Дизайн игрового арта - Game art design - Wikipedia

Дизайн игрового арта это подмножество разработка игр. Это процесс создания художественных аспектов видеоигр. Дизайн видеоигры начинается на этапе подготовки к производству видео игра. В художники видеоигр находятся визуальные художники участвуют в концепции игры, и они делают грубые наброски персонажей, обстановки, объектов и т. д.[1][2][3][4] Эти начальные концептуальные проекты также могут быть созданы игровыми дизайнерами до того, как игра будет реализована. Иногда такие концептуальные проекты называют «программистским искусством».[5] После того, как черновые наброски готовы и игра готова к работе, привлекаются художники или другие художники, чтобы воплотить эти эскизы в жизнь с помощью графического дизайна.

В художественном оформлении игры может участвовать от двух человек. Чем крупнее игровая компания, тем больше людей, вероятно, будут заниматься разработкой игры. В небольших игровых компаниях, как правило, не так много художников, что означает, что их художник должен обладать навыками в нескольких типах художественного развития, тогда как чем крупнее компания, хотя художник может иметь навыки в нескольких типах развития, роли, которые играет каждый художник, становятся более специализированными. .[6]

Обзор

Обложка игры, включенная в медиа, например демонстрации и скриншоты, оказывает существенное влияние на клиентов, потому что произведения искусства можно судить по предварительным просмотрам, а геймплей не можешь.[1]

Художники в тесном сотрудничестве с дизайнерами работают над тем, что необходимо для игры.[7]

Инструменты, используемые для художественного дизайна и производства: художественные инструменты. Они могут варьироваться от ручки и бумаги до полных пакетов программного обеспечения как для 2D, так и для 3D-искусства.[8] Разработчик может использовать команда инструментов отвечает за приложения для производства произведений искусства. Это включает использование существующих пакетов программного обеспечения и создание для них настраиваемых экспортеров и подключаемых модулей.[9]

История файтинга

Еще в 1991 году

70

Развитие искусства видеоигр началось, когда начали создаваться видеоигры. Когда начиналась разработка игр, художники были также программистами, поэтому очень старые игры, такие как Pong, не обладали творческим потенциалом и были очень минималистичными. Лишь в начале 1980-х искусство стало усложняться в развитии.[10] Одним из первых художников по видеоиграм, придавшим больше форм и двумерных персонажей, был Сигэру Миямото, создавший Марио и Донки Конга.[11]

Начиная с начала 1990-х годов требования к искусству в видеоиграх были значительно увеличены, поскольку в бюджете было больше места для искусства. Примерно в 1994 году видеоигры начали появляться в 3D, а до этого в основном это был дизайн в 2D. Это потребовало от художника и программиста очень тщательной работы в согласовании вначале из-за чужеродной природы 3D в видеоиграх.[3]

По мере того, как оборудование видеоигр и технологии в целом развиваются, возможность разрабатывать искусство для видеоигр возрастает в геометрической прогрессии.[5][12] В последние годы многие игры разработали гораздо более реалистичный дизайн, в котором некоторые художники предпочитают более стилистический подход к игре. Есть несколько игр, которые стремятся к реализму, моделируя персонажей по образцу реальных актеров и используя настоящий фильм, чтобы создать резервную копию артистизма, чтобы сделать его как можно более реальным, как в «До рассвета».[13]

Роли

Под эгидой развития искусства есть несколько ролей. Каждая роль играет важную роль в создании искусства видеоигры. В зависимости от размера компании, производящей игры, над игрой могут работать от двух человек. Чем меньше людей будет заниматься арт-дизайном, тем больше у людей будет рабочих мест для создания различных аспектов игры. Количество художников, работающих над игрой, также может зависеть от типа создаваемой игры. Для большинства игр существует множество ролей, которые необходимо заполнить для создания персонажей, объектов, настройки, анимации и текстурирования игры.[11]

