Поведенческий дизайн - Behavioural design

Действия, вызывающие изменение поведения в сторону окончания открытая дефекация в Малави

Поведенческий дизайн это подкатегория дизайн, который касается того, как дизайн может формировать или использоваться для влияния на поведение человека.[1][2] Все подходы к дизайну для изменение поведения признать, что артефакты имеют важное влияние на поведение и / или поведенческие решения человека. Они сильно привлекают теории изменения поведения, включая разделение на личные, поведенческие и экологические характеристики как движущие силы изменения поведения.[2] Сферы, в которых дизайн для изменения поведения применяется чаще всего, включают здоровье и благополучие, устойчивость, безопасность и социальный контекст, а также предупреждение преступности.

История

Дизайн для изменения поведения разработан на основе работы по психологии дизайна (также: поведенческий дизайн), проведенной Доном Норманом в 1980-х годах.[3] Norman’s «Психология повседневных вещей» познакомил дизайнеров с концепциями экологической психологии и исследований человеческого фактора, такими как аффорданс, обратная связь по ограничению и отображение. Они предоставили руководящие принципы в отношении пользовательского опыта и интуитивного использования артефактов, хотя эта работа еще не фокусировалась конкретно на влиянии на изменение поведения.

Модели, которые следовали оригинальному подходу Нормана, стали более четко определять влияние на поведение, например дизайн эмоций.[4] и убедительная технология.[5] Возможно, с 2005 года появилось больше теорий, которые явно рассматривают дизайн для изменения поведения. Сюда входит множество теорий, руководств и наборов инструментов для изменения поведения (обсуждаемых ниже), охватывающих различные области здоровья, устойчивости, безопасности, предупреждения преступности и социального дизайна. С появлением понятия изменения поведения началось гораздо более подробное обсуждение преднамеренного влияния дизайна, хотя обзор этой области за 2012 год[6] определил, что отсутствие общей терминологии, формализованных протоколов исследования и выбор целевого поведения по-прежнему остаются ключевыми проблемами. Ключевые проблемы - это ситуации, в которых можно или нужно применить дизайн для изменения поведения; должно ли его влияние быть явным или явным, добровольным или предписывающим; и об этических последствиях того или другого.

Проблемы изменения поведения

В 1969 году понимание дизайна Гербертом Саймоном как «разработка способов действий для преобразования существующих ситуаций в предпочтительные» признало его способность создавать изменения.[7] С тех пор роль дизайна в влиянии на поведение человека стала более широко признанной.[1][8][9][10][11] Кроме того, признается, что дизайн в его различных формах, будь то объекты, услуги, интерьеры, архитектура и окружающая среда, может создавать изменения, как желательные, так и нежелательные, преднамеренные и непреднамеренные.

Желательные и нежелательные эффекты часто тесно взаимосвязаны, причем первое обычно создается намеренно, а второе может быть непреднамеренным эффектом. Например, автомобили оказали огромное влияние на повышение социальной мобильности, с одной стороны, при преобразовании городов и увеличении спроса на ресурсы и загрязнения - с другой. Первое обычно рассматривается как положительный эффект. Однако влияние строительства дорог на города в значительной степени оказало пагубное воздействие на жилую среду. Кроме того, использование ресурсов и загрязнение, связанное с автомобилями и их инфраструктурой, побудили переосмыслить человеческое поведение и используемые технологии как часть экологичный дизайн движение, что приводит, например, к схемам, способствующим сокращению поездок или альтернативным видам транспорта, таким как поезда и велосипедные прогулки. Подобные эффекты, иногда желательные, иногда нежелательные, могут наблюдаться в других областях, включая здравоохранение, безопасность и социальную сферу. Например, мобильные телефоны и компьютеры изменили скорость и социальный код общения, что привело не только к повышению коммуникативной способности, но и к повышению уровня стресса с широким спектром последствий для здоровья.[12] и к вопросам безопасности.[13]

Следуя примеру Саймона, можно утверждать, что дизайнеры всегда пытались создать «предпочтительные» ситуации. Однако, признавая важную, но не всегда благожелательную роль дизайна, Джелсма подчеркивает, что дизайнеры должны брать на себя моральную ответственность за действия, которые происходят с артефактами в результате взаимодействия людей:

«артефакты несут совместную ответственность за то, как развивается действие и за какие результаты. Если мы тратим энергию или производим отходы в рутинных действиях, таких как домашняя практика, это связано с тем, как артефакты направляют нас»[14]

В ответ дизайн для изменения поведения признает эту ответственность и стремится поставить этическое поведение и цели на первое место в повестке дня. С этой целью он стремится учитывать действия и услуги, связанные с любым дизайном, и последствия этих действий, а также интегрировать это мышление в процесс проектирования.

