почти полностью децентрализована на аппаратном уровне, есть две доминирующие программные силы: Майкрософт Виндоус операционная система и Пар служба распространения.

Microsoft представила рабочая среда названный Windows 20 ноября 1985 г. в качестве дополнения к DOS в ответ на растущий интерес к графический пользовательский интерфейс (Графические интерфейсы).[86] Microsoft Windows пришла в доминировать мир персональный компьютер рынок с более 90% рынка, обгон Mac OS, который был представлен в 1984 году.

Valve не публикует никаких данных о продажах в своей службе Steam, вместо этого она предоставляет данные только компаниям, у которых есть игры в Steam,[87][88] которые они не могут выпустить без разрешения из-за подписания соглашение о неразглашении с Valve.[89][90]Тем не мение, Stardock, предыдущий владелец конкурирующей платформы Импульс, по оценкам, по состоянию на 2009 год доля Steam на рынке цифровой дистрибуции видеоигр составляла 70%.[91] В начале 2011 г. Forbes сообщил, что продажи Steam составляют 50–70% рынка скачиваемых компьютерных игр стоимостью 4 миллиарда долларов и что Steam предлагает производителям игр валовая прибыль 70% от закупочной цены по сравнению с 30% в розницу.[92] В 2011 году Steam обслужил более 780 петабайты информации, что вдвое больше, чем было предоставлено в 2010 году.[93]

Услуги цифровой дистрибуции

Игры для ПК продаются преимущественно через Интернет, при этом покупатели загружают новую покупку прямо на свой компьютер.[3][94] Такой подход позволяет небольшим независимым разработчикам конкурировать с крупными играми, поддерживаемыми издателями.[1][95] и позволяет избежать ограничений скорости и мощности оптические диски на которую полагается большинство других игровых платформ.[96][97]

Клапан выпустил Пар платформу для компьютеров Windows в 2003 году как средство распространения видеоигр, разработанных Valve, таких как Half-Life 2. Позже она будет выпущена на Mac OS X операционная система была выпущена в 2010 году и также была выпущена для Linux в 2012 году. К 2011 году он контролировал 70% рынка загружаемых игр для ПК с базой пользователей около 40 миллионов учетных записей.[98][99] Источник, новая версия Electronic Arts интернет-магазин, выпущенный в 2011 году для того, чтобы составить конкуренцию Steam и другим платформам цифровой дистрибуции на ПК.[100] В период с 2004 г. по настоящее время наблюдался рост многих услуг цифровой дистрибуции на ПК, таких как Цифровые сервисы Amazon, GameStop, GFWL, Магазин EA, Direct2Drive, GOG.com, и Геймерсгейт.

Цифровое распространение также снижает стоимость тиража, устраняет нехватку запасов, позволяет выпускать игры по всему миру без дополнительных затрат и позволяет легко охватить нишевую аудиторию.[101] Однако большинство систем цифрового распространения создают проблемы с правами собственности и клиентов, сохраняя права доступа на компьютерах, принадлежащих дистрибьюторам. Перед запуском игры связываются с этими компьютерами через Интернет. Это повышает вероятность потери покупок, если дистрибьютор прекращает деятельность или решает заблокировать учетную запись покупателя, и предотвращает перепродажа (этика которого предмет обсуждения ).

Игровые технологии на ПК

Аппаратное обеспечение

Современные компьютерные игры предъявляют большой спрос на аппаратное обеспечение компьютера, часто требуя быстрого центральное процессорное устройство (CPU) для правильной работы. Производители процессоров исторически полагались в основном на увеличение тактовая частота чтобы улучшить производительность своих процессоров, но начали неуклонно двигаться к многоядерный Процессоры 2005. Эти процессоры позволяют компьютеру одновременно обрабатывать несколько задач, называемых потоки, позволяющий использовать более сложную графику, искусственный интеллект и физику в игре.[54][102]

Точно так же 3D-игры часто полагаются на мощный графический процессор (GPU), что ускоряет процесс рисования сложных сцен в реальном времени. Графические процессоры могут быть встроенной частью компьютера материнская плата, наиболее распространенное решение в ноутбуках,[103] или поставляются в комплекте с дискретной видеокартой с набором выделенных Видео RAM, подключенный к материнской плате через AGP или же PCI-Express порт. Также возможно использовать несколько графических процессоров на одном компьютере, используя такие технологии, как NVidia с Масштабируемый интерфейс связи и ATI с CrossFire.

