Nintendo - Nintendo

Nintendo Co., Ltd.
Родное имя
任天堂 株式会社
Nintendō Kabushiki gaisha
Раньше
  • Nintendo Karuta
Кабушики гайша (общественный )
Торгуется как
ВJP3756600007
Промышленность
Основан23 сентября 1889 г.; 131 год назад (1889-09-23) в Симогё-ку, Киото, Япония
ОсновательФусадзиро Ямаути
Штаб-квартира11-1 Kamitoba Hokodatecho, ,
Япония
Обслуживаемая площадь
Мировой
Ключевые люди
ТоварыПеречень товаров
Объем производства
  • Аппаратное обеспечение: Увеличивать 21,72 миллиона
  • Программного обеспечения: Увеличивать 173,71 миллиона
 (2020)
Бренды
Услуги
ДоходУвеличивать ¥ 1,309 трлн (2020)
Увеличивать 352,370 млрд иен (2020)
Увеличивать 258,641 млрд иен (2020)
Всего активовУвеличивать 1,934 трлн иен (2020)
Общий капиталУвеличивать 1,541 трлн йен (2020)
Количество работников
6,200[а] (2020)
Подразделения
Дочерние компании
Интернет сайтwww.nintendo.com
Сноски / ссылки
[1][2][3][4][5][6]

Nintendo Co., Ltd.[b] японец многонациональный компания бытовой электроники и видеоигр со штаб-квартирой в Киото. Компания была основана в 1889 году как Nintendo Karuta[c] мастером Фусадзиро Ямаути и изначально произведены вручную ханафуда играя в карты. После того, как в 1960-х годах занялся различными сферами бизнеса и получил юридический статус публичная компания под нынешним названием компании Nintendo распространила свой первый игровая приставка, то Цветная ТВ-игра, в 1977 году. Он получил международное признание с выпуском Система развлечений Nintendo в 1985 г.

С тех пор Nintendo выпустила одни из самых успешных консолей в мире. индустрия видеоигр, такой как Геймбой, то Система развлечений Super Nintendo, то Nintendo DS, то Wii, а Nintendo Switch. Nintendo также выпустила множество влиятельных франшиз, в том числе Марио, Осел Конг, Легенда о Зельде, Кирби, Metroid, Эмблема Огня, Скрещивание животных, Splatoon, Звездный лис, Super Smash Bros., и Покемон.

У Nintendo есть несколько дочерних компаний в Японии и за рубежом, помимо деловых партнеров, таких как Компания Покемонов и Лаборатория HAL. И компания, и ее сотрудники получили множество наград за свои достижения, в том числе Награды Эмми в области технологий и инженерии, Награды Game Developers Choice Awards и Награды Британской академии игр среди прочего. Nintendo - одна из самых богатых и ценных компаний на японском рынке.

История

1889–1969: Ранняя история

1889–1929: Происхождение как карточная компания

Первоначальная штаб-квартира Nintendo (1889–1950-е гг.) И мастерская в Симогё-ку, Киото. Правая часть была в конечном итоге перестроена (на фото ниже), а левая, как сообщается, была снесена в 2004 году.

Nintendo была основана как Nintendo Karuta[d] 23 сентября 1889 г.[7] мастером Фусадзиро Ямаути в Симогё-ку, Киото, Япония, для производства и распространения ханафуда[e].[4][1][8]:14 Слово Nintendo обычно означает «оставь удачу небесам»[9][8]:14, но нет никаких исторических записей, подтверждающих это предположение. Альтернативно его можно перевести как «храм свободного ханафуда'.[10]С ростом популярности карт Ямаути нанял помощников, чтобы массовое производство чтобы удовлетворить спрос.[11] Однако, несмотря на благоприятный старт, компания столкнулась с финансовыми трудностями из-за медленного и дорогостоящего производственного процесса, высокой цены на продукцию в сочетании с работой в нишевый рынок, а также длительный срок службы карт, что сказалось на продажах из-за низкого коэффициента замены.[12] В качестве решения Nintendo выпустила более дешевую и низкокачественную линейку игральных карт, Тэнгу, а также стремится предлагать свою продукцию в других городах, таких как Осака, где значительную прибыль приносили карточные игры. Кроме того, местных торговцев интересовала перспектива постоянного обновления колод, чтобы избежать подозрений, связанных с повторным использованием карт.[13]

По данным самой компании, первая колода Nintendo в западном стиле была выпущена на рынок в 1902 году.[3] хотя другие документы переносят дату на 1907 год, вскоре после Русско-японская война.[14] Война создала значительные трудности для компаний в сфере досуга, которые стали облагаться новыми налогами, такими как Карута Zei («налог на игральные карты»).[15] Несмотря на это, Nintendo существовала и в 1907 году заключила соглашение с Нихон Сенбай, позже известное как Японский табак - продавать свои карты в различных сигаретных магазинах по всей стране.[16] Рекламный календарь, распространяемый Nintendo из Эпоха тайсё датированный 1915 годом, что указывает на то, что компания была названа Ямаути Нинтендо и использовал Marufuku Nintendo Co. бренд для своих игральных карт.[17]

японская культура оговаривается, что для того, чтобы Nintendo Koppai продолжила семейный бизнес после выхода Ямаути на пенсию, Ямаути должен был усыновить своего зятя, чтобы он мог взять на себя управление бизнесом. В результате, Секирё Канеда принял фамилию Ямаути в 1907 году и стал вторым президентом Nintendo Koppai в 1929 году. К тому времени Nintendo Koppai была крупнейшей компанией по производству карточных игр в Японии.[18]

1929–1968: расширение и диверсификация

В 1933 году Секирё Канеда основал компанию как полное товарищество под названием Yamauchi Nintendo & Co. Ltd.,[3] инвестирование в строительство новой штаб-квартиры, расположенной рядом с первоначальным зданием,[19] недалеко от Железнодорожная станция Тоба-Кайдо.[20] Поскольку от брака Секирё с дочерью Ямаути не было наследников мужского пола, он планировал усыновить своего зятя Шиканодзё Инаба, художника, работающего в компании, и отца своего внука. Хироши родился в 1927 году. Однако Инаба покинул свою семью и компанию, и Хироши стал возможным преемником Секирё.[21]

Празднование Нового года 1949 г.

Вторая мировая война негативно повлияла на компанию, поскольку японские власти запретили распространение иностранных карточных игр, а по мере изменения приоритетов японского общества интерес к развлекательным мероприятиям ослаб. В это время Nintendo частично поддерживала финансовую инъекцию со стороны жены Хироши Мичико Инаба, которая происходила из богатой семьи.[22] В 1947 году Секирё основал дистрибьюторскую компанию Marufuku Co. Ltd.[3]

Бывшая штаб-квартира Nintendo Playing Card Co.[23]
Информационная табличка

В 1950 году из-за ухудшения здоровья Секирё,[24] Хироши стал президентом Nintendo. Его первые действия повлекли за собой несколько важных изменений в работе компании: в 1951 году он изменил название компании на Nintendo Playing Card Co. Ltd.,[3] в то время как компания Marufuku приняла название Nintendo Karuta Co. Ltd.[25] В 1952 году он централизовал производство карточек на фабриках в Киото,[3] что привело к расширению офисов.[26] Новая линейка пластиковых карт компании пользовалась значительным успехом в Японии.[3] Некоторые сотрудники компании, привыкшие к более осторожному и консервативному руководству, с беспокойством отнеслись к новым мерам, и растущее напряжение привело к призыву забастовка. Однако эта мера не оказала большого влияния, поскольку Хироши прибег к увольнению нескольких недовольных работников.[27]

В 1959 году Nintendo заключила соглашение с Уолт Дисней включить в карты анимированных персонажей своей компании.[25] Nintendo также разработала систему распространения, которая позволила ей предлагать свою продукцию в магазинах игрушек.[19] К 1961 году компания продала более 1,5 миллионов упаковок карточек и держала высокие рыночная доля, для чего он опирался на телевизионные рекламные кампании.[28] Нужда в диверсификация привела к тому, что компания разместила акции на втором участке Осаки и Киото. фондовые биржи, помимо того, чтобы стать публичная компания и сменила название на Nintendo Co., Ltd. в 1963 году.[3] В 1964 году Nintendo получила доход в размере ¥ 150 миллионов.[29]

Хотя компания переживала период экономического процветания, карты Disney и производные продукты сделали ее зависимой от детского рынка. Ситуация усугублялась падением продаж его ориентированных на взрослых ханафуда карты, вызванные тяготением японского общества к другим хобби, таким как пачинко, боулинг и ночные прогулки.[28] Когда продажи карточек Disney начали показывать признаки истощения, Nintendo осознала, что у нее нет реальной альтернативы, которая могла бы облегчить ситуацию.[29] После 1964 г. Олимпийские игры в Токио, Цена акций Nintendo упала до самого низкого зарегистрированного уровня ¥ 60.[30][31]

Между 1963 и 1968 годами Ямаути инвестировал в несколько направлений бизнеса Nintendo, которые были далеки от традиционного рынка и по большей части не увенчались успехом.[32] Среди этих предприятий были пакеты быстрорастворимый рис, цепочка отели для свиданий, а такси названная служба Дайя. Хотя служба такси была принята лучше, чем предыдущие попытки, Ямаути отклонил эту инициативу после серии разногласий с местными профсоюзами.[33]

1969–1972: Классические и электронные игрушки

Опыт Ямаути с предыдущими инициативами привел его к увеличению инвестиций Nintendo в отдел исследований и разработок, которым руководит Хироши Иманиши, сотрудник с долгим опытом работы в других областях компании. В 1969 г. Гунпей Ёкои присоединился к отделу и отвечал за координацию различных проектов.[19] Опыт Ёкои в производстве электронных устройств привел к тому, что Ямаути поставил его во главе игрового отдела компании, и его продукты стали производиться серийно.[34] В этот период Nintendo построила новое производственное предприятие в г. Город Удзи, недалеко от Киото,[3] и распространены классические настольные игры Такие как шахматы, сёги, идти, и маджонг, а также другие зарубежные игры под брендом Nippon Game.[35] Реструктуризация компании сохранила несколько направлений, посвященных ханафуда изготовление карт.[36]

Начало 1970-х годов стало переломным моментом в истории Nintendo, поскольку она выпустила первую в Японии электронную игрушку - Nintendo Beam Gun, оптоэлектронный пистолет разработан Масаюки Уэмура.[3] Всего было продано более миллиона единиц.[19] В этот период Nintendo начала торговать в основном разделе Фондовая биржа Осаки и открыл новую штаб-квартиру.[3] Другие популярные игрушки, выпущенные в то время, включают Ультра Рука, то Ультра машина, Ultra Scope и Тестер любви, все разработано Ёкои. Ultra Hand продано более 1,2 миллиона единиц в Японии.[11]

1973 – настоящее время: История электроники.

1973–1978: Ранние видеоигры и цветные телеигры

Растущий спрос на продукцию Nintendo побудил Ямаути к дальнейшему расширению офисов, для чего он приобрел прилегающие земли и поручил производство карт оригинальному зданию Nintendo. Тем временем Ёкои, Уэмура и новые сотрудники, такие как Геньо Такеда, продолжала разрабатывать инновационные продукты для компании.[19] В Система лазерной стрельбы из глины был выпущен в 1973 году и по популярности успел превзойти боулинг. Хотя игрушки Nintendo продолжают набирать популярность, Нефтяной кризис 1973 года вызвала как всплеск стоимости пластмасс, так и изменение потребительских приоритетов, в результате чего продукты первой необходимости важнее развлечения, и Nintendo понесла убытки в несколько миллиардов иен.[37]

В 1974 году Nintendo выпустила Дикий стрелок, а стендовая стрельба тренажер, состоящий из 16 мм проектор изображения с датчиком, который обнаруживает луч от игрока световой пистолет. Как система лазерной стрельбы из глины, так и Дикий стрелок успешно экспортировались в Европу и Северную Америку.[3] Несмотря на это, скорость производства Nintendo все еще была медленной по сравнению с конкурирующими компаниями, такими как Bandai и Томи, и их цены были высокими, что привело к прекращению выпуска некоторых из их продуктов для легких пушек.[38] Дочерняя компания Nintendo Leisure System Co., Ltd., которая разрабатывала эти продукты, была закрыта в результате экономических последствий нефтяного кризиса.[39]

Ямаути, движимый успехами Atari и Магнавокс с их игровые приставки,[19] приобрела права на распространение в Японии Magnavox Odyssey в 1974 г.,[34] и достигли соглашения с Mitsubishi Electric разработать аналогичные продукты в период с 1975 по 1978 год, в том числе первые микропроцессор для систем видеоигр Цветная ТВ-игра серии и аркадной игры, вдохновленной Отелло.[3] В этот период Такеда разработал видеоигру EVR Race,[40] и Сигеру Миямото присоединился к команде Ёкои, ответственной за разработку корпуса для игровых приставок Color TV.[41] В 1978 году отдел исследований и разработок Nintendo был разделен на два подразделения: Исследования и разработки Nintendo 1 и Исследования и разработки Nintendo 2, соответственно, под управлением Ёкои и Уэмура.[42][43]

1979–1987: Game & Watch, аркадные игры и Nintendo Entertainment System

Игра и часы

В 1979 году произошли два ключевых события в истории Nintendo: американская дочернее предприятие был открыт в Нью-Йорке, и был создан новый отдел, специализирующийся на разработке аркадных игр. В 1980 году один из первых портативная игровая система, то Игра и часы, был создан Ёкоем на основе технологий, используемых в портативных калькуляторах.[3][37] Он стал одним из самых успешных продуктов Nintendo: за период его производства по всему миру было продано более 43,4 миллионов единиц, для которых было создано 59 игр.[44]