Художники видеоигр должны использовать те же принципы дизайна, что и любые другие художники. Это увеличивает эстетическую ценность произведений искусства, созданных для видеоигр. Лучшее понимание этих техник добавляет играм уникальности.[14]

  • Ведущий художник / арт-директор

Арт-директор / ведущий художник - это люди, которые следят за прогрессом других художников, чтобы убедиться, что искусство игры не меняется. Арт-директор должен гарантировать, что все созданные произведения искусства работают согласованно. Они управляют своей командой художников и распространяют проекты. Художественный руководитель часто работает с другими отделами игры и участвует от зачатия игры до ее завершения.[5][15][16]

2D художники

  • Концепт-художник

А концепт-художник работает с гейм-дизайнерами, производя эскизы персонажей и окружающей среды раскадровка и влияние на "внешний вид игры".[15][17][18][19] Работа концепт-художника - следовать видению арт-директора.[20] Произведенное искусство может быть в традиционных средствах массовой информации, таких как рисунки или глина. формы, или программное обеспечение 2D, такое как Adobe Photoshop. Концепт-арт, созданный в начале производства, служит ориентиром для остальной разработки. Концепт-арт используется для демонстрации арт-директору, продюсерам и заинтересованным лицам.[15] А раскадровщик концепт-художник, который разрабатывает и формулирует последовательности сцен для обзора перед созданием основного искусства.[21]

  • Художники-раскадровщики

Художники-раскадровщики часто работают с концепт-художниками и дизайнерами игры с самого начала. Они разрабатывают кинематографию игры. Художник по раскадровке создает схему, которой должны следовать остальные художники. Иногда это передается другим отделам, например, разработчикам игр и программистам, в качестве основы для их работы. Раскадровки, которые создают сцены разбивки и то, как камера будет двигаться.[11][16][21]

  • Текстура / 2D художник

А текстуры / 2D художник добавляет текстуру к работе, которая была создана разработчиками 3D-моделей. Часто художники по 2D / текстурам - те же люди, что и разработчики 3D-моделей. Художник по текстурам придает глубину рисунку в видеоигре. Художники применяют затенение, градиенты и другие классические художественные техники с помощью программного обеспечения для разработки изображений.[11][16][22]

    • А спрайт-художник создает нестатических персонажей и объекты или спрайты для 2D-игр.[22][23] Каждый спрайт может состоять из нескольких кадры используется для анимации.[23]
    • А художник текстуры создает текстуры или же Оболочки и применяет их к 3D модели сетки.[24][25][26][27][28]
    • А художник карты или же фон модельер создает статические художественные ассеты для игры уровни и карты, такие как фоны окружающей среды или изображения местности для 2D-игр.[17][25]
    • An художник интерфейса работает с программистом и дизайнером интерфейса для создания игрового интерфейса, такого как игровые меню, HUD, так далее.[22][23]

3D художники

  • 3D модельер

В 3D моделировщики использовать цифровое программное обеспечение (Maya, Max, Blender)[26] для создания персонажей и окружения. Они создают такие объекты, как здания, оружие, транспортные средства и персонажей. Любой трехмерный компонент игры создается специалистом по трехмерному моделированию.[11][16][22]

  • Художники-экологи

Художники-экологи являются разработчиками 3D-моделей, которые специально работают с игровой средой. Также они работают с текстурированием и цветами. Они создают землю, которая изображена в видеоигре. Художники по окружающей среде создают мир, макет и пейзажи видеоигры.[11][16][29]

  • Художник по свету

А художник по свету работать над световой динамикой видеоигры. Художники по освещению регулируют цвета и яркость, чтобы добавить игре настроения. Изменения освещения, сделанные в видеоигре, зависят от типа создаваемой игры. Задача художника по свету - создать настроение, соответствующее сцене и игре.[16][30]

