Легенда о Зельде: Пробуждение ссылок - The Legend of Zelda: Links Awakening - Wikipedia

Легенда о Зельде:
Пробуждение Линка
Меч стоит над щитом и проходит через букву «Z» в названии «Легенда о Зельде: Пробуждение Линка».
Европейский бокс-арт Game Boy
Разработчики)Nintendo EAD
Издатель (ы)Nintendo
Директор (ы)Такаши Тэдзука
Производитель (и)Сигеру Миямото
Дизайнер (ы)Ясухиса Ямамура
Программист (ы)
  • Такамицу Кузухара
  • Казуаки Морита
Художник (ы)
Писатель (ы)
Композитор (ы)
СерииЛегенда о Зельде
Платформа (и)
РелизГеймбой
Цвет Game Boy
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

Легенда о Зельде: Пробуждение Линка[а] это 1993 год приключенческая игра разработан и опубликован Nintendo для Геймбой. Это четвертый взнос в Легенда о Зельде серия и первая для портативная игровая консоль. Пробуждение Линка один из немногих Zelda игры не должны проходить в стране Хайрул, и не имеет Принцесса зельда или Triforce реликвия. Вместо этого главный герой Связь начинает игру на острове Кохолинт, месте, охраняемом КИТ -подобно божество называется Рыба Ветра. Принимая на себя роль Линка, игрок сражается с монстрами и решает головоломки, ища восемь музыкальных инструментов, которые разбудят спящую Рыбу Ветра и позволят ему сбежать с острова.

Разработка началась как попытка порт то Система развлечений Super Nintendo игра Легенда о Зельде: ссылка на прошлое к Game Boy, разработанному сотрудниками Nintendo в нерабочее время. Он вырос в оригинальный проект под руководством Такаши Тэдзука, рассказ и сценарий созданы Ёсиаки Коидзуми и Кенсуке Танабэ. Большинство Ссылка на прошлое команда снова собрана для Пробуждение Линка, а Тэдзука хотел, чтобы игровой мир напоминал телесериал. Твин Пикс. После периода разработки в полтора года, Пробуждение Линка был выпущен в Японии в июне 1993 года и во всем мире позже в том же году.

Пробуждение Линка был критически и коммерчески успешным. Критики высоко оценили глубину игры и количество функций; Жалобы касались его схемы управления и монохромной графики. Обновленный переиздание, The Legend of Zelda: Link's Awakening DX,[b] был выпущен для Цвет Game Boy в 1998 году с цветной графикой, совместимость с Принтер Game Boy, и эксклюзивное цветное подземелье. Вместе две версии игры были проданы более шести миллионов единиц по всему миру и появились в списках множества игровых изданий. лучшие видеоигры всех времен. An HD римейк для Nintendo Switch был разработан Греццо и выпущен во всем мире в 2019 году.

Геймплей

В замке мальчик в зеленом костюме обнажает меч против рыцаря в доспехах.
Главный герой Линк сражается с врагом в замке. В нижней части экрана отображается рупии, экипированные предметы и персонажи здоровье (представлены сердечками).[9] Правая половина изображения изображает графику исходной игры, а левая показывает цветную графику игры. DX версия.

Как и большинство игр в Легенда о Зельде серии, Пробуждение Линка является приключенческая игра сосредоточены на исследовании и бою.[10] Большая часть игры происходит с высоты птичьего полета.[11] Игрок проходит через над миром острова Кохолинт, сражаясь с монстрами и исследуя подземные подземелья. Подземелья неуклонно становятся больше и сложнее, и в них есть «Кошмар». босс персонажи, которых игрок должен победить, принимая разные формы в каждом подземелье, и с каждым разом их становится все труднее победить.[9] Успех приносит игроку контейнеры сердца, которые увеличивают урон персонаж игрока может выжить; когда все контейнеры с сердечками опустошены, игра возобновляется с последнего дверного проема, в который вошел персонаж. Победа над Кошмаром также дает игроку один из восьми инструментов, необходимых для завершения игры.[9]

Пробуждение Линка был первый вид сверху Zelda игра, позволяющая Линку прыгать; это позволяет прокрутка последовательности, подобные тем, что были в Zelda II: Приключение Линка.[11] Игроки могут расширить свои возможности с помощью Предметы, которые открываются в подземельях и при взаимодействии персонажей. Некоторые предметы открывают доступ к ранее недоступным областям и необходимы для входа и прохождения подземелий. Игрок может украсть предметы из игрового магазина, но при этом имя персонажа игрока изменяется на «ВОР» на всю оставшуюся часть игры, и владелец магазина нокаутирует персонажа при повторном входе в магазин.[11]