Осел Конг миниатюрный аркадный шкаф

Успех Nintendo в аркадных играх вырос в 1981 году с выпуском Осел Конг, которая была разработана Миямото и была одной из первых видеоигр, в которой персонаж игрока мог прыгать.[45] Персонаж, Jumpman, позже станет Марио и официальный представитель Nintendo талисман. Марио был назван в честь Марио Сегале, владелец офисов Nintendo в Туквила, Вашингтон.[46]

В 1983 году Nintendo открыла новое производство в Удзи и заняла первое место в рейтинге. Токийская фондовая биржа.[3] Уэмура, черпая вдохновение из ColecoVision,[47] начал создание новой игровой консоли, которая будет включать ПЗУ картридж формат для видеоигр, а также как центральное процессорное устройство и блок обработки физики.[3][48][49] В Семейный компьютер, или Famicom, была выпущена в Японии в июле 1983 года вместе с тремя играми, адаптированными из их оригинальных аркадных версий: Осел Конг, Донки Конг младший и Попай.[50] Его успех был таким, что в 1984 году он превысил долю рынка, принадлежавшую Sega с SG-1000.[51] В это время Nintendo приняла ряд руководящих принципов, которые включали проверку каждой игры, созданной для Famicom, перед ее распространением на рынке, соглашения с разработчиками, гарантирующие, что ни одна игра Famicom не будет адаптирована для других консолей в течение двух лет после ее выпуска. и запрет разработчикам выпускать более пяти игр в год для Famicom.[52]

Система развлечений Nintendo

В начале 1980-х годов в США появилось несколько игровых консолей, а также игры низкого качества, произведенные сторонние разработчики,[53] что перенасыщало рынок и привело к авария видеоигры 1983 года.[54] Следовательно, американскую экономику ударила рецессия. индустрия видеоигр, чьи доходы выросли с 3 до 100 миллионов долларов в период с 1983 по 1985 год.[55] Инициатива Nintendo по запуску Famicom в Америке также была затронута. Чтобы отличить Famicom от своих конкурентов в Америке, Nintendo решила переработать Famicom как «развлекательную систему», совместимую с «Game Paks», эвфемизмом для патроны, и с дизайном, напоминающим Видеомагнитофон.[49] Nintendo реализовала чип блокировки в Game Paks, которые давали ему контроль над тем, какие игры были опубликованы для консоли, чтобы избежать насыщения рынка, которое произошло на рынке Соединенных Штатов.[56] Полученный продукт был Система развлечений Nintendo, или NES, выпущенная в Северной Америке в 1985 году.[3] Знаменитые названия Super Mario Bros. и Легенда о Зельде были произведены для консоли Миямото и Такаши Тэдзука. Произведение композитора Кодзи Кондо поскольку обе игры укрепили идею о том, что музыкальные темы могут служить дополнением к игровой механике, а не просто дополнительным элементом.[57] Производство РЭШ продолжалось до 1995 г.[58] производство Famicom продолжалось до 2003 года.[59] Всего по всему миру было продано около 62 миллионов консолей Famicom и NES.[60] В течение этого периода Nintendo разработала меру против пиратства своих видеоигр в виде Официальной печати качества Nintendo, которая была добавлена ​​к их продуктам, чтобы покупатели могли признать их подлинность на рынке.[61] К этому времени сеть поставщиков электроники Nintendo расширилась примерно до тридцати компаний, среди которых были Ricoh —Основной источник Nintendo для полупроводники - и Sharp Corporation.[19]

1990–1992: Game Boy и Super Nintendo Entertainment System

В 1988 году Гунпей Ёкои и его команда в Nintendo R&D1 задумал Геймбой, первая портативная игровая консоль, совместимая со сменными игровыми картриджами.[3] Nintendo выпустила Game Boy в 1989 году. В Северной Америке Game Boy поставлялся вместе с популярной сторонней игрой. Тетрис после непростого переговорного процесса с Электроноргтехника.[62] Game Boy имел значительный успех: за первые две недели продаж в Японии он распродал свой первоначальный инвентарь в 300 000 единиц, в то время как в Соединенных Штатах в первый день распространения было продано еще 40 000 единиц.[63] Примерно в это же время Nintendo заключила соглашение с Sony развивать Адаптер Super Famicom CD-ROM, периферийное устройство для предстоящих Супер Famicom способен играть CD-ROM.[64] Однако сотрудничество продлилось недолго, поскольку Ямаути предпочел продолжить разработку технологии с Philips, что приведет к CD-i,[65] и независимые усилия Sony привели к созданию Консоль PlayStation.[66]

Первый номер журнала Nintendo Power, годовой тираж которого в США составлял 1,5 миллиона экземпляров, был издан в 1988 году.[67] В июле 1989 года Nintendo провела первую Мир Nintendo Space выставка под именем Шошинкай с целью анонса и демонстрации будущих продуктов Nintendo.[68] В том же году вышел первый мир Nintendo магазины в магазине, в которых продавалась официальная продукция Nintendo, были открыты в Соединенных Штатах. По данным компании, в 1989 году более 25% домов в США имели NES.[67]

Конец 1980-х годов ознаменовал падение доминирования Nintendo на рынке видеоигр с появлением NEC с Двигатель ПК и Sega с Мега Драйв, игровые системы, разработанные с 16 бит архитектура, которая позволила улучшить графику и звук по сравнению с NES.[69] В ответ на конкурс Уэмура разработал Супер Famicom, который был запущен в 1990 году. Первая партия из 300 000 консолей была распродана за считанные часы.[70] В следующем году, как и в случае с NES, Nintendo распространила модифицированную версию Super Famicom на рынок США под названием Super Nintendo Entertainment System (SNES).[71] Игры для запуска Super Famicom и SNES включают: Супер Марио Мир, F-Zero, Pilotwings, SimCity, и Градиус III.[72] К середине 1992 года было продано более 46 миллионов консолей Super Famicom и SNES.[3] Жизненный цикл консоли длился до 1999 года в США,[73] и до 2003 года в Японии.[59]

В марте 1990 г. Чемпионат мира Nintendo В нем приняли участие участники из 29 американских городов, соревнующиеся за звание «лучшего игрока Nintendo в мире».[67][74] В июне 1990 года была открыта дочерняя компания Nintendo of Europe в г. Großostheim, Германия; в 1993 г. были созданы дочерние компании в Нидерландах (где Bandai ранее распространяла продукцию Nintendo), Франции, Великобритании, Испании, Бельгии и Австралии.[3] В 1992 году Nintendo приобрела контрольный пакет акций Сиэтл Маринерс бейсбольной командой, и продала свои акции в 2016 году.[75][76] Nintendo прекратила производство аркадных игр и систем в сентябре 1992 года.[77][78] В 1993 г. Звездный лис была выпущена, что ознаменовало собой веху в индустрии, став первой видеоигрой, в которой Супер FX чип.[3]

Распространение графически жестоких видеоигр, таких как Смертельная битва, вызвало споры и привело к созданию Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения и Рейтинг развлекательного программного обеспечения, в разработке которого Nintendo участвовала в 1994 году. Эти меры также побудили Nintendo отказаться от гильдейнов в отношении контента, которые она применяла с момента выпуска NES.[79][80] Коммерческие стратегии, реализованные Nintendo в это время, включают: Система шлюза Nintendo, развлекательные услуги на борту, доступные для авиакомпаний, круизных лайнеров и отелей,[81] и "Играй громко!" рекламная кампания для Game Boys с разноцветными оболочками. Графика расширенного компьютерного моделирования, используемая в Страна Донки Конга для SNES и Donkey Kong Land для Game Boy были технологической инновацией, как и Satellaview спутниковый модем периферийное устройство для Super Famicom, которое позволяло осуществлять цифровую передачу данных с помощью спутник связи.[3]

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy и Game Boy Color

В середине 1993 года Nintendo и Силиконовая Графика объявила о стратегическом альянсе для развития Nintendo 64.[82][83] NEC, Toshiba и Sharp также внесла свой вклад в разработку консоли.[84] Nintendo 64 позиционировалась как одна из первых консолей, разработанных с 64-битный архитектура.[85] В рамках соглашения с Midway Games, аркадные игры Инстинкт убийцы и Cruis'n USA были перенесены на консоль.[86][87] Хотя Nintendo 64 планировалось выпустить в 1995 году, производственные графики сторонних разработчиков повлияли на задержку.[88][89] и консоль была выпущена в июне и сентябре 1996 года в Японии и США соответственно и в марте 1997 года в Европе. К моменту окончания производства в 2002 году по всему миру было продано около 33 миллионов консолей Nintendo 64,[60] и считается одной из самых известных систем видеоигр в истории.[90] Всего для Nintendo 64 было выпущено 388 игр,[91] некоторые из которых - особенно Супер Марио 64, Легенда о Зельде: Окарина времени и GoldenEye 007 - были отмечены как одни из величайших за все время.[92]

В 1995 году Nintendo выпустила Виртуальный мальчик, консоль, разработанная Гунпей Ёкои с виртуальная реальность технологии и стереоскопическая графика. Критики в целом были разочарованы качеством игр и красной графикой и жаловались на головные боли, вызванные игровым процессом.[93] Система плохо продавалась, и ее незаметно сняли с производства.[94] На фоне отказа системы Ёкои официально ушел из Nintendo.[95] В феврале 1996 г. Карманные монстры Красный и Зеленый, известный на международном уровне как Покемон Красный и Синий, разработан Game Freak был выпущен в Японии для Game Boy и стал популярным Покемон франшиза.[96]:191 Было продано 31,37 миллиона единиц игры.[97] В 2017 году продажи серии видеоигр превысили 300 миллионов единиц.[98] В 1997 году Nintendo выпустила Рамбл Пак, подключаемое устройство, которое подключается к контроллеру Nintendo 64 и создает вибрацию в определенные моменты игры.[3]

В 1998 г. Цвет Game Boy был выпущен. Помимо разрешения Обратная совместимость В играх Game Boy возможности консоли аналогичны NES, что привело к некоторым изменениям игр из этой библиотеки, например Super Mario Bros. Deluxe.[99] С тех пор по всему миру было продано более 118,6 миллиона консолей Game Boy и Game Boy Color.[100]

1999–2003: Game Boy Advance и GameCube

В мае 1999 г., с появлением PlayStation 2,[101] Nintendo заключила соглашение с IBM и Panasonic развивать 128 бит Процессор Gekko и DVD-привод, который будет использоваться в следующей домашней консоли Nintendo.[102] Между тем, в 2000 году произошла серия административных изменений, когда корпоративные офисы Nintendo были перенесены в район Минами-ку в Киото, а Nintendo Benelux была создана для управления территориями Нидерландов и Бельгии.[3]

В 2001 году были представлены две новые консоли Nintendo: Game Boy Advance, который был разработан Гвенаэль Николас и стилистически отличался от своих предшественников,[103][104] и GameCube.[105] В течение первой недели выпуска Game Boy Advance в Северной Америке в июне 2001 года было продано более 500 000 единиц, что сделало ее самой продаваемой игровой консолью в Соединенных Штатах в то время.[106] К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 81,5 миллиона единиц.[100] Что касается GameCube, несмотря на такие отличительные особенности, как miniDVD формат своих игр и подключение к Интернету для ограниченного количества игр,[107][108] его продажи были ниже, чем у его предшественников, и за шесть лет производства по всему миру было продано 21,7 миллиона единиц.[109] Инновационный продукт, разработанный Nintendo в то время, был Электронная книга Nintendo, периферийное устройство Game Boy Advance, которое позволяет передавать данные, хранящиеся на нескольких картах, на консоль.[3]

В 2002 г. Покемон Мини был выпущен. Ее размеры были меньше, чем у Game Boy Advance, и она весила 70 граммов, что делало ее самой маленькой игровой консолью в истории.[3] Nintendo сотрудничала с Sega и Namco разрабатывать Triforce, игровая доска для облегчения преобразования названий аркад в GameCube.[110] После европейского выпуска GameCube в мае 2002 г.[111] Хироши Ямаути объявил о своей отставке с поста президента Nintendo, и Сатору Ивата был выбран компанией в качестве его преемника. Ямаути останется советником и директором компании до 2005 года.[112] и он умер в 2013 году.[113] Назначение Иваты президентом положило конец преемственности Ямаути во главе компании - практика, которая действовала с момента ее основания.[114][115]

В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP, улучшенная версия Game Boy Advance, включающая складную конструкцию, дисплей с подсветкой и аккумулятор. К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 43,5 миллионов единиц.[100] Nintendo также выпустила Игрок Game Boy, периферийное устройство, позволяющее играть в игры Game Boy и Game Boy Advance на GameCube.

