Осел Конг (видео игра) - Donkey Kong (video game) - Wikipedia

Осел Конг
Североамериканский аркадный летчик 1981 года Donkey Kong
1981 Североамериканский аркадный летчик
Разработчики)
Издатель (ы)Nintendo
Директор (ы)Сигеру Миямото
Производитель (и)Гунпей Ёкои
Дизайнер (ы)
  • Сигеру Миямото
  • Гунпей Ёкои
Художник (ы)Сигеру Миямото
Композитор (ы)Юкио Канеока
Серии
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Платформа
Режим (ы)Один игрок
Аркадная системаРадиолокационный прицел

Осел Конг[b] является аркадная игра выпущено Nintendo в Японии 9 июля 1981 г.,[2] 31 июля 1981 года в Северной Америке и в Европе того же года. Ранний пример платформер жанр геймплей фокусируется на маневрировании главного героя по серии платформ, чтобы подняться на строительная площадка, при этом избегая препятствий или перепрыгивая через них. Первоначально неназванный персонаж, которого позже назвали Прыгун, затем Марио, должен спасти дама в беде, Полина, от титульной гигантской обезьяны, Осел Конг. Позже герой и обезьяна станут двумя из самых популярных и узнаваемых персонажей Nintendo. Осел Конг одна из самых важных игр из золотой век аркадных видеоигр а также одна из самых популярных аркадных игр всех времен.

Игра стала последней в серии попыток Nintendo выйти на рынок Северной Америки. Хироши Ямаути, Президент Nintendo в то время, впервые передал этот проект в дизайнер видеоигр названный Сигеру Миямото. Опираясь на широкий спектр идей, в том числе Попай, Красавица и Чудовище, и Кинг конг, Миямото разработал сценарий и разработал игру вместе с главным инженером Nintendo, Гунпей Ёкои. Двое мужчин открыли новые горизонты, используя графику как средство характеристики, в том числе катсцены для продвижения сюжета игры и интеграции нескольких этапов в игровой процесс.

Хотя американские сотрудники Nintendo поначалу опасались, Осел Конг добился коммерческого и критического успеха в Северной Америке и Японии. Nintendo лицензированный игра в Coleco, который разработал дом консоль версии для множества платформ. Другие компании клонированный игры и вообще избежали роялти. Персонажи Миямото появлялись на коробках с хлопьями, в телевизионных мультфильмах и в десятках других мест. Иск, поданный Юниверсал Сити Студиос утверждая Осел Конг нарушил свой товарный знак Кинг конг, в конечном итоге не удалось. Успех Осел Конг Победа Nintendo в зале суда помогла компании занять доминирующее положение на рынке видеоигр с момента ее выпуска в 1981 году до конца 1990-х годов.

Геймплей

Первый этап, Марио держит в руках молоток

После 1980-х Космическая паника, Осел Конг является одним из самых ранних примеров платформер жанр[3]:94[4] даже до того, как термин был придуман; игровая пресса США использовала скалолазание для игр с площадками и лестницами.[5] Как первая игра-платформер с прыжками, Осел Конг требует, чтобы игрок прыгал между промежутками и через препятствия или приближающихся врагов, задавая шаблон для будущего жанра платформы.[6] Четыре уникальных этапа Осел Конг была самой сложной аркадной игрой на момент ее выпуска и одной из первых аркадных игр с несколькими этапами после 1980-х годов. Феникс и 1981-х Горф и Схватка:66[7]

Соревновательные видеоигры и судьи подчеркивают высокий уровень сложности игры по сравнению с другими классическими аркадными играми. Победа в игре требует терпения и способности точно рассчитать время восхождения Марио.[8]:82 Помимо представления цели спасти Полину, игра также дает игроку счет. Баллы начисляются за: преодоление препятствий; уничтожение предметов молотком усиление; собирать такие предметы, как шляпы, зонтики, и кошельки (предположительно Полины); удаление заклепок с платформ и завершение каждого этапа (определяется постоянно уменьшающимся счетчиком бонусов). Обычно игрок получает три жизни с бонус присуждается за 7000 очков, хотя это можно изменить с помощью встроенного в игру DIP-переключатели. Одна жизнь теряется, когда Марио прикасается к Донки Конгу или любому вражескому объекту, падает слишком далеко через пропасть или за край платформы или позволяет счетчику бонусов достигать нуля.

Игра разделена на четыре разных одноэкранных этапа. Каждый представляет собой 25-метровую структуру, на которую поднялся Донки Конг, причем одна ступень на 25 метров выше предыдущей. Финальный этап происходит на 100 метрах. На первом этапе Марио взбирается на стройплощадку, состоящую из кривых балок и лестниц, перепрыгивая через бочки и бочки с маслом, которые бросает Донки Конг, или забивает их. Второй этап предполагает восхождение на пятиэтажное строение конвейерные ленты, каждый из которых перевозит цементные поддоны. На третьем этапе игрок едет на лифте, избегая прыгающих пружин. Четвертый и последний этап требует, чтобы Марио удалил восемь заклепок с платформ, поддерживающих Donkey Kong; Удаление последней заклепки приводит к падению Донки Конга и воссоединению героя с Полиной.[9] Эти четыре этапа вместе образуют уровень.

По завершении четвертого этапа уровень затем увеличивается, и игра повторяет этапы с возрастающей сложностью. Например, Donkey Kong начинает метать бочки быстрее, а иногда и по диагонали, а огненные шары ускоряются. Музыка победы чередуется между уровнями 1 и 2. Четвертый уровень, однако, состоит из 5 этапов с заключительным этапом на 125 метров. 22-й уровень в просторечии известен как экран отключения, из-за ошибки в программировании игры, которая убивает Марио через несколько секунд, фактически завершая игру.[9]

участок

На последнем экране каждого уровня Марио и Полина воссоединились.

Осел Конг считается самой ранней видеоигрой с сюжетной линией, которая визуально разворачивается на экране.[6] Одноименный Donkey Kong персонаж это игра де-факто злодей. Герой - плотник, изначально не названный в японской аркадной версии, позже названный Джампманом, а затем Марио.[10] Осел Конг похищает девушку Марио, первоначально известную как Леди, но позже переименованную в Полину. Игрок должен взять на себя роль Марио и спасти ее. Это первое появление дама в беде сценарий, который послужил образцом для бесчисленных будущих видеоигр.[8]:82

Игра использует графику и анимацию для характеристики. Донки Конг ухмыляется после смерти Марио. У Полины розовое платье и длинные волосы,[11]:19–20 и воздушный шарик с криком "ПОМОГИТЕ!" часто появляется рядом с ней. Марио, изображенный в красном комбинезоне и красной кепке, является каждый человек характер, типичный для Японии. Графические ограничения и низкое разрешение пикселей маленького спрайты подсказал его замысел: нарисовать рот с таким небольшим количеством пикселей было невозможно, поэтому у персонажа были усы;[12]:37 программисты не могли анимировать волосы, поэтому получил кепку; чтобы движения рук были заметны, ему понадобился цветной комбинезон.[8]:238 Иллюстрации, использованные для шкафов и рекламных материалов, делают дизайн этих мультяшных персонажей еще более явным. Полина, например, изображается растрепанной (как Кинг конгс Фэй Рэй ) в рваном платье и шпильки.[11]:19–20