Помимо основного квеста, Пробуждение Линка содержит побочные миссии и диверсии. Коллекционные «секретные ракушки» спрятаны на протяжении всей игры; когда будет найдено двадцать штук, игрок может получить мощный меч, который стреляет энергетическими лучами, когда персонаж игрока полностью здоров, подобно мечу в оригинале. Легенда о Зельде. Пробуждение Линка это первый Zelda игра, включающая торговую последовательность Мини-игра: игрок может дать определенный предмет персонажу, который в свою очередь дает игроку другой предмет для обмена с кем-то еще.[9] Это также первая игра в Zelda серия, в которой Кнопки A и B могут быть назначены разным предметам, что позволяет создавать более разнообразные головоломки и комбинации предметов.[11] Другие элементы серии, происходящие из Пробуждение Линка включать рыбалку и разучивать специальные песни на окарина; последний механик является центральным для следующего Zelda игра выпущена, окарина времени.[12]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

В отличие от большинства Легенда о Зельде названия, Пробуждение Линка установлен за пределами королевства Хайрул. В нем отсутствуют локации и персонажи из предыдущих игр, кроме главного героя Линка и мимолетного упоминания о Принцесса зельда.[11][13] Вместо этого игра полностью проходит на острове Кохолинт,[11] изолированный континент, отрезанный от остального мира. Остров хоть и небольшой, но содержит большое количество секретов и взаимосвязанных путей.[14] В рамках Zelda график, Пробуждение Линка происходит после окарина времени и Связь с прошлым, но прежде Оракул времен года и Возраст.[15][16]

В Пробуждение Линка, игрок получает советы и указания от неигровые персонажи например, Ульрира, застенчивый старик, который общается с Линком исключительно по телефону. Игра содержит эпизодические появления персонажами из других игр Nintendo, например Бородавка, Йоши, Кирби, Доктор Райт (переименованный в мистера Пайта) из версии Super NES SimCity, и изгнанный принц Ричард из Kaeru no Tame ni Kane wa Naru.[17][18][19] Chomp, враг из Марио серии, был включен после того, как программист дал Линку возможность схватить существо и вывести его на прогулку. Враги из Super Mario Bros. Такие как Goombas и растения-пираньи также появляются в подземных секциях с боковой прокруткой; Ссылка может приземлиться на них так же, как с Super Mario Bros., или он может атаковать их обычным способом: оба метода дают разные бонусы. Директор Такаши Тэдзука сказал, что "вольная" разработка игры сделала Пробуждение Линка похоже на пародию на Легенда о Зельде серии.[18] Некоторые персонажи в игре нарушают четвертая стена; например, маленькие дети информируют игрока об игровой механике, такой как сохранение, но признают, что не понимают своих советов.[20]

участок

После событий Связь с прошлым, герой Связь путешествует на корабле в другие страны, чтобы подготовиться к дальнейшим угрозам. Шторм разрушает его лодку в море, и он выносит на берег острова Кохолинт,[21] где его ведет в дом Тарина его дочь Марин. Она очарована Линком и внешним миром и с желанием говорит Линку, что, если бы она была чайкой, она бы уехала и отправилась бы по морю.[22] После того, как Линк восстанавливает свой меч, таинственная сова говорит ему, что он должен разбудить Рыбу Ветра, опекуна Кохолинта, чтобы вернуться домой. Рыба Ветер спит в гигантском яйце на вершине горы. Тамаранч может быть разбужен только восемью инструментами сирен.

Линк приступает к исследованию серии подземелий, чтобы найти восемь инструментов. В поисках шестого инструмента Линк отправляется в Древние руины. Там он находит фреску, которая детализирует реальность острова: это просто мир грез, созданный Рыбой Ветра.[23] После этого разоблачения сова сообщает Линку, что это всего лишь слух, и только Рыба Ветра знает наверняка, правда ли это. По всему острову Кохолинт кошмарные существа пытаются помешать Линку найти инструменты, поскольку они хотят править миром снов Рыбы Ветра.

Собрав все восемь инструментов из восьми подземелий по всему Кохолинту, Линк поднимается на вершину горы. Тамаранч и играет Балладу о Рыбе Ветра.[9] Это разбивает яйцо, в котором спит Рыба Ветра; Линк входит и противостоит последнему злому существу, Кошмару, который принимает форму Ганон и другие враги из прошлого Линка.[24] Его последняя трансформация - "DethI", ​​циклопическая Тень с двумя щупальцами.[25][26] После того, как Линк побеждает Дети, сова оказывается духом Рыбы Ветра, а Рыба Ветра подтверждает, что Кохолинт - это его мечта. Когда Линк снова играет Балладу о Рыбе Ветра, он и Рыба Ветра просыпаются; Остров Кохолинт и все его жители медленно исчезают.[27] Линк обнаруживает, что лежит на коряге своего корабля посреди океана, а над головой летает Рыба Ветра. Если игрок не потерял ни одной жизни во время игры, Марин будет показан летящим после окончания финальных титров.[28][c]