2004–2009: Nintendo DS и Wii

Сообщается, что в 2004 году последние остатки первоначальной штаб-квартиры Nintendo были снесены.[116] Позже в том же году Nintendo выпустила Nintendo DS, в котором были представлены такие инновации, как двойные экраны, один из которых сенсорный экран - и беспроводное соединение для многопользовательской игры.[3][117] За время ее существования было продано более 154 миллионов единиц, что сделало ее самой успешной портативной консолью и второй самой продаваемой консолью в истории.[100] В 2005 году Nintendo выпустила Game Boy Micro, последняя система в Линия Game Boy.[3][99] Продажи не оправдали ожиданий Nintendo,[118] К 2007 году было продано 2,5 миллиона единиц.[119] В середине 2005 г. Магазин Nintendo World была торжественно открыта в Нью-Йорке.[120]

Следующая домашняя консоль Nintendo была задумана в 2001 году, хотя проектирование началось в 2003 году, черпая вдохновение из Nintendo DS.[121] В Wii был выпущен в ноябре 2006 г.,[122] всего 33 названия.[123] С помощью Wii Nintendo стремилась охватить более широкую аудиторию, чем ее седьмое поколение конкуренты,[124] с намерением также охватить "непотребительский" сектор.[125] С этой целью Nintendo инвестировала 200 миллионов долларов в рекламную кампанию.[126] Нововведения Wii включают Пульт Wii контроллер, оснащенный акселерометр система и инфракрасные датчики, которые позволяют определять свое положение в трехмерной среде с помощью сенсорной планки;[127][128] периферийное устройство Nunchuk, которое включает аналоговый контроллер, а также акселерометр;[129] и Wii MotionPlus расширение, увеличивающее чувствительность главного контроллера с помощью гироскопы.[130] К 2016 году по всему миру было продано более 101 миллиона консолей Wii,[131] что делает ее самой успешной консолью своего поколения, чего Nintendo не добивалась с 1990-х годов с выпуском SNES.[132]

С 2007 по 2010 год для Wii был выпущен ряд аксессуаров, таких как Доска баланса Wii, колесо Wii и WiiWare скачать сервис. В 2009 году Nintendo Iberica S.A. расширила свою коммерческую деятельность до Португалия через новый офис в Лиссабон.[3] К тому году Nintendo занимала 68,3% мирового рынка портативных игр.[133] В 2010 году Nintendo отметила 25-ю годовщину дебютного появления Марио, в связи с чем были выставлены на продажу некоторые универсальные продукты. Мероприятие включало выпуск Выпуск к 25-летию Super Mario All-Stars и специальные выпуски Nintendo DSi XL и Wii.[134]

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U и мобильные предприятия

Nintendo-3DS-XL-angled.jpg

После объявления в марте 2010 г.[135] Nintendo выпустила Nintendo 3DS в 2011 году. Консоль способна производить стереоскопический эффекты без необходимости использования 3D-очков.[136] К 2018 году во всем мире было продано более 69 миллионов единиц;[137] К началу 2019 года эта цифра увеличилась до 75 миллионов.[131] В 2011 году Nintendo отметила 25-летие Легенда о Зельде с концертным туром оркестра Легенда о Зельде: Симфония богинь и видеоигра Легенда о Zelda: Skyward Sword.[138]

В 2012 и 2013 годах были представлены две новые игровые консоли Nintendo: Wii U, который включал графику высокой четкости и GamePad контроллер с связь ближнего поля технологии,[139][140] и Nintendo 2DS, версия 3DS, в которой отсутствует раскладушка, характерная для предыдущих портативных консолей Nintendo, и стереоскопические эффекты 3DS.[141] По всему миру продано 13,5 миллионов единиц.[131] Wii U - наименее успешная игровая консоль в истории Nintendo.[142] В 2014 году была выпущена новая линейка продуктов, состоящая из фигурок персонажей Nintendo под названием amiibos.[3]

25 сентября 2013 года Nintendo объявила о приобретении 28% акций PUX Corporation, дочерней компании Panasonic, с целью разработки лица, голос и распознавание текста для видеоигр.[143] Из-за снижения доходов компании на 30% в период с апреля по декабрь 2013 г. Ивата объявил о временном сокращении своей зарплаты на 50%, при этом другие руководители увидели сокращение на 20–30%.[144] В январе 2015 года Nintendo прекратила свою деятельность на бразильском рынке отчасти из-за высокого импорта. обязанности. Это не повлияло на остальную часть латиноамериканского рынка Nintendo из-за альянса с Juegos de Video Latinoamérica.[145] Nintendo достигла соглашения с NC Games о возобновлении распространения продуктов Nintendo в Бразилии к 2017 году.[146] а к сентябрю 2020 года Switch был выпущен в Бразилии.[147]

11 июля 2015 года Ивата умер от рак желчного протока, и через пару месяцев, в течение которых Миямото и Такеда совместно управляли компанией, Тацуми Кимишима был назван преемником Иваты 16 сентября 2015 года.[148] В рамках реструктуризации менеджмента Миямото и Такеда были назначены советниками по креативным и технологическим вопросам соответственно.[149]

Мобильный телефон с Покемон Го в меню регистрации

Финансовые потери, вызванные Wii U, наряду с намерением Sony выпустить свои видеоигры на другие платформы, такие как умные телевизоры, побудило Nintendo пересмотреть свою стратегию в отношении производства и распространения своей собственности.[150] В 2015 году Nintendo заключила официальные соглашения с DeNA и Юниверсал парки и курорты расширить свое присутствие на умные устройства и парк развлечений соответственно.[151][152][153] В марте 2016 года Nintendo мобильное приложение для iOS и Android системы, Miitomo, был выпущен.[154] С тех пор Nintendo выпустила и другие похожие приложения, такие как Супер Марио Бег, Герои Fire Emblem, Animal Crossing: Pocket Camp, Марио Карт Тур и Покемон Го, последняя разработка Niantic и принесла Nintendo 115 миллионов долларов дохода.[155] Зона тематического парка Мир Супер Нинтендо открывается в Юниверсал Студиос Япония в 2020 году.[156] В марте 2016 г. программа лояльности Моя Нинтендо заменены Клуб Нинтендо.[157]

В Классическое издание NES была выпущена в ноябре 2016 года. Консоль представляет собой переработанную версию NES, которая включает поддержку HDMI интерфейс и совместимость с Wiimote.[158] Его преемник, Классическое издание Super NES, был выпущен в сентябре 2017 года.[159] К октябрю 2018 года по всему миру было продано около десяти миллионов единиц обеих консолей.[160]

2017 – настоящее время: Nintendo Switch

Преемник Wii U в восьмое поколение игровых консолей, то Выключатель, был выпущен в марте 2017 года. Коммутатор представляет собой гибридную конструкцию в качестве домашней и портативной консоли, функционирующей независимо. Joy-Con контроллеры, каждый из которых содержит акселерометр и гироскоп, а также одновременное беспроводное подключение до восьми консолей.[161] Чтобы расширить свою библиотеку, Nintendo вступила в альянсы с несколькими сторонними и независимыми разработчиками;[162][163] К февралю 2019 года для Switch было выпущено более 1800 игр.[164] К марту 2020 года мировые продажи Switch превысили 55 миллионов единиц.[165] В апреле 2018 г. Nintendo Labo Линия, состоящая из картонных аксессуаров, взаимодействующих с Switch и контроллерами Joy-Con.[166] За первый год на рынке было продано более миллиона единиц Nintendo Labo Variety Ki.[167]

В 2018 г. Шунтаро Фурукава сменил Кимишиму на посту президента компании,[168] а в 2019 году Дуг Баузер сменил президента Nintendo of America Реджи Филс-Эме.[169] В апреле 2019 года Nintendo заключила альянс с Tencent для распространения Nintendo Switch в Китае, начиная с декабря.[170] В апреле 2020 года ValueAct Capital Partners объявила о приобретении акций Nintendo на сумму 1,1 миллиарда долларов, что дает им общую долю в Nintendo в размере 2%.[171] 6 января 2020 года компания Plan See Do, занимающаяся развитием отелей и ресторанов, объявила, что она переоборудовает бывшую штаб-квартиру Marufuku Nintendo Card Co. в отель с планами добавить 20 номеров, ресторан, бар и тренажерный зал с запланированная дата открытия - середина 2021 года. Здание принадлежит Yamauchi Co., Ltd., управляющей компании семьи основателей Nintendo.[23] Также сообщалось, что первоначальная штаб-квартира 19 века была, по-видимому, снесена и превращена в парковку.[23] Хотя COVID-19 пандемия вызвала задержки в производстве и распространении некоторых продуктов Nintendo, ситуация «оказала ограниченное влияние на результаты бизнеса». В мае 2020 года Nintendo сообщила об увеличении доходов на 75% по сравнению с предыдущим финансовым годом, в основном за счет Nintendo Switch Online служба.[172] В августе 2020 года Nintendo была названа самой богатой компанией Японии.[173]

Товары

В центре внимания Nintendo находятся исследования, разработка, производство и распространение развлекательных продуктов, в первую очередь программного обеспечения и оборудования для видеоигр, а также карточных игр. Его основными рынками являются Япония, Америка и Европа, и более 70% его общих продаж приходится на последние две территории.[174]

Играя в карты

Игрушки

Приставки для видеоигр

С момента запуска Цветная ТВ-игра В 1977 году Nintendo производила и распространяла домашние, портативные, специализированные и гибридные консоли. У каждого есть множество аксессуаров и контроллеров, таких как РЭШ Заппер, то Камера Game Boy, то Мышь Super NES, то Рамбл Пак, то Wii MotionPlus, то Контроллер Wii U Pro, а Контроллер Switch Pro.

Видеоигры

Первые электронные игры Nintendo - это аркадные игры. EVR Race (1975) - первая компания электромеханический игра и Осел Конг (1981) - первая платформер в истории. С тех пор и Nintendo, и другие компании-разработчики выпустили и распространили обширный каталог видеоигр для консолей Nintendo. Игры Nintendo продаются как в физическом, так и в цифровом формате; последние распределен через такие службы, как Nintendo eShop и Nintendo Network.

Маркетинг

Нинтендо Америки участвовал в нескольких громких маркетинговых кампаниях для определения и позиционирования своего бренда. Одним из первых и наиболее устойчивых лозунгов было «Теперь вы играете с властью!», Который сначала использовался для продвижения Система развлечений Nintendo.[175] Он изменил слоган, добавив "СУПЕР мощность" для Система развлечений Super Nintendo, и «ПОРТАТИВНАЯ мощность» для Геймбой.[176]

Это 1994 "Играй громко!" Кампания сыграла на восстании подростков и создала резкую репутацию.[нужна цитата ] Вовремя Nintendo 64 эпохи лозунгом было «Бери N или уходи».[нужна цитата ] В эпоху GameCube "Кто ты?" предложил связь между играми и личностями игроков.[нужна цитата ] Компания продвигала свой КПК Nintendo DS под девизом «Прикосновение - это хорошо».[нужна цитата ] Что касается Wii, они использовали слоган «Wii хотела бы сыграть», чтобы продвигать консоль среди людей, которые пробовали игры, включая Супер Марио Галактика и Супер Бумага Марио. Nintendo 3DS использовала слоган «Загляните внутрь».[нужна цитата ] В Wii U использовал слоган «Как ты будешь играть дальше».[нужна цитата ] В Nintendo Switch использует слоган «Switch and Play» в Северной Америке и «Играйте где угодно, когда угодно и с кем угодно» в Европе.[нужна цитата ]

Товарный знак

На пике успеха Nintendo в индустрии видеоигр в 1990-е годы их имя повсеместно использовалось для обозначения любой игровой консоли, независимо от производителя. Чтобы их товарный знак не стал общий, Nintendo продвинула использование термина «игровая консоль» и сумела сохранить свою торговую марку.[177][178]

Логотипы

Самый узнаваемый логотип Nintendo, используемый с 1960-х годов, - это форма ипподрома, особенно красный текстовый знак, который обычно (хотя и не всегда) отображается на белом фоне, в основном использовавшийся на западных рынках с 1985 по 2006 год. В Японии - монохромная версия, которая Отсутствует цветной фон на собственных продуктах Nintendo Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube, а также на упаковке и маркетинге портативных консолей. С 2006 года, в связи с запуском Wii, Nintendo изменила свой логотип на серый вариант, в котором отсутствует цветной фон внутри надписи, что делает его прозрачным. Официальный корпоративный логотип Nintendo остается этим вариантом.[179] Для потребительских товаров и маркетинга белый вариант на красном фоне используется с 2015 года и полностью действует с момента запуска Nintendo Switch в 2017 году.

Структура компании

Совет директоров

Многолетние сотрудники Такаши Тэдзука, Сигеру Миямото, и Кодзи Кондо в 2015 году.

Директора-представители

Директора

Руководители

  • Сатоши Ямато, старший исполнительный директор, президент Nintendo Sales Co., Ltd
  • Хирокадзу Шинши, старший исполнительный директор, главный директор по производству
  • Ёсиаки Коидзуми, старший исполнительный директор, заместитель генерального директора Планирование и развитие развлечений
  • Такаши Тэдзука, исполнительный директор, старший сотрудник отдела планирования и развития развлечений
  • Хадзиме Мураками, исполнительный директор, генеральный менеджер отдела финансового управления
  • Юсуке Беппу, исполнительный директор, заместитель генерального директора отдела развития бизнеса
  • Кентаро Ямагиши, исполнительный директор, главный директор по общим вопросам
  • Дуг Баузер, исполнительный директор, президент и COO из Nintendo of America
  • Стефан Боле, исполнительный директор, президент и COO Nintendo of Europe

Внутренние подразделения

Внутренняя часть Nintendo исследования и разработки операции делятся на три основных подразделения:

  1. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (или EPD), основное подразделение Nintendo по разработке и производству программного обеспечения, которое специализируется на видео игра и программного обеспечения разработка, производство и надзор;
  2. Разработка технологий платформы Nintendo (или PTD), который фокусируется на дома и портативная игровая консоль разработка оборудования; и
  3. Nintendo Business Development (или NBD), которая фокусируется на уточнении бизнес-стратегии и отвечает за контроль умное устройство рука бизнеса.

Планирование и развитие развлечений (EPD)

В Планирование и развитие Nintendo Entertainment Подразделение - это основное подразделение Nintendo по разработке, производству и контролю программного обеспечения, образованное в результате слияния их бывших Анализ и развитие развлечений и Планирование и разработка программного обеспечения Подразделение, возглавляемое Шинья Такахаши, имеет наибольшую концентрацию персонала в компании, в нем работают более 800 инженеров, продюсеров, директоров, координаторов, проектировщиков и дизайнеров.