Звуковые карты также доступны для улучшения звука в компьютерных играх. Эти карты обеспечивают улучшенное 3D звук и обеспечивают улучшение звука, которое обычно недоступно с интегрированными альтернативами, за счет незначительно более низкой общей производительности.[104] В Творческие лаборатории SoundBlaster линия долгие годы была де-факто стандарт для звуковых карт, хотя его популярность пошла на убыль, так как звук ПК стал обычным явлением на современных материнских платах.

Блоки обработки физики (PPU), такие как Nvidia PhysX (ранее AGEIA PhysX), также доступны для ускорения моделирования физики в современных компьютерных играх. PPU позволяют компьютеру обрабатывать более сложные взаимодействия между объектами, чем это достижимо с использованием только центрального процессора, потенциально позволяя игрокам гораздо больше контролировать мир в играх, предназначенных для использования карты.[103]

Практически все персональные компьютеры используют клавиатура и мышь для пользовательского ввода, но есть исключения. В течение 1990-х годов, прежде чем комбинация клавиатуры и мыши стала предпочтительным методом для игровых периферийных устройств ввода ПК, существовали и другие типы периферийных устройств, такие как Mad Catz Пантера XL, то Игры от первого лица Убийца 3D, а Mad Catz Пантера, который сочетал в себе трекбол для взгляда / прицеливания и джойстик для движения. Другая распространенная игровая периферия - это гарнитура для более быстрого общения в онлайн-играх, джойстики за авиасимуляторы, рули для гоночных игр и геймпады для консольных игр.

Программного обеспечения

Компьютерные игры также полагаются на третья сторона программное обеспечение, такое как операционная система (ОС), драйверы устройств, библиотеки и многое другое для запуска. Сегодня подавляющее большинство компьютерных игр предназначены для работы на Майкрософт Виндоус семейство операционных систем. В то время как ранние игры, написанные для DOS, включали код для прямой связи с оборудованием, сегодня интерфейсы прикладного программирования (API) обеспечивают интерфейс между игрой и ОС, упрощая игровой дизайн. Microsoft DirectX - это API, который широко используется в современных компьютерных играх для связи со звуковым и графическим оборудованием. OpenGL это кросс-платформенный Также используется API для рендеринга графики. Версия видеокарты Водитель установка часто может повлиять на производительность игры и геймплей. В конце 2013 г. AMD объявил Мантия, низкоуровневый API для определенных моделей видеокарт AMD, обеспечивающий более высокую производительность по сравнению с API-интерфейсами программного уровня, такими как DirectX, а также упрощающий перенос в и из PlayStation 4 и Xbox One консоли, которые построены на оборудовании AMD.[105] Для игровой компании нет ничего необычного в использовании сторонних игровой движок, или сторонние библиотеки для игры AI или же физика.

Мультиплеер

Игры по локальной сети

Многопользовательские игры в основном ограничивались локальные сети (LAN) до рентабельности широкополосный доступ в Интернет стали доступными из-за их обычно более высоких пропускная способность и ниже задержка чем услуги коммутируемого доступа того времени. Эти преимущества позволяли большему количеству игроков присоединиться к любой компьютерной игре, но сохранились и сегодня из-за более высокой задержки большинства подключений к Интернету и затрат, связанных с широкополосным Интернетом.

Для игр по локальной сети обычно требуется два или более персональных компьютера, маршрутизатор и достаточное количество сетевых кабелей для подключения каждого компьютера в сети. Кроме того, на каждом компьютере должна быть своя копия (или создать копию ) игры, чтобы играть. По желанию, любая локальная сеть может включать внешнее подключение к Интернету.

