Легенда о Зельде: Связь между мирами - The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Wikipedia

Легенда о Зельде: связь между словами
The Legend of Zelda A Link Between Worlds NA cover.jpg
Англоязычное изображение упаковки, изображающее Мастер Меч и Связь как живопись.
Разработчики)Nintendo EAD
Издатель (ы)Nintendo
Директор (ы)Хиромаса Шиката
Производитель (и)Эйдзи Аонума
Дизайнер (ы)Кодзи Такахаши
Программист (ы)Широ Моури
Художник (ы)Юсуке Накано
Писатель (ы)Тацуя Хишида
Мари Сиракава
Композитор (ы)Рио Нагамацу
СерииЛегенда о Зельде
Платформа (и)Nintendo 3DS
Релиз
  • Европа: 22 ноября 2013 г.
  • NA: 22 ноября 2013 г.
  • AU: 23 ноября 2013 г.
  • JP: 26 декабря 2013 г.
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

Легенда о Зельде: Связь между мирами является приключенческая игра разработан и опубликован Nintendo для Nintendo 3DS. Это семнадцатая партия в Легенда о Зельде серия и духовный преемник 1991 Система развлечений Super Nintendo игра Легенда о Зельде: ссылка на прошлое. Официально объявлено в апреле 2013 г. связь между словами был выпущен в Австралии, Европе и Северной Америке в ноябре 2013 года. Месяц спустя он был выпущен в Японии как Легенда о Зельде: Трифорс Богов 2[а] (Трифорс богов японский титул Связь с прошлым).

История официально разворачивается спустя некоторое время после событий Связь с прошлым. Игроки берут на себя роль молодого авантюриста по имени Связь, который намеревается восстановить мир в королевстве Хайрул после того, как злой колдун Юга захватывает Принцесса зельда и убегает через трещину в параллельный мир Лорула. Юга желает похитить Семь мудрецов использовать свою силу и воскресить Короля Демонов Ганон. Вскоре в своем приключении Линку предоставляется возможность сливаться со стенами в виде 2D-рисунка после получения волшебного браслета от эксцентричного торговца Равио, который позволяет ему достигать ранее недоступных областей и путешествовать между мирами Хайрула и Лорула.

Разработка концепции началась небольшой командой в 2009 году, вскоре после завершения Легенда о Зельде: следы духов. На этом этапе игровая механика был создан прототип слияния Link на стены. Тем не менее, разработка претерпела несколько неудач и полностью прекратилась в конце 2010 года, так как основные члены команды были переведены в разные проекты. Год спустя разработка возобновилась, и после нескольких неудачных презентаций создателю сериала Сигеру Миямото, игра была запущена в производство в 2012 году. По просьбе Миямото мир и сеттинг игры были основаны на Связь с прошлым, хотя многие области были значительно переработаны. Переосмысление устоявшихся условностей серии стало целью дизайнеров игры. Это привело к двум ключевым изменениям в структуре игры: разрешению игрокам очищать большинство подземелий в любом порядке по их выбору и введению системы аренды предметов.

связь между словами получил признание критиков и продано более 2,5 миллионов копий по всему миру за первые пять месяцев. Аудио, дизайн темницы и головоломки, открытая структура и уровень сложности получили высокую оценку критиков. Внедрение таких функций, как механика объединения стен и системы аренды предметов, было хорошо встречено, и критики хвалили, насколько хорошо они были интегрированы с существующей формулой игрового процесса. Игра также получила множество наград и номинаций.

Геймплей

Легенда о Зельде: Связь между мирами является приключенческая игра представлен в стереоскопический Трехмерная полигональная графика с геймплеем, в котором вид сверху вниз.[1] Игроки управляют мальчиком по имени Связь, который отправляется в приключение, чтобы спасти Семь мудрецов и победите Югу, главного антагониста игры.[2] Действие игры разворачивается в двух королевствах -Хайрул и Lorule - оба имеют открытый мир структура и подобный макет, но контрастные по стилю и тону.[1][2][3][4] связь между словами является преемником модели 1991 г. Система развлечений Super Nintendo заглавие Легенда о Зельде: ссылка на прошлое, и во многом похож.[2][4][5] Миры Хайрула и Лорула в связь между словами аналогичны Связь с прошлым's изображение Хайрула и Темного мира.[2][4] Ряд предметов, врагов и звуковых дорожек, представленных в Связь с прошлым вернуться в связь между словами.[4][6]

