Дизайн пользовательского интерфейса - User interface design

Графический интерфейс пользователя представлен (отображается) на экране компьютера. Это результат обработанного пользовательского ввода и обычно является основным интерфейсом человеко-машинного взаимодействия. В сенсорный пользовательский интерфейс популярными на небольших мобильных устройствах являются наложение визуального вывода на визуальный ввод.

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) или же разработка пользовательского интерфейса это дизайн из пользовательские интерфейсы за машины и программного обеспечения, Такие как компьютеры, бытовая техника, мобильные устройства, и другие электронные устройства, с упором на максимальное удобство использования и Пользовательский опыт. Цель дизайна пользовательского интерфейса - сделать так, чтобы Пользователь максимально простое и эффективное взаимодействие с точки зрения достижения целей пользователя (ориентированный на пользователя дизайн ).

Хороший дизайн пользовательского интерфейса облегчает выполнение поставленной задачи, не привлекая к себе лишнего внимания. Графический дизайн и типография используются для поддержки удобство использования, влияя на то, как пользователь выполняет определенные взаимодействия и улучшая эстетический привлекательность дизайна; эстетика дизайна может улучшить или снизить способность пользователей использовать функции интерфейса.[1] В процессе проектирования необходимо сбалансировать техническую функциональность и визуальные элементы (например, ментальная модель ) для создания системы, которая будет не только работоспособной, но и пригодной для использования и адаптируемой к меняющимся потребностям пользователей.

Дизайн интерфейсов участвует в широком спектре проектов, от компьютерных систем до автомобилей и коммерческих самолетов; все эти проекты предполагают одни и те же основные человеческие взаимодействия, но также требуют некоторых уникальных навыков и знаний. В результате дизайнеры, как правило, специализируются на определенных типах проектов и имеют навыки, основанные на их опыте, будь то разработка программного обеспечения, исследования пользователей, веб-дизайн, или же промышленный дизайн.

Процессы

Шаблон для печати для дизайна мобильных и настольных приложений (pdf ).

Дизайн пользовательского интерфейса требует хорошего понимания потребностей пользователя. Он в основном фокусируется на потребностях платформы и ожиданиях ее пользователей. В дизайне пользовательского интерфейса есть несколько этапов и процессов, некоторые из которых более востребованы, чем другие, в зависимости от проекта.[2] (Примечание: в оставшейся части этого раздела слово система используется для обозначения любого проекта, будь то интернет сайт, заявление, или же устройство.)

  • Сбор функциональных требований - составление списка функциональных возможностей, необходимых системе для достижения целей проекта и потенциальных потребностей пользователей.
  • Пользователь и анализ задачи - форма полевые исследования, это анализ потенциальных пользователей системы путем изучения того, как они выполняют задачи, которые должен поддерживать дизайн, и проведения интервью для уточнения своих целей.[3] Типичные вопросы включают:
    • Что пользователь хочет, чтобы система делала?
    • Как бы система вписалась в нормальный пользовательский рабочий процесс или повседневная деятельность?
    • Насколько технически подкован пользователь и какие подобные системы он уже использует?
    • Какие стили оформления интерфейса нравятся пользователю?
  • Информационная архитектура - разработка процесса и / или информационного потока системы (то есть для систем телефонного дерева это будет блок-схема дерева вариантов, а для веб-сайтов это будет поток сайта, показывающий иерархию страниц).
  • Прототипирование - разработка каркасы, либо в виде бумажные прототипы или простые интерактивные экраны. Эти прототипы лишены всех элементов внешнего вида и большей части контента, чтобы сосредоточиться на интерфейсе.
  • Проверка удобства использования - предоставление оценщику возможности проверить пользовательский интерфейс. Обычно считается, что это дешевле в реализации, чем тестирование удобства использования (см. Шаг ниже), и его можно использовать на ранних этапах процесса разработки, поскольку его можно использовать для оценки прототипов или спецификаций системы, которые обычно не могут быть протестированы на пользователях. Некоторые распространенные методы проверки удобства использования включают когнитивное пошаговое руководство, что делает упор на простоту выполнения задач с системой для новых пользователей, эвристическая оценка, в котором набор эвристик используется для выявления проблем юзабилити в дизайне пользовательского интерфейса, и плюралистическое пошаговое руководство, в котором выбранная группа людей проходит через сценарий задачи и обсуждает вопросы удобства использования.
  • Юзабилити-тестирование - тестирование прототипов на реальном пользователе - часто с использованием метода, называемого мысли вслух протокол где вы просите пользователя рассказать о своих мыслях во время опыта. Тестирование дизайна пользовательского интерфейса позволяет дизайнеру понять восприятие дизайна с точки зрения зрителя и, таким образом, способствует созданию успешных приложений.
  • Графический дизайн пользовательского интерфейса - действительный смотреть и чувствовать дизайн финала графический интерфейс пользователя (GUI). Это панели управления дизайном и грани; Голосовые интерфейсы предполагают орально-слуховое взаимодействие, в то время как интерфейсы на основе жестов позволяют пользователям взаимодействовать с пространствами трехмерного дизайна посредством движений тела. Он может быть основан на результатах, полученных в ходе исследования пользователей, и уточнен для исправления любых проблем с удобством использования, обнаруженных по результатам тестирования.[4] В зависимости от типа создаваемого интерфейса этот процесс обычно включает в себя некоторое компьютерное программирование для проверки форм, установления ссылок или выполнения желаемого действия.[5]
  • Сопровождение программного обеспечения - После развертывания нового интерфейса может потребоваться периодическое обслуживание для исправления программные ошибки, изменить функции или полностью обновить систему. Как только будет принято решение об обновлении интерфейса, устаревшая система пройдет еще одну версию процесса проектирования и начнет повторять этапы жизненного цикла интерфейса.[6]