Разработка платформенных технологий (PTD)

В Разработка технологий платформы Nintendo подразделение представляет собой комбинацию бывшего Комплексные исследования и разработки (или IRD) и Развитие системы (или SDD) подразделения. Под руководством Ко Шиоты это подразделение отвечает за проектирование оборудования и разработку продуктов для Nintendo. операционные системы, среда разработки и внутренняя сеть, а также обслуживание Nintendo Network.

Развитие бизнеса (NBD)

Подразделение Nintendo Business Development было сформировано после того, как Nintendo занялась разработкой программного обеспечения для умные устройства Такие как мобильные телефоны и таблетки. Они несут ответственность за совершенствование бизнес-модели Nintendo для бизнеса специализированных систем видеоигр, а также за продвижение предприятия Nintendo по разработке интеллектуальных устройств.

Дочерние компании

Хотя большая часть исследований и разработок ведется в Японии, есть некоторые НИОКР объекты в США, Европе и Китае, которые специализируются на разработке программных и аппаратных технологий, используемых в продуктах Nintendo. Хотя все они являются дочерними компаниями Nintendo (и, следовательно, собственными), их часто называют внешними ресурсами, когда японцы вовлекают их в совместные процессы разработки с внутренними разработчиками Nintendo. Это можно увидеть в Ивата спрашивает ... серия интервью.[182] Программные технологии Nintendo (NST) и Развитие технологий Nintendo (NTD) расположены в Редмонд, Вашингтон, США, а Европейские исследования и разработки Nintendo (ЗАНУДА) находится в Париже, Франция, и База данных Nintendo Network Service (НРД) находится в г. Киото, Япония.

Самый внешний первая вечеринка разработка программного обеспечения ведется в Японии, поскольку единственная зарубежная дочерняя компания Ретро Студии В Соединенных Штатах. Хотя все эти студии являются дочерними предприятиями Nintendo, их часто называют внешними ресурсами, когда они участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (EPD) подразделение. 1-комнатная студия и Nd Cube расположены в Токио, Япония, а Монолит Софт одна студия находится в Токио, а другая - в Киото. Ретро Студии расположен в Остин, Техас.

Nintendo также создала Компания Покемонов рядом Существа и Game Freak чтобы эффективно управлять Покемон бренд. Точно так же Warpstar Inc. была образована в результате совместных инвестиций с Лаборатория HAL, который отвечал за Кирби: Вернувшись в Я! мультсериал. Обе компании являются инвестициями Nintendo, при этом Nintendo владеет 32% акций компании Pokémon и 50% акций Warpstar Inc.

Всего компания сообщила о 27 дочерних предприятиях, 20 из которых известны как годовой отчет Nintendo за 2020 год:[183]

Дополнительные дистрибьюторы

Бергсала

Бергсала, сторонняя компания из Швеции, которая занимается исключительно операциями Nintendo в Скандинавском регионе. Отношения Bergsala с Nintendo были установлены в 1981 году, когда компания стремилась распространять Игра и часы единиц в Швецию, которая позже расширилась до консоли NES к 1986 году. Bergsala была единственным дистрибьютором продукции Nintendo, не принадлежащим Nintendo,[184] вплоть до 2019 года, когда Tor Gaming получила права на распространение в Израиле.

Tencent

Nintendo сотрудничает с Tencent выпускать продукты Nintendo в Китае после снятия запрета на использование консолей в 2015 году. Помимо распространения оборудования, Tencent поможет провести игры Nintendo через процесс утверждения правительством программного обеспечения для видеоигр.[185]

Tor Gaming

В январе 2019 года сообщал ynet и IGN Израиль что переговоры об официальном распространении продуктов Nintendo в стране продолжаются.[186] Через два месяца IGN Israel объявила, что Tor Gaming Ltd., компания, основанная в начале 2019 года, заключила дистрибьюторское соглашение с Nintendo of Europe, начав официальную розничную продажу в начале марта.[187] с последующим открытием официального интернет-магазина в следующем месяце.[188][189] В июне 2019 года Tor Gaming запустила официальный магазин Nintendo Store по адресу Дизенгоф Центр в Тель-Авив, что делает его вторым официальным магазином Nintendo в мире через 13 лет после Нью-Йорка.[190]

ветви

Nintendo Co., Ltd.

Внешний вид главной штаб-квартиры Nintendo в Киото, Япония.
Офис Nintendo в Токио.

Штаб-квартира компании Nintendo Co., Ltd. с самого начала находится в Киото, Япония. Она контролирует глобальные операции организации и конкретно управляет операциями в Японии. Два основных дочерних предприятия компании, Nintendo of America и Nintendo of Europe, управляют операциями в Северной Америке и Европе соответственно. Nintendo Co., Ltd.[191] переехал из своего первоначального местоположения в Киото в новый офис в Хигасияма-ку, Киото, в 2000 году это стало исследования и разработки здание, когда головной офис переехал в настоящее расположение в Минами-ку, Киото.[192]

Нинтендо Америки

Штаб-квартира Nintendo of America в Редмонд, Вашингтон.

Nintendo основала свою дочернюю компанию в Северной Америке в 1980 году под названием Nintendo of America (NoA). Хироши Ямаути назначил своего зятя Минору Аракава в качестве президента, который, в свою очередь, нанял в качестве первого сотрудника свою жену и дочь Ямаути, Йоко Ямаути. Семья Аракава переехала из Ванкувер выбрать офис в Манхэттен, Нью-Йорк, в связи с его центральным статусом в американской торговле. Оба из чрезвычайно богатых семей, их цели были поставлены больше достижением, чем деньгами - и весь их начальный капитал и продукты теперь также будут автоматически унаследованы от Nintendo в Японии, и их первоначальная цель - существующая 8 миллиардов долларов в год. монета аркадная видеоигра рынок и крупнейшая индустрия развлечений в США, которая уже превзошла фильмы и телевидение вместе взятые. Во время исследовательских экскурсий по аркадам, Ноа нанимала юных геймеров для работы на грязном, жарком и крысином складе в Нью-Джерси на получение и обслуживание игрового оборудования из Японии.[193]:94–103

В конце 1980 года компания NoA заключила контракт с находящейся в Сиэтле компанией по продаже и распространению игровых автоматов Far East Video, состоящей исключительно из опытных продавцов игровых автоматов Рона Джуди и Эла Стоуна. Эти двое уже заработали достойную репутацию и сеть распространения, основанную специально для независимого импорта и продажи игр от Nintendo, потому что японская компания в течение многих лет была недостаточно представленным индивидуалистом в Америке. Теперь, будучи прямыми сотрудниками нового NoA, они сказали Аракаве, что всегда могут очистить весь инвентарь Nintendo, если Nintendo будет выпускать лучшие игры. Far East Video взяла контракт NoA на фиксированную комиссию за единицу эксклюзивного американского дистрибьютора игр Nintendo, которая должна быть урегулирована их юристом из Сиэтла. Говард Линкольн.[193]:94–103

Основываясь на благоприятных условиях тестовых игровых автоматов в Сиэтле, Аракава поставил большую часть скромных финансов NoA на огромную сумму порядка 3000. Радиолокационный прицел шкафы. Он запаниковал, когда игра провалилась на непостоянном рынке после четырехмесячной поездки на лодке из Японии. У Far East Video уже были финансовые проблемы из-за падения продаж, и Рон Джуди одолжил пожизненные сбережения своей тети в размере 50 000 долларов, все еще надеясь, что Nintendo разработает свой первый Pac-Man -размерный хит. Аракава сожалел об основании дочерней компании Nintendo, когда несчастная Йоко оказалась в ловушке между ее спорящими мужем и отцом.[193]:103–5

На фоне финансовой угрозы Nintendo of America переехала из Манхэттена в метро Сиэтла, чтобы устранить основные факторы стресса: лихорадочный образ жизни в Нью-Йорке и Нью-Джерси и поездки на работу, а также дополнительные недели или месяцы на маршруте доставки из Японии, пострадавшие от Радиолокационный прицел катастрофа. С гаванью Сиэтла, ближайшей к США от Японии всего за девять дней плавания на лодке, и наличием рынка производства пиломатериалов для аркадных шкафов, разведчики по недвижимости Аракавы обнаружили участок площадью 60 000 квадратных футов (5600 кв.2) сдается склад, содержащий три офиса - один для Аракавы и один для Джуди и Стоун.[193]:105–6 Этот склад в Туквила пригород принадлежал Марио Сегале после кого Марио Персонаж будет назван, и первоначально им руководил бывший сотрудник Far East Video Дон Джеймс.[193]:109 Через месяц Джеймс нанял своего друга по колледжу Говард Филлипс в качестве помощника, который вскоре занял должность управляющего складом.[194][195][196][197][198][199] В течение некоторого времени в компании оставалось менее 10 сотрудников, занимающихся продажами, маркетингом, рекламой, распространением и ограниченным производством.[200]:160 аркадных шкафов и Игра и часы портативные устройства, все поставленные Nintendo.

Аракава все еще был в панике из-за продолжающегося финансового кризиса NoA. Поскольку у материнской компании не было новых игровых идей, он неоднократно умолял Ямаути перераспределить некоторых лучших специалистов из существующих японских продуктов, чтобы разработать что-то для Америки, особенно для выкупа огромных мертвых запасов Радиолокационный прицел шкафы.Поскольку все ключевые инженеры и программисты Nintendo были заняты, а NoA представляла лишь крошечную долю от общего бизнеса компании, Ямаути позволил назначить только Гунпей Ёкои молодой помощник, не имевший инженерного образования, Сигеру Миямото.[193]:106

Персонал NoA, за исключением единственного молодого игрока Говарда Филлипса, был возмущен дебютной игрой новичка-разработчика Миямото, которую они импортировали в виде комплектов для экстренной переоборудования из-за переполнения запасов. Радиолокационный прицел шкафы.[193]:109 Комплекты превратили шкафы в массивную непредвиденная прибыль из 280 миллионов долларов из шлягера Миямото Осел Конг только в 1981–1983 гг.[193]:111[201] Они продавали 4000 новых игровых автоматов каждый месяц в Америке, что сделало 24-летнего Филипса «крупнейшим менеджером по отгрузке для всего порта Сиэтла».[198] Аракава использовал эту прибыль, чтобы купить 27 акров (11 га) земли в Редмонде в июле 1982 года.[193]:113 и выполнить запуск $ 50 млн. Система развлечений Nintendo в 1985 году, который возродил всю индустрию видеоигр с ее разрушительная катастрофа 1983 года.[202][203] Второй склад в Редмонде вскоре был защищен, и им управлял Дон Джеймс. В течение нескольких лет в компании работало около 20 человек.

В последующие десятилетия организация была преобразована в масштабах всей страны, и теперь этими основными бизнес-функциями по продажам и маркетингу руководит офис в г. Редвуд-Сити, Калифорния. Распределительными центрами компании являются Nintendo Atlanta в г. Атланта, Грузия и Nintendo North Bend в Норт-Бенд, Вашингтон. По состоянию на 2007 год, площадь 380000 квадратных футов (35000 м2) Центр Nintendo North Bend обрабатывает более 20 000 заказов в день для клиентов Nintendo, в том числе розничные магазины которые продают продукты Nintendo в дополнение к потребители ВОЗ магазин Веб-сайт Nintendo.[204] Nintendo of America управляет двумя розничными магазинами в США: Нинтендо Нью-Йорк на Рокфеллер Плаза в Нью-Йорке, который открыт для публики; и Nintendo Redmond, расположенный в штаб-квартире NoA в Редмонде, штат Вашингтон, который открыт только для сотрудников Nintendo и приглашенных гостей. Канадское отделение Nintendo of America, Nintendo of Canada, находится в Ванкувер, британская Колумбия с центр распространения в Торонто, Онтарио.[нужна цитата ] Nintendo Treehouse - это команда локализации NoA, состоящая из около 80 сотрудников, которые отвечают за перевод текста с японского на английский, создание видеороликов и маркетинговых планов, а также обеспечение качества.[205]

Нинтендо Европы

Европейская дочерняя компания Nintendo была основана в июне 1990 года.[206] основанный в Großostheim, Германия.[207] Компания осуществляет операции по всей Европе, за исключением Скандинавия, а также Южная Африка.[206] Филиал Nintendo of Europe в Великобритании (Nintendo UK)[208] осуществляет операции в этой стране и в Ирландии из своей штаб-квартиры в Виндзор, Беркшир. В июне 2014 года NOE инициировала процесс сокращения и консолидации, в результате чего в общей сложности было уволено 130 сотрудников: закрытие офиса и склада и прекращение всех трудовых отношений в Гроссостхайме; а также консолидацию всех этих операций и прекращение работы на территории Франкфурта.[209][210] По состоянию на июль 2018 года в компании работает 850 человек.[211] В 2019 году NoE подписал контракт с Tor Gaming Ltd. для официального распространения в Израиле.[186]

Nintendo Australia

Австралийский филиал Nintendo находится в Мельбурн. Он занимается публикацией, распространением, продажами и маркетингом продуктов Nintendo в Австралии, Новой Зеландии и Океании (Острова Кука, Фиджи, Новая Каледония, Папуа - Новая Гвинея, Самоа, и Вануату ). Он также производит некоторые игры для Wii на местном уровне. Nintendo Australia также является сторонним дистрибьютором некоторых игр от Восходящие звезды, Bandai Namco Entertainment, Атлус, Компания Тетрис, Sega, Koei Tecmo, и Capcom.