Верхний экран Nintendo 3DS отображает сердца, индикатор энергии и значок действия.[7] Жизненная энергия Линка уменьшается, когда в него попадает враг, и ее можно восполнить, собирая сердца, которые можно найти разными способами, например, победив врагов или разбив горшки.[7] Индикатор энергии управляет использованием предметов и способностей, он истощается при использовании и со временем восстанавливается.[6][7] Значок действия уведомляет игрока об интерактивных объектах.[7] Карта королевств отображается на нижнем экране 3DS, показывая текущее положение Линка и отмеченные местоположения.[1][2][7] Нижний экран также используется для просмотра и выбора снаряжения и предметов Link.[1]

Дружелюбный и враг неигровые персонажи населяют два мира.[2] Дружелюбные персонажи могут помочь Линку выполнить побочные квесты.[2][5] Линк владеет мечом и щитом, с помощью которых можно побеждать врагов и отражать их атаки.[4][7] Другие боевые предметы из прошлого Zelda возвращаются игры, такие как лук, огнестрельное оружие и бомбы.[3][6] В отличие от предыдущих игр, способы получения и использования этих предметов отличаются.[4][6] Вместо того, чтобы находить их в подземельях, их берут в аренду или покупают у торговца Равио.[4][5][6] Если Линк умрет, взятые напрокат предметы будут возвращены Равио.[4][6] Они также не требуют боеприпасов, вместо этого их использование ограничено индикатором пополнения энергии.[6][7] Общую жизненную энергию Линка можно увеличить, собирая сердечки.[1][5] Его оружие можно улучшить, выполнив побочный квест, который включает поиск небольших спрятанных существ и возвращение их родителям.[1][5] Ссылка также может участвовать в нескольких мини игры чтобы заработать рупии, валюту Хайрула.[1][5]

Связь Способность сливаться со стенами позволяет игроку входить в Лорул и достигать ранее недоступных областей.

Как и многие предыдущие Легенда о Зельде игры, решение головоломок и зачистка подземелий - фундаментальная часть игрового процесса.[1][2][6] Прогресс через связь между словами является более открытым, чем предыдущие игры, с возможностью преодолевать многие подземелья игры в любом порядке.[1][4] Некоторые препятствия в подземельях потребуют использования взятых напрокат или купленных предметов.[1][2][3] Ближе к концу каждого подземелья Линк встретит босс это должно быть побеждено.[6] Уникальный механик это способность Линка сливаться со стенами и перемещаться по ним горизонтально.[1] Ссылка представлена ​​в виде фреска когда он сливается со стеной,[2] и перспектива игры смещается к виду сбоку, чтобы следовать за Линком по углам.[8] При объединении со стеной индикатор энергии Линка истощается.[7] Механику можно использовать, чтобы путешествовать по окружающей среде, достигать, казалось бы, недоступных областей, избегать опасностей, решать головоломки и т. Д.[1] и путешествовать между Хирулом и Лорулом через трещины, соединяющие два королевства.[2]

В игре используется 3DS ' Играть в монету и StreetPass системы.[3][9] Игровые монеты можно использовать для запроса подсказки у призраков-подсказок, которые находятся в достопримечательностях.[3] Если другая система, которая играла в игру, будет передана через StreetPass, теневая версия их ссылки появится где-то на поле. Игроки могут бороться с этими ссылками, которые AI -управляемые противники на основе данных своей игры. Победа над Shadow Links приносит награду в рупиях в зависимости от их сложности, а достижения можно получить за выполнение определенных условий.[5][9] После завершения основного приключения открывается более сложный режим Героя.[1]

Синопсис

Параметр

Легенда о Зельде: Связь между мирами происходит в вымышленный фэнтези сеттинг. В рамках хронология сериала, связь между словами происходит через некоторое время после событий Связь с прошлым, попадая между Пробуждение Линка и оригинал Легенда о Зельде.[10] Действие игры происходит в Хайруле, месте, которое использовалось в прошлом. Zelda games и Lorule, новое королевство, которое выступает в роли темного близнеца Хайрула.[3] Древняя хирулеанская легенда рассказывает о событиях до связь между словами. Ганон стремился доминировать над королевством, используя силу священного Triforce, но он был побежден легендарным героем и запечатан Семь мудрецов. Трифорс был разделен на три части, чтобы предотвратить повторное восстание зла. Одна часть осталась у королевской семьи, одна часть была возвращена Ганону, а третья заняла достойное место в сердце героя и его потомков. Лорул - это королевство, в котором когда-то был Трифорс, который был разрушен, чтобы не дать людям Лорула бороться за его власть. Без Трифорса Лорул пришел в упадок и превратился в разрушенную землю. В связь между словами, Принцесса зельда управляет Хирулом, в то время как ее коллега Хильда правит Лорулом.