Подходы

Чтобы сделать возможным процесс изменения поведения посредством дизайна, был разработан ряд теорий, руководств и инструментов, которые способствуют изменению поведения, которое поощряет экологические и социальные действия и образ жизни как дизайнеров, так и пользователей.

Теории

  • Убедительная технология: как компьютерные технологии могут быть использованы для воздействия или изменения характеристик целевого поведения или социальных реакций.[5]
  • Исследования в Loughborough Design School, которые в совокупности опираются на поведенческая экономика, используя такие механизмы, как обратная связь, ограничения и возможности, а также технологии убеждения, для содействия устойчивому поведению.[15][16][17][18][19]
  • Дизайн для здорового поведения: опираясь на транс-теоретическая модель, эта модель предлагает новую основу для проектирования здорового поведения, которая утверждает, что дизайнеры должны учитывать различные этапы принятия решений, через которые проходят люди, чтобы надолго изменить свое поведение.[20]
  • Внимательный дизайн: основан на теории Лангера внимательность[21][22] продуманный дизайн направлен на поощрение ответственных действий и выбора пользователя. Внимательный дизайн направлен на достижение ответственных действий путем повышения критической осведомленности о различных вариантах, доступных в любой конкретной ситуации.[23][11][24]
  • Социально ответственный дизайн: эта структура или карта основаны на предполагаемом пользовательском опыте, который различает четыре категории влияний продукта: решительное, принудительное, убедительное и соблазнительное для поощрения желательного и сдерживания нежелательного поведения.[25]
  • Социальный маркетинг на основе сообщества с дизайном: эта модель стремится вмешаться в общие социальные практики, уменьшая препятствия и увеличивая любые преимущества. Чтобы способствовать изменениям, подход опирается на психологические инструменты, такие как подсказки, нормы, стимулы, обязательства, общение и устранение препятствий.[26] Социальный онлайн-маркетинг возник из традиционного социального маркетинга с упором на разработку масштабируемых цифровых вмешательств по изменению поведения.[27]
  • Дизайн продукта, ориентированный на практику: здесь применяется понимание теория социальной практики - материальные артефакты (спроектированные вещи) влияют на траекторию повседневных практик - к дизайну. Это сделано исходя из предпосылки, что это в конечном итоге изменит повседневные практики со временем.[28][29]
  • Фреймворк режимов переходов: фреймворк основан на ориентированный на человека дизайн методы анализа и понимания переходов как способ для дизайнеров понять людей, которые проходят через процесс изменения (переход). Он сочетает их с основанным на сценариях дизайном, чтобы обеспечить средства действия.[30]

Руководства и наборы инструментов

Подходы к дизайну пользовательского опыта:

  • Оптимальное армирование: Контролируя, когда и как награждают человека, его поведение можно тонко формировать с течением времени. В Оптимальном подкреплении поведение отслеживается с помощью такого устройства, как смартфон, а вознаграждения доставляются через взаимодействие с пользователем.
  • Соблазнительный дизайн взаимодействия и инструментарий «Mental Notes»: этот подход фокусируется на том, что заставляет людей изменять свое поведение посредством взаимодействия с объектами или окружающей средой, которые они воспринимают как приятные, захватывающие и позитивные. Этот набор карточных инструментов под названием «Mental Notes» объединяет более 50 идей из психологии для использования в качестве справочного материала и инструмента для мозгового штурма для веб-дизайнеров.[31][32]
  • «Зло по дизайну»: подход к соблазнительному дизайну с противоположной стороны, он отслеживает восприимчивость людей к методам убеждения и то, как компании могут злоупотреблять ими для привлечения клиентов.[33]
  • Встроенный дизайн: этот подход необходим, поскольку явные попытки убедить пользователей изменить свое поведение или мнение могут иметь неприятные последствия, особенно если тема является деликатной. Когда люди чувствуют, что их свобода вести себя или мыслить определенным образом находится под угрозой, они проявляют психологическую реакцию или негативное возбуждение, которое побуждает их сопротивляться этой убедительной попытке и восстановить чувство свободы.[34] Чтобы проиллюстрировать это, предыдущие исследования мероприятий, направленных на защиту здоровья, показали, что сообщения, побуждающие людей использовать зубную нить или пить меньше алкоголя, были гораздо менее эффективными по сравнению с более тонкими и неоднозначными призывами. Отчасти это было связано с тем, что более явная, строго сформулированная попытка убеждения вызвала психологическую реакцию. [35] Встроенный дизайн - это метод, позволяющий избежать психологической защиты путем сокрытия попытки убеждения от пользователя. Он успешно используется в разработке образовательных игр, скрывая убедительные сообщения в иммерсивном игровом процессе для изменения поведения пользователя.[36][37] Различные типы встроенного дизайна включают обфускацию, дистанцирование и смешивание. Все эти методы включают в себя сокрытие истинного убедительного намерения продукта с помощью таких методов, как беллетризация и метафора.[38] Примером встроенного дизайна является игра, которая направлена ​​на формирование позитивного отношения к вакцинации с использованием повествования «Зомби», в котором аватары пользователей должны выпить специальное зелье, чтобы избежать заражения чумой зомби. Вымышленный рассказ о зомби и иммерсивный игровой процесс скрывают реальные образовательные цели продукта, делая пользователей более открытыми для восприятия его убедительного послания.[39]

Подходы, ориентированные на пользователя:

  • Дизайн для устойчивого потребительского поведения: на основе комбинации потребительского поведения и стратегий поведенческого вмешательства в промышленном контексте он разрабатывает поведенческие решения для сокращения потребление ресурсов[40]
  • Дизайн, ориентированный на пользователя, для устойчивого поведения: здесь предлагаются стратегии, побуждающие промышленность разрабатывать продукты, которые побуждают пользователей принимать более экологически безопасное поведение.[41]


Практические междисциплинарные синтезы:

  • BehaviourKit: ваши первые шаги в дизайне поведения. В комплект входит все необходимое для начала работы. Описание ролей поведенческого дизайнера, рабочего процесса, инструментов, теорий и этики.[42]
  • Сетка поведения: эта модель отображает 15 способов изменения поведения. Он основан на системном понимании и требует, чтобы три элемента: мотивация, способности и триггер совпадали.[43]
  • Brains, Behavior & Design Toolkit: этот инструментарий предлагает набор поведенческих тенденций, которые можно устранить с помощью дизайна, в том числе: неприятие потерь, эффект вклада, предубеждение статус-кво, аффективное прогнозирование ошибка, контекстно-зависимые предпочтения, принятие аффективно-когнитивных решений, самоанализ и рассмотрение отмены.[44]
  • Дизайн с намерением: этот набор инструментов объединил несколько инструментов и методов для включения, мотивации или ограничения действий, чтобы побудить пользователя принять желаемое действие. Инструментарий использует функциональный подход, который учитывает мотивацию (внутреннее ограничение), а также разрешающее и ограничивающее поведение (внешнее ограничение через дизайн).[45][1]
  • Измерения инструмента изменения поведения: подробный метод и колода карт, призванные помочь дизайнерам в процессе определения методов воздействия на поведение в контексте окружающей среды.[46]

Другие подходы:

  • Инструмент Product-Impact: полезен для оценки влияния технических продуктов на поведение пользователей. Например, он был использован для оценки голландской системы электронных платежей в общественном транспорте RFID.[47]
  • Разработка моральных продуктов: эта модель рассматривает продукты как «движущие силы рутинных действий». Процесс проектирования включает в себя пользовательскую логику (когнитивные модели), взятой из повседневной рутины, и отвечающие «сценарии», чтобы направлять и поощрять желаемое взаимодействие с продуктами.[14]
  • Модель MINDSPACE: разработанная Кабинетом министров Великобритании для оказания помощи при разработке политики для достижения аффективного изменения поведения, это руководство представляет собой контрольный список влияний на поведение для использования при разработке политики.[48][49]
  • Архитектурный дизайн против преступности: заставляет читателя / дизайнера пересмотреть окружающую среду и ее управление в связи с поведением человека для предотвращения преступности.[50]

Критическое обсуждение

Дизайн для изменения поведения - это открыто основанный на ценностях подход, направленный на продвижение этического поведения и отношения в социальном и экологическом контекстах. Это вызывает вопросы о том, чьи ценности продвигаются и в чью пользу. Хотя внутренне стремятся продвигать социально и экологически этические практики, есть два возможных возражения: первое состоит в том, что такие подходы можно рассматривать как патерналистские, манипулятивные и лишающие права голоса, когда решения об окружающей среде принимаются одним человеком или группой за другого с или без консультация.[51]Второе возражение состоит в том, что этот подход может быть (ab) использован, например, в том смысле, что очевидно положительные цели изменения поведения могут быть поставлены просто для коммерческой выгоды без учета предполагаемых этических соображений. Изменения все еще появляются и будут развиваться по мере дальнейшего развития отрасли.