Как 1980-е Pac-Man, Осел Конг нанимает катсцены продвигать свой сюжет. Игра начинается с того, что горилла поднимается по паре лестниц на строительную площадку в сопровождении музыки (вариация на тему из Драгнет[13]). Он ставит Полину и топает ногами, в результате чего стальные балки меняют форму. Он подходит к своему последнему месту и усмехается. Играет мелодия, и начинается уровень (или сцена). Эта короткая анимация устанавливает сцену и добавляет фон в игровой процесс, впервые для видеоигр. По достижении конца этапа начинается еще одна кат-сцена. Между Марио и Полиной появляется сердце, но Донки Конг хватает ее и поднимается выше, в результате чего сердце разбивается. Повествование заканчивается, когда Марио достигает конца стадии заклепки. Он и Полина воссоединяются, и играет небольшой антракт.[12]:40–42 Затем игровой процесс повторяется с самого начала на более высоком уровне сложности без каких-либо формальных концовок.


Разработка

Маленькая модель на базе оригинального аркадного шкафа

В начале 1981 года попытки Nintendo расшириться в Северной Америке не увенчались успехом, кульминацией стала попытка экспорта успешных в остальном Радиолокационный прицел. Осталось большое количество непроданных Радиолокационный прицел машины, поэтому президент компании Хироши Ямаути думал просто преобразовать их во что-то новое. Он подошел к молодому промышленный дизайнер названный Сигеру Миямото, который работал в Nintendo с 1977 года, чтобы посмотреть, сможет ли он разработать такую ​​замену. Миямото сказал, что может.[14]:157 Ямаути назначен главным инженером Nintendo, Гунпей Ёкои, чтобы контролировать проект.[14]:158 Бюджет Nintendo на разработку игры составил 100 000 долларов.[15] Некоторые источники также утверждают, что Икегами Цушинки участвовал в некоторых разработках.[16][17] Они не играли никакой роли в создании или концепции игры, но были наняты для оказания «помощи в механическом программировании для исправления программного обеспечения, созданного Nintendo».[15]

В то время Nintendo также стремилась получить лицензию на создание игры на основе Попай комикс. Когда эта попытка лицензирования не удалась, Nintendo воспользовалась возможностью создать новых персонажей, которые затем можно было продавать и использовать в более поздних играх.[8]:238[18] Миямото придумал множество персонажей и сюжетных концепций, но в конце концов он остановился на любовном треугольнике между гориллой, плотником и девушкой, который отражает соперничество между Блуто и Попай для Олив Ойл.[12]:39 Блуто стал обезьяной, что, по словам Миямото, «не было слишком злым или отталкивающим».[19]:47 Он будет любимцем главного героя, «веселого, беззаботного парня».[19]:47 Миямото также назвал "Красавица и Чудовище "и фильм 1933 г. Кинг конг как влияет.[12]:36 Хотя его происхождение как лицензия на комикс сыграло важную роль, Осел Конг отметили первый раз, когда сюжетная линия для видеоигры предшествовала игровому программирование а не просто добавление в конце.[12]:38 Несвязанный Попай игры были в конечном итоге выпущены Nintendo для Игра и часы в следующем месяце и на аркады в 1982 г.

Ямаути хотел в первую очередь ориентироваться на рынок Северной Америки, поэтому он потребовал, чтобы игре было дано английское название, хотя многие из их игр до этого момента и так имели английские названия. Миямото решил назвать игру в честь обезьяны, которая, по его мнению, была самым сильным персонажем.[12]:39 История того, как Миямото придумал название «Донки Конг», варьируется. Фальшивый городской миф гласит, что изначально предполагалось, что это название будет "Monkey Kong", но оно было неправильно написано или истолковано из-за нечеткого факсимильного сообщения или плохой телефонной связи.[20] Другая, более достоверная история утверждает, что Миямото искал в японско-английском словаре что-то, что могло бы означать «упрямая горилла»,[14] или что «Осел» должен был передать «глупый» или «упрямый»; «Конг» было обычным японским сленгом для «гориллы».[8]:238 Соперник утверждает, что он работал с менеджером по экспорту Nintendo, чтобы придумать название, и что «Осел» должен был олицетворять «глупых и глупых».[19]:48–49 В конце концов, Миямото заявил, что, по его мнению, это имя передает мысль о «глупой обезьяне».[21]

Сам Миямото возлагал большие надежды на свой новый проект. Ему не хватало технических навыков, чтобы программировать это в одиночку, поэтому вместо этого он придумал концепции и проконсультировался с техническими специалистами, чтобы узнать, возможно ли это. Он хотел сделать персонажей разных размеров, по-разному двигаться и реагировать по-разному. Ёкои думал, что оригинальный дизайн Миямото был слишком сложным,[19]:47–48 хотя у него самого были некоторые трудные предложения, такие как использование качелей, чтобы катапультировать героя по экрану (в конечном итоге оказалось, что программировать его было слишком сложно, хотя похожая концепция появилась в Попай аркадная игра). Затем Миямото подумал об использовании наклонных платформ, бочек и лестниц. Когда он уточнил, что игра будет состоять из нескольких этапов, команда программистов из четырех человек пожаловалась, что он, по сути, просил их делать игру неоднократно.[12]:38–39 Тем не менее, они следовали дизайну Миямото, создав в общей сложности около 20килобайты содержания.[14]:530 Юкио Канеока сочинил простой саундтрек, который служил фоновой музыкой для уровней и сюжетных событий.[22][23]

Печатная плата Радиолокационный прицел был реорганизован для Осел Конг. В Радиолокационный прицел оборудование, изначально вдохновленное Namco Галактика оборудование, было разработано для большого количества врагов, перемещающихся на высоких скоростях, что Осел Конг не требует, поэтому команда разработчиков удалила ненужные функции и уменьшила масштаб печатной платы.[24] Пока геймплей и графика были переработаны под обновления ПЗУ фишки, существующие ЦПУ, звуковое оборудование и монитор остались нетронутыми.[25] Набор символов, табло, верхний дисплей HUD и шрифт почти идентичны Радиолокационный прицел, с различиями в палитре.[26] В Осел Конг аппаратное обеспечение имеет объем памяти для отображения 128 переднего плана спрайты при 16x16 пиксели каждый и 256 фонов плитка размером 8x8 пикселей каждый. Марио и все движущиеся объекты используют одиночные спрайты, более высокая Полина использует два спрайта, а более крупный Donkey Kong использует шесть спрайтов.[27]