Требования

Динамические характеристики системы описаны в терминах требований диалога, содержащихся в семи принципах части 10 стандарта эргономики, ISO 9241. Этот стандарт устанавливает структуру эргономических «принципов» для методов диалога с определениями высокого уровня и иллюстративными приложениями и примерами принципов. Принципы диалога представляют собой динамические аспекты интерфейса и могут в основном рассматриваться как «ощущение» интерфейса. Семь принципов диалога:

  • Пригодность для задачи: диалог подходит для задачи, когда он поддерживает пользователя в эффективном и действенном выполнении задачи.
  • Самоинформативность: диалог является самоописательным, когда каждый шаг диалога сразу становится понятным благодаря обратной связи от системы или объясняется пользователю по запросу.
  • Управляемость: диалог управляем, когда пользователь может инициировать и контролировать направление и темп взаимодействия до момента, когда цель была достигнута.
  • Соответствие ожиданиям пользователя: диалог соответствует ожиданиям пользователя, когда он согласован и соответствует характеристикам пользователя, таким как знание задач, образование, опыт и общепринятые соглашения.
  • Устойчивость к ошибкам: диалог допускает ошибки, если, несмотря на очевидные ошибки ввода, желаемый результат может быть достигнут без каких-либо действий со стороны пользователя или с минимальными действиями.
  • Пригодность для индивидуализации: диалог может быть индивидуализирован, когда программное обеспечение интерфейса может быть изменено в соответствии с потребностями задачи, индивидуальными предпочтениями и навыками пользователя.
  • Пригодность для обучения: диалог подходит для обучения, когда он поддерживает и направляет пользователя в обучении использованию системы.

Понятие удобства использования определяется ISO 9241 стандарт по эффективности, результативности и удовлетворенности пользователя. В части 11 дается следующее определение удобства использования:

  • Удобство использования измеряется степенью достижения намеченных целей использования системы в целом (эффективность).
  • Ресурсы, которые необходимо затратить для достижения поставленных целей (эффективность).
  • Степень, в которой пользователь считает систему приемлемой (удовлетворение).

Эффективность, действенность и удовлетворенность можно рассматривать как качественные факторы удобства использования. Чтобы оценить эти факторы, их необходимо разложить на подфакторы и, наконец, на меры удобства использования.

Информационное представление описано в Части 12 ISO 9241 стандарт организации информации (расположение, выравнивание, группировка, метки, расположение), отображения графических объектов и кодирования информации (аббревиатура, цвет, размер, форма, визуальные подсказки) по семи атрибутам. «Атрибуты представленной информации» представляют статические аспекты интерфейса и обычно могут рассматриваться как «внешний вид» интерфейса. Атрибуты подробно описаны в рекомендациях, приведенных в стандарте. Каждая из рекомендаций поддерживает один или несколько из семи атрибутов. Семь атрибутов представления:

  • Ясность: содержание информации передается быстро и точно.
  • Различимость: отображаемую информацию можно точно различить.
  • Лаконичность: пользователи не перегружены посторонней информацией.
  • Последовательность: уникальный дизайн, соответствие ожиданиям пользователя.
  • Обнаруживаемость: внимание пользователя направлено на требуемую информацию.
  • Разборчивость: информация легко читается.
  • Постижимость: значение ясно понятно, недвусмысленно, интерпретируемо и узнаваемо.