Онлайн игры

Многопользовательские онлайн-игры приобрели популярность в основном в результате роста широкополосный принятие среди потребителей. Доступное подключение к Интернету с высокой пропускной способностью позволяет большому количеству игроков играть вместе, и поэтому они нашли особое применение в многопользовательские ролевые онлайн-игры, Танарус и постоянные онлайн-игры, такие как Вторая мировая война онлайн.

Хотя можно участвовать в компьютерных онлайн-играх, используя модем модемы широкополосное подключение к Интернету обычно считается необходимым для уменьшения задержки или «отставания» между игроками. Для таких подключений требуется широкополосный модем, подключенный к персональному компьютеру через сетевая карта (обычно интегрируется в компьютер материнская плата ), необязательно разделенные маршрутизатор. Онлайн-игры требуют виртуальной среды, обычно называемой «игровым сервером». Эти виртуальные серверы связывают игроков друг с другом, позволяя в реальном времени и часто быстро развиваться. Чтобы удовлетворить эту последующую потребность, Провайдеры игровых серверов (GSP) стали все более популярными за последние полдесятилетия.[когда? ] Хотя эти серверы не требуются для всех игроков, они представляют собой уникальный «дом», полностью настраиваемый, например дополнительные модификации, настройки и т. Д., Дающий конечным игрокам желаемый опыт. Сегодня только в Северной Америке размещено более 510 000 игровых серверов.[106]

Эмуляция

Программное обеспечение эмуляции, используемое для запуска программного обеспечения без оригинального оборудования, популярно благодаря своей способности играть в устаревшие видеоигры без Платформа для чего они были разработаны. Эмуляторы операционной системы включают DOSBox, эмулятор DOS, который позволяет играть в игры, изначально разработанные для этой операционной системы и, следовательно, несовместимые с современными ОС. Эмуляторы консоли, такие как Нестопия и МАМЕ относительно обычны, хотя сложность современных консолей, таких как Xbox или же Игровая приставка делает их гораздо более трудными для подражания даже для оригинальных производителей.[107] Самыми технически продвинутыми консолями, которые в настоящее время можно успешно эмулировать для коммерческих игр на ПК, являются PlayStation 2, использующие PCSX2, и Nintendo Wii U с помощью Cemu эмулятор. А PlayStation 3 эмулятор под названием RPCS3 находится в разработке, хотя в настоящее время он может[когда? ] только маленький Домашнее пиво игры и некоторые старые аркадные игры, которые изначально были перенесены на PS3 со старых платформ.[108]

Большинство программ эмуляции имитируют конкретную архитектуру оборудования, часто с очень высокой степенью точности. Это особенно характерно для классических домашних компьютеров, таких как Коммодор 64, программное обеспечение которого часто зависит от очень сложных уловок низкоуровневого программирования, изобретенных игровыми программистами и демосцена.

Полемика

Компьютерные игры долгое время были источником противоречий, в основном из-за изображения насилия, которое стало обычно ассоциироваться с видеоиграми в целом. Дискуссия касается влияния нежелательного контента на социальное развитие несовершеннолетние, с такими организациями, как Американская психологическая ассоциация заключая, что насилие в видеоиграх увеличивает агрессию детей,[109] обеспокоенность, которая побудила к дальнейшему расследованию Центры по контролю за заболеваниями в сентябре 2006 г.[110] Промышленные группы отреагировали на это, отметив ответственность родителей за управление деятельностью своих детей, в то время как попытки в Соединенных Штатах контролировать продажу нежелательных игр в целом были признаны неконституционными.[111]

Зависимость от видеоигр - еще один культурный аспект игр, вызывающий критику, поскольку он может иметь негативное влияние на здоровье и социальные отношения. Проблема зависимости и ее рисков для здоровья, похоже, обострились с ростом массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG).[112] Наряду с социальными проблемами и проблемами здоровья, связанными с зависимостью от компьютерных игр, выросли аналогичные опасения по поводу влияния компьютерных игр на образование.[113]