участок

Линк, ученик кузнеца, отправляется доставить меч капитану в замок Хайрула, но встречает загадочную фигуру по имени Юга, которая превращает потомка одного из семи мудрецов, Сереса, в картину. Будучи нокаутированным во время боя, торговец по имени Равио находит Линка и дает ему браслет в обмен на то, что ему позволят остаться в его доме; он просит его сообщить о том, что случилось с принцессой Зельдой. Пройдя в замок Хирула, Зельда дает Линку Кулон Мужества и поручает ему отыскать подвески Силы и Мудрости, чтобы получить силу Мастера Меча. По пути Линк снова встречает Югу и превращается в картину, но браслет Равио защищает Линка от заклинания Юги и дает ему возможность сливаться со стенами и перемещаться как картина. Найдя другие подвески и получив Мастер-меч, Линк возвращается в замок Хирула, где становится свидетелем того, как Юга превращает Зельду в картину. Линк преследует Югу через пространственную трещину, попадая в извращенное, распавшееся королевство Лорул. Там Юга использует Зельду и потомков Семи Мудрецов, которых он поймал в ловушку внутри картин, чтобы возродить и слиться с Ганоном, получив в процессе Трифорс Силы. Именно тогда Линку помогает принцесса Хильда, правительница Лорула, которая заковывает Югу в магические узы.

Хильда поручает Линку найти и спасти Семь Мудрецов, разбросанных по Лорулу, чтобы получить Трифорс Мужества. С помощью Равио Линк достигает этого и возвращается в замок Лорул, где обнаруживает, что Хильда забирает Трифорс мудрости у Зельды. Хильда показывает, что Лорул упал в руины после того, как ее предки разрушили свой Трифорс. Решив, что ей нужен Трифорс Хайрула, чтобы вернуть королевству былую славу, она устроила события игры так, чтобы Линк принес ее ей. Хильда пытается использовать Югу, чтобы получить Трифорс Мужества от Линка, но Юга предает ее и превращает ее в картину, похищая Трифорс Мудрости для себя. С помощью Зельды Линк побеждает Югу и восстанавливает Зельду и Хильду с их картин. Поскольку Хильда чувствует горечь из-за своей потери, Равио, который, как выяснилось, является двойником Линка, убеждает ее, что кража Трифорса Хайрула - не правильный способ спасти Лорула, тайно разыскав Линка, чтобы помочь ей увидеть свет. После того, как Линк и Зельда возвращаются в Хайрул, они используют свой Трифорс, чтобы восстановить Трифорс Лорула и вернуть Лорула его полную славу. Завершив квест, Линк снова возвращает Мастерский Меч на место упокоения.

Разработка

Концепция и производство

В конце 2009 г., после завершения Легенда о Зельде: следы духов для Nintendo DS, большая часть команды разработчиков была назначена для работы над Легенда о Zelda: Skyward Sword для Wii.[11] Три члена Следы духа команда начала работу над новой портативной игрой в Zelda серия для предстоящих Nintendo 3DS консоль.[11] Хиромаса Шиката и Широ Моури были двумя из трех участников, работающих над новой игрой.[11] На этом раннем этапе они не думали о разработке продолжения Легенда о Зельде: ссылка на прошлое; вместо этого они строили игру на тему «общения».[11] Примерно через шесть месяцев после начала проекта они представили свою концепцию игры создателю сериала. Сигеру Миямото, который назвал идею устаревшей. Затем все трое решили переосмыслить концепцию.[11]

Шиката предложил идею, чтобы Линк имел возможность входить в стены и сливаться с ними; эта функция в конечном итоге станет одним из уникальных аспектов игрового процесса.[11] В течение дня Мури создал первоначальный прототип для демонстрации этой функции, и, увидев его в действии, возник поток идей.[12] Линк смог трансформироваться из 3D-персонажа в 2D-персонажа, входя в стены, а затем плавно перемещаться по углам, чтобы добраться до мест, которые он раньше не мог.[12] Эта способность открывала возможности для создания новых головоломок и использования новой механики.[12] На этом этапе проекта игра все еще считалась продолжением DS. Zelda игры и использовали ту же точку зрения и дизайн, что и Link из Следы духа.[12] Примерно в октябре 2010 года прототип был представлен Миямото, который одобрил новую концепцию.[12] Однако в течение двух недель после начала производства основные члены команды разработчиков были переведены для работы над запускать игры для Nintendo Wii U консоль, выпуск которой был запланирован на 2012 год.[12] После расформирования команды разработка прекратилась.[12]