Разработка

Пробуждение Линка начинался как несанкционированный побочный проект; программист Кадзуаки Морита создал Zelda-подобная игра с одним из первых Геймбой комплекты разработки, и использовал его для экспериментов с возможностями платформы. Другие сотрудники Анализ и разработка Nintendo Entertainment подразделение присоединилось к нему в нерабочее время, и работали над игрой в том, что им показалось «клубом после школы». Результаты этих экспериментов с Game Boy выглядели многообещающими. После выпуска в 1991 году видеоигры Super NES Легенда о Зельде: ссылка на прошлое, директор Такаши Тэдзука попросил разрешения на разработку карманного компьютера Zelda заглавие; он хотел, чтобы это было порт из Связь с прошлым, но она превратилась в оригинальную игру.[3] Большая часть команды, создавшей Связь с прошлым был повторно собран для продвижения этого нового проекта. В общей сложности на разработку у них ушло полтора года. Пробуждение Линка.[30]

Длинноволосый мужчина в пальто и полосатой рубашке.
Дизайнер Ёсиаки Коидзуми отвечал за сюжет игры и придумал основные моменты сюжета, такие как остров в мире грез.

Тэдзука напомнил, что раннее развитие свободной формы Пробуждение Линка привело к "безудержному" содержанию игры, такому как несанкционированное появление персонажей из Марио и Кирби серии.[18] Связь с прошлым сценарист Кенсуке Танабэ присоединился к команде рано и придумал основу для истории.[18][31] Тэдзука стремился заставить Пробуждение Линка а Дополнительная выгода, и дал Танабэ инструкции опускать общие элементы серии, такие как Принцесса зельда, то Triforce реликвия, и установка Хайрул.[31] Как следствие, Танабе предложил свою идею игрового мира - остров с яйцом на вершине горы.[31] Тэдзука вспомнил, что им казалось, будто они пародируют Легенда о Зельде"а не реальный Zelda игра.[32]

Позже, Ёсиаки Коидзуми, который ранее помогал с сюжетом Связь с прошлым, был принят в команду.[18][30] Коидзуми был ответственным за основную историю Пробуждение Линка, представил идею острова во сне и задумал взаимодействие с сельскими жителями.[31][33][34] Пробуждение Линка был описан продюсером сериала Эйдзи Аонума как первый Zelda игра с правильным сюжетом, которую он приписал романтизму Коидзуми.[35] Тэдзука задумал, чтобы мир игры был похож на американский телесериал. Твин Пикс, который, как и Пробуждение Линка, показывает персонажей в маленьком городке.[18] Он предположил, что персонажи Пробуждение Линка быть записанными как «подозрительные типы», похожие на Твин Пикс- тема, которая перешла в более позднее Zelda названия.[35] Танабэ создал этих «странных» персонажей; он был назначен ответственным за подсобытия в истории и написал почти все диалоги персонажей, за исключением строк совы и Рыбы ветра.[18][31] Танабэ реализовал предыдущую идею о конце света, когда на вершине горы разбивается огромное яйцо; эта идея изначально предназначалась для Связь с прошлым. Танабэ очень хотел увидеть эту идею в игре и смог реализовать ее в Пробуждение Линка как основная концепция.[36]

Масанао Аримото и Шигефуми Хино разработали персонажей игры, а Йоичи Котабэ служил иллюстратором.[37] За исключением открытия и финала, все картинки в игре были нарисованы Аримото.[31] Ясахиса Ямамура спроектировал подземелья, в которых были спроектированы комнаты и маршруты, а также расставлены враги.[31] Сигеру Миямото, который был продюсером Пробуждение Линка, не вносили творческий вклад в сотрудников. Однако он участвовал как тестер игр, и его мнения сильно повлияли на вторую половину развития.[30]

Музыка для Пробуждение Линка был написан Минако Хамано, Кодзуэ Исикава, для которых это был их первый игровой проект,[30] и Кадзуми Тотака, который также отвечал за звуковое программирование и все звуковые эффекты.[30] Как и большинство Zelda игры Пробуждение Линка включает вариацию повторяющейся музыки другого мира; Тема «Юмэ о Миру Шима э» была позже аранжирована для оркестра Юка Цудзиёко, и исполнялись на Музыкальный концерт оркестровой игры 3 в 1993 г.[38] Драка Super Smash Bros. включает ремикс на тему игры "Tal Tal Heights".[39]

В интервью об эволюции Zelda сериал, названный Аонума Пробуждение Линка наиболее существенный изометрический Zelda игра".[40] В другой раз он заявил, что если бы игра не вышла после Связь с прошлым, окарина времени было бы совсем иначе.[35] Тэдзука заявил, что предпочитает игру. Связь с прошлым, поскольку ему нравилась задача создать аналогичную игру на оборудовании с более низкими характеристиками.[41] Несколько элементов из Пробуждение Линка были повторно использованы в более поздних Zelda титулы; например, программист Морита создал мини-игру о рыбалке, которая снова появилась в окарина времени, среди прочего. Танабэ реализовал торговую последовательность; Тэдзука сравнил его с японцем Соломенный миллионер сказка, в которой кто-то обменивает соломинку на что-то более ценное. Эта концепция также появлялась в большинстве сиквелов.[18]

Релиз

В Принтер Game Boy аксессуар был совместим с DX релиз Пробуждение Линка.

