Супер Марио 128 - Super Mario 128
Супер Марио 128 | |
---|---|
Супер Марио 128 как показано на Космический мир событие в августе 2000 года. | |
Разработчики) | Nintendo EAD |
Издатель (ы) | Nintendo |
Директор (ы) | Ёсиаки Коидзуми |
Производитель (и) | Сигеру Миямото |
Серии | Марио |
Платформа (и) | GameCube |
Жанр (ы) | Приключение, Платформа |
Супер Марио 128 был кодовое название для двух разных девелоперских проектов на Nintendo. Впервые это название было использовано в 1997 году для продолжения Супер Марио 64 для 64DD, который был отменен. Имя было повторно использовано для GameCube техническая демонстрация на Мир Nintendo Space выставка в 2000 году. Nintendo постепенно включила продемонстрированные графические и физические концепции в быстрое создание объектов Пикмин (2001), физика Metroid Prime (2002), а также технология сферической ходьбы. Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса (2006) и Супер Марио Галактика (2007). В Супер Марио 128 Демо заинтриговало широко распространенные анализы, слухи и ожидания в СМИ на протяжении 2000-х годов.
История
Супер Марио 64-2
Название Супер Марио 128 был впервые использован еще в январе 1997 г. Сигеру Миямото, как возможное название для Супер Марио 64 продолжение.[1] По слухам, это расширение и продолжение Супер Марио 64 называется Супер Марио 64-2[требуется разъяснение ] был разработан для 64DD, но был отменен из-за коммерческого провала 64DD.[2] Миямото упоминается в E3 на съезде августа 1997 года, что он «только приступил к работе» над проектом.[3] В Nintendo's Космический мир 1997 На торговой выставке в ноябре 1997 года Миямото добавил: «Мы еще не решили [будет ли игра для двух игроков]. В настоящее время мы работаем с системой, в которой Марио и Луиджи могут сосуществовать, и оба они контролируются игроком. Но мы определит больше игровых элементов, когда мы закончим все о Zelda."[4]
Мы в середине подготовки Марио 64-2 для выпуска на 64DD. Я хотел бы воспользоваться возможностью 64DD хранить информацию. На данный момент Луиджи также является полноценной частью игры, но мы еще не начали думать о двухпользовательском игровом процессе с Марио и Луиджи. Мы займемся этим, как только система будет отлажена - мы выяснили проблемы с вычислительной мощностью, так что мы могли бы это сделать, если бы попытались.
— Сигеру Миямото, декабрь 1997 г.[5]
В ноябре 1999 года Миямото сказал: «Вот уже больше года за моим столом работает прототип программы Марио и Луиджи работает на моем мониторе. Мы думали об игре, и это может быть что-то, что могло бы работать в совершенно новой игровой системе ».[6][страница нужна ] В игре была сделана только демоверсия одного уровня. Миямото утверждал, что многопользовательская функциональность была первым аспектом игры, который он хотел включить.
Nintendo Power: Как насчет продолжения Супер Марио 64?
Миямото: Мы думали об игре, и это может быть что-то, что могло бы работать в совершенно новой системе.
Nintendo Power: Планируете ли вы создать игру для двух игроков с одновременной совместной игрой?
Миямото: Мы действительно рассматривали возможность игры для четырех игроков с одновременной игрой, но каждый экран должен быть очень маленьким, и нам придется реализовать новую работу с камерой. Но мне нравится решать такие проблемы.