Музеи компьютерных игр

В мире есть несколько музеев компьютерных игр. В 2011 году в Берлине открылся музей компьютерных игр, в котором представлены компьютерные игры с 1970-х годов до наших дней. В Музей искусства и цифровых развлечений, в Окленд, Калифорния Также в общей коллекции представлены компьютерные игры. Музей видеоигр в Риме посвящен сохранению видеоигр и включает игры Pss в свою коллекцию. В Музей истории компьютеров в Маунтин-Вью, Калифорния содержит коллекцию компьютерных игр и позволяет посетителям играть Космическая война!, первая компьютерная игра, на восстановленном оригинале DEC PDP-1.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Снова в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft». Хранитель. Получено 8 ноября, 2012.
  2. ^ «Глобальный анализ рынка компьютерных игр за 2015–2019 годы с прогнозом до 2030 года: распределение доходов от шутеров, боевиков, спортивных игр, ролевых игр, приключений, гонок, файтингов, стратегий и других жанров - ResearchAndMarkets.com». www.businesswire.com. 7 ноября 2019.
  3. ^ а б c «Япония сопротивляется». Экономист. 17 ноября 2012 г.
  4. ^ «Глобальный рынок игр 2017 - по регионам и сегментам - Newzoo».
  5. ^ «Новый игровой бум: Newzoo повысила прогноз мирового рынка игр в 2017 году до 116,0 млрд долларов и вырастет до 143,5 млрд долларов в 2020 году | Newzoo». Newzoo. Получено 15 декабря, 2017.
  6. ^ «Какой была первая видеоигра, кто ее изобрел и почему». Plarium. 15 мая 2018 г.. Получено 22 июня, 2018.
  7. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции. Якорь-пресс / Doubleday. ISBN  0-385-19195-2.
  8. ^ Джерц, Деннис (2007). "Где-то поблизости находится Колоссальная пещера: изучение оригинального" приключения "Уилла Кроутера в коде и в Кентукки". Digital Humanities Quarterly. Получено 29 сентября, 2007.
  9. ^ «Турнир RobotWar World's Computer Gaming World» (PDF). Компьютерный игровой мир. Октябрь 1982 г. с. 17. Получено 22 октября, 2006.
  10. ^ Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Tanktics: обзор и анализ». Компьютерный игровой мир. С. 17–20.
  11. ^ а б Граф Г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), "Заработай на увлечении видеоиграми", Черное предприятие, 12 (5), стр. 41–2, ISSN  0006-4165, получено 1 мая, 2011
  12. ^ а б c Джон Марков (30 ноября 1981 г.), «Atari пытается уничтожить пиратов программного обеспечения», InfoWorld, 3 (28), стр. 28–9, ISSN  0199-6649, получено 1 мая, 2011
  13. ^ Чарльз В. Л. Хилл и Гарет Р. Джонс (2007), Стратегический менеджмент: комплексный подход (8-е изд.), Cengage Learning, ISBN  978-0-618-89469-7
  14. ^ а б c «Игрок 3, стадия 6: великая авария видеоигры». 7 апреля 1999 г. Архивировано с оригинал 5 января 2013 г.. Получено 16 августа, 2006. "Третий член смертоносной тройки, которая унизила индустрию видеоигр, - это бум домашних компьютеров, который сейчас идет полным ходом к 1984 году.
  15. ^ Варни, Аллен. "Feelies". Получено 24 сентября, 2006.
  16. ^ Трэвис Фахс. «IGN представляет историю SEGA: World War». IGN. п. 3. Получено 21 мая, 2011.