Для поддержки североамериканского выпуска Пробуждение Линка, Nintendo спонсировала соревнования поездов по пересеченной местности под названием Zelda Whistle Stop Tour.[42] Событие, продлившееся три дня, позволило некоторым игрокам протестировать Пробуждение Линка в гонке на время, чтобы завершить игру.[43] Мероприятие предназначалось не только для демонстрации игры, но и для демонстрации превосходного времени автономной работы и портативности Game Boy, последнее из которых имеет решающее значение для доступности портативного устройства. Zelda заглавие.[11][42] Журнал, принадлежащий компании Nintendo Power опубликовал руководство по первым трем областям игры в июльском выпуске 1993 года.[17]

В 1998 году, чтобы способствовать запуску Цвет Game Boy, Переиздание Nintendo Пробуждение Линка в качестве The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Он имеет полностью раскрашенную графику и обратная совместимость с оригинальным Game Boy. Линка пробуждение DX содержит новое необязательное подземелье с уникальными врагами и головоломками, основанными на цвете (из-за этого подземелье недоступно на более ранних нецветных моделях Game Boy).[14] После прохождения подземелья игрок может получить красную или синюю тунику, которая увеличивает атаку и защиту соответственно. В DX версия также позволяет игрокам делать фотографии после того, как игрок посещает магазин фотоаппаратов, его владелец будет появляться в определенных местах на протяжении всей игры. Всего можно сделать двенадцать фотографий, которые можно просмотреть в магазине или распечатать с Принтер Game Boy аксессуар.[14][44] За Линка пробуждение DXТэдзука вернулся в качестве руководителя проекта, а новым директором стал Ёсинори Цучияма.[31] Нобуо Мацумия сотрудничал с Цучиямой над внесением изменений в оригинальный сценарий; например, к битвам с боссами добавлены подсказки.[31] Для нового подземелья Юичи Одзаки создал музыкальную пьесу, основанную на теме подземелья Кондо из оригинал Легенда о Зельде.[31][45]

В 2010 году Nintendo объявила, что DX версия будет переиздана на Виртуальная консоль из Nintendo 3DS,[46] и стал доступен в июне 2011 г. В июле 2013 г. Линка пробуждение DX была предложена как одна из нескольких игр для виртуальных консолей, которые имеют «элитный статус» в Северной Америке. Клуб Нинтендо можно было выкупить как бесплатный подарок.[47] А Пробуждение Линка переделывать был выпущен для Nintendo Switch 20 сентября 2019 г.[48]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Рейтинг игрГБ: 90%[49]
GBC: 91%[50]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGameGBC: 4.5 / 5 звезд[51]
GameSpotGBC: 8,7 / 10[52]
IGNGBC: 10/10[10]
Nintendo LifeГБ: 10/10[53]
GBC: 10/10[54]
Nintendo PowerГБ: 4.18 / 5[55]
Награды
ПубликацияНаграда
Nintendo PowerГрафика и звук, Challenge, Play Control, Лучший в целом[55]
56-е место в рейтинге лучших игр Nintendo[56]
IGN40-я лучшая игра всех времен по версии читателей[57]
78-я лучшая игра штата за все время[58]
Ежемесячный отчет об электронных играхЛучшая игра для Game Boy 1993 года[59]
Премия "Выбор редакции" (DX)[59]

Пробуждение Линка был одобрен критиками и имеет средний балл 90% по совокупному сайту Рейтинг игр.[49] В ретроспективной статье Ежемесячный отчет об электронных играх писатель Джереми Пэриш назвал Пробуждение Линка "лучшая игра для Game Boy когда-либо, приключение настолько захватывающее и эпическое, что мы можем даже простить все это за то, что оно было одной из тех" Это все мечта! " подделки ".[60] Информер игры'Бен Ривз назвал ее третьей лучшей игрой для Game Boy и назвал ее влиятельной.[61] Вашингтон Пост'Чип Картер заявил, что Nintendo создала «легенду, которая умещается на ладони», и похвалил ее мобильность и глубину.[62] Дзёкири из ITMedia повторил подобные комментарии.[63] Писатель для Майнити Симбун наслаждался музыкой и сюжетом игры.[64] Многочисленные источники рекламировали его как отличное портативное приключение для тех, у кого нет времени на более сложные игры.[65][66]

Жалобы на игру включали схему управления и монохромную графику; некоторые критики считали, что они затрудняют различение содержимого экрана,[67] и пожелал, чтобы игра была цветной. Критик Уильям Беррилл назвал визуальные эффекты игры «графикой Dim Boy, о которой нечего писать».[68] И Картер, и Гражданин Оттавы'Билл Провик счел двухкнопочную схему управления неудобной, поскольку им нужно было переключать элементы почти на каждом экране.[62][67] Ванкувер Сан'Кэтрин Монк назвала диалог «неестественным», но считала остальную часть игры «всегда удивительной».[69]