В ноябре 2011 г. Небесный меч выпущен для Wii, и Zelda продюсер сериала Эйдзи Аонума начал думать о следующем проекте из серии.[13] Хотя Nintendo выпустила римейк окарина времени для 3DS спрос на оригинал Zelda название, которое будет выпущено на 3DS, росло.[13] Аонума решил вернуться к идее Линка, входящего в стены.[13] Поскольку Шиката и Моури все еще занимались разработкой игр для запуска Wii U, Аонума решила возродить проект без основных участников через 13 месяцев после того, как он был отложен.[13] Кентаро Томинага был приглашен в команду, чтобы продолжить с того места, где остановился Шиката.[13] Он усовершенствовал систему входа в стены и спроектировал несколько небольших подземелий, которые он представил Миямото в мае 2012 года.[13] Томинага планировал создать еще 50 небольших подземелий, в которых использовалась бы механика проникновения в стены, но Миямото раскритиковал такой подход и предложил основывать новую игру на Связь с прошлым.[13] Аонума предложил объединить механику входа в стену с перспективой сверху вниз и формы рельефа из Связь с прошлым. Он чувствовал, что изменение перспективы при входе в стену будет дополнено возможностями стереоскопического 3D 3DS.[13] Аонума преобразовал двумерные формы рельефа Связь с прошлым в трехмерное пространство, и команда поместила Линка в сеттинг с механикой проникновения в стену, чтобы протестировать эту функцию.[13] После еще нескольких презентаций Миямото в июле 2012 года было разрешено продолжить разработку проекта.[13] Команда разработчиков начала расширяться до конца 2012 года, и к ней присоединились люди из завершенных проектов; Шиката вернулся в качестве директора, а Мури вернулся в качестве помощника директора и ведущего программиста.[11][13][14] Разработка была завершена в октябре 2013 года.[15]

Техника и дизайн

Команда разработчиков столкнулась с трудностями при создании игры. Реализация нисходящей перспективы стала особой проблемой и привела к множеству методом проб и ошибок.[16] При истинном виде сверху вниз игроки не смогут видеть лица и тела персонажей.[16] Чтобы обойти эту проблему, объекты в мире были наклонены под углом, чтобы они были более заметными.[16] Моури попросил запустить игру на 60 кадров в секунду вместо 30, чтобы стабилизировать стереоскопическое 3D и сгладить анимацию движения.[16] Удвоение частоты кадров увеличило нагрузку на обработку, но позволило разработчикам реализовать функцию, в которой игроки могли выбирать предметы, перетаскивая их из своего инвентаря с помощью консоли Nintendo 3DS. сенсорный экран и стилус; при 30 кадрах в секунду эта функция казалась слишком медленной для движения стилуса.[16]

Переосмысление условностей Zelda стала важной темой по мере развития.[17] В предыдущем Zelda games игрок попадет в темницу, получит новый предмет, а затем перейдет в следующее подземелье в определенном порядке.[17] Команда разработчиков посчитала, что эта формула была ошибочной, поскольку игрок мог застрять в подземелье и не иметь возможности продвигаться.[17] Они хотели дать игроку больше свободы в способах продвижения по игре, позволяя ему проходить подземелья в любом порядке и очищать несколько подземелий параллельно, но это означало, что метод получения предметов пришлось изменить.[17][18] Они выбрали систему, в которой игроки могли арендовать или покупать предметы за валюту игры, рупии.[17] В финальной игре арендованные предметы возвращаются продавцу, когда игрок терпит поражение, но команда рассмотрела другие идеи для возврата арендованных предметов, такие как установка таймера на период аренды и взимание сборов, если они были возвращены поздно.[18] Команда разработчиков узнала о Nintendo 2DS во время производства игры. Поскольку у Nintendo 2DS не хватало возможностей 3D, команда решила пересмотреть некоторые дизайны подземелий игры, чтобы быть уверенными, что их можно будет пройти без 3D-эффекта.[19]

Дизайнеры подумали, что внешний вид Линка должен измениться, когда Линк войдет в стену и перспектива переключится с вида сверху вниз на вид сбоку.[14] Они решили сделать фреску Линка, пока он был на стене; это привело к созданию антагониста Юги, колдуна, который может превращать себя и других в картины.[14] Аонума упомянул, что идея превращения Линка в фреску была вдохновлена ​​Фантомом Ганоном, прыгающим в картины во время его встречи в окарина времени.[20] Поскольку история игры разворачивается спустя долгое время после событий Связь с прошлым и игрок путешествует между двумя мирами Хайрула и Лорула, команда разработчиков выбрала связь между словами вместо Ссылка на прошлое 2 для англоязычного названия игры.[17]

Аудио

связь между словами включает оригинальную музыку вместе с треками из Связь с прошлым. Рё Нагамацу сочинил и оркестровал новую музыку для связь между словами, и играл на флейте, представленной в игре молочный батончик. Он также сочинял аранжировки и адаптировал Кодзи Кондо оригинальная музыка из Связь с прошлым.[21] Нагамацу хотел сбалансировать аранжировки прошлой музыки с новой музыкой, чтобы угодить как старым, так и новым музыкантам. Он начал с того, что пересмотрел старые треки и подумал, как лучше всего адаптировать их для связь между словами. Он стремился включить хоровые выступления как способ добавить напряжения к жутким и неприятным сценам в игре. Нагамацу исполнил вокал и использовал многодорожечная запись для наложения различных вокальных треков.[22] Аудиокоманда решила не использовать живой оркестр для записи музыки игры - основной причиной этого было создание оптимального звука для 3DS. Реверберации и низкие звуки, создаваемые живым оркестром, не подходили для динамиков 3DS. Большая часть струнной музыки была создана с использованием синтезатор, с Тору Минегиши играет на гитаре на одном треке.[21]

