Текстовая игра - Text-based game

Vg graphics.svg
Часть серии по:
Графика видеоигр

А текстовая игра или же текстовая игра является электронная игра который использует текстовый пользовательский интерфейс, то есть в пользовательском интерфейсе используется набор кодируемые символы Такие как ASCII вместо битовая карта или же вектор графика.

Текстовые игры хорошо документированы, по крайней мере, с 1960-х годов, когда телепринтеры были переплетены с мэйнфреймы как форма ввода, когда вывод был распечатан на бумаге. При этом в 1960-х и 1970-х годах для компьютеров, использующих телепринтер, были разработаны известные названия, а для видеотерминалов было разработано множество других, по крайней мере с середины 1970-х годов, достигнув пика популярности в этом десятилетии и 1980-х годах, и продолжалось так рано онлайн игры в середине 1990-х гг.

Текстовые игры, хотя в основном заменяются на видеоигры, в которых используется нетекстовая графика, продолжают писать независимые разработчики. Они стали основой для жанров видеоигр, особенно приключение и ролевые видеоигры.

Обзор

Строго говоря, текстовая означает использование системы кодирования символов, предназначенной для печати в виде текстовых данных.[1]:54 Поскольку большинство компьютеров только читают бинарный код, форматы кодирования обычно записываются в таких, где кусочек это наименьшая единица данных, которая имеет два возможных значения, и каждая комбинация битов представляет байт. [1]:52 Тем не менее, текстовая игра - это любая электронная игра, в которой информация передается в виде закодированного текста в пользовательском интерфейсе.

Хотя технически графически при отображении на мониторе компьютера, текстовые данные иногда противопоставляется графика поскольку первый доступен только для текста; представление данных, передаваемое через устройство вывода, ограничено заданным набором кодируемых символов и их общим количеством, а также графическими возможностями. Например, ASCII использует 96 печатных символов в своем наборе из 128,[2]:27 в то время как ANSI использует как ASCII, так и 128 дополнительных символов из расширенный ASCII и позволяет тексту быть разноцветным, что дает дополнительные возможности.[2]:19 Текстовые данные также имеют то преимущество, что требуют небольшой вычислительной мощности и минимальных графических возможностей по современным стандартам.[3] а также значительно снижает производственные затраты по сравнению с графическими данными.[4]

История

Текстовые игры восходят к телепринтерам 1960-х годов, когда они были установлены на ранних мэйнфреймах в качестве формы ввода-вывода. В то время видеотерминалы были дорогими и экспериментировались как "стеклянные телетайпы ",[5] и пользователь отправлял команды через телетайп, чередующийся с мэйнфреймом, и вывод был распечатан на бумаге. Примечательный ранние игры для мэйнфреймов включают Лунный посадочный модуль, Орегонская тропа, и Звездный путь.[6]

В середине 1970-х годов, когда видеотерминалы стали самым дешевым средством взаимодействия нескольких пользователей с мэйнфреймами,[5] текстовые игры были разработаны в университетах для мэйнфреймов частично как эксперимент по искусственный интеллект, большинство из этих игр основаны на 1974 ролевая игра Подземелья и драконы или вдохновленный Дж. Р. Р. Толкин работает.[7][8] Как и в других играх, им часто не хватало таких функций, как экономия. Предлагаемые причины отсутствия возможности сохранения включали тот факт, что ранние компьютерные игры часто были простыми, а игровые сессии были короткими, а также аппаратные ограничения и затраты. Это может частично объяснить, почему более ранние компьютерные игры разрабатывались вместо этого в рамках эпизодической структуры, но такие компьютерные игры, чьи исходный код может быть доступен любой может быть модифицированный По мере того, как дизайнеры писали более крупные игровые миры, игровые сессии удлинялись, и необходимость возобновления с того места, где они остановились, стала неизбежной. Это началось в 1977 году с Дон Вудс 'пересмотр текста 1976 года приключенческая игра Колоссальное приключение в пещере (позже переименован в Приключение), в котором был расширен игровой процесс и сюжет, и, в частности, появилась возможность сохранения.[9]