Хироши Ямаути подумал, что игра будет хорошо продаваться, и позвонил, чтобы сообщить Минору Аракава, глава подразделения Nintendo в США. Американские дистрибьюторы Nintendo Рон Джуди и Эл Стоун привели Аракаву к юристу по имени Говард Линкольн для защиты торговой марки.[14]:159

Игра была отправлена ​​на Нинтендо Америки для тестирования. Менеджеру по продажам он не понравился за то, что он слишком отличался от лабиринт и стрелялки обычное дело в то время,[19]:49 а Джуди и Линкольн выразили сомнения по поводу странного названия. И все же Аракава твердо верил, что это будет хитом.[14]:159 Американские сотрудники начали переводить сюжетную линию для шкафа и давать имена персонажам. Они выбрали «Полину» для леди после Полли Джеймс, жены Nintendo. Редмонд, Вашингтон, заведующий складом, Дон Джеймс.[12]:200 Название "Jumpman", изначально выбранное из-за сходства с популярными брендами. Walkman и Pac-Man,[12]:34–42 в итоге был изменен на «Марио» по подобию Марио Сегале, владелец оригинального офисного помещения Nintendo of America.[12]:42[19]:109 Эти имена персонажей были напечатаны на американских шкафах и использовались в рекламных материалах. Осел Конг был готов к выпуску.[12]:212

Стоун и Джуди убедили менеджеров двух баров в Сиэтл, Вашингтон, чтобы создать Осел Конг машины. Поначалу менеджеры выказывали нежелание, но когда они увидели, что продажи составляют 30 долларов в день или 120 пьес в течение недели подряд, они запросили больше единиц.[7]:68 В своей штаб-квартире в Редмонде скелетная команда, состоящая из Аракавы, его жены Йоко, Джеймса, Джуди, Филлипса и Стоуна, приступила к потрошению 2 000 излишков. Радиолокационный прицел машин и преобразование их с Осел Конг материнские платы и блоки питания из Японии.[19]:110 Игра официально поступила в продажу в июле 1981 года.[14]:211 Актер Харрис Шор создал первого живого Марио в телевизионной рекламе.[28][29] для портативных устройств Colecovision Осел Конг и Донки Конг, младший видеоигры.

Порты

Создатели игровые приставки тоже были заинтересованы. Taito предложил немалую сумму за покупку всех прав на Осел Конг, но Nintendo отказалась от них после трех дней обсуждения в компании.[19] Соперники Coleco и Atari обратились к Nintendo в Японии и США соответственно. В конце концов, Ямаути предоставил эксклюзивную консоль Coleco и стол права на Осел Конг потому что он считал, что «это [была] самая голодная компания».[19]:111 Кроме того, Аракава считал, что как более устоявшаяся компания в США, Coleco может лучше справляться с маркетингом. Взамен Nintendo получила нераскрытую единовременную выплату плюс 1,40 доллара за проданный игровой картридж и 1 доллар за настольный компьютер. 24 декабря 1981 года Ховард Линкольн составил проект контракта. Он включил формулировку, что Coleco будет нести ответственность за все, что есть на игровом картридже, - необычный пункт для лицензионного соглашения.[14]:208–209 Аракава подписал документ на следующий день, а 1 февраля 1982 года Ямаути убедил представителя Coleco в Японии подписать его без рассмотрения юристами компании.[19]:112

Coleco не предлагала отдельный игровой картридж; вместо этого он был связан с ColecoVision консоль, которая поступила в продажу в августе 1982 года. Шесть месяцев спустя Coleco предложила Atari 2600 и Intellivision версии тоже.[30] Компания не портировала его на Atari 5200, система, сопоставимая со своей собственной (в отличие от менее мощных 2600 и Intellivision). Продажи Coleco выросли вдвое до 500 миллионов долларов, а прибыль в четыре раза - до 40 миллионов долларов.[14]:210 Консольные версии Coleco Осел Конг продал в общей сложности шесть миллионов картриджей на общую сумму более 153 миллионов долларов,[c] и заработал Nintendo более 5 миллионов долларов в виде гонораров.[31] Coleco также выпустила автономную Мини-аркада настольные версии Осел Конг, который вместе с Pac-Man, Галактика, и Frogger, продано три миллиона единиц вместе.[32][33] Между тем, Atari получила лицензию на компьютерные версии Осел Конг и выпустила его для Atari 400 и 800. Когда Coleco представила Адам Компьютер, работает порт Осел Конг в 1983 г. Выставка бытовой электроники в Чикаго, штат Иллинойс, Atari заявила протест, что нарушает лицензионное соглашение. Ямаути потребовал, чтобы Арнольд Гринберг, Президент Coleco, отозвать свой порт Адама. Эта версия игры основана на картриджах и, следовательно, не является нарушением лицензии Nintendo на Atari; тем не менее, Гринберг подчинился. Рэй Кассар Atari была уволена в следующем месяце, а версия для домашнего ПК Осел Конг не был выпущен.[14]:283–285

В 1983 году Atari выпустила несколько компьютерных версий под лейблом Atarisoft. Все компьютерные порты имеют уровень цементного завода, в то время как большинство консольных версий нет. Ни в одной из домашних версий нет всех анимаций антракта из аркадной игры. У некоторых Donkey Kong находится в левой части экрана на уровне бочки (как он в аркадной игре), а у других он находится справа.

Игра и часы Осел Конг

Миямото создал значительно упрощенную версию для Игра и часы многоэкранное портативное устройство. Другие порты включают Яблоко II, Atari 7800, Intellivision, Коммодор ВИК-20, Дисковая система Famicom, IBM PC, ZX Spectrum, Амстрад КТК, MSX, Семейство 8-битных Atari, и версии Mini-Arcade. Два отдельных порта были разработаны для Коммодор 64: первый был опубликован Atarisoft в 1983 г., а второй - Программное обеспечение Ocean в 1986 г.

Система развлечений Nintendo

Игра была портирована на Nintendo's Семейный компьютер (Famicom), выпущенная в Японии 15 июля 1983 г. как одна из трех систем запускать игры.[34] Это также была ранняя игра для международного редизайна Famicom, Система развлечений Nintendo (NES), поскольку он был запущен 1 июня 1986 года в Северной Америке и 15 октября 1986 года в Европе. Игра была портирована разработчиками Famicom и NES, Исследования и разработки Nintendo 2, под Классические аркады игр NES.[35] Однако уровень цементного завода не включен, как и большинство кат-сцен, поскольку исходные картриджи ROM не имеют достаточно доступной памяти. Тем не менее, порт включает новую песню, написанную Юкио Канеока для титульного экрана.[22] Обе Осел Конг и его продолжение, Донки Конг младший, включены в компиляцию NES 1988 г. Donkey Kong Классика.