При проектировании для изменения поведения неправильное применение поведенческого дизайна может вызвать неприятные последствия, когда они случайно усиливают плохое поведение, для уменьшения которого они изначально были предназначены. Учитывая стигму, вызывающую плохие результаты, исследователи полагают, что убедительные обратные эффекты являются обычным явлением, но редко публикуются, сообщаются или обсуждаются. [52]

Искусственный интеллект в изменении поведения

Использование 3-я волна AI методы достижения изменения поведения, активизируют дискуссию по поводу изменения поведения.[53] Эти технологии более эффективны, чем предыдущие, но, как и ИИ в других областях, они более непрозрачны как для пользователей, так и для дизайнеров.[54]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c Локтон, Д., Харрисон, Д., Стэнтон, Н.А. (2010). The Design with Intent Method: инструмент дизайна для влияния на поведение пользователя. Прикладная эргономика, 41 (3), 382-392.
  2. ^ а б Ниддерер, К., Макрил, Дж., Клун, С., Локтон, Д., Ладден, Г., Моррис, А., Кейн, Р., Гардинер, Э., Гаттеридж, Р., Эванс, М., Хеккерт, П. (2014). Создание устойчивых инноваций через дизайн для изменения поведения: полный отчет по проекту. Университет Вулверхэмптона и партнеры по проекту.
  3. ^ Норман, Д. А. (1988). Психология повседневных вещей. Кембридж: MIT Press.
  4. ^ Десмет, П.М.А., Хеккерт, П. (2002). Основа продуктовых эмоций. В У. Грин и П. Джордан (ред.), Удовольствие от продуктов, помимо удобства использования. Лондон: Тейлор и Фрэнсис, 60–68.
  5. ^ а б Фогг, Б.Дж. (2003). Технология убеждения: использование компьютеров для изменения того, что мы думаем и делаем. Морган Кауфманн, Сан-Франциско.
  6. ^ Захриссон, Дж. И Бокс, К. (2012). Изучение поведенческой психологии для поддержки дизайна исследований устойчивого поведения. Журнал дизайнерских исследований, 10 (1/2): 50- 66.
  7. ^ Саймон, Х.А. (1969). Наука об искусственном, Кембридж, MIT press, стр.129.
  8. ^ Браун, Т., Вятт. Дж. (2010). Дизайн-мышление для социальных инноваций. Стэнфордский обзор социальных инноваций, Зима 2010 года.
  9. ^ Консольво, С., Эверит, К., Смит, И., Ландей, Дж. А. (2006). Требования к проектированию технологий, стимулирующих физическую активность. Конференция SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах, ACM.
  10. ^ Фрай, Т. (2008). Дизайн будущего: устойчивость, этика и новые практики, Оксфорд, издательство Berg Publishing.
  11. ^ а б Ниддерер, К. (2013). Внимательный дизайн как движущая сила изменения социального поведения. Материалы конференции IASDR 2013 г.. Токио, Япония: IASDR.
  12. ^ Ильштедт Хьельм, С. (2003) Исследование + Дизайн: Создание Brainball, Взаимодействия, т. 10, вып. 1. С. 26-34.
  13. ^ Шривастава, Л. (2005). Мобильные телефоны и эволюция социального поведения. Поведение и информационные технологии, т. 24, п. 2. С. 111-129.
  14. ^ а б Джелсма, Дж. (2006). Создание «морализованных» продуктов. В Вербике П.П., Слоб А. (ред.), Поведение пользователей и развитие технологий: формирование устойчивых отношений между потребителями и технологиями. Берлин: Springer, стр 221-23.
  15. ^ Лилли, Д. (2007). Дизайн для изменения поведения: уменьшение социальных последствий использования продукта через дизайн. Кандидатская диссертация, Университет Лафборо.
  16. ^ Лилли, Д. (2009). Дизайн для устойчивого поведения: стратегии и представления. Исследования в области дизайна, 30, 704-720.