Nintendo Кореи

Южнокорейский филиал Nintendo был основан 7 июля 2006 года и находится в Сеуле.[212] В марте 2016 года дочерняя компания была сильно сокращена из-за корпоративной реструктуризации после анализа изменений на текущем рынке, уволив 80% сотрудников, оставив только десять человек, включая Исполнительный директор Хироюки Фукуда. Это не повлияло на игры, запланированные к выпуску в Южной Корее, и Nintendo продолжала работать там в обычном режиме.[213][214]

Политика

Правила содержания

В течение многих лет Nintendo придерживалась строгих правил содержания для видеоигр, публикуемых на ее консолях. Хотя Nintendo разрешила сцены насилия в своих видеоиграх, выпущенных в Японии, нагота и сексуальность были строго запрещены. Бывший президент Nintendo Хироши Ямаути считал, что если компания разрешит лицензирование порнографический games имидж компании будет навсегда запятнан.[193] Nintendo of America пошла еще дальше: в играх, выпущенных для консолей Nintendo, не могли быть изображения обнаженной натуры, сексуальности и т. Д. ненормативная лексика (включая расизм, сексизм или же оскорбления ), кровь, графическая или домашнее насилие, наркотики, политические сообщения или религиозные символы (за исключением широко распространенных религий, таких как Греческий пантеон ).[215] Японская материнская компания была обеспокоена тем, что это может быть расценено как «японское вторжение», когда японцы общественные стандарты на североамериканских и европейских детей. За пределами строгих правил были некоторые исключения: Бионический коммандос (хотя свастики были исключены в версии для США), Smash TV и Голго 13: Совершенно секретный эпизод содержат человеческое насилие, последнее также подразумевает сексуальность и употребление табака; Ривер-Сити Рэнсом и Табу: Шестое чувство содержат обнаженные тела, а последние также содержат религиозные изображения, как и Castlevania II и III.

Известный побочный эффект этой политики - Бытие версия Смертельная битва продажи более чем вдвое превышают продажи версии Super NES, в основном потому, что Nintendo вынудила издателя Признание чтобы перекрасить красную кровь, чтобы она выглядела как белый пот, и заменить часть более кровавой графики в своем выпуске игры, сделав ее менее жестокой.[216] Напротив, Sega позволил крови и запекшейся крови остаться в версии Genesis (хотя для разблокировки крови требуется код). Nintendo разрешила версию Super NES Mortal Kombat II отправлять без цензуры в следующем году с предупреждением о содержании на упаковке.[217]

Системы рейтингов видеоигр были введены с Рейтинг развлекательного программного обеспечения 1994 года и Панъевропейская информация об игре 2003 года, и Nintendo прекратила большую часть своей политики цензуры в пользу потребителей, делающих свой собственный выбор. Сегодня изменения в содержании игр производятся в первую очередь разработчиком игры или, иногда, по запросу Nintendo. Единственное четкое правило - игры с рейтингом ESRB AO не будут лицензироваться на консолях Nintendo в Северной Америке.[218] практика, которая также обеспечивается Sony и Microsoft, два его главных конкурента на нынешнем рынке. С тех пор Nintendo разрешила публиковать на своих консолях несколько игр для взрослых, в том числе следующие: Perfect Dark, День плохого меха Конкера, Рок, Гибель 64, BMX XXX, то Обитель зла серии, Убийца7, то Смертельная битва серии, Вечная тьма: Реквием здравомыслия, BloodRayne, Geist, Дементий: Оберег, Байонетта 2, Дьявольский третий, и Роковой кадр: Дева Черной Воды. Однако некоторые игры продолжали модифицироваться. Например, Konami был вынужден удалить все упоминания сигарет в 2000 г. Цвет Game Boy игра Metal Gear Solid (хотя предыдущая версия NES Железный механизм и последующая игра GameCube Metal Gear Solid: Двойные змеи оба содержали такие ссылки, как и игра Wii Безумный мир ), увечья и кровь были удалены с Nintendo 64. порт из Cruis'n USA.[219]

Другой пример - в игре Game Boy Advance. Мега Человек Зеро 3, в котором один из боссов, которого в японских и европейских релизах называли Hellbat Schilt, был переименован в Devilbat Schilt в североамериканских. локализация. В Северной Америке выпускает Mega Man Zero игры, враги и боссы, убитые саблей, не текут кровью, как в японских версиях. Однако выпуск Wii сопровождался рядом еще более спорных игр, таких как Охота 2, Нет больше героев, Дом Мертвых: Избыточное убийство, и Безумный мир, последние три из которых были опубликованы исключительно для консоли.[нужна цитата ]

Лицензионные правила

До 1993 года у Nintendo of America также были правила, которым должны были следовать ее лицензиаты, чтобы создавать игры для Система развлечений Nintendo, в дополнение к приведенным выше правилам содержания.[193] Руководящие принципы применялись через 10NES чип блокировки.

  • Лицензиатам не разрешалось выпускать одну и ту же игру для конкурирующей консоли до истечения двух лет.
  • Nintendo решит, сколько картриджей будет поставлено лицензиату.
  • Nintendo решит, сколько места будет выделено, например, для статей и рекламы в Nintendo Power журнал.
  • Лицензиат должен был заказать у Nintendo минимальное количество картриджей.
  • Существовал годовой лимит в пять игр, которые лицензиат может производить для консоли Nintendo.[193]:215 Это правило было создано, чтобы предотвратить перенасыщение рынка, которое способствовало Крушение видеоигры в Северной Америке в 1983 году.

Последнее правило было обойдено несколькими способами; например, Konami, желая производить больше игр для консолей Nintendo, сформировала Ультра игры и позже Palcom производить больше игр как технически другой издатель.[193] Это ставило в невыгодное положение более мелкие или развивающиеся компании, поскольку они не могли позволить себе создавать дополнительные компании. Другой побочный эффект: Square Co (сейчас же Square Enix ) руководители предположили, что цена публикации игр на Nintendo 64 наряду со степенью цензуры и контроля Nintendo над своими играми, в первую очередь Последняя фантазия VI, были факторами, переключившими внимание на Sony с Игровая приставка консоль.[нужна цитата ]

В 1993 г. коллективный иск против Nintendo был подан иск по обвинению в том, что их чип блокировки позволил недобросовестная деловая практика. Дело было урегулировано при условии, что потребители Калифорнии имели право на купон на скидку 3 доллара на игру по выбору Nintendo.[220]

Защита интеллектуальной собственности

Nintendo в целом проявляла инициативу, чтобы гарантировать интеллектуальная собственность как аппаратное, так и программное обеспечение защищено. В системе NES Nintendo использовала система блокировки это позволяло воспроизводить в системе только разрешенные игровые картриджи, которые они изготовили.

Nintendo использовала подражание сам по себе или по лицензии от третьих лиц, чтобы предоставить средства для перевыпуска игр с их старых платформ на новых системах, с Виртуальная консоль, которая переиздала классические игры в виде загружаемых, библиотеки NES и SNES для Nintendo Switch Online подписчиков, и с выделенными консолями, такими как NES Mini и SNES Mini.[нужна цитата ] Однако Nintendo заняла жесткую позицию против нелицензированной эмуляции своих видеоигр и консолей, заявив, что это самая большая угроза для интеллектуальная собственность права разработчиков видеоигр.[221] Кроме того, Nintendo приняла меры против созданных фанатами игр, в которых использовались важные аспекты своей интеллектуальной собственности, прекратить и воздержаться письма к этим проектам или Закон об авторском праве в цифровую эпоху -связанные с жалобами на службы, принимающие эти проекты.[222]

В последние годы Nintendo подала в суд на сайты, которые сознательно распространяют Образы ROM своих игр. 19 июля 2018 года Nintendo подала в суд на Джейкоба Матиаса, владельца сайтов распространения LoveROMs и LoveRetro, за «наглое и массовое нарушение прав Nintendo на интеллектуальную собственность».[223] Nintendo рассчиталась с Матиасом в ноябре 2018 года более чем на 12 миллионов долларов США вместе с отказом от всех образов ПЗУ, находящихся в их собственности. Хотя Nintendo, вероятно, согласилась на меньший штраф в частном порядке, большая сумма рассматривалась как средство устрашения чтобы похожие сайты не могли делиться образами ROM.[224] В сентябре 2019 года Nintendo подала отдельный иск против RomUniverse, который также предлагал копии игр Nintendo DS и Switch, нарушающие авторские права, в дополнение к изображениям ROM.[225] Nintendo также успешно выиграла иск в Великобритании в том же месяце, чтобы заставить крупную Интернет-провайдеры в стране, чтобы заблокировать доступ к сайтам, предлагающим копии программного обеспечения Switch, нарушающие авторские права, или взломать Nintendo Switch для запуска неавторизованного программного обеспечения.[226] По иронии судьбы, люди, взломавшие версию виртуальной консоли Wii Super Mario Bros. обнаружил, что образ ПЗУ, использованный Nintendo, скорее всего, был загружен с сайта распространения ПЗУ.[227] В связи с этим Nintendo отправляет письмо о прекращении противоправных действий организаторам 2020 года. Большой дом Super Smash Bros. турнир в то время проводился полностью онлайн из-за COVID-19 пандемия этот год. У Nintendo возникла проблема с турниром, используя эмулированные версии Super Smash Bros. Ближний бой который включал пользовательский мод для сетевой игры, так как это потребовало бы копирования копии Рукопашный бой играть, действие, которое они не могут потворствовать.[228]

Nintendo добивалась принудительных мер против хакера, который в течение нескольких лет проник во внутреннюю базу данных Nintendo различными способами, включая фишинг чтобы получить планы на игры и оборудование для предстоящих шоу, таких как E3. Информация просочилась в Интернет, что повлияло на то, как были получены собственные объявления Nintendo. Хотя этот человек был несовершеннолетним, когда Nintendo привезла США Федеральное Бюро Расследований (ФБР) для расследования и получил предупреждение от ФБР воздержаться, человек продолжал в течение 2018 и 2019 годов, будучи взрослым, публиковать насмешки в социальных сетях. Исполнитель был арестован в июле 2019 года, и ФБР нашло документы, подтверждающие хак, много несанкционированных игровых файлов и детскую порнографию, что приводит к признанию преступника вины за все преступления, в январе 2020 года.[229] Точно так же Nintendo вместе с Компания Покемонов потратил много времени, чтобы определить, кто утек информацию о Покемон Меч и Щит за несколько недель до его запланированного Nintendo Directs, в конечном итоге проследив за утечками до португальского игрового журналиста, который просочил информацию из официальных обзорных копий игры и впоследствии разорвал связи с изданием.[230]

В мае 2020 года произошла крупная утечка документов, включая исходный код, проекты, чертежи оборудования и документацию, а также другую внутреннюю информацию, в основном относящуюся к Nintendo 64, GameCube и Wii. Утечка могла быть связана с BroadOn, компания, с которой Nintendo заключила контракт, чтобы помочь с дизайном Wii,[231] но также могло быть через Заммиса Кларка, Malwarebytes сотрудник и хакер, признавшие себя виновными в проникновении на серверы Microsoft и Nintendo в период с марта по май 2018 года.[232][233]

Вторая и более крупная утечка произошла в июле 2020 года и получила название «Гигалик», поскольку она содержит гигабайты данных, и считается, что это связано с утечкой в ​​мае 2020 года.[234] Утечка включает исходный код и прототипы нескольких игр для SNES начала 1990-х, включая Супер Марио Карт, Остров Йоши, Звездный лис, и Звездный лис 2, а также внутренние средства разработки и компоненты системного программного обеспечения. Правдивость материала подтверждена Дилан Катберт, программист Nintendo в то время.[235][236] Источником утечки является несколько игр для Nintendo 64, включая Супер Марио 64 и Легенда о Зельде: Окарина времени, и операционная система консоли.[237] Утечка содержит личные файлы сотрудников Nintendo, что вызывает опасения по поводу ее происхождения и распространения.[234]

Знак качества

Знак качества Nintendo
Печать в NTSC регионы.
Знак качества в PAL регионы.

Золотая печать в виде солнечных лучей впервые была использована Нинтендо Америки, а затем Nintendo of Europe. Он отображается в любой игре, системе или аксессуаре, лицензированном для использования на одном из игровые приставки, что означает, что игра была одобрена Nintendo. Печать также отображается на любых товарах, лицензированных Nintendo, таких как коллекционные карточки, руководства по играм или одежда, хотя и со словами «Официальный лицензионный продукт Nintendo».[238]

В 2008 году геймдизайнер Сид Мейер назвал Знак качества одним из трех наиболее важных нововведений в истории видеоигр, поскольку он помог установить стандарт качества игр, защищающий потребителей от лопата.[239]

NTSC регионы

В NTSC В некоторых регионах эта печать представляет собой звездообразование в форме эллипса, получившее название «Официальная печать Nintendo». Первоначально для стран NTSC печать представляла собой большую круглую звездообразование в черно-золотом цвете. Печать гласила: «Эта печать является вашей гарантией того, что NINTENDO одобрила и гарантирует качество этого продукта». Позднее в 1988 году эта печать была изменена: «одобрено и гарантировано» заменено на «оценено и одобрено». В 1989 году печать стала бело-золотистой, как сейчас, с сокращенной фразой: «Официальная печать качества Nintendo». В 2003 году его заменили на «Официальная печать Nintendo».[238]

В настоящее время печать гласит:[240]

Официальная печать - это ваша гарантия того, что этот продукт лицензирован или произведен Nintendo. Всегда ищите эту печать при покупке игровых систем, аксессуаров, игр и сопутствующих товаров.