Геймбой

Полный ремейк оригинальной аркады на Геймбой под названием Осел Конг (именуемый Донки Конг '94 во время разработки) содержит уровни как из оригинала Осел Конг и Донки Конг младший аркады. Он начинается с того же помещения, что и в аркадной игре, и четырех основных локаций, а затем переходит к 97 дополнительным уровням, основанным на головоломках. Это первая игра, в которой есть встроенные улучшения для аксессуара Super Game Boy.

Компьютерное пасхальное яйцо Atari

В 8-битный компьютер Atari порт Осел Конг содержит один из самых давно неоткрытых пасхальные яйца в видеоигре.[36] У программиста Лэндона Дайера инициалы появлялись, если игрок умирает при определенных условиях, а затем возвращались на титульный экран. Это оставалось незамеченным в течение 26 лет, пока Дайер не опубликовал его в своем блоге, заявив, что «есть пасхальное яйцо, но оно того не стоит, и я все равно не помню, как его поднимать».[37] Шаги, необходимые для его запуска, были позже обнаружены Дон Ходжесом, который использовал эмулятор и отладчик для отслеживания кода игры.[38]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame5/5 звезд[39]

В своей книге 1982 г. Видео захватчики, Стив Блум описал Осел Конг как «еще одну причудливую мультяшную игру, любезно предоставленную Японией».[12]:5 Осел Конг однако была чрезвычайно популярна в США и Канаде, вызвала положительную реакцию потребителей и имела значительный коммерческий успех для Nintendo, вытащив их из финансовых проблем. Были проданы первые 2000 единиц игры, и было сделано больше заказов. Аракава начал производство электронных компонентов в Редмонде, потому что ожидание поставок из Японии занимало слишком много времени.[14]:160 К октябрю Осел Конг продавало 4000 единиц в месяц, и к концу июня 1982, Nintendo продала 60 000 Осел Конг машин в целом и заработала 180 миллионов долларов.[14]:211 Джуди и Стоун, работавшие по прямому заказу, стали миллионерами.[14]:160 Аракава использовал прибыль Nintendo для покупки 27 акров (11 га) земли в Редмонде в июле 1982 года.[19]:113 Nintendo заработала еще 100 миллионов долларов на игре во второй год ее выпуска.[19]:111 на общую сумму 280 миллионов долларов[40] (эквивалент 787 423 133 долларов США в 2019 году). Он оставался лидером продаж Nintendo в середине1983.[14]:284 Осел Конг также стабильно продается в Японии.[12]:46 Игровой автомат перечислили игру в выпуске от 1 октября 1983 года как двадцатую самую успешную настольную аркадную игру года.[41] Электронные игры В июне 1983 года предположил, что домашние версии игры способствовали увеличению популярности аркадной версии по сравнению с 4-6 месяцами, которые длилась в среднем игра.[42]

В январе 1983 г. Аркады Награды дал ему лучшее Одиночная видеоигра награда и Почетная грамота как занявший второе место в Монетная игра года.[43] Эд Дрисколл рассмотрел версию Atari VCS Осел Конг в Космический геймер № 59.[44] Эдвардс прокомментировал, что «недостатки действительно перевешивают достоинства, особенно если у вас есть»Осел Конг Высокая температура'. Для зависимых ваше лекарство находится в другом месте. Тем не менее, если вы играете в игру время от времени или никогда, вам может понравиться этот картридж. Однако перед покупкой поиграйте в копию из магазина или попробуйте у друга ".[44] В сентябре 1982 г. Аркадный Экспресс проверил порт ColecoVision и получил 9 баллов из 10.[45] Творческие вычисления Видео и аркадные игры в 1983 году заявил, что «Coleco проделала потрясающую работу» с Осел Конг, лучшая из первых пяти игр для консоли и «самая точная адаптация оригинальной видеоигры, которую я когда-либо видел».[46] Журнал Дэнни Гудман заявил, что из трех консольных версий Coleco, одна для ColecoVision была лучшей, «за ней, на удивление, последовали Atari и Intellivision в таком порядке».[47] Компьютерные и видеоигры рассмотрел порт ColecoVision в сентябрьском выпуске 1984 года и получил 4 балла из 4 во всех четырех категориях: действие, графика, зависимость и тема.[48]

Версия игры для Famicom была продана в Японии 840 000 единиц.[49]

Проблемы с законом

В апреле 1982, Сид Шейнберг, опытный юрист и президент MCA и Universal City Studios, узнав об успехе игры и заподозрив, что это может быть нарушение товарного знака собственной Кинг конг.[14]:211 27 апреля 1982 года он встретился с Арнольдом Гринбергом из Coleco и пригрозил подать в суд на домашнюю версию Coleco. Осел Конг. Coleco согласилась 3 мая 1982 года заплатить роялти в Universal 3% своих Осел Конг'чистая продажная цена около 4,6 миллиона долларов.[19]:121 Между тем, Шейнберг отозвал лицензию Tiger на право Кинг конг игры, но О. Р. Риссман отказался признать претензию Universal на товарный знак.[14]:214 Когда Universal пригрозила Nintendo, Ховард Линкольн и Nintendo отказались уступить. Готовясь к предстоящей судебной битве, Universal согласилась позволить Tiger продолжить производство своих Кинг конг игра, пока они отличали ее от Осел Конг.[14]:215

29 июня 1982 года Universal подала в суд на Nintendo и объявила о своей лицензии с Coleco. Компания отправила прекратить и воздерживаться письма лицензиатам Nintendo, все из которых согласились выплатить Universal роялти, за исключением Милтон Брэдли и Ральстон Пурина.[50]:74–75 Universal City Studios, Inc. против Nintendo, Co., Ltd. было слышно в Окружной суд США Южного округа Нью-Йорка судья Роберт В. Свит. В течение семи дней советник Universal, нью-йоркская фирма Townley & Updike, утверждала, что имена Кинг конг и Осел Конг были легко сбиты с толку и что сюжет игры противоречил сюжету фильмов.[50]:74 Советник Nintendo, Джон Кирби, возразили, что Universal сами утверждали в предыдущем деле, что Кинг конг'сценарий и персонажи были в всеобщее достояние. Судья Свит вынес решение в пользу Nintendo, присудив компании Universal прибыль от игры Tiger's (56 689,41 доллара США), возмещение убытков и гонорары адвокатов.[14]:217

Universal подала апелляцию, пытаясь доказать замешательство потребителей, представив результаты телефонного опроса и примеры из печатных СМИ, где люди предположительно предполагали связь между двумя Конгами.[51]:118 Однако 4 октября 1984 г. суд оставил в силе предыдущий приговор.[51]:112

Nintendo и ее лицензиаты подали встречные иски против Universal. 20 мая 1985 года судья Свит присудил Nintendo 1,8 миллиона долларов в качестве компенсации за судебные издержки, упущенную выгоду и другие расходы.[14]:218 Однако он отрицал требование Nintendo о возмещении убытков от тех лицензиатов, которые выплатили гонорары как Nintendo, так и Universal.[50]:72 Обе стороны обжаловали это решение, но 15 июля 1986 года приговор был оставлен без изменения.[50]:77–78