  • Аниматор

Аниматор отвечает за оживление персонажей, окружающей среды и всего, что движется в игре. Они используют 3D-программы для анимации этих компонентов, чтобы сделать игру максимально реальной. Аниматоры часто работают с техническими художниками, которые помогают персонажам двигаться реалистично.[11][16][26][27]

Компенсация

В 2010 году художник или аниматор со стажем менее трех лет в среднем зарабатывал АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 45к в год. Художники со стажем от трех до шести лет заработали 61 тысячу долларов. Художник с опытом работы более шести лет заработал 90 тысяч долларов.[31]

Ведущий художник или технический художник зарабатывал 66 тысяч долларов с опытом работы от трех до шести лет; и 97 тысяч долларов с опытом работы более шести лет[31] а арт-директор со стажем от шести и более лет зарабатывал в среднем 105 тысяч долларов в год.[31]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ а б Бейтс 2004, п. 171
  2. ^ Мур, Новак 2010, п. 85
  3. ^ а б Бетке 2003, п. 45–49
  4. ^ Чендлер 2009, стр. 23-26
  5. ^ а б c Роджерс, Скотт (2010). Повышение уровня !: Руководство по отличному дизайну видеоигр. Соединенное Королевство: John Wiley & Sons. С. 13–14. ISBN  978-0-470-68867-0.
  6. ^ «Получение работы художником по играм». www.cybergooch.com. Получено 2016-02-22.
  7. ^ Чендлер 2009, п. 23
  8. ^ Макгуайр, Дженкинс 2009, стр. 116-118
  9. ^ Макгуайр, Дженкинс 2009, п. 281
  10. ^ Бетке 2003, п. 45
  11. ^ а б c d е ж грамм Роджерс, Скотт (2010). Повышение уровня !: Руководство по отличному дизайну видеоигр. Соединенное Королевство: John Wiley & Sons. п. 14. ISBN  978-0-470-68867-0.
  12. ^ «Искусство видеоигр». Смитсоновский музей американского искусства. Получено 2016-02-22.
  13. ^ «Создание атмосферы до рассвета». www.develop-online.net. Получено 2016-02-22.
  14. ^ «Гамасутра - эстетика игрового искусства и игрового дизайна». www.gamasutra.com. Получено 2016-02-23.
  15. ^ а б c Бетке 2003, п. 46
  16. ^ а б c d е ж грамм "Получение работы художником по играм". www.cybergooch.com. Получено 2016-02-23.
  17. ^ а б Мур, Новак 2010, п. 86
  18. ^ Бейтс 2004, п. 173
  19. ^ Макгуайр, Дженкинс 2009, п. 280
  20. ^ Чендлер 2009, п. 24
  21. ^ а б Бетке 2003, п. 49
  22. ^ а б c d Бетке 2003, п. 47
  23. ^ а б c Мур, Новак 2010, п. 87
  24. ^ Мур, Новак 2010, п. 88
  25. ^ а б Бейтс 2004, п. 176
  26. ^ а б c Бейтс 2004, п. 175
  27. ^ а б Бетке 2003, п. 48
  28. ^ Макгуайр, Дженкинс 2009, п. 283
  29. ^ Мур, Новак 2010, п. 90
  30. ^ Макгуайр, Дженкинс 2009, п. 286
  31. ^ а б c Флеминг, Джеффри (апрель 2010 г.). «Девятый ежегодный обзор заработной платы». Разработчик игр. United Business Media. 17 (4): 8.

Рекомендации

  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN  1-59200-493-8.
  • Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр. Техас: Wordware Publishing, Inc. ISBN  1-55622-951-8.
  • Чендлер, Хизер Максвелл (2009). Справочник по производству игр (2-е изд.). Хингем, Массачусетс: Infinity Science Press. ISBN  978-1-934015-40-7.
  • Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии. Уэлсли, Массачусетс: А. К. Питерс. ISBN  978-1-56881-305-9.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Делмар: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2.