  17. ^ а б c d Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последние рубежи игр в японских ретро-компьютерах». Хардкорные игры 101. Получено 29 марта, 2011. Перепечатано с Ретро Геймер, 2009
  18. ^ Бриклин, Дэн. "Объявление IBM PC 1981". Веб-сайт Дэна Бриклина. Получено 6 марта, 2018.
  19. ^ Уильямс, Грегг (декабрь 1981). «Новые игры, новые направления». БАЙТ. стр. 6–10. Получено 19 октября, 2016.
  20. ^ а б Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2014). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и лучшие игровые платформы всех времен. CRC Press. С. 85, 89–92, 96–97. ISBN  978-1135006518.
  21. ^ Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены». Inc.
  22. ^ Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с windows». InfoWorld. п. 56. Получено 10 февраля, 2015.
  23. ^ «Конференция по компьютерным играм CGW». Компьютерный игровой мир (панельная дискуссия). Октябрь 1984. с. 30. Получено 31 октября, 2013.
  24. ^ Халфхилл, Том Р. (декабрь 1986). «Вторжение MS-DOS / IBM-совместимые устройства возвращаются домой». Вычислить!. п. 32. Получено 9 ноября, 2013.
  25. ^ Кейзер, Грегг (июнь 1988 г.). "MS-DOS берет на себя ответственность за забавное программное обеспечение". Вычислить!. п. 81 год. Получено 10 ноября, 2013.
  26. ^ Брукс, М. Эван (ноябрь 1987 г.). "Титаны мира компьютерных игр / MicroProse". Компьютерный игровой мир. п. 16. Получено 2 ноября, 2013.
  27. ^ Проктор, Боб (март 1988 г.). «Титаны мира компьютерных игр / SSI». Компьютерный игровой мир. п. 36. Получено 2 ноября, 2013.
  28. ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). "Просто детские игры или компьютер замаскированный?". Вычислить!. п. 28. Получено 11 ноября, 2013.
  29. ^ «Electronic Arts подтверждает свою приверженность дисковым программам». Компьютерный игровой мир. Март 1990 г. с. 14. Архивировано из оригинал 5 апреля 2016 г.. Получено 15 ноября, 2013.
  30. ^ а б Уилсон, Джонни Л. (июнь 1993 г.). "Весенний симпозиум Ассоциации издателей программного обеспечения 1993 г.". Компьютерный игровой мир. п. 96. Получено 7 июля, 2014.
  31. ^ «Тень твоего стиля / Новые направления на выставке бытовой электроники». Компьютерный игровой мир. Июль 1989 г. с. 4. Получено 3 ноября, 2013.
  32. ^ Сайп, Рассел (ноябрь 1992 г.). «3900 игр позже ...» Компьютерный игровой мир. п. 8. Получено 4 июля, 2014.
  33. ^ «Fusion, Transfusion или Confusion / Будущие направления компьютерных развлечений». Компьютерный игровой мир. Декабрь 1990 г. с. 26. Получено 16 ноября, 2013.
  34. ^ Звездный крейсер[мертвая ссылка ] в AllGame
  35. ^ ス タ ー ク ル ー ザ ー (перевод ), 4Gamer.net
  36. ^ Чифальди, Франк (21 февраля 2006 г.). «Аналитики:« Самый привлекательный »жанр FPS для издателей». Получено 17 августа, 2006.
  37. ^ Джеймс, Вагнер. "Мастера" Doom"". Архивировано из оригинал 13 августа 2007 г.. Получено 23 сентября, 2006.
  38. ^ "Буквы". Компьютерный игровой мир. Декабрь 1992 г. с. 122. Получено 5 июля, 2014.
  39. ^ "Во что вы играли в последнее время". Компьютерный игровой мир. Апрель 1993. с. 176. Получено 7 июля, 2014.
  40. ^ Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1992 г.). "Links 386 Pro от Access". Компьютерный игровой мир. п. 72. Получено 4 июля, 2014.