  17. ^ Бхамра, Т., Лилли, Д., Тан, Т. (2008). Устойчивое использование: изменение поведения потребителей с помощью дизайна продукта.. В: Cipolla, C., Peruccio, P. (eds.) Изменение Изменения. Турин, Италия: Allemandi Conference Press.
  18. ^ Тан, Т. (2010). На пути к устойчивому использованию: разработка поведенческих вмешательств для снижения воздействия на окружающую среду в домах. Кандидатская диссертация, Университет Лафборо.
  19. ^ Тан, Т., Бхамра, Т. (2008). Изменение поведения в области энергопотребления с помощью экологически рационального дизайна продукции. Международная конференция дизайна 2008. Дубровник, Хорватия.
  20. ^ Лудден, Г.Д.С., Хеккерт, П. (2014). Дизайн для здорового поведения. Разработайте вмешательства и этапы изменения. 9-я Международная конференция по дизайну и эмоциям, Богота, Колумбия.
  21. ^ Лангер, Э.Дж. (1989). Внимательность. Нью-Йорк: издательство Addison Wesley Publishing Company.
  22. ^ Лангер, Э.Дж. (2010) Против часовой стрелки. Лондон, Великобритания: Ходдер и Стоутон.
  23. ^ Ниддерер, К. (2007). Разработка осознанного взаимодействия: категория перформативного объекта. Проблемы дизайна, 23 (1), 3-17.
  24. ^ Ниддерер, К. (2014). Медиация осознанного социального взаимодействия через дизайн. В A. Ie, C. T. Ngnoumen и E. Langer (ред.) Справочник по внимательности Уайли Блэквелл, Том 1. Уайли, Чичестер, Великобритания, 345–366.
  25. ^ Тромп, Н., Хеккерт, П., Вербеек, П. (2011). Дизайн для социально ответственного поведения: классификация влияния на основе предполагаемого пользовательского опыта. Проблемы дизайна, 27 (3), 3-19.
  26. ^ Клун, С. (2010). Дизайн для изменения поведения. Журнал стратегий дизайна, 4, 68-75
  27. ^ Кугельман, Б., Телуолл, М., и Дауэс, П. (2011). Интернет-вмешательства для кампаний по изменению поведения в отношении здоровья в рамках социального маркетинга: метаанализ психологической архитектуры и факторов приверженности. Журнал медицинских интернет-исследований, 13 (1), e17. https://www.jmir.org/2011/1/e17/
  28. ^ Куиджер, Л. (2014). Значение теории социальной практики для устойчивого дизайна Кандидат технических наук, кафедра промышленного дизайна. Делфтский технологический университет, Делфт стр. 223.
  29. ^ Скотт К., Квист Дж. И Баккер К. (2009). Совместное проектирование, социальные практики и устойчивые инновации: вовлечение пользователей в экспериментальное исследование купания в живой лаборатории, Конференция по совместным действиям по изменению климата, Ольборг, Дания.
  30. ^ Курсат Озенц, Ф. (2014). Modes of Transitions: разработка интерактивных продуктов для гармонии и благополучия. Проблемы дизайна, 30(2): 30-41.
  31. ^ Андерсон, С.П. (2011). Соблазнительный дизайн взаимодействия: создание веселого, веселого и эффективного пользовательского опыта. Беркли, Калифорния: Новые гонщики.
  32. ^ Андерсон, С.П. (2014). Мысленные заметки: привнесите немного психологии в веб-дизайн. URL: http://getmentalnotes.com [дата обращения 10.09.2014].
  33. ^ Ноддер, К. (2013). Зло по замыслу: дизайн взаимодействия, ведущий к искушению. Индианаполис, Индиана: Пока.
  34. ^ Штейндл, К., Йонас, Э., Ситтенталер, С., Траут-Маттауш, Э., и Гринберг, Дж. (2015). Понимание психологической реакции. Zeitschrift Für Psychologie, 223 (4), 205-214. Дои:10.1027 / 2151-2604 / a000222
  35. ^ Шен, Л. (2010). Смягчение психологической реакции: роль эмпатии, вызванной сообщениями, в убеждении. Исследования человеческого общения, 36 (3), 397-422. Дои:10.1111 / j.1468-2958.2010.01381.x
  36. ^ Кауфман, Г., и Фланаган, М. (2015). Психологически «укоренившийся» подход к разработке игр для просоциальных целей. Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства, 9 (3), статья 5. https://doi.org/10.5817/CP2015-3-5