— Сигеру Миямото, Nintendo Power Специальная подписка, декабрь 1998 г.[7]
Миямото рассматривал два следующих рубежа супер Марио серия должна быть игровой механикой ходьбы по вращающейся сфере и, по совпадению, местом действия в космосе, но потребовалось много времени, чтобы найти способ воплотить эти идеи в жизнь производственной группы. Ему нравилась новая идея прогулки по сферам, потому что она была совершенно неизведана в игровой индустрии, и потому что фокусировка на полной сфере может устранить движения камеры и, следовательно, укачивание. Он многому научился из адаптации мира к трехмерному игровому процессу. Супер Марио 64 и он кратко экспериментировал с полями качения во время разработки Бумажный Марио (2000) для Nintendo 64. Во время разработки Дошин Великан для Nintendo 64 он с готовностью предложил сделать ее первой игрой с ходьбой по сферам, но персонал отклонил столь масштабную разработку игры, которая была выпущена в декабре 1999 года.[8]
Демо-версия GameCube
Название Супер Марио 128 получил постоянную известность при повторном использовании для нового демонстрация технологий на Космический мир мероприятие 24-26 августа 2000 г.[9] Это программное обеспечение контролировалось персоналом, чтобы показать новую механику игрового процесса и вычислительную мощность предстоящих GameCube игровая консоль.[10] Разработкой демо руководил Ёсиаки Коидзуми, который позже станет директором Супер Марио Галактика.[8] В демо большой 2D Марио породило все большее количество меньших фигур Марио, независимо идущих по круглой доске, пока количество экранных персонажей не достигло 128. Ландшафт в демонстрации манипулировался, вращался и вращался, как блюдце на дискете, чтобы показать программное обеспечение физического движка. GamePro объявил Супер Марио 128 стать одной из 15 самых ожидаемых игр 2001 года. Что касается секретности Nintendo и отсутствия детально проработанной демонстрации системы камеры, GamePro предположила, что «Меры предосторожности гарантированы, поскольку разработчик за разработчиком подражает точному механизму камеры от Марио 64 за их титулы ".[11]
Коидзуми сказал, что после мероприятия он много думал о «почти невозможном» предприятии по производству Супер Марио 128 как показано. Сочетая округлую поверхность этой демонстрации с потребностью Марио в свободном перемещении, следующей предполагаемой революционной целью Коидзуми было продемонстрировать, как Марио ходит по гравитационной сфере. Чтобы даже попытаться это сделать, потребуются огромные технологические знания, мотивация и достижения от преданной команды, и это будет сделано только в 2003 году.[8]
Всегда было отчетливо раздельное развитие Супер Марио 128 и Супер Марио Саншайн, который Миямото считал похожим на Супер Марио 64 так или иначе.[12] Он сказал: «очевидно, что мы работали над Марио 128 демо, которое мы показывали в Space World, и отдельно мы работали над экспериментами, которые мы проводили в Марио Саншайн."[13] На выставке Space World 2001, Супер Марио Саншайн был представлен как следующий в Марио серия, выпущенная в 2002 году.
Nintendo отметила высоту Супер Марио 128 шумиха вокруг игры GameCube 2001 года Super Smash Bros. Ближний бой с боевой сценой под названием «Супер Марио 128», где игрока атакуют в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио.[14]
Шлифовка
В 2002 году Миямото предсказал, что Супер Марио 128 позволит игрокам "почувствовать новизну, которой не хватало" Супер Марио Саншайн потому что он думал об этой игре как о пересмотре Супер Марио 64.[12][15]
По слухам, причина, по которой Nintendo не показала Супер Марио 128 на E3 2003 было потому, что игра была необычайно инновационной, и Nintendo не хотела, чтобы другие разработчики крали идеи из игры.[16]- как некоторые предполагали о шоу «Космический мир 2000».[11] Однако позже Миямото подтвердил, что Супер Марио 128 все еще находится в разработке, и что команда разработчиков планировала использовать Марио сериал в новом направлении.[17]
В 2003 году Nintendo Джордж Харрисон заявил, что Супер Марио 128 может вообще не отображаться на GameCube.[18] Ёсиаки Коидзуми, который направил оригинал Супер Марио 128 демонстрация, присоединилась к новому EAD Офис в Токио. Там, Сигеру Миямото подтолкнул его к гораздо большему видению следующего Марио и Коидзуми сказал следующее: «Работая над [Осел Конг Джангл Бит ] вместе, к тому времени я достаточно хорошо познакомился с персоналом и подумал, что если бы это было с этой командой, мы могли бы просто справиться с новой и сложной задачей - заставить работать сферические платформы ». Там, в EAD в 2003 году, Команда Коидзуми начала работу над прототипами сферических платформ в интенсивном трехмесячном процессе итеративных демонстраций для Миямото. Президент Nintendo Сатору Ивата запросил уникальное фирменное усилие Миямото по превращению этого продукта, который стал Супер Марио Галактика, в витрину для Wii.[8]
Считалось, что Nintendo представит игру на E3 2004.[19] Миямото снова подтвердил существование Супер Марио 128 в интервью в феврале 2004 года, но игра так и не появилась. Некоторые полагали, что это произошло из-за объявлений Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса и Nintendo DS, оба были показаны на выставке 2004 года.[нужна цитата ] GameSpy спросил Миямото об игре после E3:
Он движется тайно, как подводная лодка под водой. При разработке мы часто смотрим на разное оборудование, проводим на нем разные эксперименты и пробуем разные идеи. Мы реализовали несколько различных идей экспериментов на GameCube. Некоторые из них мы использовали на DS, есть и другие идеи. На данный момент я просто не знаю, увидим ли мы эту игру на той или иной системе. Мне все еще трудно принять это решение. Я сейчас единственный режиссер этой игры. У меня есть программисты, которые проводят разные эксперименты, и когда я увижу результаты, мы примем окончательное решение.