Релиз

В апреле 2013 г. Nintendo Direct презентация, новый Легенда о Зельде Игра была анонсирована для 3DS с датой выхода в конце 2013 года.[23] Игру описал Nintendo как преемник Связь с прошлым, действие происходит в том же мире, но с новой механикой, новыми подземельями и оригинальной историей.[23] Вскоре после презентации Nintendo выпустила игровое видео на Nintendo eShop.[23] Позже в июне на Выставка электронных развлечений 2013, английское название игры оказалось Легенда о Зельде: Связь между мирами.[24] В Японии игра называлась Легенда о Zelda: Triforce of the Gods 2.[17] На Сиэтл показ "Легенда о Зельде: Симфония богинь, второй квест «концертный тур 2013 г., связь между словами можно было играть вместе с Легенда о Zelda: The Wind Waker HD.[25]

связь между словами выпущен в Европе и Северной Америке 22 ноября 2013 г., на следующий день в Австралии, а затем в Японии 26 декабря 2013 г.[26][27] Европейская версия игры содержала двусторонний чехол-обложку; внутренняя обложка с разноцветным рисунком, а внешняя обложка - с золотистой версией.[28] Параллельно с запуском игры Nintendo выпустила комплект, включающий копию игры и тематический Nintendo 3DS XL с Triforce логотип.[29] В 2015 г. связь между словами был переиздан под Nintendo выбирает лейбл в Европе, а также пять других игр для Nintendo 3DS.[30] В начале 2015 года Nintendo выпустила оригинальный саундтрек для связь между словами на CD в Европе через Клуб Нинтендо.[31] Музыка из саундтрека была включена в концертный тур 2015 года. The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Master Quest (Легенда о Зельде: Симфония богинь).[32]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic91/100[33]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Информер игры10/10[6]
GameSpot9/10[2]
GamesRadar +4.5 / 5 звезд[5]
IGN9.4/10[3]
Nintendo Life10/10[1]
Многоугольник9.5/10[4]

Легенда о Зельде: Связь между мирами получил «всеобщее признание» по версии агрегатор обзоров Metacritic[33] и это была вторая по результативности игра 3DS 2013 года после Пробуждение Огненной Эмблемы.[34] Это также четвертая по количеству очков 3DS игра на Metacritic за все время.[35] Трекер продаж Media Create сообщили, что связь между словами была самой продаваемой видеоигрой в первую неделю после запуска в Японии, превысив 224 000 продаж.[36] По состоянию на 31 марта 2014 г., связь между словами было продано 2,51 миллиона копий по всему миру.[37] Он стал девятым первая вечеринка Nintendo 3DS превысит 1 миллион проданных единиц в США, достигнув 1,09 миллиона продаж по состоянию на август 2014 года..[38]

Многие критики видели связь между словами как достойный преемник Связь с прошлым, но также отметил, что игра выдалась сама по себе.[2][3][5][6] Он получил высокую оценку за внесение улучшений в основные и традиционные элементы серии.[1][6] Также приветствовались новые дополнения и изменения к установленной формуле.[6] Многоугольник назвал это лучшим Zelda игра через 20 лет,[4] и GamesRadar сказал, что это важный титул для каждого владельца 3DS.[5] Прием к головоломкам игры был положительным; похвалы были направлены на то, насколько хорошо механика объединения стен была встроена в головоломки подземелий и интегрирована во все области игры.[2][6] IGN мысль связь между словами была лучшей головоломкой от Nintendo.[3] Информер игры написал, что некоторые подземелья игры и встречи с боссами были одними из лучших в истории франшизы.[6] Уровень сложности головоломок и подземелий был встречен одобрительно;[2][3][6] проблема была описана как сбивающая с толку, а не разочаровывающая. GameSpot.[2]