Nintendo поблагодарила Джона Кирби за подарок парусной лодки стоимостью 30 000 долларов США. Осел Конг и «исключительные права на использование названия для парусных лодок во всем мире».[19]:126 А позже главный герой Nintendo был назван в честь Кирби.[52] Судебный процесс также научил Nintendo, что они могут конкурировать с более крупными компаниями индустрии развлечений.[19]:127

Наследие

В 1996 г. Следующее поколение перечислил аркаду Atari 7800 и отмененные версии Coleco Adam под номером 50 в «100 лучших игр всех времен», комментируя это, даже игнорируя ее огромное историческое значение, Осел Конг является отличной игрой благодаря своим сложным задачам и графике, которые позволяют элегантно обрисовать весь сценарий на одном экране.[53] В феврале 2006 г. Nintendo Power оценил ее как 148-ю лучшую игру, созданную для системы Nintendo.[54] Сегодня, Осел Конг пятая по популярности аркада среди коллекционеров.[55]

Эмуляция

Версия для NES была переиздана как разблокируемая игра в Скрещивание животных для GameCube. Он также был опубликован на Виртуальная консоль для Wii, Wii U, и Nintendo 3DS.[56] Версия для Wii U также является последней игрой, выпущенной в честь 30-летия японской версии NES, Famicom. Оригинальная аркадная версия игры появляется в Nintendo 64 игра Осел Конг 64, и его нужно обыграть, чтобы закончить игру.[57] Nintendo выпустила версию NES на электронная книга и для Game Boy Advance Классическая серия NES в 2002 и 2004 годах соответственно.[58] В 2004 году Namco выпустила аркадный шкаф, в котором Осел Конг, Донки Конг младший, и Братья Марио.

Осел Конг: Оригинальное издание - это порт, основанный на версии NES, который восстанавливает стадию цементного завода и включает некоторые анимации антрактов, отсутствующие в исходной версии NES, которая когда-либо была выпущена только на Виртуальная консоль. Он был предустановлен на системах Wii 25th Anniversary PAL.[59] которые впервые были выпущены в Европе 29 октября 2010 года.[60] В Японии код загрузки игры для виртуальной консоли Nintendo 3DS был отправлен пользователям, которые приобрели Новый Super Mario Bros. 2 или же Возраст мозга: тренировка концентрации от Nintendo eShop с 28 июля по 2 сентября 2012 г.[61] В Северной Америке код загрузки игры для виртуальной консоли Nintendo 3DS был отправлен пользователям, которые приобрели одну из пяти избранных игр 3DS на Nintendo eShop и зарегистрировал его на Клуб Нинтендо с 1 октября 2012 г. по 6 января 2013 г.[62][63] В Европе и Австралии он был выпущен для покупки в Nintendo 3DS eShop, а в Европе он был выпущен 18 сентября 2014 г.[64] и 19 сентября 2014 года в Австралии.[65] Оригинальная аркадная версия была переиздана как часть Аркады Архивы серия для Nintendo Switch 14 июня 2018 г.,[66] и версия NES была переиздана как одна из стартовых игр для Nintendo Switch Online 19 сентября 2018 г.[67]

Клоны

Сумасшедший Конг была официально лицензирована Nintendo и произведена Falcon для некоторых рынков за пределами США. Тем не менее, Сумасшедший Конг машины нашли свой путь в некоторые американские игровые автоматы, часто устанавливаемые в шкафах, помеченных как Конгорилла. Nintendo поспешила подать в суд против распространителей игры в США.[51]:119 Бутлег копии Осел Конг также появился как в Северной Америке, так и во Франции под Сумасшедший Конг, Конки Конг или же Король ослов имена. 1982 год Регистратор аркадная игра от Century Electronics является прямым клоном Осел Конг, с большой птицей, заменяющей обезьяну, и катящими бревна вместо бочек.[68]

В 1981 году О. Р. Риссман, президент Тигр Электроника, получил лицензию на использование имени Кинг конг из Юниверсал Сити Студиос. Под этим названием Tiger создал портативная игра со сценарием и игровым процессом, основанными непосредственно на творении Nintendo.[14]:210–211

Многие клоны домашних компьютеров напрямую позаимствовали тему горилл: Убийца гориллы (BBC Micro, 1983), Киллер Конг (ZX Spectrum, 1983), Сумасшедший Конг 64 (Коммодор 64, 1983), Kongo Kong (Коммодор 64, 1983), Король ослов (Цветной компьютер TRS-80, 1983 г.) и Kong (ТИ-99 / 4А, 1983). Один из первых релизов от Electronic Arts был Hard Hat Mack (Apple II, 1983), трехэтапная игра без обезьяны, но использующая настройки строительной площадки из Осел Конг. Другие клоны переделывают игру с другими персонажами, такими как Пушечное ядро ​​Blitz (Apple II, 1982), с солдатом и пушечными ядрами вместо обезьяны и стволов, а также на тему американского юго-запада. Каньон Альпинист (8-битная версия Atari, 1982 г.).[69]

Эпикс с Прыгун (Atari 8-bit, 1983) повторно использует прототипное имя персонажа Марио в Осел Конг. В журнальной рекламе игры есть слоган «Если вам понравился Осел Конг, Вы будете любить JUMPMAN!"[70] Прыгун, вместе с Шахтер 2049er (Atari 8-бит, 1982) и Мистер Робот и его фабрика роботов (Atari 8-bit, 1984), фокусируется на перемещении по всем платформам уровня или на сборе разбросанных объектов, вместо того, чтобы взбираться на вершину.

К 1983 году было так много игр с несколькими ступенями лестницы и платформ, что Электронные игры описал собственный Попай игру как "еще один вариант темы, которая стала слишком известной после успеха Осел Конг".[71] Этот год Sega выпустил Осел Конг клон называется Конго Бонго в игровых автоматах.[72] Хотя использование изометрическая перспектива, структура и игровой процесс похожи.

Сиквелы

Осел Конг породил продолжение Донки Конг младший (1982) с игроком, управляющим сыном Донки Конга в попытке спасти его отца от теперь злого Марио. Дополнительный доход 1983 года Братья Марио. представил брата Марио Луиджи в одноэкранной кооперативной игре, действие которой происходит в канализации, и запустил Марио франшиза. Также в 1983 г. Осел Конг 3 появился в виде фиксированный стрелок с истребителем по имени Стэнли, избавляющим обезьяну и насекомых от оранжереи.