  37. ^ Гиллиам, М., Джагода, П., Джонс, И. Б., Роули, Дж., И Хилл, Б. (2018). Встроенный игровой дизайн как метод решения социальных детерминант здоровья. Американский журнал сексуального образования, 13 (3), 378-398. Дои:10.1080/15546128.2018.1445572
  38. ^ Кауфман, Г., и Фланаган, М. (2015). Психологически «укоренившийся» подход к разработке игр для просоциальных целей. Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства, 9 (3), статья 5. https://doi.org/10.5817/CP2015-3-5 )
  39. ^ Кауфман, Г., и Фланаган, М. (2015). Психологически «укоренившийся» подход к разработке игр для просоциальных целей. Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства, 9 (3), статья 5. https://doi.org/10.5817/CP2015-3-5 )
  40. ^ Селвефорс А., Педерсен К., Рахе У. (2011). Дизайн для устойчивого потребительского поведения: систематизация использования поведенческих стратегий вмешательства. Материалы конференции 2011 г. по разработке продуктов и интерфейсов, доставляющих удовольствие, Милан, Италия.
  41. ^ Вевер Р., Ван Куйк Дж., Бокс К. (2008). Дизайн, ориентированный на пользователя, для устойчивого поведения. Международный журнал устойчивого развития, 1 (1), 9-20.
  42. ^ Келли, Л. (2019). BehaviourKit Доступно онлайн: <https://behaviourkit.com/ >
  43. ^ Вендель, С. (2013). Дизайн для изменения поведения: применение психологии и поведенческой экономики, O'Reilly Media.
  44. ^ Пфарр, Н. и Грегори, Дж. (2010). Когнитивные предубеждения и исследования дизайна: использование идей поведенческой экономики и когнитивной психологии для переоценки методов исследования дизайна. Материалы конференции DRS2010. Монреаль, Канада.
  45. ^ Локтон, Д. (2010). Дизайн с намерением. Доступно онлайн: <http://www.danlockton.com/dwi/Main_Page В архиве 2014-12-19 в Wayback Machine > [Доступ 18 декабря 2012 г.]
  46. ^ Дааэ, Дж., Бокс, К. (2014). Размеры изменения поведения. Журнал дизайнерских исследований (в прессе)
  47. ^ Доррестийн, С. (2012). Инструмент Product Impact Tool: проектирование для руководства и смены пользователя. В J. I. Van Kuijk (Ed.), Дизайн для удобства использования: методы и инструменты - Руководство для практиков. Делфт: Design United / IOP-IPCR Design for Usability Research project, стр. 110-119.
  48. ^ Долан, П., Холлсворт, М., Халперн, Д., Кинг, Д., Меткалф, Р., Влаев, И. (2009) MINDSPACE - Влияние на поведение посредством государственной политики. Лондон: Кабинет министров и Институт правительства.
  49. ^ Долан П., Холлсворт М., Халперн Д., Кинг Д., Меткалф Р., Влаевф И. (2012). Влияние на поведение способом MINDSPACE. Jжурнал экономической психологии, 33(1), 264-277.
  50. ^ Кроу, Т. Д. (2000) CПредотвращение изморози с помощью экологического дизайна: архитектурные приложения. Воберн, Массачусетс: Баттерворт-Хайнеманн.
  51. ^ Талер, Р.Х. и Санштейн, К.Р. (2008). Nudge: улучшение решений о здоровье, богатстве и счастье. Лондон, Великобритания: Penguin Books.
  52. ^ Стибе А. и Цугельман Б. (2016). Убедительная обратная реакция: когда вмешательства по изменению поведения вызывают непредвиденные негативные результаты. В Международной конференции по технологиям убеждения (стр. 65-77). Спрингер, Чам. http://hdl.handle.net/1721.1/108479
  53. ^ Эльзевир. «Искусственный интеллект в поведенческой и психиатрической помощи - 1-е издание». www.elsevier.com.
  54. ^ Гершгорн, Дэйв (7 декабря 2017 г.). «Лучшие умы ИИ все еще не понимают, как понять свои творения - Кварц». qz.com.