Текстовые игры также были ранними предшественниками онлайн-игр. С конца 1970-х гг.[3]:79 до мирового господства Интернета в середине 1990-х годов пользователи домашних компьютеров все еще могли удаленно взаимодействовать с другими компьютерами с помощью коммутируемого доступа. модемы, подключив их телефонными проводами. Эти компьютеры часто направлялись через текстовые эмуляторы терминала[10] заниматься увлечением системы досок объявлений (BBS), которые, как правило, были доступны - часто бесплатно - по телефонным кодам, чтобы сократить расходы на более удаленную связь.[11] Без графической программы для клиентов большинство компьютерных онлайн-игр могло работать только с текстовой графикой,[10] и там, где у пользователя была такая программа, часто ограниченные пропускная способность Модема сделал загрузку графики намного медленнее, чем текст.[3]:79 Онлайн-игры, разработанные для BBS, изначально использовали ASCII в качестве набора символов, но с конца 1980-х годов большинство BBS использовали цветные символы. Искусство ANSI как графический стандарт.[3]:79 Эти онлайн-игры стали называть "BBS дверные игры ", поскольку подключение к BBS открыло" дверь "между клиентом и играми на BBS.[10]

Тем не менее, эмуляторы терминалов все еще используются сегодня, и люди продолжают играть Грязи (многопользовательское подземелье) и исследование интерактивная фантастика.[нужна цитата ] В Конкурс интерактивной фантастики была основана в 1995 году для поощрения разработки и изучения независимых интерактивных художественных произведений, и с тех пор проводит ежегодные конкурсы на то, кто может разработать лучшую такую ​​игру.[12]

Жанры

Хотя текстовые игры не ограничиваются каким-либо конкретным жанром,[4] несколько известных жанров возникли и стали популярными благодаря текстовым играм.

Текстовое приключение

Текстовые приключения (иногда также называемые интерактивной фантастикой) - это игры, основанные на тексте, в которых миры описываются в повествовании, и игрок обычно подает простые команды для взаимодействия с мирами.[13] Колоссальное приключение в пещере считается первой приключенческой игрой, да и вообще названием жанра приключенческая игра происходит от названия.[14]:13 Когда текстовые приключенческие игры достигли пика популярности в конце 1970-х и 1980-х годах,[13] известные текстовые приключенческие игры были выпущены различными разработчиками, в том числе Зорк[14]:15 и Автостопом по Галактике к Инфоком.[14]:17

ГРЯЗЬ

An ГРЯЗЬ (первоначально Многопользовательское подземелье, с более поздними вариантами Многопользовательское измерение и Многопользовательский домен),[15][16] это многопользовательский в реальном времени онлайн виртуальный мир. Большинство MUD представлены полностью в виде текста, но и графические MUD известны.[17] MUD сочетают в себе элементы ролевых игр, Круши и руби, интерактивная фантастика и онлайн чат. Игроки могут читать или просматривать изображения комнат, объектов, других игроков, неигровые персонажи, и действия, выполняемые в виртуальном мире. Обычно игроки взаимодействуют друг с другом и с миром, вводя команды, похожие на естественный язык.

Рогалик

Процедурно созданное подземелье в Негодяй, текстовая видеоигра 1980 года, породившая жанр рогаликов