Более поздние игры

Nintendo возродила Осел Конг франшизы в 1990-х годах для серии платформеров и дополнительных доходов, разработанных Редкий, начиная с Страна Донки Конга в 1994. В 2004, Выпущена Nintendo Марио против Донки Конга, продолжение Game Boy's Осел Конг, в которой Марио должен преследовать Донки Конга, чтобы вернуть украденные игрушки Мини-Марио. В дальнейшем Марио против Донки Конга 2: Марш Министров, Донки Конг снова влюбляется в Полину и похищает ее, а Марио использует игрушки Мини-Марио, чтобы помочь ему спасти ее. Donkey Kong Racing ведь GameCube разрабатывалась Rare, но была отменена, когда Microsoft купила компанию. В 2004 году Nintendo выпустила первую из Осел Конга games, серия игр, основанная на ритме, в которой используется специальный контроллер бонго. Осел Конг Джангл Бит (2005 ) - это уникальный платформер, в котором используется тот же аксессуар для контроллера бонго. В 2007, Осел Конг Бочонок был выпущен для Nintendo Wii. Первоначально она была разработана как игра GameCube и должна была использовать контроллер бонго, но она была отложена и выпущена исключительно как Wii игра без поддержки аксессуара бонго. В Страна Донки Конга серия была возрождена Ретро Студии в 2010 году с выпуском Страна Донки Конга возвращается, и его продолжение, Страна Осла Конга: Тропическая заморозка, в 2014.

Осел Конг появляется как игра в игре Wii U РЭШ Ремикс, который включает в себя несколько игр для NES и иногда "ремикс" их, представляя значительно измененные версии игр как задачи. Одна из таких задач включает ссылку от Легенда о Зельде путешествуя по первому экрану, чтобы спасти Полину. Сложность увеличена по сравнению с оригиналом Осел Конг потому что Link не может прыгать, как в Zelda.

Драка Super Smash Bros. включает демонстрационную версию NES версии Осел Конг, и сцена под названием "75m", точная копия его тезки Donkey Kong.[73]

В популярной культуре

К концу июня 1982 г. Осел Конг'Успех побудил более 50 партий в США и Японии лицензировать персонажей игры.[14]:215 Марио и его обезьяний враг появлялись на коробках с хлопьями, настольных играх, пижамах и манга. В 1983 году анимационная студия Рубиновые Копья произвел Осел Конг мультфильм (а также Донки Конг младший) для Субботний суперкадр программа на CBS. В шоу сюжеты раскрытия тайн в режиме Скуби ду созданы вокруг предпосылки, что Марио и Полин преследуют Донки Конга (озвучены Супи Продажи ), сбежавшего из цирка. Шоу длилось два сезона.

В 1982 г. Бакнер и Гарсия и Р. Кейд и видео-жертвы записали песни ("Сделай Donkey Kong "и" Donkey Kong "соответственно) по мотивам игры. Художникам нравится DJ Jazzy Джефф и свежий принц и Трейс Адкинс упомянул игру в песнях. Эпизоды Симпсоны, Футурама, Крэнк Янкерс и Довольно странные родители сослались на игру. Даже сегодня звуковые эффекты версии Atari 2600 часто используются в качестве общих звуков видеоигр в фильмах и телесериалах. Фраза «Это похоже на Донки Конга» использовалась в различных произведениях популярной культуры. В ноябре 2010 года Nintendo подала заявку на регистрацию товарного знака для фразы с Ведомство США по патентам и товарным знакам.[74]

Конкуренция

Хэнк Чиен на турнире Kong Off 3 в Денвере, Колорадо

Документальный фильм 2007 года Король Конга: Горсть четвертей рассказывает историю Стив Вибе попытки побить мировой рекорд Donkey Kong, в то время считавшиеся Билли Митчелл.[75] В начале 2010-х гг. Хэнк Чиен установили рекорд в 1 138 600 человек. Это было нарушено четыре года спустя Робби Лейкман.[76] Текущий мировой рекорд был установлен Лейкманом 22 сентября 2020 года с результатом 1 271 100 баллов.[77]

В 2018 году записи Митчелла лишили Двойные галактики и запретили отправлять новые оценки после того, как Twin Galaxies пришли к выводу, что Митчелл незаконно использовал эмуляторы для достижения его результатов.[78] Twin Galaxies запрещает использование эмуляторов для достижения высоких результатов, которые они публикуют, потому что они допускают необнаружимое мошенничество.[78] Однако в 2020 году Книга Рекордов Гиннесса отменил свое решение и восстановил предыдущие мировые рекорды Билли Митчелла на основании новых свидетельств, включая свидетельства очевидцев и свидетельства экспертов.[79]

Примечания

  1. ^ Версия Семейного компьютера / Nintendo Entertainment System была портирована Исследования и разработки Nintendo 2.
  2. ^ Японский: ド ン キ ー コ ン グ Хепберн: Донки Конгу
  3. ^ «И мы получили от Coleco соглашение о выплате нам трех процентов чистой продажной цены [всех Осел Конг картриджей, проданных Coleco]. Оказалось, что было 6 миллионов картриджей, что составило 4,6 миллиона долларов.[19]:121