Линка пробуждение DX также получил положительные отзывы от множества критиков, выделивших цветную графику как улучшение; по данным десяти СМИ, средний балл в рейтинге игр составляет 91%.[50] IGNс Адам Кливленд присудил игре наивысший балл и отметил, что «во всей цветовой версии Zelda DX, можно легко сделать вывод, что Nintendo переработала свое волшебство в соответствии с новыми стандартами », добавив новый контент, сохранив при этом оригинальную игру.[10] Кэмерон Дэвис из GameSpot приветствовал поддержку камеры в игре и внимание к деталям в окраске и стиле,[52] в то время как рецензенты для Курьерская почта считал, что камера добавляет глубины игровому процессу и позволяет игрокам хвастаться трофеями.[70] Дейли Телеграф'Саманта Амджадали написала, что добавление цвета сделало игру проще, уменьшив количество смертей, вызванных нечеткой графикой.[71] Всего игр отметил, что новый контент мало что добавил в игру, но, тем не менее, нашел в нем привыкание.[72]

Пробуждение Линка хорошо продавались и помогли увеличить продажи Game Boy на 13% в 1993 году, что сделало этот год для Nintendo одним из самых прибыльных в Северной Америке на тот момент.[73] Игра оставалась в списках бестселлеров более 90 месяцев после выпуска.[74] и к 2004 году было продано 3,83 миллиона единиц. DX Версия продана еще 2,22 миллиона штук.[75]

Игра получила несколько наград, в том числе в категориях Game Boy за графику и звук, Challenge, Theme and Fun, Play Control и Best в целом в выбранном читателем 1993 году. Nintendo Power Награды.[55] Он был награжден лучшей игрой для Game Boy 1993 года от Ежемесячный отчет об электронных играх.[59] В 1997 г. Ежемесячный отчет об электронных играх назвала версию Game Boy 28-й лучшей консольной видеоигрой всех времен, заявив, что в итоге она «превзошла Super NES Zelda как по размеру, так и по объему». Они также высоко оценили его юмористические диалоги, сложную задачу и лучшие игровые механики его предшественников.[76] Nintendo Power позже назвал ее пятьдесят шестой лучшей игрой Nintendo,[56] а в августе 2008 г. DX версия как вторая лучшая Геймбой или же Цвет Game Boy игра.[77] Читатели IGN оценили ее как 40-ю лучшую игру всех времен, а сотрудники поставили ее на 78-е место;[57][58] сотрудники полагают, что, «хотя портативные побочные продукты обычно считаются самой низкой точкой для игровых франшиз, Пробуждение Линка доказывает, что они могут предложить такой же богатый игровой процесс, как и их консольные аналоги ».[58]