  41. ^ «История консоли». Получено 23 сентября, 2006.
  42. ^ «Философия звука». Письма из рая. Компьютерный игровой мир. Январь 1994. С. 120, 122.
  43. ^ «Ассоциация издателей программного обеспечения представляет новые данные». Прочти меня. Компьютерный игровой мир. Май 1994. с. 12.
  44. ^ а б «Нашествие хранилищ данных». Компьютерный игровой мир. Апрель 1994. С. 20–42.
  45. ^ «Идти вперед или готово быть разбитым?». Компьютерный игровой мир. Апрель 1993. с. 24. Получено 6 июля, 2014.
  46. ^ а б Векслер, Майк (июнь 1994). "Компакт-диски на странице ROM". Компьютерный игровой мир. С. 36–40.
  47. ^ Векслер, Майк (июнь 1993 г.). «Управление памятью и конфигурация системы для игр MS-DOS». Компьютерный игровой мир. п. 99. Получено 7 июля, 2014.
  48. ^ "Нагрузка для медведя". Компьютерный игровой мир. Январь 1994. с. 34.
  49. ^ Уилсон, Джонни Л. (декабрь 1993 г.). "Субстандарт в компьютерном программном обеспечении". Компьютерный игровой мир (передовая). п. 10. Получено 29 марта, 2016.
  50. ^ «ПК переходит в 3D». Следующее поколение. № 26. Imagine Media. Февраль 1997. С. 54–63.
  51. ^ Шамма, Тахсин. Обзор Unreal, Gamespot.com, 10 июня 1998 г.
  52. ^ Дарем младший, Джоэл (14 мая 2006 г.). «Как заставить старые игры работать в Windows XP». Архивировано из оригинал 20 апреля 2007 г.. Получено 22 сентября, 2006.
  53. ^ «Запускать старые программы в Windows XP».
  54. ^ а б Некасек, Михал (30 октября 2006 г.). «Краткий обзор будущего игровой 3D-графики». Получено 23 сентября, 2006.
  55. ^ Реймер, Джереми (14 мая 2006 г.). «Тим Суини размышляет о будущем карт физики». Получено 22 августа, 2006.
  56. ^ Shrout, Райан (2 мая 2006 г.). «Видео AGEIA PhysX PPU - Ghost Recon и Cell Factor». Получено 22 августа, 2006.
  57. ^ Смит, Райан (7 сентября 2006 г.). «Обновление производительности PhysX: Город злодеев». Получено 13 сентября, 2006.
  58. ^ «Half Life 2: Episode One для ПК». Июнь 2006 г. Архивировано с оригинал 24 сентября 2009 г.. Получено 2 сентября, 2006.
  59. ^ а б c d "25 lat wolności w grach wideo". Технополис (по польски). Получено 10 января, 2018.
  60. ^ «Архивная копия». В архиве с оригинала 7 января 2018 г.. Получено 6 января, 2018.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  61. ^ Оныск, Войцех «Раайстлин» (16 мая 2013 г.). "RetroStrefa - Tajemnica Statuetki". MiastoGier.pl. В архиве с оригинала 28 декабря 2017 г.. Получено 28 декабря, 2017.
  62. ^ Польша, Grupa Wirtualna. «Тихие выходные на Капри». Gry.wp.pl. Получено 2 февраля, 2017.[постоянная мертвая ссылка ]
  63. ^ Марчиняк, Яцек «Одинокий человек» (2003). "Tajemnica Statuetki (стр. 15)". SS-NG (по польски). Получено 28 декабря, 2017.
  64. ^ Przekrʹoj (по польски). Чительник. 2001. с. 50. В архиве с оригинала от 29 декабря 2017 года.
  65. ^ Пекара, Яцек (1998). Co ja robie tu?. Журнал Gambler. п. 73.
  66. ^ Quark (15 июля 2013 г.). "Dawno, dawno temu, zanim powstał" Wiedźmin "…". Онет (по польски). В архиве с оригинала 28 декабря 2017 г.. Получено 28 декабря, 2017.