PAL регионы

В PAL В некоторых регионах этот знак представляет собой круговую звезду, названную «Оригинальным знаком качества Nintendo». Текст рядом с печатью в Австралийский Wii руководство гласит:

Эта печать является вашей гарантией того, что Nintendo проверила этот продукт и что он соответствует нашим стандартам качества изготовления, надежности и развлекательной ценности. Всегда обращайте внимание на этот знак при покупке игр и аксессуаров, чтобы обеспечить полную совместимость с вашим продуктом Nintendo.[241]

Благотворительные проекты

В 1992 году Nintendo объединилась с Детский фонд Starlight построить мобильные развлекательные центры Starlight Fun Center и установить их в больницах.[242] К концу 1995 года было установлено 1000 устройств Starlight Nintendo Fun Center.[242] Эти устройства сочетают в себе несколько форм мультимедийных развлечений, включая игры, и служат для отвлечения внимания, поднимая настроение и поднимая моральный дух детей во время пребывания в больнице.[243]

Экологический отчет

Nintendo неизменно занимает последнее место в рейтинге Гринпис "Путеводитель по экологичной электронике" из-за отказа Nintendo опубликовать информацию.[244] Точно так же они занимают последнее место в рейтинге Достаточно проекта "Рейтинг компаний по добыче полезных ископаемых" из-за отказа Nintendo отвечать на многочисленные запросы информации.[245]

Как и многие другие производители электроники, Nintendo предлагает возврат переработка отходов программа, которая позволяет клиентам отправлять по почте старые продукты, которые они больше не используют. Nintendo of America заявила, что в 2011 году она приняла 548 тонн возвращенных продуктов, 98% из которых были либо повторно использованы, либо переработаны.[246]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Из них 2493 человека работают напрямую в Nintendo Co., Ltd. Остальные 3 707 сотрудников работают в дочерних компаниях.
  2. ^ Японский: 任天堂 株式会社 Хепберн: Нинтендо Кабусики-гайша
  3. ^ Японский: 任天堂 骨牌 Хепберн: Нинтендо Карута, символы «骨牌» также могут читаться как «коппай».
  4. ^ 任天堂 骨牌 Нинтендо Карута, символы «骨牌» также могут читаться как «коппай».
  5. ^ 花 札, "цветочные открытки"