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ "Игры Game Boy (оригинальные)" (PDF). Nintendo of America Inc.. Архивировано из оригинал (PDF) 14 декабря 2010 г.. Получено 17 января, 2011.
  2. ^ ゼ ル ダ の 伝 説 夢 を み る 島 (на японском языке). Nintendo Co., Ltd. В архиве с оригинала 16 декабря 2008 г.. Получено 26 марта, 2009.
  3. ^ а б «Ивата спрашивает: история портативных компьютеров Zelda - как клуб после школы». Nintendo of Europe GmbH. Архивировано из оригинал 29 июня 2012 г.. Получено 17 января, 2011.
  4. ^ The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993) даты выхода Game Boy - MobyGames В архиве 26 апреля 2015 г. Wayback Machine: "Страна: Великобритания - Дата выхода: 18 ноября 1993 г."
  5. ^ Mega Fun 11/1993 (немецкий журнал; Скан @ Kultboy.com В архиве 1 мая 2015 г. Wayback Machine ): «Erscheinungstermin: ноябрь» (Дата выпуска: ноябрь)
  6. ^ "Легенда о Зельде: Пробуждение Линка DX". Nintendo of Europe GmbH. Архивировано из оригинал 29 июня 2012 г.. Получено 17 мая, 2009.
  7. ^ "Zelda の 伝 説 - Введение" (на японском языке). Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинал 16 января 2008 г.. Получено 17 января, 2011.
  8. ^ «Путеводитель 64: График выхода Game Boy». Архивировано из оригинал 9 октября 1999 г.
  9. ^ а б c d е The Legend of Zelda: Буклет с инструкциями по пробуждению Линка. Nintendo of America Inc.. Август 1993. С. 9–28.
  10. ^ а б c Кливленд, Адам (17 сентября 1999 г.). "Legend of Zelda: Link's Awakening DX - обзор Game Boy Color". IGN. IGN Entertainment, Inc. В архиве с оригинала 9 ноября 2012 г.. Получено 4 декабря, 2007.
  11. ^ а б c d е ж грамм "Ретроспектива Zelda, часть 2". GameTrailers. MTV Networks. 20 октября 2006 г. В архиве из оригинала 13 октября 2012 г.. Получено 10 марта, 2011.
  12. ^ Вестал, Андрей; О'Нил, Клифф; Сапожник, Брэд. "История Zelda". GameSpot. CBS Interactive Inc. п. 13. Архивировано из оригинал 16 октября 2003 г.. Получено 4 декабря, 2007.
  13. ^ Nintendo Co., Ltd (1 декабря 1998 г.). The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Nintendo of America Inc. Марин: Я думал, ты никогда не проснешься! Вы ворочались ... Что? Зельда? Нет, меня зовут Марин!
  14. ^ а б c Вестал, Андрей; О'Нил, Клифф; Сапожник, Брэд. "История Zelda". GameSpot. CBS Interactive Inc. п. 11. Архивировано из оригинал 21 декабря 2005 г.. Получено 4 декабря, 2007.
  15. ^ Шрайер, Джейсон (6 августа 2018 г.). «Дыхание дикой природы официально размещено в ленте Zelda, но есть шенаниганы». Котаку. В архиве с оригинала 27 марта 2019 г.. Получено 17 февраля, 2019.
  16. ^ Вонг, Алистар (5 августа 2018 г.). «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы добавлено в официальную хронологию сериала». Силиконра. В архиве с оригинала 10 февраля 2019 г.. Получено 17 февраля, 2019.
  17. ^ а б "'The Legend of Zelda: Link's Awakening 'Guide ". Nintendo Power. 1 (50): 57–66. Июль 1993 г.
  18. ^ а б c d е ж грамм час «2. Кирби и Чомпс в Зельде».
  19. ^ «Принц Ричард (Легенда о Зельде)». IGN. IGN Entertainment, Inc. Архивировано с оригинал 14 февраля 2012 г.. Получено 3 декабря, 2007.
  20. ^ Nintendo Co., Ltd (1 декабря 1998 г.). The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Nintendo of America Inc. Дитя: Эй, мужик! Если вы хотите сохранить, просто нажмите все кнопки сразу! ... Не спрашивайте меня, что это значит, я всего лишь ребенок!
  21. ^ Nintendo Co., Ltd (1 декабря 1998 г.). The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Nintendo of America Inc. Марин: Вы, должно быть, все еще немного одурманены. Вы на острове Кохолинт!
  22. ^ Nintendo Co., Ltd (1 декабря 1998 г.). The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Nintendo of America Inc. Марин: Если бы я была чайкой, я бы полетела так далеко, как только могла! Я бы улетал в далекие места и пел для многих! ... Если я хочу Рыбы Ветра, интересно, сбудется ли моя мечта ...
  23. ^ Nintendo Co., Ltd (1 декабря 1998 г.). The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Nintendo of America Inc. Для искателя остров Кохолинт - всего лишь иллюзия ... Человек, чудовище, море, небо ... Сцена на веко спящего ... Пробудите сновидца, и Кохолинт исчезнет, ​​как пузырь на иголка ... Отброшенный, ты должен знать правду!
