Инструмент дизайна - Design tool

В карандаш является одним из самых простых и популярных инструментов графического дизайна.

Инструменты дизайна объекты, носители или компьютерные программы, которые могут использоваться для дизайн. Они могут влиять на процесс производства, выражения и восприятия дизайнерских идей.[1] а потому применять нужно умело.[2]

Объекты

Новые идеи могут появиться в результате экспериментов с инструментами и методами. Некоторые дизайнеры исследуют идеи, используя карандаш и бумагу.[3] Другие используют множество различных инструментов и ресурсов для маркировки, от компьютеров до скульптуры, как средство вдохновения для творчества. Традиционно такие объекты, как карандаш, циркуль, линейка, рисовальный треугольник, считались инструментами дизайна и использовались для характеристики дизайна и дизайнеров.[4] Одна из причин успеха традиционных инструментов дизайна, таких как карандаш и бумага, заключается в том, что эти инструменты можно использовать без каких-либо специальных знаний, а их использование способствует непрерывному потоку мыслей.[5]

Средства массовой информации

Соответствующие инструменты разработки и презентации могут существенно изменить восприятие проекта аудиторией. В средства массовой информации используемые для дизайна можно разделить на две категории: визуальные и словесные. Обычно в таких областях, как архитектура, промышленный дизайн, или же графический дизайн, визуальные медиа считаются более важными, чем вербальные. В других областях, таких как инженерное дело, использование средств вербального дизайна может быть преобладающим.

Визуальный

К инструментам визуального дизайна относятся, например, жест, эскиз, рисунок, масштабная модель, перспективный рисунок, фотография, фильм, видео. Юджин С. Фергюсон газета 1977 г. Наука, озаглавленный «Мысленный взор: невербальное мышление в технологиях», заслушивает пояснение роли визуальное рассуждение в процессе мышления.[6] В этой статье он рассуждал, что «мышление с помощью картинок является важным направлением интеллектуальной истории технологического развития».[7] Он завершает свою статью следующим утверждением:

Большая часть творческой мысли дизайнеров нашего технологического мира невербальна, и ее нелегко свести к словам; его язык - это объект, картинка или визуальный образ в уме. Именно из такого мышления возникли часы, печатный станок и снегоход. Технологи, преобразовывая свои невербальные знания в объекты напрямую (например, когда ремесленник вылепил американский топор) или в рисунки, которые позволили другим построить то, что было у них в голове, выбрали форму и многие качества нашего искусственного окружения. Этот интеллектуальный компонент технологии, который не является литературным и ненаучным, обычно остается незамеченным, потому что его истоки лежат в искусстве, а не в науке.
Поскольку научный компонент знаний в технологии заметно увеличился в XIX и XX веках, появилась тенденция упускать из виду решающую роль невербального знания в принятии "важных" решений о форме, расположении и фактуре, которые определяют параметры, в которых будет работать система.[8]

В своей работе Фергюсон утверждает, что визуальное мышление - широко используемый инструмент для создания технологических артефактов. Существует множество свидетельств того, что визуальные методы, особенно рисование, играют центральную роль в создании артефактов.

Словесный

Инструменты вербального дизайна - это, например, метафора, описание, обсуждение, критика, теория, алгоритм, расчет, программа.

Компьютерные программы

Компьютер В программах есть много функций, которые можно обсудить с точки зрения инструментов проектирования. Одним из наиболее широко используемых инструментов дизайна является системы автоматизированного проектирования (CAD) программное обеспечение, такое как Autodesk Inventor, DSS SolidWorks, или же Профессиональный инженер который позволяет дизайнерам создавать 3D-модели, 2D-чертежи и схемы своих проектов. CAD вместе с Цифровой макет (DMU) и CAE программное обеспечение, такое как анализ методом конечных элементов или же метод аналитических элементов позволяет дизайнерам создавать модели проектов, которые можно анализировать, не создавая дорогих и трудоемких физических прототипов.

Есть некоторые споры, улучшают ли компьютеры творческий процесс дизайна.[9] Быстрое производство с компьютера позволяет многим дизайнерам быстро исследовать несколько идей с большим количеством деталей, чем можно было бы достичь с помощью традиционного ручного рендеринга или наклеивание на бумаге, позволяя дизайнеру быстрее проходить творческий процесс.[10] Однако наличие безграничного выбора не помогает выделить лучшее дизайнерское решение и может привести к бесконечным итерациям без четкого результата проектирования. Дизайнер может использовать эскизы для быстрого изучения нескольких или сложных идей[11] без отвлекающих факторов и сложностей программного обеспечения.

Смотрите также

Библиография

  • Дизайн - творчество и материализация. Котбус, 1999, ISSN 1434-0984, онлайн по адресу: http://www.cloud-cuckoo.net/openarchive/wolke/eng/Subjects/subject991.html
  • Эльке Красный: Architektur beginnt im Kopf - Создание архитектуры. Базель, Бостон, Берлин: Birkhäuser, 2008, ISBN  978-3764389796

Рекомендации

  1. ^ Джейн Андерсон: Архитектурный дизайн, Основы архитектуры 03, Лозанна, Академия AVA, 2011 г., ISBN  978-2-940411-26-9, п. 40
  2. ^ Кристоф Эрлих: Построение идеи и ее инструменты, в: Дизайн - творчество и материализация. Котбус, 1999, ISSN 1434-0984.
  3. ^ Милтон Глейзер Рисунки и лекции. получено 31-01-2011
  4. ^ Эльке Красный: Создание архитектуры, Грац, 2011 г., по адресу: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture
  5. ^ ПЕТРУЩАТ, Йорг (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, in: form + zweck, Heft 18, pp. 70 - 77
  6. ^ Говард С. Беккер Рассказывая об обществе. 2007. с. 167
  7. ^ Фергюсон, Юджин С. "Мысленный взгляд: невербальное мышление в технологиях В архиве 2014-03-18 в Wayback Machine." Наука 197.4306 (1977): 827
  8. ^ Фергюсон, Юджин С. (1977, стр. 835); Цитируется по: Becker (2007, с. 167-8).
  9. ^ Designtalkboard.com, тема 1030 и Designtalkboard.com, тема 1141. получено 18.03.2007
  10. ^ Дженн Лоуренс Поллард и Джерри Джеймс Литтл, Творческие компьютерные инструменты для художников: использование программного обеспечения для разработки рисунков и картин, Ноябрь 2001 г. Введение
  11. ^ Жакки Ховард Медведь, desktoppub.about.com Дата обращения 19 марта 2008 г.