Рекомендации

  1. ^ а б «Корпоративная информация: история компании». Nintendo Co., Ltd. Получено 1 июля 2020.
  2. ^ "任天堂 株式会社 : 会 社 の 沿革". Nintendo Co., Ltd. (на японском языке). Получено 1 июля 2020.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа ab ac объявление «История Nintendo». Nintendo UK. Nintendo of Europe GmbH. Получено 2 июля 2020.
  4. ^ а б «Корпоративная информация: профиль компании». Nintendo Co., Ltd. 7 мая 2020. Получено 2 июля 2020.
  5. ^ "Консолидированная финансовая отчетность" (PDF). Nintendo Co., Ltd. 7 мая 2020. Получено 2 июля 2020.
  6. ^ «Информация для IR: информация об акциях - статус акций». Nintendo Co., Ltd. Получено 1 июля 2020.
  7. ^ «EDN - основание Nintendo».
  8. ^ а б Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир. Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN  9780307800749.
  9. ^ Планкетт, Люк (12 мая 2009 г.). «Камея Nintendo 1955 года в газете New York Times». Котаку. Получено 1 июля 2020.
  10. ^ Эшкрафт, Брайан (3 августа 2017 г.). ""Nintendo «Скорее всего, это не значит то, что вы думаете». Котаку. Получено 1 июля 2020.
  11. ^ а б Modojo (11 августа 2011 г.). «До Марио: игральные карты, игрушки и любовные отели Nintendo». Business Insider. Получено 23 октября 2015.
  12. ^ Ущелья 2015, п. 16.
  13. ^ Ущелья 2015, п. 17.
  14. ^ Ущелья 2015, п. 19.
  15. ^ Ущелья 2015, п. 20.
  16. ^ Ущелья 2015, п. 21.
  17. ^ Воскуил, Эрик (14 ноября 2014 г.). "100-летний рекламный календарь Nintendo". передмарио. Получено 2 июля 2020.
  18. ^ Шефф 2011 С. 31–32.
  19. ^ а б c d е ж грамм Шефф 2011.
  20. ^ Пекхэм, Мэтт (3 декабря 2015 г.). «Президент Тацуми Кимишима о будущем Nintendo». Время. Получено 25 мая 2020.
  21. ^ Ущелья 2015, п. 22.
  22. ^ Ущелья 2015, п. 23.
  23. ^ а б c Брайан, Эшкрафт. «Старая штаб-квартира Nintendo будет превращена в гостиницу». Котаку. Получено 2 июля 2020.
  24. ^ Ущелья 2015, п. 24.
  25. ^ а б Хендерсон, Люк (30 апреля 2018 г.). «Познакомьтесь с 6 президентами 130-летней истории Nintendo». Воки. Получено 25 мая 2020.
  26. ^ Ущелья 2015, п. 25.
  27. ^ Ущелья 2015, п. 26.
  28. ^ а б Ущелья 2015, п. 28.
  29. ^ а б Ущелья 2015, п. 29.
  30. ^ Грегори, Тони (12 марта 2013 г.). Фрилансеры!: Революция в нашей работе. Google Книги. ISBN  9781625166166.
  31. ^ Сазерленд, Адам (15 января 2012 г.). История Nintendo. Google Книги. ISBN  9781448870431.
  32. ^ Ущелья 2015, п. 31.
  33. ^ «Когда Nintendo исполняется 125 лет, вы можете не знать 6 фактов об этом игровом гиганте». Гаджеты NDTV. NDTV. 23 сентября 2014 г.. Получено 14 июля 2015.
  34. ^ а б Малинский, Гили (18 марта 2019 г.). «От игральных карт до« Super Mario Bros. »- вот история Nintendo». Business Insider. Получено 25 мая 2020.
  35. ^ Ущелья 2015, п. 32.
  36. ^ Ущелья 2015, п. 33.
  37. ^ а б Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гунпей Ёкои заново изобрел Nintendo». Порок. Получено 12 ноября 2020.
  38. ^ Ущелья 2015, п. 36.
  39. ^ Ущелья 2015, п. 183.
  40. ^ "Ивата спрашивает - удар !!". Nintendo. Архивировано из оригинал 10 августа 2009 г.. Получено 7 июля 2009.
  41. ^ «Известные имена в играх». CBS. Архивировано из оригинал 11 мая 2013 г.. Получено 13 июн 2010.
  42. ^ «Ивата спрашивает - Game & Watch 1: Когда разработчики сделали все». Nintendo. Апрель 2010 г.. Получено 25 мая 2020.
  43. ^ «Ивата спрашивает - Game & Watch 2: Использование микросхемы калькулятора». Nintendo. Апрель 2010 г.. Получено 25 мая 2020.
  44. ^ Ивата спрашивает: Super Mario Bros. 25-летие ». Архивировано из оригинал 9 октября 2010 г.. Получено 25 мая 2020.
  45. ^ Батлер, Том (20 января 2014 г.). «Взлет прыжка». Многоугольник. Получено 25 мая 2020.
  46. ^ Эдвардс, Бендж (25 апреля 2010 г.). «Истинное лицо Марио». Технолог. Получено 30 июн 2011.
  47. ^ Такано, Масахару (19 декабря 1994 года). «Как родился Famicom - Часть 7». Nikkei Electronics.
  48. ^ Нарцисс, Эван (16 октября 2015 г.). «Как Nintendo создала NES (и почему они дали ей оружие)». Котаку. Получено 25 мая 2020.
  49. ^ а б О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера NES». Грани. Получено 25 мая 2020.
  50. ^ Кент 2001 С. 279, 285.
  51. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро Геймер. № 163. Будущее издательство. С. 56–61.
  52. ^ Кент 2001, стр. 308, 372, 440–441.
  53. ^ Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке». The Gainesville Sun.
  54. ^ Клейнфилд, Н. (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». Нью-Йорк Таймс.
  55. ^ Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному персонажу видеоигр в мире, 30 лет». Предприниматель. Получено 28 мая 2020.
  56. ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Рост популярности видеоигр в Японии вызван нападением на США» Воздаятель. п. 2. Получено 10 апреля 2012.
  57. ^ Шартманн, Эндрю (2015). Кодзи Кондо Super Mario Bros. Саундтрек. Нью-Йорк: Блумсбери. п. 30. ISBN  978-1-62892-853-2.
  58. ^ «Nintendo Entertainment System (NES) - 1985–1995». Классическая игра. GameSpy. Архивировано из оригинал 29 октября 2012 г.. Получено 20 декабря 2019.
  59. ^ а б «Nintendo прекратит производство Famicom и Super Famicom». GameSpot. 30 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 29 марта 2014 г.
  60. ^ а б «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Первая консоль от Nintendo. 27 января 2010. Архивировано с оригинал (PDF) 14 февраля 2010 г.. Получено 14 февраля 2010.
  61. ^ Веласко, Дж. Дж. (15 июля 2013 г.). "Historia de la Tecnología: 30 дней РЭШ". гипертекстуальный (на испанском). Получено 2 июн 2020.
  62. ^ Хоад, Фил (2 июня 2014 г.). "Тетрис: как мы сделали увлекательную компьютерную игру | Культура ». Хранитель. В архиве из оригинала 21 июня 2017 г.. Получено 5 июля 2014.
  63. ^ Фахс, Трэвис. «IGN представляет историю Game Boy». IGN. IGN Entertainment, Inc. стр. 2. В архиве из оригинала 11 апреля 2015 г.. Получено 2 октября 2013.
  64. ^ Фейи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец». Eurogamer.net. В архиве из оригинала 17 августа 2012 г.. Получено 8 марта 2012.
  65. ^ Шапиро, Эбен (3 июня 1991 г.). «Сделка Nintendo-Philips - пощечина Sony». Нью-Йорк Таймс.
  66. ^ Натт, Кристиан. «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет». Гамасутра. В архиве из оригинала 14 февраля 2011 г.. Получено 8 марта 2012.
  67. ^ а б c «Состояние отрасли» (PDF). Официальное руководство для покупателей World of Nintendo 1990 года. С. 4–7.
  68. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com. Получено 9 января 2017.
  69. ^ Кент 2001 С. 413–414.
  70. ^ Кент 2001 С. 422–431.
  71. ^ Кент 2001, с. 432.
  72. ^ Приход, Джереми (14 ноября 2006 г.). «Готово к запуску: Wii». 1UP.com. Архивировано из оригинал 4 августа 2011 г.. Получено 3 июля 2007.
  73. ^ Дон Райзингер (21 января 2009 г.). "Имеет ли значение" Недостаток долговечности "Xbox 360?". CNET. Получено 23 октября 2015.
  74. ^ Чифальди, Франк (13 мая 2015 г.). «История первого чемпионата мира Nintendo - IGN». IGN. Получено 9 ноября 2015.
  75. ^ Тиль, Искусство (5 июля 2016 г.), «Новый владелец может означать быстрые изменения для Сиэтл Маринерс», crosscut.com
  76. ^ Робинсон, Питер; Голум, Роб (28 апреля 2016 г.), «Nintendo продаст долю Mariners компании Stanton Ownership Group», www.bloomberg.com
  77. ^ «Nintendo больше не будет производить оборудование для монеток». Касса. 5 сентября 1992 г.. Получено 10 декабря 2019.
  78. ^ «Nintendo прекращает производство игр, но будет продолжать поставки программного обеспечения». Касса. 12 сентября 1992 г.. Получено 10 декабря 2019.
  79. ^ Барнхольт, Рэй (4 августа 2006 г.). "Purple Reign: 15 лет SNES". 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 17 октября 2012 г.. Получено 14 июн 2007.
  80. ^ Кент 2001 С. 461–480.
  81. ^ Смит, Эрни (23 февраля 2017 г.). "История бортовой развлекательной системы: вас не развлекают?". Скука. Получено 11 июн 2020.
  82. ^ Кокрейн, Натан (1993). взято из Зрение, информационный бюллетень SGI. «ОБЗОР РЕАЛЬНОСТИ ПРОЕКТА от Nintendo / Silicon Graphics». GameBytes (21). Получено 16 октября 2017.
  83. ^ «Nintendo и Silicon Graphics объединяют усилия для создания самой передовой в мире технологии видео-развлечений» (Пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc. 4 сентября 1993 г. Архивировано из оригинал 7 июля 1997 г.. Получено 29 декабря 2014.
  84. ^ "Проверка на практике". GamePro (56). Март 1994. с. 184.
  85. ^ «Нинтендо Ультра 64». Получено 14 января 2009.
  86. ^ «Мидуэй выводит реальность проекта на аркады, Уильямс покупает Tradewest». GamePro (59). Июнь 1994. с. 182.
  87. ^ "Инстинкт убийцы". Архивировано из оригинал 4 февраля 2009 г.. Получено 14 января 2009.
  88. ^ Фишер, Лоуренс М. (6 мая 1995 г.). «Nintendo откладывает выпуск проигрывателя видеоигр Ultra 64». Нью-Йорк Таймс. Получено 23 января 2015.
  89. ^ "Ультра 64" отложена "до апреля 1996 года?". Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (72): 26. июль 1995.
  90. ^ «Неделя Nintendo 64: день второй - ретро-игра на IGN». IGN. Архивировано из оригинал 26 июля 2011 г.. Получено 4 марта 2013.
  91. ^ "IGN N64: Выбор редакции". IGN. Архивировано из оригинал 9 мая 2008 г.. Получено 27 марта 2008.
  92. ^ "Filter Face Off: 10 лучших игровых консолей". g4tv.com. Получено 3 мая 2013.
  93. ^ Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Побочная игра». Вашингтон Пост. п. 11 - через Исторические газеты ProQuest. Проверено 24 мая 2012 года.
  94. ^ Бойер, Стивен (2009). «Виртуальный провал: оценка успеха Nintendos Virtual Boy». Бархатная световая ловушка (64). С. 23–33. Проверено 24 мая 2012 года.
  95. ^ Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro. Архивировано из оригинал 7 июня 2011 г.. Получено 12 июн 2010.
  96. ^ Хансен, Дастин (2016). Game On !: История видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario, Minecraft и т. Д.. Feiwel & Friends. ISBN  978-1250080950.
  97. ^ «Самые продаваемые консольные игры в мире в 2020 году». Statista. Получено 3 июля 2020.
  98. ^ Минотти, Майк (27 ноября 2017 г.). «Покемон продает 300 миллионов игр, глядя на Super Mario». VentureBeat. Получено 3 июля 2020.
  99. ^ а б Байфорд, Сэм (19 апреля 2019 г.). «Только Nintendo могла убить Game Boy». Грани. Получено 11 июн 2020.
  100. ^ а б c d «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. 26 апреля 2016 г. Архивировано с оригинал (PDF) 27 апреля 2016 г.. Получено 23 октября 2016.
  101. ^ Джозеф, Регина (13 мая 1999 г.). «Nintendo объединилась с IBM и Panasonic, чтобы противостоять Sony». Forbes. Получено 15 июн 2020.
  102. ^ «IBM и Nintendo объявляют технологическое соглашение на 1 миллиард долларов». IBM. 12 мая 1999 года. Получено 15 июн 2020.
  103. ^ Gameboy Advance | РАБОТАЕТ - ЛЮБОВЬЕ - キ ュ リ オ シ テ ィ - . Проверено 21 декабря 2015 года.
  104. ^ Ван Тилбург, Кэролайн (2002). Любопытство: 30 дизайнов продуктов и интерьеров. Birkhauser Verlag AG. ISBN  978-3764367435.
  105. ^ «Периферийные устройства Game Boy Advance». IGN. 28 августа 2000 г.. Получено 15 июн 2020.
  106. ^ Eng, Пол (21 июня 2001 г.). "Game Boy Advance бьет рекорды продаж". ABC. Получено 5 декабря 2017.
  107. ^ «Gamecube: цифровое чудо». IGN. 23 августа 2000 г.. Получено 15 июн 2020.
  108. ^ Бивенс, Дэнни (31 октября 2001 г.). «Широкополосный адаптер GameCube / модем - функция». Nintendo World Report. Получено 18 ноября 2017.
  109. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. Июнь 2011. Архивировано с оригинал (PDF) 27 октября 2011 г.. Получено 4 сентября 2011.
  110. ^ «Обнародовано оборудование GameCube Arcade». IGN. 18 февраля 2002 г.. Получено 15 июн 2020.
  111. ^ «GameCube запускается в полночь». Новости BBC. 2 мая 2002 г.. Получено 8 июля 2013.
  112. ^ Уокер, Трей (24 мая 2002 г.). "E3 2002: Ямаути уходит". GameSpot. Получено 15 июн 2020.
  113. ^ «Хироши Ямаути, провидец Nintendo, умер в возрасте 85 лет». BBC. 19 сентября 2013 г.. Получено 19 сентября 2013.
  114. ^ Кагеяма, Юрий (12 июля 2015 г.). «Президент Nintendo Сатору Ивата умер от опухоли». Токио, Япония. Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинал 4 сентября 2015 г.. Получено 12 июля 2015.
  115. ^ Стек, Лиам (13 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, главный исполнительный директор Nintendo, умер в возрасте 55 лет». Нью-Йорк Таймс. Получено 13 июля 2015.
  116. ^ Воскуил, Эрик (16 мая 2015 г.). «Место рождения Nintendo в Киото». Получено 3 июля 2020.
  117. ^ Харрис, Крейг (23 марта 2004 г.). "DS Touch Screen Innovation". IGN. Получено 16 июн 2020.
  118. ^ «Nintendo Co., Ltd. - Брифинг по политике корпоративного управления - Вопросы и ответы». Nintendo Co., Ltd. стр. 3. Получено 6 декабря 2008. Продажи Micro не оправдали наших ожиданий ... Однако к концу 2005 года Nintendo пришлось сосредоточить почти всю свою энергию на маркетинге DS, что, должно быть, лишило Micro ее импульса.
  119. ^ Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен». GamePro. Архивировано из оригинал 12 октября 2007 г.. Получено 5 июля 2008.
  120. ^ Франк, Аллегра (6 января 2016 г.). «Nintendo World впервые за десятилетие преображается». Многоугольник. Получено 16 июн 2020.
  121. ^ «Большие идеи, лежащие в основе Nintendo Wii». 1 декабря 2006 г. Архивировано с оригинал 1 декабря 2006 г.. Получено 31 августа 2018.
  122. ^ «Nintendo продаст консоль Wii в ноябре». Гаджет Гуру. Ассошиэйтед Пресс. Получено 29 октября 2006.
  123. ^ Родригес, Стивен (14 ноября 2006 г.). «Двадцать запускаемых игр для Wii». Планета GameCube. Получено 14 ноября 2006.
  124. ^ «Nintendo надеется, что Wii станет победителем». USA Today. 15 августа 2006 г.. Получено 16 августа 2006.
  125. ^ Энтони, Скотт Д. (30 апреля 2008 г.). «Растущий рынок Nintendo Wii» непотребителей"". Harvard Business Review. Получено 18 июн 2020.
  126. ^ Сливинский, Александр (12 ноября 2006 г.). «Маркетинг Nintendo Wii превысит 200 миллионов долларов». Joystiq. Архивировано из оригинал 16 мая 2007 г.. Получено 18 июн 2020.
  127. ^ Вишневски, Ховард (9 мая 2006 г.). «Совместная работа Analog Devices и Nintendo способствует инновациям в видеоиграх с помощью технологии обработки сигналов движения iMEMS». Analog Devices, Inc. Получено 31 января 2009.
  128. ^ Кастанеда, Карл (13 мая 2006 г.). «Nintendo и PixArt объединились». Nintendo World Report. Получено 24 февраля 2007.
  129. ^ Уэльс, Мэтт (22 мая 2006 г.). «В сообщениях утверждается, что при запуске Wii упала 16 раз». Компьютерные и видеоигры. Получено 25 мая 2006.
  130. ^ Стюарт, Кит (17 июля 2008 г.). «Подробнее о Wii MotionPlus». Хранитель. Получено 18 июн 2020.
  131. ^ а б c "Информация для IR: данные о продажах - единицы продаж оборудования и программного обеспечения". Nintendo Co., Ltd.
  132. ^ «Nintendo Wii превосходит все остальные игровые консоли». Компьютерный мир. Зифф Дэвис. 12 сентября 2007 г.. Получено 21 сентября 2012.
  133. ^ Хартли, Адам (14 октября 2009 г.). «Слух: КПК Nintendo на базе Nvidia Tegra выйдет в 2010 году». TechRadar. Получено 18 июн 2020.
  134. ^ «Отметьте 25-летие Super Mario с двумя новыми наборами!». Nintendo. 11 октября 2010 г.. Получено 18 июн 2020.
  135. ^ «Выпуск нового портативного игрового автомата» (PDF) (Пресс-релиз). Минами-ку, Киото: Nintendo. 23 марта 2010 г.. Получено 23 марта 2010.
  136. ^ Пекхэм, Мэтт (18 марта 2011 г.). «Nintendo 3DS становится популярным 3D без очков». PCWorld. Получено 18 июн 2020.
  137. ^ Маквертор, Майкл (18 января 2018 г.). «Для Nintendo 3DS только что был лучший месяц за многие годы». Многоугольник. Получено 18 июн 2020.
  138. ^ «Nintendo отмечает 25-летие Легенда о Зельде с симфоническим оркестром в Лондоне ». Nintendo. 4 августа 2011 г.. Получено 18 июн 2020.