Рекомендации

  1. ^ Макферран, Дэмиен (26 февраля 2018 г.). «Репортаж: Проживая свет на Икегами Цушинки, компании, которая разработала Donkey Kong». Nintendo Life. Получено 10 сентября, 2020.
  2. ^ «Ретро-дневник». Ретро Геймер. Борнмут: Представьте себе публикацию (104): 13 июля 2012 г. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  3. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о игровом дизайне. Издательство «Новые райдеры».
  4. ^ Космическая паника[мертвая ссылка ] в AllGame
  5. ^ «Руководство игрока по играм в скалолазание». Электронные игры. 1 (11): 49. Январь 1983. В архиве с оригинала от 19 марта 2016 г.
  6. ^ а б «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 8 октября 2010 г. с. 3. Архивировано из оригинал 19 марта 2012 г.. Получено 11 апреля, 2011.
  7. ^ а б Продавцы, Джон (2001). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр. Филадельфия: Бегущие книжные издательства.
  8. ^ а б c d е Де Мария, Русел и Уилсон, Джонни Л. (2004). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр. 2-е изд. Нью-Йорк: Макгроу-Хилл / Осборн.
  9. ^ а б Сет Гордон (режиссер) (2007). Король Конга: Горсть четвертей (DVD). Картинный дом.
  10. ^ Маклафлин, Рус (14 сентября 2010 г.). "IGN представляет историю Super Mario Bros". IGN. В архиве из оригинала 12 апреля 2014 г.. Получено 9 апреля, 2014.
  11. ^ а б Рэй, Шери Гранер (2004). Дизайн игры с учетом гендерного фактора: расширение рынка. Хингем, Массачусетс: Charles Rivers Media, Inc.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Колер, Крис (2005). Бонус: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Индианаполис, Индиана: BradyGAMES.
  13. ^ "Dragnet - Wiki Фонда сохранения музыки для видеоигр". www.vgmpf.com. Получено 15 декабря, 2020.
  14. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты Кент, Стивен Л. (2002). Окончательная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN  978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. В архиве с оригинала от 24 июня 2016 г.
  15. ^ а б Решения по авторскому праву. Расчетная палата торговли. 1985. Получено 26 февраля, 2012. Английский перевод японского термина Donkey Kong - «сумасшедшая горилла». Компания Nintendo Co., Ltd. потратила более 100000 долларов на непосредственную разработку игры, а Nintendo Co., Ltd. наняла Ikegami Tsushinki Co., Ltd. для оказания помощи в механическом программировании для исправления программного обеспечения, созданного Nintendo Co., Ltd. компонент хранения игры. Название «Икегами Ко Лим». появляется в компьютерной программе игры Donkey Kong. Однако люди из отдела исследований и разработок Nintendo Co., Ltd. создали концепцию и игру Donkey Kong.
  16. ^ Компания: Икегами Цушинки В архиве 7 января 2011 г. Wayback Machine. Исследовательский институт разработчиков игр. Проверено 17 мая, 2009.
  17. ^ Это началось с Понга (そ れ は 『ポ ン』 か ま っ た: ア ー ケ ー ド TV ゲ ー ム の 成 り 立 ち, соре ва пон кара хаджиматта: акедо тереби гему но наритачи), Масуми Акаги (赤木 真澄, Акаги Масуми), Развлечение Цусинша (ア ミ ュ ー ズ メ ン ト 通信 社, Амьюзументо Цусинша), 2005, ISBN  4-9902512-0-2.[страница нужна ]
  18. ^ Восток, Том (25 ноября 2009 г.). "Donkey Kong изначально был игрой в папайя". Официальный журнал Nintendo. Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 10 ноября 2014 г.. Получено 28 февраля, 2013. Миямото говорит, что главной обезьяны Nintendo, возможно, не существовало.
  19. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: нажмите «Старт», чтобы продолжить: «Созревание Марио». Уилтон, Коннектикут: GamePress.
  20. ^ Миккельсон, Барбара; Миккельсон, Дэвид (25 февраля 2001 г.). "Неправильный осел". Сноупс. Получено 29 августа, 2014.
  21. ^ "Святилище Миямото: дом Сигэру Миямото в сети". Интервью с Миямото (16 мая 2001 г., E3 Expo). Архивировано из оригинал 2 июля 2007 г.. Получено 31 мая, 2007.
  22. ^ а б Оригинальные звуковые дорожки к 20-летию Famicom Vol. 1 (Примечания для СМИ). Scitron Digital Contents Inc. 2004 г. В архиве из оригинала от 2 декабря 2010 г.
  23. ^ "Донки Конг". Smash Bros.DoJO !!. Архивировано из оригинал 12 марта 2008 г.. Получено 8 марта, 2008.
  24. ^ Превратить Famicom в реальность, Nikkei Electronics (12 сентября 1994 г.) (перевод Натана Алтиса)
  25. ^ Натан Алтис (2015), Я ошибка: компьютерная / развлекательная платформа семейства Nintendo, стр. 55 В архиве 17 февраля 2017 г. Wayback Machine, MIT Press
  26. ^ Натан Алтис (2015), Я ошибка: компьютерная / развлекательная платформа семейства Nintendo, стр. 362 В архиве 17 февраля 2017 г. Wayback Machine, MIT Press
  27. ^ Натан Алтис (2015), Я ошибка: компьютерная / развлекательная платформа семейства Nintendo, стр.69 В архиве 17 февраля 2017 г. Wayback Machine, MIT Press
  28. ^ Donkey Kong коммерческий. 21 июня 2007 г. В архиве из оригинала от 9 февраля 2017 г.. Получено 1 февраля, 2017 - через YouTube.
  29. ^ Donkey Kong Junior реклама. 21 июня 2007 г. В архиве из оригинала от 9 февраля 2017 г.. Получено 1 февраля, 2017.
  30. ^ «Линия видеоигр Coleco Rolls». Аркады Expres. 1 (2): 3. 30 августа 1982 г. В архиве с оригинала 26 сентября 2016 г.
  31. ^ Хармец, Алджан (15 января 1983 г.). «Новые лица, больше прибыли для видеоигр». Times-Union. п. 18. Получено 28 февраля, 2012.
  32. ^ "Больше мини-аркад A Comin'". Электронные игры. 4 (16): 10 июня 1983 г. В архиве с оригинала от 22 января 2013 г.. Получено 1 февраля, 2012.
  33. ^ "Мини-аркады Coleco G Gold". Аркадный Экспресс. 1 (1): 4. 15 августа 1982 г.
  34. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро Геймер. № 163. Будущее издательство. С. 56–61.
  35. ^ Ивата, Сатору. «Ивата спрашивает: Новые Super Mario Bros: Том 2: Все началось в 1984 году». iwataasks.nintendo.com. Получено 25 января, 2019. Вместе с R&D2 я работал над множеством игр, в том числе Donkey Kong5, выпущенной одновременно с Famicom.
  36. ^ "Пасхальное яйцо Донки Конга обнаружено 26 лет спустя". Kotaku.com. В архиве из оригинала 3 июня 2013 г.. Получено 29 мая, 2013.
  37. ^ "Осел Конг и я". Dadhacker.com. 4 марта 2008 г.. Получено 29 мая, 2013.
  38. ^ Ходжес, Дон (1 июля 2009 г.). «Осел Конг кладет пасхальное яйцо». В архиве из оригинала от 6 сентября 2011 г.
  39. ^ Вайс, Бретт Алан. «Донки Конг - Обзор». AllGame. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 18 августа, 2017.