  67. ^ Клуска, Бартломей (5 марта 2010 г.). "Opowieści z krypty: Puszka Pandory". Полигамия (по польски). Получено 28 декабря, 2017.
  68. ^ "Słyszeliście kiedyś o" Marienbad ", pierwszej polskiej grze wideo w history? Nie? No to koniecznie musicie nadrobić zaległości!". Онет Гры (по польски). 18 марта 2013 г. В архиве с оригинала 7 января 2018 г.. Получено 6 января, 2018.
  69. ^ «Обзор оборудования Steam». Клапан. Получено 24 февраля, 2012.
  70. ^ Иван, Том (20 июня 2011 г.). «Консольная Battlefield 3 - 720p, 30 кадров в секунду. DICE объясняет». Компьютерные и видеоигры.
  71. ^ Уорнер, Марк (23 ноября 2011 г.). «Настройка качества изображения Skyrim». HardOCP.
  72. ^ "DICE о сокращении контента для консоли Battlefield 3:" Мы не злые или глупые "'". Компьютерные и видеоигры. 26 июля 2011 г.
  73. ^ Джо Филдер (12 мая 2000 г.). «StarCraft 64». Gamespot.com. Получено 19 августа, 2006.
  74. ^ Суини, Тим (2007). "Подкаст нового поколения". Журнал Next Generation подкаст. Получено 23 февраля, 2012. Мы разрабатываем игры, основанные на сообществе, уже более десяти лет, начиная с оригинальных Unreal и Unreal Tournament. У нас были игры с бесплатным онлайн-геймплеем, бесплатными списками серверов, а в 2003 году мы выпустили игру с поддержкой голоса в игре и множеством функций, которые геймеры теперь ожидают от платформы ПК.Многие из этих вещей теперь являются функциями, за которые Microsoft планирует взимать плату.
  75. ^ а б Лейн, Рик (13 декабря 2011 г.). «Действительно ли игры на ПК дороже, чем приставки?». IGN.
  76. ^ "О нас". Старые добрые игры. Архивировано из оригинал 26 февраля 2012 г.. Получено 23 февраля, 2012.
  77. ^ Бертц, Мэтт (13 марта 2010 г.). «Valve и Blizzard Defend PC Platform, гибкость консоли Diss». Информер игры. Архивировано из оригинал 25 июня 2013 г.. Получено 23 февраля, 2012.
  78. ^ Гази, Кориш (декабрь 2010 г.). «Проверено пиратство компьютерных игр». TweakGuides.com.
  79. ^ Ашер, Уильям (1 июля 2012 г.). «DayZ помогает Arma 2 увеличить продажи более чем на 300 000 штук». Cinema Blend.
  80. ^ «В понедельник выйдет релиз Alien Swarm Game & Source SDK». Клапан. 16 июля 2010 г.
  81. ^ «Выпущен исходный код Quake 3». Август 2005 г.. Получено 22 октября, 2006.
  82. ^ "Red Orchestra, разработчик инструментов для модификаций:" Я никогда не понимаю, почему компании эффективно блокируют людей от этого."". PCGamesN. 8 октября 2012 г.
  83. ^ Смит, Адам (7 октября 2011 г.). «Модификации и концовки: Grand Theft Auto IV». Камень, Бумага, Ружье.
  84. ^ Кальмс, Микаэль (20 сентября 2010 г.). "Так как насчет modtools?". Electronic Arts. Архивировано из оригинал 23 сентября 2010 г.
  85. ^ «Судья считает чипы модов для PS2 незаконными в Великобритании». Июль 2004 г.. Получено 22 сентября, 2006.
  86. ^ «Необычная история Microsoft Windows». Получено 22 апреля, 2007.
  87. ^ «Valve: нет данных Steam для цифровых графиков продаж».
  88. ^ Парфит, Бен. «Цифровые графики не поднимут популярность Steam | Новости игровой индустрии | MCV». Mcvuk.com. Получено 28 августа, 2013.