  139. ^ «Брифинг по политике корпоративного управления / Брифинг по финансовым результатам за третий квартал финансового года, закончившегося в марте 2012 года». Nintendo.co.jp. 27 января 2012 г.. Получено 12 июн 2012.
  140. ^ Тотило, Стивен (7 июня 2011 г.). "Zelda Игры на Wii U могут выглядеть потрясающе ». Котаку. Получено 18 июн 2020.
  141. ^ Филлипс, Том (16 октября 2013 г.). «Вот как выглядит огромный одиночный ЖК-экран 2DS». Eurogamer. Получено 10 ноября 2013.
  142. ^ Хилльер, Бренна (1 февраля 2017 г.). «Wii U разошлась тиражом 13,5 миллионов единиц, что делает ее официально самой продаваемой консолью Nintendo». VG247. Получено 18 июн 2020.
  143. ^ パ ナ ソ ニ ッ ク ・ 任天堂 、 ゲ ー ム 機 操作 法 を 共同 開 発. Nikkei (на японском языке). Получено 25 мая 2014.
  144. ^ «Руководители Nintendo сокращают зарплату после падения прибылей». 29 января 2014 г.. Получено 31 мая 2014.
  145. ^ Хорошо, Оуэн С. (10 января 2015 г.). «Nintendo прекращает распространение консолей и игр в Бразилии, ссылаясь на высокие налоги». Многоугольник. Получено 5 февраля 2020.
  146. ^ Пастор, Альберто (27 мая 2017 г.). «Nintendo vuelve - официальный представитель в Бразилии». 3D Juegos (на португальском). Получено 18 июн 2020.
  147. ^ Ногейра, Елена (18 сентября 2020 г.). «В Бразилии запускается Nintendo Switch, первый продукт Nintendo, поступивший в продажу в этой стране с 2015 года». IGN. Получено 18 сентября 2020.
  148. ^ Амано, Такаши (12 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, президент Nintendo, представивший Wii, умирает». Новости Bloomberg. Bloomberg L.P. Получено 14 июля 2015.
  149. ^ «Уведомление об изменении персонала представителя директора и смене ролей директоров» (PDF). Nintendo. 14 сентября 2015. Архивировано с оригинал (PDF) 14 сентября 2015 г.. Получено 14 сентября 2015.
  150. ^ «Акции Nintendo упали на 18% из-за предупреждения об убытках». Новости BBC. 20 января 2014 г.. Получено 19 июн 2020.
  151. ^ Рассел, Джон. «Nintendo сотрудничает с DeNA, чтобы довести свои игры и IP до смартфонов». TechCrunch. Получено 17 марта 2015.
  152. ^ "17 марта, среда 2015 г. Название презентации". nintendo.co.jp. Получено 26 октября 2015.
  153. ^ Колер, Крис (7 мая 2015 г.). «Nintendo, Universal объединились для развлечений в тематических парках». Проводной. Condé Nast. Получено 8 мая 2015.
  154. ^ Колер, Крис (28 октября 2015 г.). «Звезды Mii Avatars в первой мобильной игре Nintendo в марте этого года». Проводной. Condé Nast. Получено 29 октября 2015.
  155. ^ Вонг, Джун Ян (26 октября 2016 г.). "Nintendo Покемон Го прибыли: мы наконец знаем, сколько Nintendo заработала на Покемон Го". Кварцевый. Получено 19 июн 2020.
  156. ^ Маквертор, Майкл. «Первый аттракцион парка Universal Studios от Nintendo называется Super Nintendo World». Многоугольник. Получено 18 декабря 2016.
  157. ^ Маквертор, Майкл (6 февраля 2016 г.). "Nintendo запускает мобильное приложение Miitomo, Программа вознаграждений My Nintendo в марте ". Многоугольник. Получено 19 июн 2020.
  158. ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную NES с 30 встроенными играми». Грани. Получено 14 июля 2016.
  159. ^ Байфорд, Сэм (26 июня 2017 г.). «Nintendo анонсирует mini Super Famicom для Японии». Грани. В архиве из оригинала 27 июня 2017 г.. Получено 26 июн 2017.
  160. ^ Мойс, Крис (31 октября 2018 г.). «Консоли NES и SNES Classic преодолели отметку в 10 миллионов мировых продаж». Деструктоид. Получено 31 октября 2018.
  161. ^ Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch будет запущен 3 марта по всему миру, а в США будет стоить 300 долларов». CNBC. В архиве из оригинала 14 января 2017 г.. Получено 13 января 2017.
  162. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch». Время. В архиве из оригинала 6 февраля 2017 г.. Получено 6 февраля 2017.
  163. ^ Шэй, Брайан (29 декабря 2017 г.). «Как Nintendo меняет свой подход к независимым разработчикам». Информер игры. Получено 29 декабря 2017.
  164. ^ Дулан, Лиам (11 февраля 2019 г.). «На Nintendo Switch выпущено более 1800 игр». Nintendo Life. Получено 19 июн 2020.
  165. ^ «Консолидированные финансовые показатели за 4 квартал 2020 финансового года» (PDF). Nintendo. 7 мая 2020. Получено 7 мая 2020.
  166. ^ Маквертор, Майкл (17 января 2018 г.). «Nintendo представляет Labo - самостоятельную конструкцию для Switch». Многоугольник. В архиве из оригинала 18 января 2018 г.. Получено 17 января 2018.
  167. ^ Крэддок, Райан (25 апреля 2019 г.). «Продажи набора Nintendo Labo Variety превышают 1 миллион». Nintendo Life. Получено 19 июн 2020.
  168. ^ Моррис, Крис. «Новый президент Nintendo знаменует начало новой династии». Fortune.com. Получено 26 апреля 2018.
  169. ^ «Реджи Филс-Эйм уходит на пенсию после 15 заметных лет работы в Nintendo of America». Nintendo Life. Получено 21 февраля 2019.
  170. ^ Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent назначили дату запуска Switch в Китае». Гамасутра. Получено 4 декабря 2019.
  171. ^ Бэтчелор, Джеймс (22 апреля 2020 г.). «Активист-инвестор ValueAct считает, что Nintendo может составить конкуренцию Netflix, Disney +». gamesindustry.biz. Получено 22 апреля 2020.
  172. ^ «Сводные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2019 и 2020 гг.» (PDF). Nintendo. 7 мая 2020. Получено 19 июн 2020.
  173. ^ «Nintendo официально признана самой богатой компанией Японии в 2020 году».
  174. ^ «Финансовый обзор Nintendo за 2018 год» (PDF). Nintendo. п. 11. Получено 18 июн 2020.
  175. ^ Кох, Кэмерон. 21 июля 2016 г. "Nintendo возвращает ретро-слоган «Теперь вы играете с силой» для новой рекламы NES Classic Edition." Tech Times.
  176. ^ Арсено, Доминик. 2017. «« Теперь ты играешь с силой… Супер сила! »». Стр. 61–85 дюймов Super Power, Spoony Bards и Silverware: развлекательная система Super Nintendo. MIT Press. ISBN  9780262341493.
  177. ^ "'Genericide ': когда бренды становятся слишком большими ". Независимый. 10 июня 2011 г.. Получено 7 марта 2016.
  178. ^ Планкетт, Люк (7 июля 2014 г.). «Нет такой вещи, как Nintendo». Котаку. Получено 15 июля 2016.
  179. ^ "任天堂 株式会社 : 会 社 情報". 任天堂 ホ ー ム ペ ー ジ.
  180. ^ «Директора / Исполнительные директора». Nintendo. Получено 28 июн 2018.
  181. ^ «Уведомление о смене представителя директора и другого руководства» (PDF). Nintendo. 26 апреля 2018 г.. Получено 28 июн 2018.
  182. ^ «Wii U: Интернет-браузер». Получено 27 мая 2014.
  183. ^ https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/annual2003e.pdf
  184. ^ Скребельс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла построить Nintendo». IGN. Получено 9 декабря 2019.
  185. ^ Мотидзуки, Такаши; Ли, Шан (18 апреля 2019 г.). «Nintendo с помощью Tencent продает консоль Switch в Китае». Журнал "Уолл Стрит. Получено 17 декабря 2019.
  186. ^ а б "דיווח: נינטנדו צפויה להתחיל בייבוא ​​רשמי לישראל". ynet (на иврите). 23 января 2019 г.. Получено 17 апреля 2020.
  187. ^ "לראשונה בישראל - תור גיימינג משיקה את נינטנדו בארץ ביבוא רשמי". IGN Израиль (на иврите). 12 марта 2019 г.. Получено 17 апреля 2020.
  188. ^ «Интернет-магазин Nintendo Israel теперь открыт». Nintendo Все. 16 апреля 2019 г.. Получено 17 апреля 2020.
  189. ^ «Официальный сайт и магазин Nintendo Israel».
  190. ^ «Второй мировой магазин Nintendo открывается в Израиле». en.globes.co.il. 25 июн 2019. Получено 17 апреля 2020.
  191. ^ "製子 技術 編 (2)". 社長 が 訊 く 任天堂 で 働 く と い う こ と. Nintendo Co., Ltd. В архиве из оригинала 30 октября 2011 г.. Получено 1 января 2011.
  192. ^ "Фусими Инари Тайша и Фокс. "Nintendo. Проверено 1 января 2011 г." 12. Бывший головной офис: до того, как в 2000 году головной офис Nintendo переехал в район Минами, Киото (его нынешнее местоположение), он находился в районе Хигасияма города Киото. На месте бывшего головного офиса теперь находится Исследовательский центр Nintendo Kyoto ».
  193. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Шефф, Дэвид (1994). Game Over: как Nintendo покорила мир (1-е изд.). Нью-Йорк: старинные книги. ISBN  9780307800749. OCLC  780180879. Получено 27 июля 2019.
  194. ^ MGC 2019 - Интервью Ховарда Филлипса и Фрэнка Чифальди. Волосы Собачьего Собака. 1 мая 2019. Получено 10 июля 2019 - через YouTube. 10:00, 11:50, 17:25.
  195. ^ Макферран, Дэмиен (5 октября 2012 г.). "Ninterview: Говард" Гейммастер "Филлипс". Nintendo Life. Получено 15 апреля 2019.
  196. ^ Мэри Файерстоун (2011). Nintendo: Компания и ее основатели. ABDO. стр.63 –. ISBN  978-1-61714-809-5.
  197. ^ Сипчен, Боб (27 апреля 1990 г.). «Nintendo Frenzy: Trends: Америка охвачена безумным увлечением компьютерными играми. По мнению некоторых экспертов, это может повлиять на наше будущее». Лос-Анджелес Таймс. ISSN  0458-3035. Получено 6 июля 2019.
  198. ^ а б Планкетт, Люк (28 августа 2012 г.). «Путешествие одного человека от работника склада к легенде Nintendo». Котаку. Получено 15 апреля 2019.
  199. ^ Епископ, Тодд (24 октября 2012 г.). «5 вопросов к« Гейммастеру Ховарду »из Nintendo». GeekWire. Получено 18 июля 2019.
  200. ^ Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Абсолютная история видеоигр: том второй: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Корона / Архетип. С. 762–. ISBN  978-0-307-56087-2.
  201. ^ Йорг Циесак (2009). Wii Innovate - как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций. ГРИН Верлаг. п. 2029 г. ISBN  978-3-640-49774-4. В архиве из оригинала 18 апреля 2016 г.. Получено 9 апреля 2011. Donkey Kong стал первым международным хитом Nintendo и главной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год после публикации он принес Nintendo 180 миллионов долларов США, а на второй год - 100 миллионов долларов.
  202. ^ Хорошо, Оуэн С. (31 октября 2015 г.). «Вот как Nintendo анонсировала NES в Северной Америке почти 30 лет назад». Многоугольник. Получено 1 июля 2019.
  203. ^ Чифальди, Франк (19 октября 2015 г.). «Их словами: вспоминая запуск Nintendo Entertainment System». IGN. Получено 1 июля 2019.
  204. ^ R.H. Brown Co. Inc. (2007). «Примеры из практики». Hytrol.com. Архивировано из оригинал 17 августа 2007 г.. Получено 17 сентября 2008.
  205. ^ Шрайер, Джейсон. «Секретное оружие Nintendo». Котаку. Получено 2 августа 2017.
  206. ^ а б "История". Nintendo. Архивировано из оригинал 4 сентября 2012 г.. Получено 9 октября 2012.
  207. ^ "Контакт". Получено 24 июля 2009.
  208. ^ «Общая служба поддержки клиентов». Nintendo. 29 августа 2012 г.. Получено 9 октября 2012.
  209. ^ Пирсон, Дэн (6 июня 2014 г.). «130 рабочих мест потеряны из-за перестановок в Nintendo of Europe». Игровая индустрия. Получено 9 июн 2014.
  210. ^ «Nintendo закроет европейскую штаб-квартиру, уволено 130 человек». USA Today. 6 июня 2014 г.. Получено 9 июн 2014.
  211. ^ "Deutschlands größte Spielehersteller 2018". Игры (на немецком). 2 июля 2018.
  212. ^ (требуется регистрация)Пол, Лафри. «Nintendo открывает корейский филиал».
  213. ^ Эшкрафт, Брайан (29 марта 2016 г.). «Отчет: корейская Nintendo увольняет большую часть своего персонала [обновление]». Котаку. Получено 26 октября 2016.
  214. ^ Макферран, Дэмиен (29 марта 2016 г.). «Корейская Nintendo увольняет 80 процентов своих сотрудников из-за длительных потерь». Nintendo Life. Получено 26 октября 2016.
  215. ^ «Правила содержания Nintendo of America». Filibustercartoons.com. Получено 25 мая 2011.
  216. ^ Фахс, Трэвис. «IGN представляет историю Mortal Kombat - ретро-сюжет на IGN». IGN. Архивировано из оригинал 17 октября 2008 г.. Получено 16 августа 2010.
  217. ^ "Mortal Kombat II (1994) Обложка коробки для Amiga". MobyGames.
  218. ^ «Служба поддержки клиентов Nintendo of America - Руководство покупателя Nintendo». Nintendo.com. Получено 25 мая 2011.
  219. ^ "IGN: Nintendo подвергнет цензуре Cruis'n". 8 октября 1996 г.. Получено 24 июля 2009.
  220. ^ «Nintendo может тебе задолжать 3 доллара». GamePro (55). IDG. Февраль 1994. с. 187.
  221. ^ «Nintendo - Корпоративная информация - Юридическая информация (авторские права, эмуляторы, ПЗУ и т. Д.)». Получено 24 июля 2009.
  222. ^ Франк, Аллегра (2 сентября 2016 г.). «Nintendo приказывает удалить римейк Metroid 2 и более 500 фан-игр». Многоугольник. Получено 10 сентября 2019.
  223. ^ Планкетт, Люк (23 июля 2018 г.). «Nintendo подает иск на пиратские сайты за миллионы». Котаку. Получено 24 июля 2018.
  224. ^ Валентин, Ревекка (12 ноября 2018 г.). «Nintendo приходит к окончательному соглашению с владельцами сайтов ROM». GamesIndustry.biz. Получено 12 ноября 2018.
  225. ^ Карпентер, Николь (11 сентября 2019 г.). «Nintendo подает многомиллионный иск против сайта ROM». Многоугольник. Получено 11 сентября 2019.
  226. ^ Филлипс, Том (10 сентября 2019 г.). «Nintendo выиграла дело в Верховном суде Великобритании по блокировке пиратских сайтов». Eurogamer. Получено 11 сентября 2019.
  227. ^ Уайтхед, Томас (19 января 2017 г.). "Видео: Удивительное происхождение виртуальной консоли Wii Super Mario Bros. ROM". Nintendo Life. Получено 11 февраля 2020.
  228. ^ Дональдсон, Алекс (24 ноября 2020 г.). «Поскольку Nintendo закрывает турнир, фанаты Smash безуспешно объединяются под хэштегом #FreeMelee». VG247. Получено 24 ноября 2020.
  229. ^ «Лидер Nintendo Switch признает сексуальное насилие над детьми». BBC. 3 февраля 2020 г.. Получено 4 февраля 2020.
  230. ^ Клепек, Патрик (11 февраля 2020 г.). «Агрессивная охота Nintendo по поиску покемонов-утечек нашла новую цель». Порок. Получено 11 февраля 2020.
  231. ^ Робинсон, Энди (4 мая 2020 г.). «Сообщается, что в Nintendo произошла значительная утечка устаревших консолей». Хроника видеоигр. Получено 4 мая 2020.
  232. ^ Кирк, Джереми (4 мая 2020 г.). «Утечка исходного кода Nintendo для N64, Wii и GameCube». BankInfoБезопасность. Получено 5 мая 2020.
  233. ^ Уоррен, Том (28 марта 2019 г.). «Исследователь безопасности признает себя виновным во взломе Microsoft и Nintendo». Грани. Получено 30 июля 2020.
  234. ^ а б Эрнандес, Патрисия (26 июля 2020 г.). «Массовая утечка информации о Nintendo раскрывает секреты ранних игр Марио, Зельды и Покемонов». Многоугольник. Получено 27 июля 2020.
  235. ^ Робинсон, Энди (24 июля 2020 г.). «Предполагаемая утечка информации о Nintendo обнаружила прототипы ранних игр». Хроника видеоигр. Получено 25 июля 2020.
  236. ^ Инь-Пул, Уэсли (24 июля 2020 г.). «Гигалик« Предполагаемая Nintendo »показывает потрясающие прототипы для Yoshi's Island, Super Mario Kart, Star Fox 2 и других». Eurogamer. Получено 24 июля 2020.
  237. ^ Робинсон, Энди (25 июля 2020 г.). «Сообщается, что теперь в сеть просочились прототипы N64 для Mario 64, Ocarina и других». Хроника видеоигр. Получено 25 июля 2020.
  238. ^ а б «Обслуживание клиентов | Лицензионные и нелицензионные продукты». Nintendo. Получено 9 марта 2012.
  239. ^ Арендт, Сьюзен (4 марта 2008 г.). «Создатель Civilization перечисляет три наиболее важных инновации в игровой индустрии». Проводной. Получено 7 июля 2014.
  240. ^ Руководство по эксплуатации Nintendo 3DS XL (PDF). Nintendo. Получено 2 сентября 2012.
  241. ^ «Руководство по эксплуатации Wii MotionPlus» (PDF). Nintendo. 2009. Архивировано с оригинал (PDF) 8 марта 2011 г.. Получено 10 марта 2011.
  242. ^ а б «Быстрые попадания». GamePro. № 88. IDG. Январь 1996. с. 23.
  243. ^ Александр, Ли (24 июня 2008 г.). «Nintendo связывает госпитализированных детей с Wii Fun Centers». Котаку. Получено 28 апреля 2017.
  244. ^ Эшкрафт, Брайан (27 мая 2010 г.). «Гринпис по-прежнему утверждает, что Nintendo вредна для окружающей среды». Кокаку. Получено 25 декабря 2012.
  245. ^ «Рейтинг компаний Conflict Minerals за 2012 год». Достаточно проекта. Получено 5 апреля 2013.
  246. ^ «Программа утилизации и возврата продуктов Nintendo». Nintendo. Получено 19 апреля 2013.

Библиография

внешняя ссылка