Обсуждая использование Связь с прошлым'версия Хайрула в связь между словами, GamesRadar считал, что, хотя повторное посещение знакомых мест было ностальгическим опытом, тайна исследования новых областей отсутствовала, и необходимость повторять тот же игровой мир снова была «несколько неудовлетворительной».[5] GameSpot назвал свободную структуру и открытость игры "разоблачительным изменением" и был рад видеть, что некоторые ограничения в предыдущем Zelda названия не присутствовали в связь между словами.[2] Внедрение системы аренды предметов было хорошо встречено, и многие обозреватели отметили, что система предоставляет игрокам больше свободы.[2][4][5][6] Информер игры С самого начала им нравилось иметь доступные предметы, говоря, что это позволяло им экспериментировать в бою.[6] IGN и Многоугольник согласились с тем, что потеря взятых напрокат предметов после поражения добавила игре еще один уровень проблем и последствий.[3][4] Nintendo Life обнаружил, что оптимизация системы предметов позволила сделать больший упор на такие аспекты, как исследование, решение головоломок и битвы с боссами.[1] Тем не мение, GamesRadar выразил мнение, что недостатком системы является отсутствие ажиотажа при поиске ключевых предметов в подземельях.[5]

Хотя рецензенты согласились, что связь между словами преуспел в использовании 3D-возможностей консоли,[2][3][5] художественное направление вызвало разногласия среди критиков.[2][3] Некоторые писатели не любили графику,[39] а другие называли их великолепными.[6] Доработана музыкальная композиция игры; Информер игры назвал саундтрек к игре одним из лучших в мире игр,[6] и GamesRadar считает, что это одни из лучших в серии, хваля как новые композиции, так и адаптированные исполнения музыки из Связь с прошлым.[5]

Список наград и номинаций
НаградаКатегорияРезультатRef.
14-я ежегодная награда Game Developers Choice AwardsЛучший дизайнНазначен[40]
Лучшая портативная / мобильная играВыиграл
17-я ежегодная выставка D.I.C.E. НаградыИгра годаНазначен[41]
Приключенческая игра годаНазначен
Карманная игра годаВыиграл
Дейли Телеграф's Video Game Awards 2013Лучший дизайн уровнейНазначен[42]
ВОСА'Лучшее за 2013 годЛучшая играВ третьих[43]
Лучшее за 2013 год: выбор читателейЧетвертый[44]
Famitsu Награды 2013Награда за превосходствоВыиграл[45]
Информер игры'Награды Best of 2013Лучший эксклюзив 3DSВыиграл[46]
GameSpot Премия "Игра года 2013"Игра года 3DSВыиграл[47]
Общая игра годаВыиграл[48]
Гигантская бомба'Награды "Игра года 2013"Лучшая играВторой[49]
Лучшая музыкаВыиграл[50]
Хранитель's Топ 25 видеоигр 2013 годаЛучшая играШестой[51]
IGN'Лучшее за 2013 годЛучшая приключенческая игра 3DSВыиграл[52]
Лучшая игра 3DSВыиграл[53]
Лучшая музыка 3DSВыиграл[54]
Лучшая история 3DSНазначен[55]
Лучшая приключенческая игра в целомНазначен[56]
Лучшая игра в целомНазначен[57]
Лучшая музыка в целомВыиграл[58]
Nintendo Life's Staff Awards 2013Первая игра года для 3DS RetailВыиграл[59]
Лучшая игра года для 3DSВыиграл
Общая игра года - Wii U и 3DSВторой
Официальный журнал Nintendo's Awards 2013Игра года 3DSВыиграл[60]
Лучшее аудиоВыиграл[61]
Многоугольник's Игры года 2013Лучшая играВторой[62]
VGX Спайка 2013Лучшая портативная играВыиграл[63]

Примечания

  1. ^ В Японский: ゼ ル ダ の 伝 説 神 々 の ト イ フ ォ ー ス 2 (Зеруда но Денсецу: Камигами но Торайфосу Цу)