В рогалик это поджанр ролевой игры видеоигры, характеризуемый рандомизацией для повторного воспроизведения, постоянная смерть, и пошаговая движение. Многие ранние рогалики имели графику в формате ASCII. Игры обычно подземелья, с множеством монстров, предметов и особенностей окружающей среды. Компьютерные рогалики обычно используют большую часть клавиатуры для облегчения взаимодействия с предметами и окружающей средой. Название жанра происходит от 1980 игра Негодяй.[18]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Морли, Дебора; Паркер, Чарльз С. (16 апреля 2014 г.). Понимание компьютеров: сегодня и завтра, вводный (15-е изд.). Cengage. п. 53–54. ISBN  9781285767307.
  2. ^ а б Бангиа, Рамеш (2010). Словарь информационных технологий (2-е изд.). Нью-Дели: Firewall Media. ISBN  9789380298153.
  3. ^ а б c d Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: A-L. 1. ABC-CLIO. ISBN  9780313379369.
  4. ^ а б Эдвардс, Бендж (10 марта 2016 г.). «7 классических компьютерных игр с графикой ASCII». Журнал ПК. Зифф Дэвис. Получено 1 мая, 2019.
  5. ^ а б Эдвардс, Бендж (13 октября 2016 г.). «Забытый мир немых терминалов». Журнал ПК. Зифф Дэвис. Получено 1 мая, 2019.
  6. ^ Эдвардс, Бендж (4 апреля 2017 г.). «Забытый мир компьютерных игр с телетайпами». Журнал ПК. Зифф Дэвис. Получено 1 мая, 2019.
  7. ^ Коббетт, Ричард. «История ролевых игр». ПК-геймер. Будущее США. Получено 30 апреля, 2019.
  8. ^ Боллмер, Грант Д. (3 сентября 2018 г.). Теоретические основы цифровых культур. Издательство SAGE. ISBN  9781473966932.
  9. ^ Хэнсон, Кристофер (8 марта 2018 г.). Game Time: понимание темпоральности в видеоиграх. Издательство Индианского университета. п. 92–94. ISBN  9780253032829.
  10. ^ а б c Эдвардс, Бендж (14 января 2016 г.). «Забытый мир дверных игр BBS». Журнал ПК. Зифф Дэвис. Получено 4 мая, 2019.
  11. ^ Эдвардс, Бендж (4 ноября 2016 г.). «Затерянная цивилизация систем досок объявлений удаленного доступа». Атлантический океан. Атлантические СМИ. Получено 4 мая, 2019.
  12. ^ Александр, Ли (22 октября 2014 г.). «Радость текста - падение и подъем интерактивной фантастики». Хранитель. Guardian Media Group. Получено 1 мая, 2019.
  13. ^ а б Лебовиц, Джозайя; Клуг, Крис (10 сентября 2012 г.). Интерактивное повествование для видеоигр. Focal Press. п. 16. ISBN  9780240817170.
  14. ^ а б c Ловуд, Генри; Guins, Raiford (3 июня 2016 г.). Отладка истории игр: критический лексикон. MIT Press. ISBN  9780262034197.
  15. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. С. 9–10, 741. ISBN  0-13-101816-7. [стр. 9-10] TinyMUD был намеренно предназначен для того, чтобы дистанцироваться от преобладающих рубцов АберМУД стиль, а буква «D» в его названии означает «Измерение» (или, иногда, «Домен»), а не «Темница»; это основная причина различия MUD / MU *, которое должно было возникнуть несколько лет спустя. [стр. 741] Буква «D» в MUD означает «Dungeon» [...] потому что версия ZORK, в которую играл Рой, была портом на Фортране под названием DUNGEN.
  16. ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник в Интернете (2-е изд.). Осборн Макгроу-Хилл. стр.553. ISBN  0-07-882138-X. [...] грязь эволюционировала до такой степени, что первоначальное название было слишком ограниченным, и люди начали говорить, что «MUD» означает более общее «многопользовательское измерение» или «многопользовательский домен».
  17. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. п. 3. ISBN  0131018167. Как ни странно, хотя термин MUD применяется к виртуальным мирам в целом, термин MU * - нет - он используется строго для текстовых миров. Поэтому введение компьютерной графики в микс вызвало вторую волну именования, чтобы провести различие между графические MUD и текстовые MUD.
  18. ^ Харрис, Кристофер; Харрис, Патрисия (15 января 2015 г.). Обучение концепциям программирования через игру. Розен Паблишинг. п. 53. ISBN  9781499490121.