  24. ^ "Ретроспектива Zelda, часть 6". GameTrailers. MTV Networks. 20 ноября 2006 г. В архиве с оригинала от 29 июня 2012 г.. Получено 10 марта, 2011.
  25. ^ The Legend of Zelda: Link's Awakening - Руководство игрока Nintendo. Nintendo of America Inc.. 1994. стр. 84.
  26. ^ «Стратегия - Боссы яйца». Nintendo of America Inc.. Архивировано из оригинал 24 февраля 1998 г.
  27. ^ Nintendo Co., Ltd (1 декабря 1998 г.). The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Nintendo of America Inc. Рыба ветра: Но, воистину, такова природа мечты до конца! Когда я проснусь, Кохолинта уже не будет ...
  28. ^ «Пробуждение Линка - Часто задаваемые вопросы». Архивировано из оригинал 16 июля 2011 г.
  29. ^ Андриссен, CJ (3 июля 2016 г.). «Марин позволяет свободе звенеть в Hyrule Warriors». Деструктоид. В архиве из оригинала 4 июля 2016 г.. Получено 17 сентября, 2019.
  30. ^ а б c d е «「 ゼ ル ダ の 伝 説 を み る 」開 発 ス タ ッ フ 名 鑑». Официальное руководство Nintendo - The Legend of Zelda: Link's Awakening (на японском языке). Shogakukan Inc. Июль 1993. С. 120–124. ISBN  978-4-09-102448-0.
  31. ^ а б c d е ж грамм час я j «開 発 ス タ ッ フ ア ン ケ ー ト». ゲ ー ム ボ ー イ & ゲ ー イ カ ラ ー 任天堂 公式 ガ イ ブ ッ ク ゼ ル ダ 伝 を 見 る 島 DX (на японском языке). Shogakukan Inc. 20 февраля 1999 г. С. 108–111. ISBN  978-4-09-102679-8.
  32. ^ Энциклопедия The Legend of Zelda. Темная лошадка. 2018. с. 235. ISBN  978-1-50670-638-2.
  33. ^ Колер, Крис (4 декабря 2007 г.). «Интервью: директор Super Mario Galaxy о скрытых историях из прошлого Миямото». Проводной: GameLife. Condé Nast Digital. В архиве из оригинала 12 марта 2013 г.. Получено 10 июня, 2010.
  34. ^ «Интервью: Незаметная звезда Nintendo». Следующее поколение. Future US, Inc. 6 февраля 2008 г. Архивировано с оригинал 8 февраля 2008 г.. Получено 11 июля, 2010.
  35. ^ а б c «Ивата спрашивает: история портативных устройств. Легенда о Zelda Games - сделайте всех персонажей подозрительными». Nintendo of America Inc.. Январь 2010 г.. Получено 13 января, 2011.
  36. ^ Скребельс, Джо (19 февраля 2014 г.). «Люди-обезьяны: разговор с Майклом Келбо и Кенсуке Танабе». Официальный журнал Nintendo. Nintendo. Архивировано из оригинал 6 марта 2014 г.. Получено 21 февраля, 2014.
  37. ^ Nintendo Co., Ltd (1 декабря 1998 г.). The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Nintendo of America Inc. Сцена: кадры в титрах.
  38. ^ Музыкальный концерт оркестровой игры 3 (Примечания для СМИ). Sony Records. 1993.
  39. ^ "Smash Bros. Dojo !! - Полный список песен с секретными песнями". Nintendo of America Inc.. Архивировано из оригинал 1 ноября 2012 г.. Получено 9 апреля, 2008.
  40. ^ "GDC 2004: История Zelda". IGN. IGN Entertainment, Inc. 25 марта 2004 г. В архиве из оригинала 16 ноября 2013 г.. Получено 4 февраля, 2008.
  41. ^ Ши, Брайан. «Режиссеры Zelda объясняют, почему они предпочитают пробуждение Линка связи с прошлым». Информер игры. Получено 30 сентября, 2019.
  42. ^ а б Уильямсон, Мэтт (20 августа 1993 г.). "'Легенда о Zelda 'Still Growing'. Новости Скалистых гор. п. C1.
  43. ^ Бетт, Харрисон (30 августа 1993 г.). «Едем по рельсам конкурса Nintendo». Атланта Журнал-Конституция. п. БИ 2.
  44. ^ «Mega Mirror; выиграть две игры для Game Boy». Зеркало. 27 февраля 1999 г. с. 41.
  45. ^ Мусаси (7 февраля 2000 г.). «Обзоры - Легенда о Zelda: Link's Awakening DX». RPGFan. Архивировано из оригинал 27 марта 2009 г.. Получено 5 июня, 2011.
  46. ^ Скаллион, Крис (26 сентября 2010 г.). «Виртуальная консоль 3DS будет играть в игры Game Boy». Официальный журнал Nintendo. Future Publishing Limited. Архивировано из оригинал 3 июня 2012 г.. Получено 4 декабря, 2010.
  47. ^ Гольдфарб, Андрей (15 июля 2013 г.). «Теперь доступны награды за статус Club Nintendo Elite 2013». IGN Entertainment, INC. В архиве с оригинала 18 июля 2013 г.. Получено 16 июля, 2013.
  48. ^ Маквертор, Майкл (13 февраля 2019 г.). «The Legend of Zelda: Link's Awakening римейк выйдет на Nintendo Switch». Многоугольник. В архиве с оригинала 17 февраля 2019 г.. Получено 13 февраля, 2019.
  49. ^ а б "Легенда о Зельде: Пробуждение Линка для Game Boy". Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве с оригинала 14 марта 2009 г.. Получено 16 июля, 2007.
  50. ^ а б "Легенда о Zelda: Link's Awakening DX для Game Boy Color". Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве из оригинала 3 марта 2009 г.. Получено 16 июля, 2007.