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п Уоттс, Мартин (14 ноября 2013 г.). «Легенда о Zelda: Обзор связи между мирами (3DS)». Nintendo Life. Сеть геймеров. В архиве с оригинала от 1 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т Гастон, Мартин (14 ноября 2013 г.). "Легенда о Zelda: Обзор Связи между мирами". GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 10 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Макдональд, Кеза (14 ноября 2013 г.). "Легенда о Zelda: Обзор Связи между мирами". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 10 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Гис, Артур (15 ноября 2013 г.). «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, обзор: в виде картинки». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 10 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Велориа, Лоренцо (14 ноября 2013 г.). «Легенда о Zelda: обзор A Link Between Worlds». GamesRadar. Будущее. В архиве с оригинала 31 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т Рикерт, Дэн (14 ноября 2013 г.). "Все, на что может надеяться фанат - Легенда о Zelda: Связь между мирами". Информер игры. GameStop. В архиве с оригинала 10 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  7. ^ а б c d е ж грамм час "Легенда о Zelda: Связь между мирами - Руководство" (PDF). Nintendo. В архиве (PDF) из оригинала 16 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  8. ^ Клэйборн, Сэмюэл (11 июня 2013 г.). "E3: 2013 Zelda: A Link Between Worlds Remakes" Поле Хирула 1992 года ". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 16 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  9. ^ а б Уорд, Роберт (14 ноября 2013 г.). «Zelda: функция StreetPass, связанная между мирами, довольно мясистая». Силиконра. В архиве из оригинала 16 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  10. ^ Чиприано, Джейсон (17 октября 2013 г.). «Взгляд на« Легенда о Зельде: Связь между мирами »с продюсером сериала Эйдзи Аонумой». Шип. Viacom. Архивировано из оригинал 23 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  11. ^ а б c d е ж грамм "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Связь между мирами: 1." Звучит как 20-летняя идея."". Nintendo. п. 1. В архиве с оригинала 14 марта 2016 г.. Получено 14 марта, 2016.
  12. ^ а б c d е ж грамм «Ивата спрашивает:« Легенда о Зельде: связь между мирами »: 2.« Не забывай нас! »"". Nintendo. п. 2. В архиве с оригинала 14 марта 2016 г.. Получено 14 марта, 2016.
  13. ^ а б c d е ж грамм час я j k «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: 3.» Прямой вид сверху вниз"". Nintendo. п. 3. В архиве с оригинала 14 марта 2016 г.. Получено 14 марта, 2016.
  14. ^ а б c "Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Связь между мирами: 5." Мы можем это сделать ?!"". Nintendo. п. 5. В архиве с оригинала 14 марта 2016 г.. Получено 14 марта, 2016.
  15. ^ «Аонума из Zelda обсуждает опасность игр, которые слишком помогают». Многоугольник. Vox Media. 12 октября 2013 г. В архиве с оригинала от 23 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  16. ^ а б c d е "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Связь между мирами: 4." Прекрасная командная работа"". Nintendo. п. 4. В архиве с оригинала 14 марта 2016 г.. Получено 14 марта, 2016.
  17. ^ а б c d е ж грамм «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Связь между мирами: 6.» Переосмысление неоспоримого"". Nintendo. п. 6. В архиве с оригинала 14 марта 2016 г.. Получено 14 марта, 2016.
  18. ^ а б «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: 7.» Вызов от разработчиков"". Nintendo. п. 7. В архиве с оригинала 14 марта 2016 г.. Получено 14 марта, 2016.
  19. ^ Гастон, Мартин (18 октября 2013 г.). «Легенда о Zelda: Связь между мирами немного изменилась из-за 2DS». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 1 декабря 2013 г.. Получено 5 марта, 2016.
  20. ^ Бакалар, Джефф (1 мая 2013 г.). «Эксклюзив: Zelda 3DS« кажется совершенно другим », нужно играть в 3D». CNET. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 1 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  21. ^ а б «Создание легенды о Zelda: связь между мирами». Официальный журнал Nintendo. Будущее. 15 марта 2014 г. с. 3. Архивировано из оригинал 20 марта 2014 г.. Получено 5 марта, 2016.
  22. ^ «Послание композитора». Оригинальный саундтрек The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (буклет). Рио Нагамацу. Nintendo. 2014.CS1 maint: другие (связь)
  23. ^ а б c Маквертор, Майкл (17 апреля 2013 г.). «Продолжение The Legend of Zelda: A Link to the Past выйдет на Nintendo 3DS в этот праздник». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  24. ^ Гольдфарб, Андрей (11 июня 2013 г.). «E3 2013: Zelda: Link To The Past 2 - это связь между мирами». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  25. ^ «Nintendo празднует новую игру Zelda для Wii U эпическим концертным мероприятием». Деловой провод. 27 августа 2013 года. В архиве с оригинала от 1 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  26. ^ Митчелл, Ричард (1 января 2013 г.). «В подземелья Zelda: A Link Between Worlds можно играть в любом порядке [обновление]». Engadget. AOL. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  27. ^ Грин, Энди (18 октября 2013 г.). «Эй, Австралия! Вы тоже получаете легенду о Zelda: сундук, соединяющий миры!». Nintendo Life. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 23 октября 2013 г.. Получено 16 декабря, 2016.
  28. ^ Джонс, Томас (22 октября 2013 г.). "Произведение: Легенда о Zelda: Показана связь между мирами, двусторонние обложки". Nintendo Life. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 24 октября 2013 г.. Получено 5 марта, 2016.