— Сигеру Миямото[20]
IGN позже в этом году получил аналогичный ответ. Миямото снова заявил Супер Марио 128'экспериментальный характер.[21]
На GDC 2005 г., вице-президент по маркетингу компании Nintendo of America, Реджи Филс-Эме, заявил, что Супер Марио 128 будет показан на E3 2005, вероятно, в форме неинтерактивного видео.[22] Однако уже третий год подряд игра снова не появляется на E3. Во время GameSpot В видео-интервью на E3 Реджи Филс-Эме заявила: «Я могу показать только то, что мистер Миямото дает мне показать». Когда репортер спросил, существует ли он, он ответил: «Я видел обрывки». В интервью Миямото в 2005 году репортер Wired News подтвердил, что Супер Марио 128 не будет производиться для GameCube, скорее, он был окончательно перемещен в Wii (затем под кодовым названием Revolution).[23]
В сентябре 2005 г. Сигеру Миямото дал наименее двусмысленные комментарии относительно Супер Марио 128. Отвечая на вопрос о статусе игры на японской радиостанции, он сообщил, что рядом с Марио будет новый персонаж, и повторил, что игра появится на Wii с другим именем. Он упомянул, что Супер Марио 128 сыграл большую роль в концепции консоли Wii (тогда известной как Revolution), поскольку Супер Марио 64 сделал для Nintendo 64. Он зашел так далеко, что сказал, что Wii была основана на «этом новом типе игры».[24]
В 2006 году Миямото сказал, что забыл, Супер Марио 64-2 был прототип 64DD и сказал, что «он стал другими играми». Когда его спросили, имел ли он в виду, что игровые функции демонстрации используются в других играх, Миямото ответил: «С тех пор, как мы изначально создавали Марио 64Марио и Луиджи двигались вместе. Но мы не смогли заставить это работать в форме игры », повторяя его заявления от 1999 года. Он также намекнул, что некоторые элементы вдохновлены Супер Марио 128, например, бег по сферической поверхности, были включены в Супер Марио Галактика.[25]
8 марта 2007 года Миямото выступил с программной речью на GDC 2007. Он упомянул, что Супер Марио 128 была просто демонстрацией GameCube и подтвердил, что несколько приемов из Супер Марио 128 стали основополагающими концепциями игрового процесса Пикмин серии и предстоящие Супер Марио Галактика серии. Он сказал: «Мне всегда задают один вопрос:« Что случилось с Марио 128? ' ... Большинство из вас уже играли ... в игре под названием Пикмин".[26][27][28][29]
Наследие
Изначально представленный как публичная демонстрация нового GameCube вычислительная мощность и мастерство Nintendo в программировании,[26] секретность и шумиха Супер Марио 128 вызвал самые большие ожидания в видеоиграх 2001 года.[11] и в 2000-е гг.[26] Пик его интриги отмечен в игре GameCube 2001 года. Super Smash Bros. Ближний бой этап битвы под названием «Супер Марио 128» (Событие 22), где на игрока нападают 128 крошечных фигурок Марио.[14]
Программные технологии и концепции в рамках Супер Марио 128 демонстрация стала или вдохновила основные компоненты других игр Nintendo: взрывное стадное и блуждающее поведение множества крошечных автоматов в Пикмин сериал с 2001 г .;[26] физика Metroid Prime в 2002; гуляющая по сфере гравитация Супер Марио Галактика сериал с 2007 года[25] и Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса в 2006 г. Директор Супер Марио 128 демо Ёсиаки Коидзуми, стал директором Супер Марио Галактика.[8]
Рекомендации
- ^ «Nintendo Power». Nintendo Power. Январь 1997. Архивировано с оригинал 27 сентября 2011 г.. Получено 23 ноября, 2017.
- ^ «Super Mario 64 II (Nintendo 64)». IGN. Архивировано из оригинал 1 марта 2017 г.. Получено 8 августа, 2016.