  89. ^ Кучера, Бен (2 июля 2012 г.). «Отчет ПА - почему пора повзрослеть и начать игнорировать ежемесячные отчеты НДП». Penny-arcade.com. Получено 28 августа, 2013.
  90. ^ «Модификация Garry's превысила 1 миллион продаж, первый взгляд на диаграмму продаж - Voodoo Extreme». Ve3d.ign.com. Получено 28 августа, 2013.
  91. ^ Графт, Крис (19 ноября 2009 г.). «Stardock показывает импульс, оценки доли рынка Steam». Гамасутра. Получено Двадцать первое ноября, 2009.
  92. ^ Чан, Оливер. «Мастер онлайн-хаоса». Forbes. Получено 14 февраля, 2011.
  93. ^ Периера, Крис (6 января 2012 г.). «Steam переживает еще один год роста продаж в 2011 году». 1UP.com. Архивировано из оригинал 26 мая 2012 г.. Получено 2 февраля, 2012.
  94. ^ «Основные факты о компьютерной индустрии и индустрии видеоигр, 2012 г.» (PDF). Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Март 2012. Архивировано с оригинал (PDF) 2 января 2013 г.
  95. ^ Гарр, Брайан (17 апреля 2011 г.). «Загрузочный дистрибутив открывает новые двери для независимых разработчиков игр». Statesman.com. Архивировано из оригинал 21 апреля 2011 г.
  96. ^ Кучера, Бен (17 января 2007 г.). «Действительно ли Blu-ray - хороший носитель для игр?». Ars Technica.
  97. ^ «Rage будет выглядеть хуже на 360 из-за сжатия; Doom 4 и Rage вряд ли появятся в цифровом распространении». Shacknews. 1 августа 2008 г.
  98. ^ «Мастер онлайн-хаоса». Forbes. 28 февраля 2011 г.. Получено 26 апреля, 2012.
  99. ^ «40 миллионов активных игроков в Steam Mark». Игровой болт. 6 января 2012 г.. Получено 7 января, 2012.
  100. ^ «PDF E3 2011 Презентация для инвесторов» (PDF). Electronic Arts. Получено 26 апреля, 2012.
  101. ^ Старший, Том (6 июля 2011 г.). «Продажи Paradox на 90% являются цифровыми», - говорит генеральный директор, - нам больше не нужны розничные торговцы ».. ПК-геймер. Архивировано из оригинал 14 января 2013 г.
  102. ^ «Xbox 360 разработан так, чтобы его нельзя было взломать». Октябрь 2005 г.. Получено 22 сентября, 2006.
  103. ^ а б «Тенденции платформ: разогрев мобильной графики». Декабрь 2005 г.. Получено 22 октября, 2006.
  104. ^ «X-Fi и Elite Pro: возвращение SoundBlaster к величию». Август 2005 г.. Получено 22 октября, 2006.
  105. ^ «AMD Mantle API дает разработчикам возможность прямого управления оборудованием». 26 сентября 2013 г.
  106. ^ «Steam: статистика игр и игроков». store.steampowered.com.
  107. ^ «Обзор Xbox 360». Ноябрь 2005 г.. Получено 12 сентября, 2006.
  108. ^ «Домашняя страница проекта эмулятора RPCS3 PlayStation 3».
  109. ^ Американская психологическая ассоциация. "Жестокие видеоигры - психологи помогают защитить детей от вредных воздействий". Архивировано из оригинал 3 августа 2008 г.
  110. ^ «Законопроект Сената обязывает CDC расследование насилия в видеоиграх». Сентябрь 2006 г.. Получено 19 сентября, 2006.
  111. ^ «Судейские правила противоречат закону Луизианы о видеоиграх». Август 2006 г.. Получено 2 сентября, 2006.
  112. ^ "Детокс при зависимости от видеоигр?". CBS Новости. Июль 2006 г.. Получено 12 сентября, 2006.
  113. ^ «Том Махер обсуждает влияние компьютерной игровой зависимости на обучение в классе». dystalk.com. Получено 24 апреля, 2009.

внешняя ссылка