  51. ^ Уильямсон, Колин. "Link's Awakening DX - Обзор". AllGame. В архиве с оригинала 11 декабря 2014 г.. Получено 10 июня, 2014.
  52. ^ а б Дэвис, Кэмерон (28 января 2000 г.). "Легенда о Zelda: Обзор DX Пробуждения Линка". GameSpot. CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинал 6 марта 2012 г.. Получено 14 мая, 2007.
  53. ^ Диллард, Корби (16 августа 2009 г.). «Легенда о Zelda: Обзор пробуждения Линка (Великобритания)». Nintendo Life. Нлайф Медиа. В архиве с оригинала 19 февраля 2019 г.. Получено 14 февраля, 2019.
  54. ^ Критики, Джейкоб (14 июня 2011 г.). "The Legend of Zelda: Link's Awakening DX Review (3DS eShop / GBC)". Nintendo Life. Нлайф Медиа. В архиве из оригинала 16 мая 2012 г.. Получено 14 февраля, 2019.
  55. ^ а б c «Итоги Награды Нестера». Nintendo Power. 1 (60): 54–57. Май 1994 г.
  56. ^ а б «НП Топ 200». Nintendo Power. 1 (200): 58–66. Февраль 2006 г.
  57. ^ а б «Выбор читателей. 100 лучших игр: 31–40». IGN. IGN Entertainment, Inc. 2006. Архивировано с оригинал 26 декабря 2007 г.. Получено 22 января, 2008.
  58. ^ а б c «100 лучших игр IGN 2007 - 78. The Legend of Zelda: Link's Awakening». IGN. IGN Entertainment, Inc. 9 декабря 2007 г. Архивировано с оригинал 26 сентября 2011 г.. Получено 4 июня, 2011.
  59. ^ а б c «Руководство покупателя журнала электронных игр». Ежемесячный отчет об электронных играх. Январь 1994 г.
  60. ^ Приход, Джереми (15 ноября 2006 г.). "Связь тысячи лиц". 1UP.com. UGO Entertainment, Inc. Архивировано из оригинал 25 февраля 2013 г.. Получено 10 марта, 2011.
  61. ^ Ривз, Бен (24 июня 2011 г.). «25 лучших игр для мальчиков всех времен». Информер игры. В архиве с оригинала 11 января 2018 г.. Получено 6 декабря, 2013.
  62. ^ а б Картер, Чип (4 августа 1993 г.). «Nintendo создает легенду, которая умещается в ваших руках». Вашингтон Пост.
  63. ^ Джукири, Ан (4 июля 2007 г.). 「ゼ ル ダ の 伝 説 夢幻 の 砂 時 計」 レ ビ ュ ー. ITmedia + D Игры (на японском языке). ITmedia Inc. В архиве из оригинала 12 марта 2013 г.. Получено 8 марта, 2011.
  64. ^ ゲ ー ム ク エ ス ト (ラ イ ブ ラ リ) - ゼ ル ダ の 伝 説 夢 を み る 島. Mainichi.jp (на японском языке). Mainichi Newspapers Co. Ltd. 25 февраля 2005 г. Архивировано с оригинал 3 марта 2009 г.. Получено 8 февраля, 2008.
  65. ^ Даймонд, Джон (19 декабря 1993 г.). "Маленький мальчик-сантехник; ночь и день". Почта. п. 33.
  66. ^ Хьюз, Гвин (9 декабря 1993 г.). "Страница возможностей Guardian". Хранитель. п. 21.
  67. ^ а б Провик, Билл (4 августа 1994 г.). «Game Boy от Nintendo на большом экране». Гражданин Оттавы. п. J2 (Гражданский раздел: развлечения на выходных; электронные игры).
  68. ^ Беррилл, Уильям (14 октября 1993 г.). «Сюжет немного клиширован, но в игре Rocket Knight большая яркая графика». Газета. п. E5.
  69. ^ Монах, Катерина (6 мая 1999 г.). «Зельда оправдывает свою легенду». Ванкувер Сан. п. F23.
  70. ^ Уилсон, А. (14 января 1999 г.). «Что происходит; Легенда о Zelda DX». Курьерская почта. п. 4.
  71. ^ Амджадали, Саманта; Скатена, Дино (20 мая 1999 г.). "Игра началась". Дейли Телеграф. п. Т6.
  72. ^ "Zelda: Link's Awakening DX". Руководство Total Games по цвету Game Boy (2): 16. 1999.
  73. ^ Смит, Дэвид (20 октября 1993 г.). «Мастер видеоигр Nintendo прогнозирует рекордный год продаж». Ванкувер Сан. п. D5.
  74. ^ Келли, Малком (19 ноября 2000 г.). «Веселое время для дивана: обзоры видеоигр». Национальная почта. п. F6.
  75. ^ Партон, Роб (31 марта 2004 г.). "Japandemonium - Xenogears vs. Tetris". RPGamer. Архивировано из оригинал 2 февраля 2013 г.. Получено 21 июня, 2008.
  76. ^ «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. с. 141. Примечание. Вопреки названию, во введении к статье (на стр. 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.
  77. ^ «Nintendo Power - выпуск к 20-летию!». Nintendo Power (231): 72. Август 2008 г.

Примечания

  1. ^ Известный как Зеруда-но Денсецу: Юме о Миру Шима (ゼ ル ダ の 伝 説 夢 を み る 島, лит. Легенда о Зельде: Остров Грез) в Японии.
  2. ^ В Японии известен как Зеруда-но Денсецу: Юме о Миру Шима Дераккусу (ゼ ル ダ の 伝 説 夢 を み る 島 DX, горит Легенда о Зельде: Остров Грез делюкс)
  3. ^ в DX и версии Switch, вместо этого предполагается, что Марин превратился в чайку, летящую через океан.[29]

внешняя ссылка