  29. ^ Гера, Эмили (29 октября 2013 г.). «В комплект The Legend of Zelda: A Link between Worlds входит новая золотая Nintendo 3DS XL». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  30. ^ Филипс, Том (28 сентября 2015 г.). «Игры 3DS объявлены для бюджетной линейки Nintendo Selects». Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве из оригинала 28 сентября 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  31. ^ Джонс, Томас (26 января 2015 г.). «The Legend Of Zelda: саундтрек A Link Between Worlds добавлен в европейский клуб Nintendo». Nintendo Life. Сеть геймеров. Получено 5 марта, 2016.
  32. ^ ""The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses "Возвращает тур" Master Quest "в Канаду в мае". Nintendo. 29 апреля 2015 года. В архиве с оригинала 18 января 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  33. ^ а б "Легенда о Zelda: Связь между мирами для обзоров 3DS". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  34. ^ «Лучшие видеоигры 3DS за 2013 год». Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  35. ^ «Все выпуски видеоигр - Игры 3DS - Все выпуски - На Metascore». Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 1 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  36. ^ Ишаан (8 января 2014 г.). «Продажи на этой неделе: связь между мирами». Силиконра. В архиве с оригинала от 1 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  37. ^ Ишаан (7 мая 2014 г.). «Как дела у Zelda: A Link Between Worlds и Super Mario 3D World?». Силиконра. В архиве с оригинала от 1 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  38. ^ Вавро, Алекс (15 августа 2014 г.). «Покемон превосходит Марио в самой популярной игре 3DS». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала 2 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  39. ^ Приход, Джереми (8 ноября 2013 г.). "Связь между мирами: чушь выглядит, играет как сон". USgamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 5 марта 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  40. ^ "14-я ежегодная награда" Выбор разработчиков игр ". Награды Game Developers Choice Awards. УБМ. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  41. ^ "Награды D.I.C.E. по деталям видеоигры - The Legend of Zelda: A Link Between Worlds". Академия интерактивных искусств и наук. В архиве с оригинала 23 февраля 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  42. ^ Хоггинс, Том (31 декабря 2013 г.). "Telegraph Video Game Awards 2013". Дейли Телеграф. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  43. ^ "Лучшее на EGM за 2013 год: часть пятая: # 05 ~ # 01". Ежемесячный отчет об электронных играх. 29 декабря 2013 г. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  44. ^ «Лучшее на EGM за 2013 год: выбор читателей». Ежемесячный отчет об электронных играх. 29 декабря 2013 г. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  45. ^ «フ ァ ミ 通 ア ー ド 2013 授 賞 式 開 催 ゲ ー ム ・ オ ・ ザ ・ イ ヤ ー は『 モ ス タ ー ハ ン タ ー 4 』» [На церемонии вручения награды Famitsu Awards 2013 была проведена игра года - «Monster Hunter 4»]. Famitsu (на японском языке). Enterbrain. 23 апреля 2014 г. В архиве из оригинала 7 февраля 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  46. ^ Бертц, Мэтт (7 января 2014 г.). «Награда Game Informer Best Of 2013». Информер игры. GameStop. п. 2. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  47. ^ «Победитель игры года 3DS 2013». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  48. ^ «Общий победитель игры года 2013». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  49. ^ «Игра года по версии Giant Bomb 2013: день второй». Гигантская бомба. CBS Interactive. 24 декабря 2013 г. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  50. ^ «Премия« Игра года 2013 »от Giant Bomb: День пятый». Гигантская бомба. CBS Interactive. 27 декабря 2013 г. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  51. ^ Стюарт, Кейт (19 декабря 2013 г.). «25 лучших видеоигр 2013 года: 10-6». Хранитель. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  52. ^ «Лучшая приключенческая игра 3DS». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  53. ^ «Лучшая игра 3DS». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  54. ^ "Лучшая музыка 3DS". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  55. ^ «Лучшая история 3DS». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  56. ^ "Лучшая приключенческая игра в целом". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  57. ^ «Лучшая игра в целом». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  58. ^ "Лучшая музыка в целом". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.
  59. ^ Уайтхед, Томас (30 декабря 2013 г.). «Игра года: награда Nintendo Life's Staff Awards 2013». Nintendo Life. Сеть геймеров. В архиве из оригинала 16 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  60. ^ Касл, Мэтью (2 февраля 2014 г.). «ONM Awards 2013». Официальный журнал Nintendo. Будущее. п. 1. Архивировано из оригинал 26 марта 2014 г.. Получено 5 марта, 2016.
  61. ^ Касл, Мэтью (2 февраля 2014 г.). «ONM Awards 2013». Официальный журнал Nintendo. Будущее. п. 2. Архивировано из оригинал 14 марта 2014 г.. Получено 5 марта, 2016.
  62. ^ Фарохманеш, Меган (15 января 2014 г.). «Игры года от Polygon 2013 № 2: Легенда о Zelda: Связь между мирами». Многоугольник. В архиве из оригинала 16 января 2016 г.. Получено 5 марта, 2016.
  63. ^ Уайтхед, Томас (8 декабря 2013 г.). «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds получает награду VGX за лучшую портативную игру». Nintendo Life. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 5 марта, 2016.

внешняя ссылка