Руководство пользователя в части 13 ISO 9241 Стандарт описывает, что информация руководства пользователя должна быть легко отличима от другой отображаемой информации и должна быть специфичной для текущего контекста использования. Руководство пользователя может быть предоставлено следующими пятью способами:

  • Подсказки, явно указывающие (конкретные подсказки) или неявно (общие подсказки), что система доступна для ввода.
  • Обратная связь, информирующая о вводе данных пользователем своевременна, заметна и ненавязчива.
  • Информация о состоянии, указывающая на постоянное состояние приложения, аппаратные и программные компоненты системы, а также действия пользователя.
  • Управление ошибками, включая предотвращение ошибок, исправление ошибок, поддержку пользователей для управления ошибками и сообщения об ошибках.
  • Он-лайн справка по запросам, инициированным системой и пользователем, с конкретной информацией для текущего контекста использования.

Исследование

Дизайн пользовательского интерфейса стал темой значительных исследований, в том числе эстетика.[7] Стандарты были разработаны еще в 1980-х годах для определения удобства использования программных продуктов. Одной из структурных основ стала эталонная модель пользовательского интерфейса IFIP. Модель предлагает четыре измерения для структурирования пользовательского интерфейса:

  • Размер ввода / вывода (внешний вид)
  • Измерение диалога (ощущение)
  • Технический или функциональный аспект (доступ к инструментам и услугам)
  • Организационное измерение (поддержка коммуникации и сотрудничества)

Эта модель сильно повлияла на разработку международного стандарта. ISO 9241 описание требований к дизайну интерфейса для удобства использования. Желание понять проблемы пользовательского интерфейса для конкретных приложений на ранних этапах разработки программного обеспечения, даже в процессе разработки приложения, привело к исследованию инструментов быстрого прототипирования графического интерфейса пользователя, которые могут предложить убедительное моделирование того, как может вести себя реальное приложение. в производственном использовании.[8] Некоторые из этих исследований показали, что широкий спектр задач программирования для программного обеспечения на основе графического интерфейса пользователя фактически может быть определен с помощью иных средств, кроме написания программного кода.[9]

Исследования последних лет сильно мотивированы растущим разнообразием устройств, которые могут Закон Мура, размещать очень сложные интерфейсы.[10]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Норман, Д. А. (2002). «Эмоции и дизайн: привлекательные вещи работают лучше». Журнал Interactions, ix (4). стр. 36–42. Получено 20 апреля 2014.
  2. ^ Вольф, Лорен (23 мая 2012 г.). «6 советов по созданию оптимального пользовательского интерфейса для вашего цифрового мероприятия». INXPO. Архивировано 16 июня 2013 года.. Получено 22 мая 2013.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  3. ^ Энн Бландфорд. «Полуструктурированные качественные исследования». Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера, 2-е изд.. Основа дизайна взаимодействия. Получено 20 апреля 2014.
  4. ^ Карен Хольцблатт и Хью Р. Бейер. «Контекстный дизайн». Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера, 2-е изд.. Основа дизайна взаимодействия. Получено 20 апреля 2014.
  5. ^ Мартин Фаулер. «Формы и контроль». Архитектура графического интерфейса. публикация мысли. Получено 20 февраля 2017.
  6. ^ «8 этапов жизненного цикла интерфейса HL7 - Caristix». Каристикс. 2010-10-05. Получено 2017-03-01.
  7. ^ «Роль контекста в восприятии эстетики веб-страниц с течением времени». Международный журнал человеко-компьютерных исследований. 2009-01-05. Получено 2009-04-02.
  8. ^ «ГУМАНОИДНАЯ модель дизайна интерфейса». Труды ЧИ'92. 1992 г.
  9. ^ «Создание пользовательских интерфейсов с использованием программирования на примерах, визуального программирования и ограничений». ACM. 1990-04-11. Получено 2009-04-02.
  10. ^ «Прошлое, настоящее и будущее программных средств пользовательского интерфейса». ACM. 2000-03-01. Получено 2009-04-02.