- ^ Имамура, Такао; Миямото, Сигэру (август 1997 г.). "Pak Watch E3 Report" Мастера игры"". Nintendo Power. №99. Нинтендо Америки. С. 104–105.
- ^ Миямото, Сигэру (25 ноября 1997 г.). "Миямото встречает N64.com" (Опрос). Беседовали Пер Шнайдер и Дуглас Перри. Получено 6 августа, 2020.
- ^ Миямото, Сигэру; Итои, Сигесато (Декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между« большой двойкой »(перевод)». 64 мечта: 91. Получено 14 января, 2015.
- ^ «Nintendo Power». Nintendo Power. Nintendo. Ноябрь 1999 г.
- ^ «Интервью с Сигэру Миямото». Nintendo Power. Декабрь 1998 г.[страница нужна ]
- ^ а б c d е Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). "Как родился Супер Марио" (Опрос). Беседовал Сатору Ивата. Получено 30 июля, 2019.
- ^ «Space World 2000 - Событие - Nintendo World Report». nintendoworldreport.com. 19 июня 2001 г.. Получено 9 января, 2017.
- ^ Кроал, Н'Гай (4 сентября 2000 г.). "Это модно, чтобы быть квадратным". Newsweek. 136 (10). Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. стр. 53–54. Получено 3 августа, 2020.
- ^ а б c «15 самых ожидаемых игр 2001 года». GamePro. IDG. 19 декабря 2000 г.. Получено 30 июля, 2019 - через CNN.
- ^ а б Гантаят, Ануп (10 декабря 2002 г.). «Nintendo Talks Pikmin 2 и Mario 128». Получено 30 июля, 2019.
- ^ «E3 2003: Миямото: интервью». Компьютерные и видеоигры. 16 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 15 декабря 2007 г.. Получено 30 июля, 2019.
- ^ а б Nintendo. Super Smash Bros. Ближний бой (GameCube ). Уровень / область: Событие 22: Super Mario 128.
- ^ Пауэрс, Рик (10 декабря 2002 г.). «Миямото подтверждает два продолжения». NintendoWorldReport. Получено 30 июля, 2019.
- ^ Сотрудники IGN (20 июня 2003 г.). "Новая идея Марио 128". Получено 8 августа, 2016.
- ^ «Официальный журнал Nintendo». Официальный журнал Nintendo. 14 сентября 2003 г. Архивировано с оригинал 27 сентября 2011 г.. Получено 23 ноября, 2017.
- ^ "Нет больше Марио?". CNN. 5 ноября 2003 г.. Получено 24 мая, 2010.
- ^ Дори, Адам (7 мая 2004 г.). "Kikizo | Новости: E3 2004: Матч всех звезд Nintendo". archive.videogamesdaily.com. Получено 17 марта, 2018.
- ^ "GameSpy". GameSpy. 24 мая 2004 г. Архивировано с оригинал 19 апреля 2010 г.. Получено 23 ноября, 2017.
- ^ Сотрудники IGN (29 ноября 2004 г.). «Nintendo поддерживает куб». Получено 8 августа, 2016.
- ^ Филс-Эйм, Реджи (9 марта 2005 г.). «GDC 2005: Революция Реджи говорит» (Опрос). Беседовал Мэтт Казамассина. Получено 23 ноября, 2017.
- ^ Колер, Крис (15 июня 2005 г.). «Человек, который держит Nintendo круто». Проводной.
- ^ Миямото, Сигэру (3 сентября 2005 г.). "Опрос" (Интервью) (на французском). Архивировано из оригинал 11 февраля 2009 г.. Получено 8 августа, 2016.
- ^ а б Гантаят, Ануп (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище». IGN. Получено 28 января, 2015.
- ^ а б c d Мартин, Мэтт (9 марта 2007 г.). "GDC: основная речь Сигэру Миямото". Игровая индустрия. Получено 8 августа, 2016.
- ^ Сигеру Миямото (2007). Сигеру Миямото: «Творческое видение» - основной доклад на GDC 2007. Событие происходит в 1:09:08.
- ^ Уильямс, Брин (8 марта 2007 г.). «GameSpy: Творческое видение Миямото - Страница 2». Gamespy.com. Получено 8 августа, 2016.
- ^ Пурчез, Роберт (18 декабря 2008 г.). "GDC: основной доклад Сигеру Миямото". Получено 30 июля, 2019.