  40. ^ Йорг Циесак (2009), Wii Innovate - как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций, ГРИН Верлаг, п. 2029 г., ISBN  978-3-640-49774-4, в архиве с оригинала 18 апреля 2016 г., получено 9 апреля, 2011, Donkey Kong стал первым международным хитом Nintendo и главной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год после публикации он принес Nintendo 180 миллионов долларов США, а на второй год - 100 миллионов долларов.
  41. ^ «Лучшие игры Game Machine 25 - ー ブ ル TV ゲ ー ム 機 (Table Videos)». Игровой автомат (на японском языке). № 221. Amusement Press, Inc. 1 октября 1983 г. с. 29.
  42. ^ Перл, Рик (июнь 1983 г.). «Гардеробная Классика». Электронные игры. п. 82. В архиве с оригинала 7 января 2015 г.. Получено 6 января, 2015.
  43. ^ «Журнал электронных игр». Интернет-архив. В архиве из оригинала 2 января 2013 г.. Получено 1 февраля, 2012.
  44. ^ а б Эдвардс, Ричард А. (январь 1983 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер. Стив Джексон Игры (59): 44, 46.
  45. ^ «Аркадный экспресс» (PDF). Reese Publishing Co., 26 сентября 1982 г. В архиве (PDF) с оригинала 23 сентября 2015 г.. Получено 26 августа, 2015.
  46. ^ Линцмайер, Оуэн (весна 1983 г.). «Домашние видеоигры: Colecovision: Alive With Five». Творческие компьютерные видео и аркадные игры. п. 50.
  47. ^ Гудман, Дэнни (Весна 1983 г.). «Домашние видеоигры: обновление видеоигр». Творческие компьютерные видео и аркадные игры. п. 32.
  48. ^ "Файл: CVG UK 035.pdf". Ретро CDN. 31 августа 2015 года. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 17 декабря, 2015.
  49. ^ "Продажи в Японии". Nintendojo. 26 сентября 2006 г. Архивировано с оригинал 30 июля 2008 г.. Получено 9 октября, 2008. (Перевод )
  50. ^ а б c d Universal City Studios, Inc. против Nintendo, Co., Ltd., Апелляционный суд второго округа США, 15 июля 1986 г.
  51. ^ а б c Universal City Studios, Inc. против Nintendo, Co., Ltd., Апелляционный суд второго округа США, 4 октября 1984 г.
  52. ^ «Как Марио получил свое имя ... и происхождение ваших любимых звезд Nintendo - Официальный журнал Nintendo». 24 сентября 2012 г. Архивировано с оригинал 24 сентября 2012 г.. Получено 10 октября, 2017.
  53. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 21. Imagine Media. Сентябрь 1996. с. 52.
  54. ^ Мишо, Пит (февраль 2006 г.). «НП Топ 200». Nintendo Power. 197: 58.
  55. ^ Маклемор, Грег и др. (2005). "Лучшие монетные видеоигры всех времен В архиве 27 января 2013 г., в WebCite ". Проверено 11 октября 2011 г..
  56. ^ Приход, Джереми (31 октября 2006 г.). «Представлена ​​линейка виртуальных консолей Wii». 1UP.com. Архивировано из оригинал 3 июня 2011 г.. Получено 1 ноября, 2006.
  57. ^ Касамассина, Мэтт (24 ноября 1999 г.). "Donkey Kong 64 обзор". IGN. В архиве с оригинала 19 сентября 2016 г.. Получено 16 августа, 2019.
  58. ^ "フ ァ ミ コ ン ミ ニ / ド ン キ ン グ". Nintendo. В архиве из оригинала 26 мая 2015 г.. Получено 24 мая, 2015.
  59. ^ Кемпс, Хайди (16 ноября 2010 г.). «Европа получает эксклюзивную« идеальную версию »NES Donkey Kong в Wiis, посвященном 25-летию Марио». GamesRadar. В архиве с оригинала от 23 декабря 2014 г.
  60. ^ Аксон, Самуэль (12 октября 2010 г.). «Nintendo объявляет о 25-летии консолей Mario для Европы». Mashable. В архиве из оригинала 27 октября 2014 г.. Получено 27 января, 2015.
  61. ^ Гантаят, Ануп (20 июля 2012 г.). «Nintendo начинает продажи загружаемых игр с помощью кампании». Андриасанг. В архиве с оригинала 28 декабря 2014 г.. Получено 27 января, 2015.
  62. ^ "Бесплатная раздача игры Donkey Kong". Клуб Нинтендо. Nintendo. Архивировано из оригинал 3 октября 2012 г.. Получено 27 января, 2015.
  63. ^ Шрайер, Джейсон (1 октября 2012 г.). «Купите одну из пяти онлайн-игр 3DS, и вы получите бесплатную копию Donkey Kong: Original Edition». Котаку. В архиве из оригинала 1 мая 2015 г.. Получено 27 января, 2015.
  64. ^ Вармут, Кристофер. "Европа: Оригинальное издание Donkey Kong и Япония: Страна Марио Пинбола". Наследие Mario Party. В архиве из оригинала 16 апреля 2015 г.. Получено 27 января, 2015.
  65. ^ Вукович, Даниэль (18 сентября 2014 г.). «Обновления загрузки Nintendo (19/9) Beats, Rhythm and Warriors». Воки. В архиве из оригинала 1 мая 2015 г.. Получено 27 января, 2015.
  66. ^ Колер, Крис (14 июня 2018 г.). «Две давно потерянные аркадные игры Nintendo собираются поменять местами». Котаку. Получено 21 июня, 2018.
  67. ^ Хорошо, Оуэн С. (13 сентября 2018 г.). «В Nintendo Switch Online есть 20 классических игр для NES». Многоугольник. Получено 5 апреля, 2019.
  68. ^ «Лесоруб». Убийственный список видеоигр. В архиве с оригинала 28 марта 2014 г.
  69. ^ Каньон Альпинист - через YouTube.
  70. ^ "Реклама Epyx Jumpman". Электронные игры: 81. Июнь 1983.
  71. ^ Шарп, Роджер С. (июнь 1983 г.). «Вставьте сюда монету». Электронные игры. п. 92. В архиве с оригинала 7 января 2015 г.. Получено 6 января, 2015.
  72. ^ «Конго Бонго». История аркад.
  73. ^ "Smash Bros. DOJO !! - 75м". Smash Bros.Dojo. Архивировано из оригинал 8 марта 2008 г.. Получено 8 марта, 2008.
  74. ^ Гросс, Дуг (10 ноября 2010 г.). «Nintendo стремится использовать товарный знак« On like Donkey Kong »'". CNN. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 10 ноября, 2010.
  75. ^ "Король Конга: Пригоршня кварталов> Обзор". Allmovie. В архиве из оригинала 22 июля 2009 г.. Получено 4 мая, 2009.
  76. ^ Хорошо, Оуэн С. (6 сентября 2014 г.). "Новичок установил рекордный рекорд в Donkey Kong". В архиве с оригинала 26 декабря 2016 г.. Получено 24 декабря, 2016.
  77. ^ «Еще один день, еще один рекорд Лейкмана: 1 271 100». Получено 29 сентября, 2020.
  78. ^ а б Crecente, Брайан. "'Звезду Короля Конга лишили высоких результатов, запретили участвовать в соревнованиях ». Разнообразие. Пенске Бизнес Медиа, ООО. Получено 25 ноября, 2018.
  79. ^ «Заявление из Книги рекордов Гиннеса: Билли Митчелл». Книга Рекордов Гиннесса. 17 июня 2020 г.. Получено 17 июня, 2020.
  • Консальво, Миа (2003). «Горячие свидания и сказочные романсы». Читатель теории видеоигр. Нью-Йорк: Рутледж.
  • Фокс, Мэтт (2006). Руководство по видеоиграм. Boxtree Ltd.
  • Минго, Джек. (1994) Как Cadillac получил ласты Нью-Йорк: HarperBusiness. ISBN  0-88730-677-2
  • Шодт, Фредерик Л. (1996). Страна грез Япония: сочинения о современной манге. Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press.

внешняя ссылка